O documento introduz conceitos sobre gamificação, incluindo: (1) Uma definição de jogo e suas características; (2) Uma breve história dos jogos desde a antiguidade até os videogames modernos; (3) Uma explicação do que é gamificação e como difere de jogos.
2. Mau Salamon
• 27 anos, casado, de Caxias do Sul
• Graduado em Sistemas de Informação /
especialista em Comunicação Digital
• 10 anos de Informação (5 em comunicação)
• Diretor da Uzzye
• / ou @ mausalamon
3. Felipi Medeiros Macedo
• 25 anos, Caxias do Sul
• Graduado em Tecnologias Digitais
• Jogos (eletrônicos ou não) e música = <3
• Fb, steam, etc: thersus
• felipimedeirosmacedo@gmail.com
5. O que é um Jogo?
• Do latim jocus = brincadeira, piada, distração,
passatempo, entretenimento, etc.
• Ludo = "eu jogo" em latim
6. O que é um Jogo?
• "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e de
espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de
uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“
• Retirado do livro Homo Ludens – O jogo como
elemento da cultura, de Johan Huizinga
7. Características de um Jogo
• Pode ser jogado sozinho ou coletivamente
• Possui uma ou mais mecânicas
• É guiado por regras
• Realiza desafios (tempo, condições de vitória,
adversários, etc.)
• Estimula a criatividade e a lógica
• Envolve psicologicamente
14. História
• Fundamentos de sobrevivência do homem:
• Alimentação
• Proteção
• Socialização
• Aprendizagem
• Lazer (jogos)
15. História
• Jogo Real de Ur
• Jogo sumério de 4.500 anos
• Mais antigo que se tem
conhecimento
• Possui diversas variações
• Mecânica de tabuleiro e
movimento de peões por
dados
• Exposto no Museu Britânico,
em Londres
16. História
• Senet
• Go
• Xadrez
• Gamão
• Dominó
• Ludo
• Damas
• San Sukumi Ken
• Mahjong
• Jogos Olímpicos
17. História
• 30’s – 60’s: Jogos de tabuleiro clássicos
(Monopoly, Risk, Scrabble)
• 50’s – 60’s: “Proto-videogames” (Nimrod, OXO,
Tennis for Two, Spacewar!)
18. História
• Primeiros RPGs (incluindo D&D em 74)
• 70-77: Primeira geração de videogames
(Arcades, mainframes, Magnavox Odyssey)
• 77-83: Segunda Geração de videogames (Atari
2600, Intellivision, ColecoVision)
• 79: Primeiro Spiel des Jahres (premiação de
jogos de tabuleiro)
19.
20. História
• 80’s: Nacionalização dos videogames
• 90’s: Popularização (SNES, Mega Drive, Saturn,
PlayStation, N64, etc.)
• 2000: Era dos videogames modernos
• 2010: Renascimento dos Tabletop Games
23. Gamificação
• Conceito que expressa a utilização de
elementos estratégicos dos jogos em
diferentes aplicações (passatempos,
socializações, ensino, marcas, softwares, etc.)
24. Games X Gamificação
• Gamificação != jogo
• Gamificação != Serious Games
• Gamificação não precisa ser digital
• Gamificação = Técnicas de Design de Jogos para
Motivação e Engajamento
26. Ludificação
• Utilização do ato de jogar em atividades do
dia-a-dia e em socializações
– ou –
• Aplicação da gamificação, propriamente dita
27. • Ação e recompensa
• Dinâmicas de grupo (ensino/organizacional)
• Níveis de Prestígio (militares, escoteiros, etc.)
• Programas de recompensas formalizados
Evolução da Gamificação
28. • Fóruns web (títulos, papéis, privilégios, etc.)
• Redes Sociais (“fãs” no orkut, RTs no Twitter,
likes no FB)
• Metagaming (conquistas, troféus e cartas na
Live, PSN e Steam)
• Sites e apps específicos com gamificação
Evolução da Gamificação
30. Por que gamificação?
• Alta da indústria de jogos
• Grande variação de jogos (eletrônicos, de
tabuleiro, de cartas, sociais, educativos, em revistas,
etc.)
• Tecnologia na educação
• Necessidades pessoais e de lazer
• Crescimento da comunicação de marcas
32. Comunicação
• Conexão = termo orgânico, está
presente nos mínimos conceitos
naturais.
• Neurônios, veias, ruas, rios,
tecidos, sinais, relacionamentos,
artes.
• Conexões relacionam Marcas e
Pessoas.
33. O que é Marca?
• Marca = significado (imagem / símbolo /
linguagem) externo de um sentimento interno
(empresas / produtos / serviços / pessoas)
• Crenças e Filosofia
• Valores e Cultura
• Exposição e Conexão de marca
• Expansão de marca
34. Marca
• Crenças e Filosofia = origem da marca, sentimento do criador, crença
no diferencial
“O que as marcas dizem para seus clientes e consumidores é , de fato,
aquilo em que elas acreditam e que a empresa pratica da porta da rua
para dentro?”
• Valores e Cultura = valores que guiam a empresa, comportamento da
marca, pra onde ir, onde chegar, resultam no diálogo, tom de voz
“Os valores pessoais e empresariais são a base de qualquer relação de
sucesso.”
35. Marca
• Conexão de marca = quem a marca atinge,
quando, de que forma?
• Expansão de marca = até onde a marca pode ir? é
a hora? que mudanças são necessárias e o que
afetará?
“Quem vai te seguir, se não sabe para aonde você
está indo?“
36. Marca
• Premissas
Ponto de contato
Sentidos
Visão holística (marca/ambiente/produto)
Encantamento
• Vantagens
Diferenciação
Relacionamento
Interesse + compra
Fidelização
38. 6 sentimentos
• Certeza/Confiança = crença no trabalho bem feito,
credibilidade
• Incerteza/Novidade = news da área de atuação
• Significado/Orgulho = fazer parte da equipe, querer
participar
• Amor/Humanismo = lado bondoso da marca, datas
comemorativas
• Crescimento/Evolução = demonstração pública de
crescimento, mídia
• Contribuição/Sociedade = contribuição pública, ativismo
39.
40.
41. E a gamificação?
• Historicamente, gamificar uma marca é a
melhor estratégia para converter (visto,
gravado e recomendado) qualquer geração em
seu momento de lazer.
50. Passo-a-Passo (por Werbach)
1. Definir Objetivos do Negócio
2. Delinear Comportamentos Alvo
3. Descrever o “Jogador”
4. Definir os ciclos de atividade
5. Não esquecer da diversão
6. Usar as ferramentas apropriadas
51. Objetivos do Negócio - Interno
• Treinamento
• Melhorar a motivação
• Aumentar a interação e colaboração
52. Objetivos do Negócio - Externo
• Lealdade de Usuários
• Capturar Usuários
• Melhorar o Reconhecimento de Marca
53. Comportamentos Alvo
• Uso recorrente da plataforma
• Engajamento em diferentes atividades
• Compartilhamento dos resultados
• Interação com outros usuários
56. Ciclos de Atividade
• Motivações intrínsicas e extrínsicas
• Objetivos a curto e a longo prazo
• Chamadas para ações
• Feedback constante
• Visualização do progresso
57. Ferramentas e Técnicas
• Pontos, níveis e rankings
• Conquistas, medalhas e ‘poderes’
• Desafios, Tomadas de Decisão
Frameworks:
• Badgeville: https://badgeville.com/
• Mozilla Open Badges: http://openbadges.org/
58. Críticas e Riscos
• “Gaming the System”
• “Pontificação”, gamificação sem resultados reais