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Ministério da Educação e Cultura
      Programa Nacional de Tecnologia Educacional
                  PROINFO-Integrado

    Curso de Introdução à Educação Digital




   Projeto de Pesquisa e Aprendizagem


Game na Educação: utilização de game como
      Instrumento de aprendizagem




                                        Aldo Cerqueira Santos
                                           Alexandra Santana
                                Maria de Fatima Martinez Trigo
                               Marcos Antonio Nogueira Santos
                                        Mônica Clara Carvalho
                                         Roselene Sacramento




                     Dias D'Ávila,Ba
                                2010
Apresentação:

       Este trabalho nasce da idéia de um grupo de educadores interessados na
utilização de games como recurso pedagógico de aprendizagem, tornando-a mais
prazerosa e eficaz.
       Tal projeto atende às necessidades da inclusão digital através da criação de um
blog acessível à comunidade escolar e área afins.

Objetivos:

   ●   Incentivar, partindo dos games, a reflexão, o debate e o questionamento sobre o
       comportamento atual dos jovens;

   ●   Utilizar atividades que dinamizem a análise entre a realidade virtual e a
       vivenciada pelos educandos;

   ●   Propiciar aprendizagem mediante ações prazerosas.

Este projeto será desenvolvido a partir das seguintes ações:

1-Oportunizando a exploração do game como instrumento de prazer será apresentado
os seguintes games:
    ● Principe da Pérsia I
    ● Need For Speed Hot pursuit II(police chase)
    ● Guitar Hero III


2-Associação de games com temas transversais(ética, saúde,meio ambiente,
pluralidade cultural, sexualidade e trabalho e consumo)

3-Releitura do game x associação com a realidade, provocando nos alunos uma
tempestade de idéias;

4-Síntese de idéias mediante a discussão e elaboração de comentários sobre análise
dos games a serem adicionados em salas de bate-papo e no blog;

5-Pesquisa pelos alunos de sites e games relacionados com temas sugeridos com base
crítica;

6-Curiosidades virtuais(pesquisa e análise da realidade x ficção);

7-Brincando de criar(sugestões de novas formas de jogar)

Referências

www.baixaki.com.br
www.lynn.pro.br
www.gamecultura.com.br
www.voujogar.com.br
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Game na Educação: utilização de game como instrumento de aprendizagem

  • 1. Ministério da Educação e Cultura Programa Nacional de Tecnologia Educacional PROINFO-Integrado Curso de Introdução à Educação Digital Projeto de Pesquisa e Aprendizagem Game na Educação: utilização de game como Instrumento de aprendizagem Aldo Cerqueira Santos Alexandra Santana Maria de Fatima Martinez Trigo Marcos Antonio Nogueira Santos Mônica Clara Carvalho Roselene Sacramento Dias D'Ávila,Ba 2010
  • 2. Apresentação: Este trabalho nasce da idéia de um grupo de educadores interessados na utilização de games como recurso pedagógico de aprendizagem, tornando-a mais prazerosa e eficaz. Tal projeto atende às necessidades da inclusão digital através da criação de um blog acessível à comunidade escolar e área afins. Objetivos: ● Incentivar, partindo dos games, a reflexão, o debate e o questionamento sobre o comportamento atual dos jovens; ● Utilizar atividades que dinamizem a análise entre a realidade virtual e a vivenciada pelos educandos; ● Propiciar aprendizagem mediante ações prazerosas. Este projeto será desenvolvido a partir das seguintes ações: 1-Oportunizando a exploração do game como instrumento de prazer será apresentado os seguintes games: ● Principe da Pérsia I ● Need For Speed Hot pursuit II(police chase) ● Guitar Hero III 2-Associação de games com temas transversais(ética, saúde,meio ambiente, pluralidade cultural, sexualidade e trabalho e consumo) 3-Releitura do game x associação com a realidade, provocando nos alunos uma tempestade de idéias; 4-Síntese de idéias mediante a discussão e elaboração de comentários sobre análise dos games a serem adicionados em salas de bate-papo e no blog; 5-Pesquisa pelos alunos de sites e games relacionados com temas sugeridos com base crítica; 6-Curiosidades virtuais(pesquisa e análise da realidade x ficção); 7-Brincando de criar(sugestões de novas formas de jogar) Referências www.baixaki.com.br www.lynn.pro.br www.gamecultura.com.br www.voujogar.com.br