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e sua importância na
construção das marcas
Fabiano Nadler
Experience Design Leader, Gad’Brivia
USER EXPERIENCE (UX)
Parte 1
Nivelamento de Conhecimento
AGENDA
Parte 2
UX e a construção das marcas
Parte 3
Como uma cultura de UX pode construir
marcas
Parte 4
Obstáculos para chegar lá
Nivelamento de
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Experiência
“A experiência é uma forma de conhecimento direto, que
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pois o conhecimento exclui qualquer necessidade de
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EFÊMERA INTANGÍVEL SUBJETIVA
User Experience (UX)
“A Experiência do Usuário envolve a emoção do usuário
em utilizar um produto, serviço ou sistema.
Inclui a percepção da pessoa de aspectos práticos como
utilidade, facilidade de uso e eficiência e também
aspectos cognitivos como o valor afetivo e significante
da experiência.
A Experiência do Usuário é subjetiva por natureza
porque é sobre a percepção e entendimento individual
de uma pessoa sobre um produto/serviço/sistema.”
User Experience Design
“A criação e a sincronização dos elementos que afetam a
experiência dos usuários com a intenção de influenciar as
suas percepções e o seu comportamento.”
Objetivos de
negócio
Necessidades do
Usuário
O que o
produto/sistema/serviço
deve fazer pelo usuário,
funcional, emocional e
psicologicamente
O que o
produto/sistema/serviço
deve fazer pela
marca/empresa. Quais
objetivos deve atingir.
User Experience Design
Mercado de UX
• Agências Digitais
• Empresas de Software
• Muito relacionado com IHC (Interação Humano-
Computador)
• Facilmente confundido com outras disciplinas como
Design de Interação, Design de Interface e Arquitetura
de Informação
UX é um MINDSET
“UX é uma capacidade
adquirida para a qual não
há cura”
Jesse James Garret
Chief Creative Officer da Adaptive Path
-
Tem origem na vontade
de tornar o mundo um
lugar melhor
E fazer isso projetando
experiências verdadeiras e
realmente recompensadoras
Momento inspiração
quero-mudar-o-mundo
Referência: http://www.youtube.com/watch?v=5UJq00rFyZY
e sua importância na
construção das marcas
USER EXPERIENCE (UX)
EXPERIÊNCIA GERA PERCEPÇÃO
EXPERIÊNCIA BOA = PERCEPÇÃO BOA
EXPERIÊNCIA RUIM = PERCEPÇÃO RUIM
“O marketing não é uma
batalha de produtos, é
uma batalha de
percepções”
Al Ries
-
Marcas são
construídas através de
experiências
Construção da Marca
Expectativa
Experiência
Emoção
Percepção
Memória
As experiências que realmente
constrõem percepção são as que
ocorrem nos
momentos da verdade
momentos da verdade
Momentos de contato entre o
usuário e a empresa, onde ele
pode formar ou mudar sua
percepção sobre a mesma.
• Atendimento (pré-venda, venda, pós-venda,
relacionamento)
• Uso ou contato com o produto/serviço/sistema
• Comunicação *
* Comunicação é um
momento da verdade?
http://www.youtube.com/watch?v=dxI32env-
JA
http://www.youtube.com/watch?v=ApayufIiFkY
Satisfação
ALTA
BAIXA
Expectativa ALTA
BAIXA
Reputação ruim, mas
sem muitos prejuízos
para a marca
Reputação destruída e
grande prejuízo para a
marca
UAU! Aumenta
reputação, mas
também a expectativa
Fidelização. Cliente
evangelizador.
EXPERIÊNCIAS DE GERAÇÃO DE VALOR
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UX deve ser um
tema estratégico
nas empresas
Experiências podem
ser projetadas?
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já acontecem
Queremos participar,
influenciando e
direcionando a
percepção ou vamos
deixar ao acaso?
Missão do UX Designer:
Projetar e orquestrar as
Experiências dos Usuários com
as Marcas ao longo do tempo,
gerando a percepção de valor
esperada por ambos.
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MUDANÇA DE PARADIGMA
Foco no experiência do usuário
e em todos os elementos que
podem formar ou alterar a sua
percepção sobre a marca
MUDANÇA DE PARADIGMA
Deve ser abraçada por todos
na empresa, desde a liderança
até o colaborador da ponta da
cadeia.
Estabelecendo
como quero que
a minha marca seja
percebida
Perspectiva Interna
• Como quero ser percebido?
• Qual minha proposta de valor para o usuário?
• O que acredito que me diferencia dos
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• Como o usuário me percebe?
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• Empatia, uma conexão íntima com nossos clientes. “Nós vamos
realmente entender as suas necessidades melhor do que
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• Inputar (como as pessoas formam sua opinião sobre uma
empresa ou produto com base nos sinais que transmitem).
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ele será percebido como desleixado; se o apresentarmos de uma
maneira criativa, profissional, vamos inputar as qualidades
desejadas”.
