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ANÁLISE DEANÁLISE DE
INTERFACESINTERFACES
HOMEMHOMEM--MÁQUINAMÁQUINA
11-- Definição de Interface Genérica:Definição de Interface Genérica:
Superfície entre duas faces;
Lugar onde acontece o contato entre duas entidades:
Ex: Maçanetas de portas, torneiras, etc.
Informática:Informática:
Parte do sistema computacional com o qual o usuário entra
em contato físico e perceptivo(Moran, 1981);
É o conjunto de comandos de controle do usuário+
respostas do computador, constituídas por sinais (gráficos,
acústicos e tácteis) –tela do computador p.ex.
22-- Por que estudar interfaces?Por que estudar interfaces?
A qualidade da interface determina se os usuários aceitam ou
recusam um sistema;
É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre o
usuário e o sistema computacional, as interfaces são meio para
tal.
Ajustando termos:IHC X IHMXIHC:Interfaces Homem-ComputadorAjustando termos:IHC X IHMXIHC:Interfaces Homem-Computador
ou Interface Humano-Computador;
IHM:Interfaces Homem-Máquina.
Expectativas Quando interagimos com objetos conhecidos,
esperamos um comportamento baseado em experiências
passadas: Ex: Uma torneira deve ser aberta girando no
sentido anti-horário.
Preparação para o estudo de interfaces
Saber os momentos de pensar como técnico/projetista;
Para produzir tecnologia que auxilie humano, é
necessário antes conhecê-los;
Estudar em primeiro plano as necessidades dos
usuários se não as tecnologias disponíveis;
Aproveitar os conhecimentos do usuário e torná-lo umAproveitar os conhecimentos do usuário e torná-lo um
parceiro no desenvolvimento.
Comportamento X Novo Interação com objetos
novos:
É associado a ele um comportamento de algo que já é
conhecido;
Seres humanos, em situações complexas ou novas tendem a
simplificar as coisas;
É curioso observar uma pessoa interagindo com algo que seÉ curioso observar uma pessoa interagindo com algo que se
comporta diferente do esperado. Como abrir ??
Software X UsuárioSoftware X Usuário
A barreira tecnológica:
_ Usuários novatos ficam apreensivos;
_ Ficam com medo de "estragar" algo;
_ Sentem “pânicos” de possíveis mensagens de erro;
_ Normalmente pensam: "Fiz algo de errado"
– Afinal, o produto foi projetado por profissionais experientes.– Afinal, o produto foi projetado por profissionais experientes.
_ O Projetista deve (sempre que possível):
_ Conhecer os usuários e tarefas por eles realizadas;
_ Quais tarefas eles estão tentando realizar;
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33-- Quem são os Usuários?Quem são os Usuários?
Usuários são impacientes;
Quem são os Usuários?Quem são os Usuários?
Trazem consigo experiências passadas;
Têm concepção daquilo que o computador
pode fazer;
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ou tarefa, irá associar com algo que já é de seu
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sua experiência (diferentes perfis);
44-- Por que estudar IHC ?Por que estudar IHC ?
Sistemas computacionais e interfaces acessíveis são tecnologias
em rápida ascensão;
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Interface é o componente (software) responsável por
mapear ações do usuário em solicitações de
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apresentar os resultados produzidos pelo sistema.
Interfaces e TecnologiaInterfaces e Tecnologia
O sistema ideal deve esconder a tecnologia e o usuário
nem deverá notar sua presença;
O objetivo é deixar as pessoas realizarem suas
atividades, com a tecnologia aumentando sua
produtividade, seu poder, e seu divertimento, cada vez
mais por ser invisível, fora de vista, desapercebida;
As pessoas deveriam aprender a tarefa, não aAs pessoas deveriam aprender a tarefa, não a
tecnologia;
Deveríamos poder empregar a ferramenta na tarefa, e
não como é hoje, onde temos que adequar a tarefa à
ferramenta;
As ferramentas deveriam seguir os três princípios
básicos do design: simplicidade, versatilidade e
satisfação de quem as usa.
