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VERSÃO 4.0
Priscilla AlbuquerqueSócia-diretora e User Experience Designer naCatarinas Design de Interação@priscillaaccatarinasdesign....
NOVO PERFIL DE USUÁRIOSCOMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR
Com a chegada dos dispositivos móveise o fácil acesso a informações, todomundo quer estar conectado 24h.
CONTEXTOE isso mudou a dinâmica do mercado, ousuário passa a estar no centro das ações,em um processo de “presença ativa” ...
SE ONTEM ERA ASSIM..
HOJE AS COISAS SÃO UM POUCO DIFERENTE...
A marca passa aser responsável poroferecer uma BOAEXPERIÊNCIA RECEPTIVA,experiências que ENGAJEMo consumidor.(Martha Gabri...
ENGAJAMENTOSe baseia em criar fidelidade e motivação para queos usuários defendam e se sintam parte da marca,e desta manei...
A EVOLUÇÃO DO MARKETINGE COMO CHEGAMOS ATÉ AQUI?
TecnologiaConsumidorMarketingPROCESSO EVOLUTIVO Cenário tecnológico e socialEconomiaSociedadeInternet
1900 - Revolução IndustrialFoco nos atributos do produto ecompradores em massa.Marketing 1.0
1990: Tecnologia da InformaçãoAs empresas começam a entender quequerem vender e reter seus clientes, tentandochegar à ment...
> 2010: Consumidores altamente conscientesAbordagem centrada no ser humano que passam aescolher produtos e serviços que sa...
OK, MAS O QUE ISSO TEMA VER COM UX?CONCEITUAÇÃO
“O User Experience, abrange todos os aspectos dainteração do usuário final com a empresa, seusserviços e seus produtos.(NN...
UX
qualidade da experiênciasatisfação emocionaleficiência / eficáciaatender expectativasA ‘experiência do usuário’ está relac...
Donald Norman diz que para umaexperiência ideal é preciso oferecero que o usuário deseja ou procurade forma simples e dire...
“Marketing é a atividadehumana dirigida para asatisfação das necessidadese desejos, através dosprocessos de troca.”(Philip...
MARKETINGUSER EXPERIENCE
IMPORTÂNCIA DO UXOs dados mostram que a experiência do usuário é um grandediferencial. Mas o que a empresa ganha com isso?
“User Experience Design é um meio para um fim!”John S. Rhodes (2009)As pessoas não compram UX porque é a coisa certa a faz...
Conheça alguns dosbenefícios de investirem UX
Fabio praes pedro (2011)fidelidadevantagemcompetitiva$$$ $$$$$$$ $$redução de custos$
FIDELIZAÇÃODO CLIENTEBoas experiências,são repetidas erecomendadas
VANTAGEMCOMPETITIVAFicar a frente dosconcorrentes que nãoutilizaram UX para oprojeto
ACEITAÇÃO DO MERCADOfaz com que um produto ou serviço sejamais bem aceito pelos usuários
DIVULGAÇÃOESPONTÂNEAEstimula a boa propagandaatravés do “boca a boca”
REDUÇÃO DECUSTOSidentificando o problemalogo no inicio, reduz oscustos de atendimentoe melhora o fluxo deprodução
APROXIMAÇÃO DO USUÁRIOinteração é feita mais rápidae feedback é recebido mais cedo
INOVAÇÃOgera dados e informaçõessobre usuários quepropiciam a inovação
BRANDINGpreserva e/ou evolui ovalor no branding daempresa
A felicidade do cliente é umindicador importante do futuro dequalquer empresa.Se você está fazendo as pessoasfelizes, e in...
13 PRINCÍPIOS DE UXBaseado em Susan Weinschenk e Whitney Hess
1. Quando alguém está tentando realizar umatarefa, não coloque obstáculos.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
2. Crie uma hierarquia que atenda ao queas pessoas estão procurando. Priorize oscenários de uso mais comuns.1 2 3 4 5 6 7 ...
3. Dê uma prévia do que está por vir atravésde dicas visuais e textuais.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
4. Um design eficiente permite que aspessoas foquem na tarefa que estãorealizando sem sair da trilha. Busque fluxoslineare...
5. Contextualize o usuário. Dê uma noção deonde ele já passou e para onde ele pode ir.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
6. Crie restrições conscientemente. Prevenirerros é melhor que corrigi-los.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
7. Faça com que as ações sejam reversíveis.Permita que as pessoas desfaçam suasações caso mudem de ideia.1 2 3 4 5 6 7 8 9...
8. Dê feedback. Mostre para as pessoas quevocê entendeu o que eles disseram.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
9. O cérebro emocional é afetado porimagens, principalmente imagem de pessoas.O processamento inconsciente tem umimpacto e...
10. As pessoas são limitadas. O usuárioolhando para muita informação ou lendomuito texto certamente perderá o interesse.Fa...
11. Usuários sempre tem um modelomental para certo objeto ou tarefa. Combineo modelo conceitual do seu produto ouinterface...
12. Seres humanos são sociais. Pessoasprocuram os outros para se orientar sobre oque deveriam fazer, especialmente quandon...
13. As pessoas não querem trabalhar opensar mais do que o necessário. Mostrepouca informação ao usuário e deixar eleescolh...
E O USUÁRIO DEAMANHÃ?
AS TENDÊNCIAS DOMARKETING(REFLETINDO DIRETAMENTE NA EXPERIÊNCIADO NOSSO QUERIDO USUÁRIO)
PRODUCTPRICEPLACEPROMOTION4 P’s do Marketing
PRODUCT EXPERIENCEPRICE EXCHANGEPLACE EVERYPLACEPROMOTION ENGAGEMENT(Christopher Graves, President & CEO, Asia Pacific, Og...
PRODUCT EXPERIENCE
PRICE EXCHANGE
PLACE EVERYPLACE
PROMOTION ENGAGEMENT
COMO FAZER UX NESTE NOVOCONTEXTO DE MERCADO?NOVOS TEMPOS
MARKETING 1.0UX?Consumidores passivos, poucoacesso a informação, restriçõestecnológicas.
MARKETING 2.0Foco no usuário, na experiênciase emoções do público alvo.
MARKETING 3.0UX como ferramenta paraajudar a transmitir osconceitos e valores daempresas.
MOBILIDADE
INTERFACES GESTUAIS
GAMIFICATION
GEOLOCALIZAÇÃO
FACEDETECTION
REALIDADE AUMENTADA
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Desenvolvimento em tempos de UX - Versão 4.0
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Palestra com objetivo de instigar a reflexão sobre as tendências e o futuro do User Experience baseado em um paralelo com a evolução do Marketing.

