O documento descreve um projeto que usa jogos digitais para auxiliar a alfabetização de crianças, com o objetivo de tornar o aprendizado mais motivador e prazeroso. O projeto será implementado com alunos do 3o ano que irão usar jogos educativos no laboratório de informática da Escola Jaime Lacet uma vez por semana entre agosto e dezembro de 2014. A avaliação do projeto analisará a participação e envolvimento das crianças.
1. Alunos:
Maria das Graças de Sousa Pereira
Maria de Fatima Benicio Ferreira
Maria do Socorro Inácio
Jéssica Cristina Pereira Cavalcante
2. Introdução
Considerando que, atualmente, a tecnologia pode
oferecer auxílio à educação e acreditando no poder do
jogo, o projeto Jogos Digitais na Alfabetização procura
maneiras de interligar a tecnologia e a alfabetização por
meio de jogos digitais, visando resgatar dois direitos
fundamentais da criança: o de aprender e o de brincar.
3. Os jogos, em seus diversos gêneros e suportes,
costumam despertar nos jogadores um interesse que
vai além da necessidade de aprender. No caso da criança
em fase de alfabetização, o ser lúdico, intrínseco no
indivíduo dessa
de, é motivado, auxiliando na absorção de idéias e na me
morização de regras, imagens, sons e conceitos. Jogos cos
tumam ser um universo motivador, em que o aprendizad
o costuma ser rico e prazeroso. Neles os desafios são
combustíveis para que elas queiram continuar brincan
do e aprendendo
4. Justificativa
O crescente aumento na utilização das novas ferramentas
tecnológicas como o computador e a Internet na vida social,
tem exigido das crianças a aprendizagem de comportamentos
e raciocínios específicos. Por essa razão, alguns estudiosos
começam a falar no surgimento de um novo paradigma ou
modalidade de letramento, que tem chamado de letramento
digital. Sabendo que os jogos digitais tende a melhorar o
desempenho escolar das crianças nos aspectos sócio-
educacional, é que nos propomos a desenvolver este Projeto :
visando contribuir para um processo educativo motivador e
de qualidade para nossa infância.
5. Objetivo
Proporcionar ferramentas para auxiliar aos professores terem
aulas mais significativas através da mídia e jogos digitais.
Avaliar as possíveis vantagens da utilização de jogos lúdicos
orientados na educação infantil e familiar, visando discutir
aspectos teóricos da inserção do computador como apoio no
fazer pedagógico, utilizando programas como recursos
pedagógicos.
Destacar mecanismos que possam propiciar o desenvolvimento
de crianças entre 6 e 13 anos na educação infantil, favorecendo a
construção de habilidades e atitudes, aumentando as
possibilidades de pesquisar, escolher, situar informações, criar e
participar, dilatando os espaços dos ambientes de aprendizagem
e ampliando as oportunidades de manuseio de jogos.
6. Procedimento
Trabalhar com alunos do 3° ano manhã da escola Jaime
Lacet desenvolvendo o projeto jogos digitais na educação
infantil.
Utilizar o laboratório de informática uma vez na semana
nas sextas-feiras de 9:30 as 11 para o acesso dos alunos ao
computador e utilização dos jogos digitais sendo
acompanhados pelo professor de sala . Este projeto ser um
recurso complementar no processo de ensino e
aprendizagem e desenvolvimento dos alunos. É possível
acreditar que a junção da tecnologia e mediação do
professor, favorece efetivamente ampliação ao letramento
digital na educação infantil.
7. Avaliação
Um jogo educativo que vise auxiliar a alfabetização deve trabal
har com a linguagem de forma contextualizada, que permita um
a noção do todo, em uma situação (real ou imaginária) significati
va no
jogo.Jogos que auxiliem a alfabetização, as palavras, sílabas, os so
ns sejam trabalhados com um propósito comunicativo especificado
A análise empreendida mostrou que a maioria dos jogos ou ativida
des para alfabetização
Avaliação sera continua percebendo a participação e envolvimento dos
alunos nas atividades digitais no laboratório de informática