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Alunos:
Maria das Graças de Sousa Pereira
Maria de Fatima Benicio Ferreira
Maria do Socorro Inácio
Jéssica Cristina Pereira Cavalcante
Introdução
Considerando que, atualmente, a tecnologia pode
oferecer auxílio à educação e acreditando no poder do
jogo, o projeto Jogos Digitais na Alfabetização procura
maneiras de interligar a tecnologia e a alfabetização por
meio de jogos digitais, visando resgatar dois direitos
fundamentais da criança: o de aprender e o de brincar.
Os jogos, em seus diversos gêneros e suportes,
costumam despertar nos jogadores um interesse que
vai além da necessidade de aprender. No caso da criança
em fase de alfabetização, o ser lúdico, intrínseco no
indivíduo dessa
de, é motivado, auxiliando na absorção de idéias e na me
morização de regras, imagens, sons e conceitos. Jogos cos
tumam ser um universo motivador, em que o aprendizad
o costuma ser rico e prazeroso. Neles os desafios são
combustíveis para que elas queiram continuar brincan
do e aprendendo
Justificativa
O crescente aumento na utilização das novas ferramentas
tecnológicas como o computador e a Internet na vida social,
tem exigido das crianças a aprendizagem de comportamentos
e raciocínios específicos. Por essa razão, alguns estudiosos
começam a falar no surgimento de um novo paradigma ou
modalidade de letramento, que tem chamado de letramento
digital. Sabendo que os jogos digitais tende a melhorar o
desempenho escolar das crianças nos aspectos sócio-
educacional, é que nos propomos a desenvolver este Projeto :
visando contribuir para um processo educativo motivador e
de qualidade para nossa infância.
Objetivo
Proporcionar ferramentas para auxiliar aos professores terem
aulas mais significativas através da mídia e jogos digitais.
Avaliar as possíveis vantagens da utilização de jogos lúdicos
orientados na educação infantil e familiar, visando discutir
aspectos teóricos da inserção do computador como apoio no
fazer pedagógico, utilizando programas como recursos
pedagógicos.
Destacar mecanismos que possam propiciar o desenvolvimento
de crianças entre 6 e 13 anos na educação infantil, favorecendo a
construção de habilidades e atitudes, aumentando as
possibilidades de pesquisar, escolher, situar informações, criar e
participar, dilatando os espaços dos ambientes de aprendizagem
e ampliando as oportunidades de manuseio de jogos.
Procedimento
Trabalhar com alunos do 3° ano manhã da escola Jaime
Lacet desenvolvendo o projeto jogos digitais na educação
infantil.
Utilizar o laboratório de informática uma vez na semana
nas sextas-feiras de 9:30 as 11 para o acesso dos alunos ao
computador e utilização dos jogos digitais sendo
acompanhados pelo professor de sala . Este projeto ser um
recurso complementar no processo de ensino e
aprendizagem e desenvolvimento dos alunos. É possível
acreditar que a junção da tecnologia e mediação do
professor, favorece efetivamente ampliação ao letramento
digital na educação infantil.
Avaliação
Um jogo educativo que vise auxiliar a alfabetização deve trabal
har com a linguagem de forma contextualizada, que permita um
a noção do todo, em uma situação (real ou imaginária) significati
va no
jogo.Jogos que auxiliem a alfabetização, as palavras, sílabas, os so
ns sejam trabalhados com um propósito comunicativo especificado
A análise empreendida mostrou que a maioria dos jogos ou ativida
des para alfabetização
Avaliação sera continua percebendo a participação e envolvimento dos
alunos nas atividades digitais no laboratório de informática
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Realização na escola Jaime Lacet .
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Projeto Jogos Digitais para Educação Infantil

  • 1. Alunos: Maria das Graças de Sousa Pereira Maria de Fatima Benicio Ferreira Maria do Socorro Inácio Jéssica Cristina Pereira Cavalcante
  • 2. Introdução Considerando que, atualmente, a tecnologia pode oferecer auxílio à educação e acreditando no poder do jogo, o projeto Jogos Digitais na Alfabetização procura maneiras de interligar a tecnologia e a alfabetização por meio de jogos digitais, visando resgatar dois direitos fundamentais da criança: o de aprender e o de brincar.
  • 3. Os jogos, em seus diversos gêneros e suportes, costumam despertar nos jogadores um interesse que vai além da necessidade de aprender. No caso da criança em fase de alfabetização, o ser lúdico, intrínseco no indivíduo dessa de, é motivado, auxiliando na absorção de idéias e na me morização de regras, imagens, sons e conceitos. Jogos cos tumam ser um universo motivador, em que o aprendizad o costuma ser rico e prazeroso. Neles os desafios são combustíveis para que elas queiram continuar brincan do e aprendendo
  • 4. Justificativa O crescente aumento na utilização das novas ferramentas tecnológicas como o computador e a Internet na vida social, tem exigido das crianças a aprendizagem de comportamentos e raciocínios específicos. Por essa razão, alguns estudiosos começam a falar no surgimento de um novo paradigma ou modalidade de letramento, que tem chamado de letramento digital. Sabendo que os jogos digitais tende a melhorar o desempenho escolar das crianças nos aspectos sócio- educacional, é que nos propomos a desenvolver este Projeto : visando contribuir para um processo educativo motivador e de qualidade para nossa infância.
  • 5. Objetivo Proporcionar ferramentas para auxiliar aos professores terem aulas mais significativas através da mídia e jogos digitais. Avaliar as possíveis vantagens da utilização de jogos lúdicos orientados na educação infantil e familiar, visando discutir aspectos teóricos da inserção do computador como apoio no fazer pedagógico, utilizando programas como recursos pedagógicos. Destacar mecanismos que possam propiciar o desenvolvimento de crianças entre 6 e 13 anos na educação infantil, favorecendo a construção de habilidades e atitudes, aumentando as possibilidades de pesquisar, escolher, situar informações, criar e participar, dilatando os espaços dos ambientes de aprendizagem e ampliando as oportunidades de manuseio de jogos.
  • 6. Procedimento Trabalhar com alunos do 3° ano manhã da escola Jaime Lacet desenvolvendo o projeto jogos digitais na educação infantil. Utilizar o laboratório de informática uma vez na semana nas sextas-feiras de 9:30 as 11 para o acesso dos alunos ao computador e utilização dos jogos digitais sendo acompanhados pelo professor de sala . Este projeto ser um recurso complementar no processo de ensino e aprendizagem e desenvolvimento dos alunos. É possível acreditar que a junção da tecnologia e mediação do professor, favorece efetivamente ampliação ao letramento digital na educação infantil.
  • 7. Avaliação Um jogo educativo que vise auxiliar a alfabetização deve trabal har com a linguagem de forma contextualizada, que permita um a noção do todo, em uma situação (real ou imaginária) significati va no jogo.Jogos que auxiliem a alfabetização, as palavras, sílabas, os so ns sejam trabalhados com um propósito comunicativo especificado A análise empreendida mostrou que a maioria dos jogos ou ativida des para alfabetização Avaliação sera continua percebendo a participação e envolvimento dos alunos nas atividades digitais no laboratório de informática
  • 8. Periodo de realização Agosto a Dezembro de 2014. Realização na escola Jaime Lacet . Turma 2° e 3° ano manhã
  • 9. Amostra de jogos digitais Fonte : sites da internet desconhecidos