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“Trazer inspiração e
inovação para todos os
atletas* do mundo”
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* Se você tem um corpo, você é um atleta
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RESTRIÇÕES
Restrições Internas
• Financeiras
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Restrições Externas
• Legais
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• Tecnológicas
“O design thinking começa com habilidades que os
designers têm aprendido ao longo de várias décadas
na busca por estabelecer a correspondência entre as
necessidades humanas com os recursos técnicos
disponíveis considerando as restrições práticas dos
negócios.
Ao integrar o desejável do ponto de vista humano ao
tecnológica e economicamente viável, os designers
têm conseguido criar os produtos que usufruímos
hoje.”
Tim Brown
IDEO
-
Identificando os pontos
de contato com o
usuário e os momentos
da verdade
Garantindo a
consistência
da experiência
independentemente do
formato ou canal
Planejando os
ciclos de experiência do
usuário
ao longo do tempo
Mesmo uma ótima experiência, depois da décima vez
em que se repete, pode se tornar redundante e
gratuita.
Da mesma forma, grandes experiências interrompidas
ou descontinuadas geram o mesmo sentimento de
perda de valor.
Pensar as experiências, onde são mais recorrentes,
em ciclos.
Devemos focar na percepção gerada ao longo do
tempo e não na percepção imediata.
Referência: http://www.youtube.com/watch?v=-xwCy_ai_E0
Buscando a empatia
com o usuário
Na psicologia e nas neurociências contemporâneas
a empatia é uma "espécie de inteligência emocional"
e pode ser dividida em dois tipos:
1. cognitiva - relacionada à capacidade de
compreender a perspectiva psicológica das
outras pessoas;
2. afetiva - relacionada à habilidade de
experimentar reações emocionais por meio
da observação da experiência alheia.
PORQUE A BUSCA PELA EMPATIA É
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inconscientemente
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valor para o usuário
(e o que não é...)
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jornada do usuário
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melhor médico
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OBRIGADO!
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  • 1. e sua importância na construção das marcas Fabiano Nadler Experience Design Leader, Gad’Brivia USER EXPERIENCE (UX)
  • 2. Parte 1 Nivelamento de Conhecimento AGENDA Parte 2 UX e a construção das marcas Parte 3 Como uma cultura de UX pode construir marcas Parte 4 Obstáculos para chegar lá
  • 4. Experiência “A experiência é uma forma de conhecimento direto, que se confirma por si mesmo. A experiência é o verdadeiro conhecimento, o que não exige e nem envolve crença, pois o conhecimento exclui qualquer necessidade de acreditar.”
  • 6. User Experience (UX) “A Experiência do Usuário envolve a emoção do usuário em utilizar um produto, serviço ou sistema. Inclui a percepção da pessoa de aspectos práticos como utilidade, facilidade de uso e eficiência e também aspectos cognitivos como o valor afetivo e significante da experiência. A Experiência do Usuário é subjetiva por natureza porque é sobre a percepção e entendimento individual de uma pessoa sobre um produto/serviço/sistema.”
  • 7. User Experience Design “A criação e a sincronização dos elementos que afetam a experiência dos usuários com a intenção de influenciar as suas percepções e o seu comportamento.”
  • 8. Objetivos de negócio Necessidades do Usuário O que o produto/sistema/serviço deve fazer pelo usuário, funcional, emocional e psicologicamente O que o produto/sistema/serviço deve fazer pela marca/empresa. Quais objetivos deve atingir. User Experience Design
  • 9. Mercado de UX • Agências Digitais • Empresas de Software • Muito relacionado com IHC (Interação Humano- Computador) • Facilmente confundido com outras disciplinas como Design de Interação, Design de Interface e Arquitetura de Informação
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  • 14. UX é um MINDSET
  • 15. “UX é uma capacidade adquirida para a qual não há cura” Jesse James Garret Chief Creative Officer da Adaptive Path -
  • 16. Tem origem na vontade de tornar o mundo um lugar melhor
  • 17. E fazer isso projetando experiências verdadeiras e realmente recompensadoras
  • 19. e sua importância na construção das marcas USER EXPERIENCE (UX)
  • 21. EXPERIÊNCIA BOA = PERCEPÇÃO BOA
  • 22. EXPERIÊNCIA RUIM = PERCEPÇÃO RUIM
  • 23. “O marketing não é uma batalha de produtos, é uma batalha de percepções” Al Ries -
  • 26.
  • 27. As experiências que realmente constrõem percepção são as que ocorrem nos momentos da verdade
  • 28. momentos da verdade Momentos de contato entre o usuário e a empresa, onde ele pode formar ou mudar sua percepção sobre a mesma. • Atendimento (pré-venda, venda, pós-venda, relacionamento) • Uso ou contato com o produto/serviço/sistema • Comunicação *
  • 29. * Comunicação é um momento da verdade? http://www.youtube.com/watch?v=dxI32env- JA http://www.youtube.com/watch?v=ApayufIiFkY
  • 30. Satisfação ALTA BAIXA Expectativa ALTA BAIXA Reputação ruim, mas sem muitos prejuízos para a marca Reputação destruída e grande prejuízo para a marca UAU! Aumenta reputação, mas também a expectativa Fidelização. Cliente evangelizador. EXPERIÊNCIAS DE GERAÇÃO DE VALOR EXPERIÊNCIAS DE PERDA DE VALOR
  • 31. UX deve ser um tema estratégico nas empresas
  • 34. Queremos participar, influenciando e direcionando a percepção ou vamos deixar ao acaso?
