2. Sumário
• Apresentação;
• O que não é Gamificação;
• O que é Gamificação;
• Referencial Teórico (Bla bla bla bla);
• Let's play a game;
• Duvidas, Perguntas e Tudo mais...
• Referências;
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4. O que não é Gamificação;
1. Uma Bala de Prata;
2. A Panaceia;
3. A solução para todos os seus problemas;
4. Não é fazer jogos ok? Serio mesmo não e
criar jogos... Mais tarde falamos disso.
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5. O que é Gamificação;
1. Pensar em soluções DIFERENTES;
2. Transformar tarefas chatas em divertidas;
3. Mudar o mundo a partir de uma perspectiva
mais lúdica;
4. “Jogar” na vida real... Isso é serio...
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6. Referencial Teórico
• A gamificação (do original em inglês gamification)
corresponde à utilização de mecânicas presentes dentro
dos jogos com o objetivo de resolver problemas
práticos, situações ou até mesmo melhorar os
relacionamentos entre determinados grupos de pessoas
e processos. (VIANNA, VIANNA, MEDINA, & TANAKA,
2013)
• Zichermann define gamificação como o processo onde
mecânicas presentes em jogos são utilizadas para
engajar um determinado público. (ZICHERMANN &
CUNNINGHAM, 2011)
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8. Referencial Teórico
• Associado à gamificação, temos o lúdico um forte
elemento presente na vida dos seres humanos. Os seres
humanos jogam desde a antiguidade sendo que o ato de
jogar e considerado uma parte humanidade. (HUIZINGA,
2000)
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9. Referencial Teórico
• O termo gamificação foi expresso pela primeira vez em
2002 por Nick Pelling, mas só ganhou destaque
aproximadamente oito anos depois, a partir de uma
apresentação de TED realizada por Jane McGonigal.
(VIANNA, VIANNA, MEDINA, & TANAKA, 2013)
• Em seu livro, Jane McGonial apresenta o argumento:
como os jogos podem tornar o mundo um lugar melhor?
Este argumento e devido ao êxodo digital onde cada vez
mais as pessoas tem saciado as suas necessidades
humanas dentro dos jogos. (MCGONIAL, 2012)
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10. Referencial Teórico
• Em seu livro GAMIFICAR. Como a gamificação motiva as
pessoas a fazerem coisas extraordinárias, Brian Burke
renomado analista do grupo Gartner alerta os leitores
sobre a “moda” da gamificação e dos problemas
existentes modelo tradicional. Vale ressaltar a
importância de que, Gamificar não é criar jogos, mas
utilizar-se de mecânicas e elementos presentes nos
jogos. (BURKE, 2015)
• OBS. Jogar e Brincar são conceitos diferentes ok?
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12. Referencial Teórico
• Para elucidar como funcionam os processos de
gamificação e muito importante entender o que vem a
ser o game design. E a criação de conteúdo e regras que
serão adotados em um determinado jogo, onde são
criados metas e objetivos que motivem os jogadores a
jogar seguindo as regras estabelecidas bem como
perseguindo os objetivos. (BRATHWAITE,
SCHREIBER,2009)
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13. 4 – Referencial Teórico
• Regras Básicas;
• Jogadores – 2;
• Peças - 32 peças, 16
brancas e 16 pretas. Sendo
que ambas as cores
possuem:
• 2 Torres;
• 2 Cavalos;
• 2 Bispos;
• 1 Dama;
• 1 Rei;
• 8 Peões.
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Figura 3 – Tabuleiro de Xadrez
Fonte– http://www.tabuleirodexadrez.com.br/images/tabuleiro-de-
xadrez_2s5ot67a.gif
Fonte– https://www.megajogos.com.br/xadrez-online/regras
14. 4 – Referencial Teórico
• Movimentação
• Torre - A movimentação da torre se dá somente de
forma horizontal (linhas do tabuleiro) ou vertical
(colunas do tabuleiro).
• Bispo - Esta peça se movimenta somente nas diagonais
do tabuleiro.
• Dama - Uma dama pode se movimentar tanto na
horizontal como na vertical (assim como uma torre) ou
nas diagonais (assim como um bispo).
• Rei - Se movimenta em qualquer direção mas com
limitação quanto ao número de casas. O limite de casas
que um rei pode se deslocar é de uma casa por lance. O
rei NUNCA pode fazer um movimento que resulte em
um xeque para ele.
• Peão - O peão somente pode fazer movimentos
adjacentes à sua posição anterior, isto é, não pode
retroceder. O peão, assim como o rei só pode deslocar-
se 1 casa à frente por lance, no entanto, quando o peão
ainda está na sua posição inicial, este pode dar um salto
de 2 casas à frente.
