ENGENHARIA DE USABILIDADE<br />INTERFACE DO USUÁRIO<br />Carlos Bueno<br />cbueno_sp@yahoo.com.br<br />
Interface com o usuário<br /><ul><li>É o mecanismo pelo qual ocorre a comunicação do usuário com algum equipamento
No caso dos computadores, a interface com o usuário é uma camada responsável por intermediar a "conversa" entre o computad...
As características de ambos, computador e usuário;
As funcionalidades que o computador oferece ao usuário;
"Quem controla" a operação (usuário ou computador)
Deve esconder detalhes internos que pouco interessam ao usuário
Visa facilitar e padronizar a interação entre humano e computador</li></li></ul><li>Interface com o usuário<br /><ul><li>U...
Um projeto de interface pobre pode levar o usuário a cometer erros catastróficos.
Um projeto de interface pobre é a razão pela qual muitos sistemas de software nunca foram utilizados.</li></li></ul><li>In...
Interface de Ação: usada pelo ser humano para comandar o computador.
Interface de Percepção: usada pelo computador para informar o usuário.</li></li></ul><li>Quem é o Usuário?<br /><ul><li>A ...
Em geral, não há um único usuário.</li></li></ul><li>Quem é o Usuário?<br /><ul><li>Divididos entre:
Iniciantes: Possuempoucoconhecimento e experiêncianautilização do sistema.
Intermediários:Conhecembem o sistema, maspossuemdificuldade com funçõesavançadas
Experientes:Extremafacilidade no uso do sistema. Fazemmuitouso de teclas de atalho.
Especialistas: se encaixamemuma das categoriasacima, porémconhecembem o assunto (ex. Médico X Operador)</li></li></ul><li>...
Psicologia Perceptiva (que estuda a forma como o mundo é percebido pelo ser humano),
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Interface com o usuário

  1. 1. ENGENHARIA DE USABILIDADE<br />INTERFACE DO USUÁRIO<br />Carlos Bueno<br />cbueno_sp@yahoo.com.br<br />
  2. 2. Interface com o usuário<br /><ul><li>É o mecanismo pelo qual ocorre a comunicação do usuário com algum equipamento
  3. 3. No caso dos computadores, a interface com o usuário é uma camada responsável por intermediar a "conversa" entre o computador e o operador do mesmo, de forma que o computador possa entender as instruções do operador e o operador possa compreender as informações fornecidas pelo equipamento.</li></li></ul><li>Interface com o usuário<br /><ul><li>Interface deve refletir:
  4. 4. As características de ambos, computador e usuário;
  5. 5. As funcionalidades que o computador oferece ao usuário;
  6. 6. "Quem controla" a operação (usuário ou computador)
  7. 7. Deve esconder detalhes internos que pouco interessam ao usuário
  8. 8. Visa facilitar e padronizar a interação entre humano e computador</li></li></ul><li>Interface com o usuário<br /><ul><li>Usualmente, os usuários julgam um sistema pela sua interface ao invés de sua funcionalidade.
  9. 9. Um projeto de interface pobre pode levar o usuário a cometer erros catastróficos.
  10. 10. Um projeto de interface pobre é a razão pela qual muitos sistemas de software nunca foram utilizados.</li></li></ul><li>Interface com o usuário<br /><ul><li>Decomposta em duas interfaces distintas:
  11. 11. Interface de Ação: usada pelo ser humano para comandar o computador.
  12. 12. Interface de Percepção: usada pelo computador para informar o usuário.</li></li></ul><li>Quem é o Usuário?<br /><ul><li>A resposta de tal pergunta tem influência direta tanto no projeto da interface de ação quanto na interface de percepção.
  13. 13. Em geral, não há um único usuário.</li></li></ul><li>Quem é o Usuário?<br /><ul><li>Divididos entre:
  14. 14. Iniciantes: Possuempoucoconhecimento e experiêncianautilização do sistema.
  15. 15. Intermediários:Conhecembem o sistema, maspossuemdificuldade com funçõesavançadas
  16. 16. Experientes:Extremafacilidade no uso do sistema. Fazemmuitouso de teclas de atalho.