  • 35. Missão do UX Designer: Projetar e orquestrar as Experiências dos Usuários com as Marcas ao longo do tempo, gerando a percepção de valor esperada por ambos.
  • 36. UX deve fazer parte da cultura da empresa
  • 37. Como uma cultura de UX pode construir marcas?
  • 38. MUDANÇA DE PARADIGMA Foco no experiência do usuário e em todos os elementos que podem formar ou alterar a sua percepção sobre a marca
  • 39. MUDANÇA DE PARADIGMA Deve ser abraçada por todos na empresa, desde a liderança até o colaborador da ponta da cadeia.
  • 40. Estabelecendo como quero que a minha marca seja percebida
  • 41. Perspectiva Interna • Como quero ser percebido? • Qual minha proposta de valor para o usuário? • O que acredito que me diferencia dos concorrentes? • Quais são meus objetivos de negócio? Perspectiva Externa • Como o usuário me percebe? • O que o usuário vê de valor em mim? • No que o usuário me diferencia dos concorrentes? • Quais são os objetivos do meu usuário?
  • 42. Escrita por Mike Markkula (extraído da biografia do Steve Jobs): • Empatia, uma conexão íntima com nossos clientes. “Nós vamos realmente entender as suas necessidades melhor do que qualquer outra empresa” • Foco. “Com o objetivo de fazer um bom trabalho das coisas que decidirmos fazer, devemos ignorar todas as outras oportunidades sem importância” • Inputar (como as pessoas formam sua opinião sobre uma empresa ou produto com base nos sinais que transmitem). “Podemos ter o melhor produto, a qualidade mais alta, o software mais útil, etc. Se o apresentarmos de uma maneira desleixada, ele será percebido como desleixado; se o apresentarmos de uma maneira criativa, profissional, vamos inputar as qualidades desejadas”. Filosofia de marketing da Apple
  • 43. “Trazer inspiração e inovação para todos os atletas* do mundo” Missão da Nike * Se você tem um corpo, você é um atleta
  • 45. Restrições Internas • Financeiras • Negócios • Humanas Restrições Externas • Legais • Mercado • Políticas • Culturais • Tecnológicas
  • 46. “O design thinking começa com habilidades que os designers têm aprendido ao longo de várias décadas na busca por estabelecer a correspondência entre as necessidades humanas com os recursos técnicos disponíveis considerando as restrições práticas dos negócios. Ao integrar o desejável do ponto de vista humano ao tecnológica e economicamente viável, os designers têm conseguido criar os produtos que usufruímos hoje.” Tim Brown IDEO -
  • 47. Identificando os pontos de contato com o usuário e os momentos da verdade
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  • 53. Planejando os ciclos de experiência do usuário ao longo do tempo
  • 54. Mesmo uma ótima experiência, depois da décima vez em que se repete, pode se tornar redundante e gratuita. Da mesma forma, grandes experiências interrompidas ou descontinuadas geram o mesmo sentimento de perda de valor. Pensar as experiências, onde são mais recorrentes, em ciclos. Devemos focar na percepção gerada ao longo do tempo e não na percepção imediata.
  • 57. Na psicologia e nas neurociências contemporâneas a empatia é uma "espécie de inteligência emocional" e pode ser dividida em dois tipos: 1. cognitiva - relacionada à capacidade de compreender a perspectiva psicológica das outras pessoas; 2. afetiva - relacionada à habilidade de experimentar reações emocionais por meio da observação da experiência alheia.
  • 58. PORQUE A BUSCA PELA EMPATIA É IMPORTANTE: • Usuários mentem nas pesquisas • Usuários tomam decisões inconscientemente • Usuários se adaptam ao contexto
  • 59. Identificando o que é valor para o usuário (e o que não é...)
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  • 64. Mapeando a jornada do usuário para identificar oportunidades
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  • 67. Agendar consulta Selecionar o médico Pesquisar o melhor médico Identificação da especialidade Necessidade Lembrar do dia da consulta Deslocamento Estacionamento Autorizar consulta Marcar consulta de retorno Comprar remédios Agendar Exame ANTES DEPOIS
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  • 71. Estabelecendo como quero que a minha marca seja percebida RESUMINDO Identificando as restrições Identificando os pontos de contato com o usuário e os momentos da verdade Garantindo a consistência da experiência independentemente do formato ou canal Planejando os ciclos de experiência do usuário ao longo do tempo
  • 72. Identificando o que é valor para o usuário (e o que não é...) RESUMINDO Mapeando a jornada do usuário para identificar oportunidades Criando um ecossistema de experiências funcionalmente integradas Buscando a empatia com o usuário
  • 74. Mudança de mindset das lideranças das organizações, focando na geração de valor através das experiências Cultura organizacional Tempo necessário para realização do trabalho Processo beta (em constante refinamento) Definição da visão da percepção desejada No digital, a busca pela empatia com o usuário pode ser mais complicada Alinhamento da visão ao longo do processo