• Cavalo - É a única peça que pode "saltar" sobre outras
peças. A movimentação do cavalo é feita em forma de
"L", ou seja, anda 2 casas em qualquer direção (vertical
ou horizontal) e depois mais uma em sentido
perpendicular.
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Figura 3 – Tabuleiro de Xadrez
Fonte– http://www.tabuleirodexadrez.com.br/images/tabuleiro-de-
xadrez_2s5ot67a.gif
Fonte– https://www.megajogos.com.br/xadrez-online/regras
15. Referencial Teórico
• Importante, entenderam o que é o GameDesign?
• Para continuarmos a palestra esse conceito tem que
estar bem claro para todos.
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16. Referencial Teórico
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• A diversão é um ‘círculo mágico’. Você é inserido nele
através do jogo e lá as regras do mundo real, como
sucesso e fracasso, não se aplicam. As pessoas precisam
se sentir livres para aprender sem serem julgadas ou
penalizadas”.
• O círculo mágico e onde a fantasia se relaciona com o
mundo real. Os problemas passam a serem abordados
como desafios interessantes que ganham uma nova
ótica para sua solução, o que pode ser considerado
maçante e mesmo monótono ganha uma nova vida ao
ser um desafio ou mesmo uma conquista.
17. Referencial Teórico
• As mecânicas ou elementos da gamificação estão
inseridas dentro do círculo mágico onde os elementos
ou mesmo as ferramentas do jogos são utilizadas para
“dar vida” a gamificação. Um jogo e composto por várias
mecânicas, ferramentas e técnicas, que variam de jogo
para jogo.
• Vamos ver algumas mecânicas ou mesmo elementos de
jogos.
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18. Referencial Teórico
• Desafios e Missões: Os desafios e missões são os
elementos que orientam os jogadores sobre as
atividades que devem ser realizadas dentro de um jogo.
São as missões que fazem a história ou mesmo narrativa
se desenrolar e que engajam os jogadores a
participarem do jogo, é importante que desafios sejam
apresentados para os jogadores completarem, pois isso
fará com que exista algo interessante para eles
realizarem enquanto interage com o sistema.
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19. Referencial Teórico
• Regras: Um jogo é composto por um conjunto de regras
que definem como os jogadores podem se comportar,
como o jogo funciona, o que é ou não permitido, etc. As
regras podem ser divididas em operacionais, que
definem como o jogo funciona; formativas, que definem
a estrutura formal da funcionalidade do jogo; implícitas,
que determinam o contrato/acordo entre dois ou mais
jogadores; e instrutivas, que determinam a forma de
aprendizado.
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20. Referencial Teórico
• Narrativa: Através da narrativa pode-se fazer com que o
jogador apresente um comportamento esperado frente
a um determinado contexto. Histórias são utilizadas
para transmitir informações e guiar os jogadores, a
combinação do sistema com a história cria uma
experiência imersiva que motiva o jogador a prosseguir
pela mesma.
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21. Referencial Teórico
• Pontos: Os sistemas de pontuação são abertos, diretos e
motivacionais, os jogadores jogam para conseguir seus
pontos, podendo os pontos serem divido em várias
subcategorias de acordo com objetivo do jogo. Cada
jogo pode possuir uma pontuação diferenciada o que
torna aquela experiência única.
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22. Referencial Teórico
• Rankings: Seu propósito principal é a comparação entre
os jogadores envolvidos. Serve como uma forma de
visualizar a progressão dos jogadores e gera um senso
de competição entre eles.
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23. Referencial Teórico
• Níveis: Os níveis indicam o progresso dos jogadores
dentro do jogo, a dificuldade do mesmo e por último
onde o jogador se encontra dentro do jogo. Espera-se
que um de jogo atenda três objetivos principais: manter
a percepção de que há progresso na história do jogo,
proporcionando a narrativa ao jogador, focar no
desenvolvimento das habilidades dos jogadores em que
a cada nível avançado, habilidades aprendidas sejam
reforçadas ou mesmo novas sejam aprendidas, e por
último, os níveis servirão como motivação para os
jogadores pois, ao avançar de nível, ele vai ter acesso a
novos objetivo e desafios; Níveis de dificuldade: um jogo
que sempre oferece a mesma dificuldade pode ser
considerado monótono.
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24. Referencial Teórico
• Se um jogo for muito fácil, afastará os jogadores que
gostam de ser desafiados e, se for muito difícil, afastará
os jogadores que prefiram jogos que aumentam
gradativamente a dificuldade; Níveis de jogador:
Conhecidos como a experiência, demonstram o
progresso do jogador dentro do jogo e são atribuídos de
acordo com a realização de tarefas, missões, desafios.
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27. Let's play a game;
• 500 Provas em 1 Dia;
• Surto do pré-projeto;
• RAMPAGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE;
• Contextualizando o que não tem contexto.