55 -- Problemas encontrados no dia a diaProblemas encontrados no dia a dia
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parar e pensar como usá-los;
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simples para outros (às vezes a maioria);
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mais dúvidas ao usuário;mais dúvidas ao usuário;
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Urna EletrônicaUrna Eletrônica –– 19981998
_ Concebida para suprimir as possibilidades de fraudes e
diminuir o tempo de contagem dos votos;
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Observando e Analisando o RedorObservando e Analisando o Redor
- Observar e analisar as características de design do
ambiente cotidiano é um modo de desenvolver uma
sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e
trabalhamos;
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necessário e os negativos para evitá-los.
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Aula 3.1 - Ergonomia

  • 2. 11-- Definição de Interface Genérica:Definição de Interface Genérica: Superfície entre duas faces; Lugar onde acontece o contato entre duas entidades: Ex: Maçanetas de portas, torneiras, etc. Informática:Informática: Parte do sistema computacional com o qual o usuário entra em contato físico e perceptivo(Moran, 1981); É o conjunto de comandos de controle do usuário+ respostas do computador, constituídas por sinais (gráficos, acústicos e tácteis) –tela do computador p.ex.
  • 3. 22-- Por que estudar interfaces?Por que estudar interfaces? A qualidade da interface determina se os usuários aceitam ou recusam um sistema; É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre o usuário e o sistema computacional, as interfaces são meio para tal. Ajustando termos:IHC X IHMXIHC:Interfaces Homem-ComputadorAjustando termos:IHC X IHMXIHC:Interfaces Homem-Computador ou Interface Humano-Computador; IHM:Interfaces Homem-Máquina.
  • 4. Expectativas Quando interagimos com objetos conhecidos, esperamos um comportamento baseado em experiências passadas: Ex: Uma torneira deve ser aberta girando no sentido anti-horário.
  • 5. Preparação para o estudo de interfaces Saber os momentos de pensar como técnico/projetista; Para produzir tecnologia que auxilie humano, é necessário antes conhecê-los; Estudar em primeiro plano as necessidades dos usuários se não as tecnologias disponíveis; Aproveitar os conhecimentos do usuário e torná-lo umAproveitar os conhecimentos do usuário e torná-lo um parceiro no desenvolvimento.
  • 6. Comportamento X Novo Interação com objetos novos: É associado a ele um comportamento de algo que já é conhecido; Seres humanos, em situações complexas ou novas tendem a simplificar as coisas; É curioso observar uma pessoa interagindo com algo que seÉ curioso observar uma pessoa interagindo com algo que se comporta diferente do esperado. Como abrir ??
  • 7. Software X UsuárioSoftware X Usuário A barreira tecnológica: _ Usuários novatos ficam apreensivos; _ Ficam com medo de "estragar" algo; _ Sentem “pânicos” de possíveis mensagens de erro; _ Normalmente pensam: "Fiz algo de errado" – Afinal, o produto foi projetado por profissionais experientes.– Afinal, o produto foi projetado por profissionais experientes. _ O Projetista deve (sempre que possível): _ Conhecer os usuários e tarefas por eles realizadas; _ Quais tarefas eles estão tentando realizar; _ Conhecer o ambiente operacional dos usuários; _ Produzir produtos que se adaptem ao usuário e não o contrário.
  • 8. 33-- Quem são os Usuários?Quem são os Usuários? Usuários são impacientes;
  • 9. Quem são os Usuários?Quem são os Usuários? Trazem consigo experiências passadas; Têm concepção daquilo que o computador pode fazer; Se ele não sabe muito a respeito de um objeto ou tarefa, irá associar com algo que já é de seu conhecimento;
  • 10. Quem são os Usuários?Quem são os Usuários? Usuários odeiam bugs;
  • 11. Quem são os Usuários?Quem são os Usuários? Usuários têm necessidades diferentes em função da sua experiência (diferentes perfis);
  • 12. 44-- Por que estudar IHC ?Por que estudar IHC ? Sistemas computacionais e interfaces acessíveis são tecnologias em rápida ascensão; Usuários comuns estão cada vez mais em contato com sistemas computacionais; Popularização da Internet: Sistema Bancário, Lojas Virtuais, Serviços Públicos, etc.;Serviços Públicos, etc.; Popularização de Equipamentos e Serviços: Caixas eletrônicos, Máquinas de Cartão de Telefônico, Telefonia Celular, etc.