  17. 17. Especialistas: se encaixamemuma das categoriasacima, porémconhecembem o assunto (ex. Médico X Operador)</li></li></ul><li>Áreas de conhecimento<br /><ul><li>Psicologia Cognitiva (que estuda os processos de aprendizado, resolução de problemas, memória e atenção),
  18. 18. Psicologia Perceptiva (que estuda a forma como o mundo é percebido pelo ser humano),
  19. 19. Psicologia Social (que estudas as interações entre indivíduo, grupo e atividades),
  20. 20. Psicologia Organizacional (que estuda a influência das práticas de trabalho no indivíduo e o funcionamento das organizações),
  21. 21. Ergonomia (que estuda as formas mais práticas, cômodas e satisfatórias de se realizar uma tarefa)
  22. 22. Outras áreas como Lingüística, Inteligência Artificial, Filosofia, Sociologia, Antropologia, Engenharia etc.</li></li></ul><li>Características Desejáveis<br /><ul><li>Ser natural, intuitiva;
  23. 23. Vocabulário e regras simples, com um mínimo de regras;
  24. 24. Conceitos fáceis de assimilar ou já conhecidos pelo usuário;
  25. 25. Personalizável pelo usuário;
  26. 26. Capacidade de recuperação de erros e enganos (Desfazer!);
  27. 27. Ajuda ao usuário.
  28. 28. Não existem regras claras que garantam tais características a um projeto</li></li></ul><li>Interface com o usuário<br /><ul><li>Os estilos de interface são definidos pela maneira com que a interação entre homem e computador ocorre.
  29. 29. Dependendo do formato como a interface é implementada, é classificada dentro de uma dada categoria.
  30. 30. As classificações mais comuns são linha de comando/linguagemnatural, baseadas em menus, diálogos, manipulaçãodireta/icônicas e WYSIWYG (WhatYouSee Is WhatYouGet, ou "Você Vê Aquilo Que Será o Resultado").</li></li></ul><li>Interfaces de Linhas de Comando/Linguagem Natural<br /><ul><li>Foram as primeiras que surgiram como interface de interação complexas entre seres humanos e computadores.
  31. 31. são caracterizadas por solicitar alguma ação do usuário (descrita na forma de comando ou linguagem natural), fornecer a resposta e logo em seguida solicitar outra ação e assim por diante.
  32. 32. A vantagem é sua grande expansibilidade e poder, mas o tempo de aprendizado é alto.</li></li></ul><li>Interfaces de Linhas de Comando/Linguagem Natural<br /><ul><li>é usada até hoje na maioria dos sistemas operacionais (Prompt de Comando do Windows XP e Terminal do Linux, por exemplo)</li></li></ul><li>Interfaces de Menus<br /><ul><li>São aquelas que apresentam uma série de opções prontas e o usuário deve selecionar uma delas.
  33. 33. São hoje muito utilizadas como complemento às interfaces gráficas com o usuário de forma geral.
  34. 34. Sua facilidade de uso e expansibilidade são suas grandes vantagens.</li></li></ul><li>Interfaces por Diálogos/FormFill<br /><ul><li>São interfaces em que uma seqüência de perguntas é apresentada ao usuário e ele precisa respondê-las para completar alguma ação.
  35. 35. As grandes vantagens deste tipo de interface é que o aprendizado é quase instantâneo, quando ela é bem planejada.
  36. 36. A grande desvantagem é sua rigidez e dificuldade de expandi-la dinamicamente.</li></li></ul><li>Interfaces de Manipulação Direta/Icônicas<br /><ul><li>São aquelas em que todos os elementos sobre os quais se pode realizar operações são apresentados na tela, e as ações sobre estas representações causam ações efetivas no sistema
  37. 37. Em geral esta representação icônica contêm um texto e uma figura. Ambos devem ser aprendidos pelo usuário e, tanto quanto possível, facilitar a identificação/reconhecimento do que ele representa, por parte do usuário.</li></li></ul><li>Interfaces What You See is What You Get (WYSIWYG)<br /><ul><li>Não são exatamente recentes: as primeiras foram desenvolvidas por época da implementação das primeiras interfaces gráficas
  38. 38. Tentam reproduzir na tela exatamente aquilo que o usuário obterá ao imprimir o resultado e, por esta razão, são normalmente voltadas a edição de documentos que visam ser impressos.
  39. 39. Uma grande vantagem é permitir que o usuário veja exatamente como está ficando o resultado de suas ações. (Microsoft Word)</li></li></ul><li>Interfaces Mistas (WIMP)<br /><ul><li>WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) mistura todos os elementos usados até então (diálogos e menus, agora colocados em janelas) com novos elementos icônicos e ponteiros (mouse).
  40. 40. Estas interfaces costumam usar metáforas com elementos do mundo real, sendo que o usuário trabalha no "desktop" (mesa), manipula documentos, pastas, impressoras, latas de lixo, trituradores, etc.
  41. 41. Sua grande vantagem é combinar os aspectos positivos de todas os tipos de interface em um único.</li></li></ul><li>Tabela Comparativa<br /><ul><li>L significa "Low" (baixo), M significa "Medium" (médio) e H significa "High" (alto).</li>

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