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28. Concluindo
1) A Gamificação é pensar em contextos e elementos de
jogos, fora do mundo de jogos;
2) O “Jogo” e um acordo entre as partes que estão
participando. Você pode ou não seguir as regras...
3) Gamificar não e resolver todos os problemas do
mundo ... Mas é um começo.
4) Mais importante de tudo:
Crie um processo que seja divertido para você e
todas as pessoas envolvidas. Se não for divertido ou
mesmo interessante tem alguma coisa errada.
5) É Gamificação não e criar jogos... Mas já falei demais
disso.
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30. 6 – Referências;
• Almeida, M. E. (2003). Educação a distância na internet:
abordagens e contribuições dos ambientes digitais de
aprendizagem. Educação e Pesquisa, 327 - 340.
• Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian;. (2009). Challenges for Game
Designers. Boston: Course Techonology CENAGE Learning.
• Burke, B. (2015). GAMIFICAR. COMO A GAMIFICAÇÃO MOTIVA AS
PESSOAS A FAZEREM COISAS EXTRAORDINÁRIAS. São Paulo: DVS
EDITORA.
• HUIZINGA, J. (2000). HOMO LUDENS. São Paulo: PERSPECTIVA S.A.
• McGonial, J. (2012). A REALIDADE EM JOGO. POR QUE OS GAMES
NOS TORNAM MELHORES E COMO ELES PODEM MUDAR O
MUNDO. Rio de Janeiro: Best Seller.
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31. 6 – Referências;
• PARK, H. J., & BAE, J. H. (2014). Study and Research of Gamefication
Design. International Journal of Software Engineering and Its
Applications.
• Pereira, A. T., Schmitt, V., & Dias, M. R. (2007). Fonte: Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul:
http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/artigos/ava/2259532.pd
f
• VIANNA, Y., VIANNA, M., MEDINA, B., & TANAKA, S. (2013).
GAMEFICATION, INC. Como reiventar empresas apartir de jogos. Rio de
Janeiro: MJV PRESS.
• ZICHERMANN, G., & CUNNINGHAM, C. (2011). Gamefication by Design :
Implementing game mechanics in we and mobile APP. Canada: O´REILLY.
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Movimentação
Tabuleiro - tabuleiro de 64 casas, claras e escuras.
Objetivo - Impor o xeque-mate ao adversário ou o seu rendimento.
Movimentação das Peças
Torre - A movimentação da torre se dá somente de forma horizontal (linhas do tabuleiro) ou vertical (colunas do tabuleiro).
Bispo - Esta peça se movimenta somente nas diagonais do tabuleiro.
Dama - Uma dama pode se movimentar tanto na horizontal como na vertical (assim como uma torre) ou nas diagonais (assim como um bispo).
Rei - Se movimenta em qualquer direção mas com limitação quanto ao número de casas. O limite de casas que um rei pode se deslocar é de uma casa por lance. O rei NUNCA pode fazer um movimento que resulte em um xeque para ele.
Peão - O peão somente pode fazer movimentos adjacentes à sua posição anterior, isto é, não pode retroceder. O peão, assim como o rei só pode deslocar-se 1 casa à frente por lance, no entanto, quando o peão ainda está na sua posição inicial, este pode dar um salto de 2 casas à frente.
Cavalo - É a única peça que pode "saltar" sobre outras peças. A movimentação do cavalo é feita em forma de "L", ou seja, anda 2 casas em qualquer direção (vertical ou horizontal) e depois mais uma em sentido perpendicular.
Movimentação
Tabuleiro - tabuleiro de 64 casas, claras e escuras.
Objetivo - Impor o xeque-mate ao adversário ou o seu rendimento.
Movimentação das Peças
Torre - A movimentação da torre se dá somente de forma horizontal (linhas do tabuleiro) ou vertical (colunas do tabuleiro).
Bispo - Esta peça se movimenta somente nas diagonais do tabuleiro.
Dama - Uma dama pode se movimentar tanto na horizontal como na vertical (assim como uma torre) ou nas diagonais (assim como um bispo).
Rei - Se movimenta em qualquer direção mas com limitação quanto ao número de casas. O limite de casas que um rei pode se deslocar é de uma casa por lance. O rei NUNCA pode fazer um movimento que resulte em um xeque para ele.
Peão - O peão somente pode fazer movimentos adjacentes à sua posição anterior, isto é, não pode retroceder. O peão, assim como o rei só pode deslocar-se 1 casa à frente por lance, no entanto, quando o peão ainda está na sua posição inicial, este pode dar um salto de 2 casas à frente.
Cavalo - É a única peça que pode "saltar" sobre outras peças. A movimentação do cavalo é feita em forma de "L", ou seja, anda 2 casas em qualquer direção (vertical ou horizontal) e depois mais uma em sentido perpendicular.