  • 13. Interface HumanoInterface Humano--máquinamáquina Interface é o componente (software) responsável por mapear ações do usuário em solicitações de processamento ao sistema (aplicação), bem como apresentar os resultados produzidos pelo sistema.
  • 14. Interfaces e TecnologiaInterfaces e Tecnologia O sistema ideal deve esconder a tecnologia e o usuário nem deverá notar sua presença; O objetivo é deixar as pessoas realizarem suas atividades, com a tecnologia aumentando sua produtividade, seu poder, e seu divertimento, cada vez mais por ser invisível, fora de vista, desapercebida; As pessoas deveriam aprender a tarefa, não aAs pessoas deveriam aprender a tarefa, não a tecnologia; Deveríamos poder empregar a ferramenta na tarefa, e não como é hoje, onde temos que adequar a tarefa à ferramenta; As ferramentas deveriam seguir os três princípios básicos do design: simplicidade, versatilidade e satisfação de quem as usa.
  • 15. 55 -- Problemas encontrados no dia a diaProblemas encontrados no dia a dia - No mundo moderno existem diversos objetos que nos fazem parar e pensar como usá-los; - O que parece simples para uns (às vezes a minoria) não é tão simples para outros (às vezes a maioria); - Instruções de uso mal elaboradas, algumas vezes causando mais dúvidas ao usuário;mais dúvidas ao usuário; - Uso freqüente da tentativa e erro;
  • 16. Urna EletrônicaUrna Eletrônica –– 19981998 _ Concebida para suprimir as possibilidades de fraudes e diminuir o tempo de contagem dos votos; _ Só permitia aos cegos treinados em Braile (15% dos cegos) a realização do voto sem erro; _ Idosos (analfabetos?) que tiveram sucesso no voto tiveram auxílio dos mesários; _ O voto deve ser um ato civil natural e a tecnologia não deve ser um OBSTÁCULO!
  • 17. Observando e Analisando o RedorObservando e Analisando o Redor - Observar e analisar as características de design do ambiente cotidiano é um modo de desenvolver uma sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e trabalhamos; - Observar projetos bem sucedidos e mal sucedidos, capturando os pontos positivos para reutilizar quando necessário e os negativos para evitá-los.
  • 19. LoginsLogins e Senhas ...e Senhas ...
  • 21. Fogão Versão 2.0Fogão Versão 2.0 for Windowsfor Windows
  • 22. Como ajustar cadeiras?Como ajustar cadeiras?
  • 23. Procedimento corretoProcedimento correto - Para se abaixar a cadeira, deve-se levantar a alavanca e a cadeira ao mesmo tempo e depois empurrá-la; - Para levantar a cadeira, deve-se puxar com força o assento, segurando com o pé as rodas da cadeira.
  • 24. Situação: Ajustar a altura da cadeiraSituação: Ajustar a altura da cadeira - O usuário tenta abaixar ou levantar a cadeira enquanto está sentado, mexendo na alavanca; - Problema: o usuário puxa e empurra a alavanca porém a cadeira não se move.
  • 25. Usuário X Controle Remoto da GaragemUsuário X Controle Remoto da Garagem
  • 27. O que contribuiu para a Situação?O que contribuiu para a Situação? - Falha de projeto: - Não é possível identificar os botões rapidamente, através do tato ou contato visual breve; - Pressa para acionar o botão, que pode ser- Pressa para acionar o botão, que pode ser causada por diversas razões: - Estar atrapalhando o trânsito; - Medo de assaltos; - Nervosismo; - Ansiedade.
  • 29. Como evitar ou sobreviver ao erro?Como evitar ou sobreviver ao erro? - Diferenciar botões: - Cores (botão verde / vermelho); - Formas (botão triangular / redondo);- Formas (botão triangular / redondo); - Textos (Entrada / Saída); - Teclas iluminadas. - Desenho do controle: - Formato diferenciado; - Botões distanciados.