Mais sobre o assunto no post do nosso blog > http://catarinasdesign.com.br/blog/2012/08/tendencias-do-ux-e-o-marketing-3-0/

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Desenvolvimento em tempos de UX - Versão 4.0

  1. 1. VERSÃO 4.0
  2. 2. Priscilla AlbuquerqueSócia-diretora e User Experience Designer naCatarinas Design de Interação@priscillaaccatarinasdesign.com.br/blog
  3. 3. NOVO PERFIL DE USUÁRIOSCOMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR
  4. 4. Com a chegada dos dispositivos móveise o fácil acesso a informações, todomundo quer estar conectado 24h.
  5. 5. CONTEXTOE isso mudou a dinâmica do mercado, ousuário passa a estar no centro das ações,em um processo de “presença ativa” emmeio as marcas.
  6. 6. SE ONTEM ERA ASSIM..
  7. 7. HOJE AS COISAS SÃO UM POUCO DIFERENTE...
  8. 8. A marca passa aser responsável poroferecer uma BOAEXPERIÊNCIA RECEPTIVA,experiências que ENGAJEMo consumidor.(Martha Gabriel - Marketing na Era Digital)
  9. 9. ENGAJAMENTOSe baseia em criar fidelidade e motivação para queos usuários defendam e se sintam parte da marca,e desta maneira recomende a novos usuários.
  10. 10. A EVOLUÇÃO DO MARKETINGE COMO CHEGAMOS ATÉ AQUI?
  11. 11. TecnologiaConsumidorMarketingPROCESSO EVOLUTIVO Cenário tecnológico e socialEconomiaSociedadeInternet
  12. 12. 1900 - Revolução IndustrialFoco nos atributos do produto ecompradores em massa.Marketing 1.0
  13. 13. 1990: Tecnologia da InformaçãoAs empresas começam a entender quequerem vender e reter seus clientes, tentandochegar à mente e ao coração do consumidor.Marketing 2.0
  14. 14. > 2010: Consumidores altamente conscientesAbordagem centrada no ser humano que passam aescolher produtos e serviços que satisfaçam suasnecessidades de justiça social, econômica e ambientalem sua missão, visão e valores.Marketing 3.0
  15. 15. OK, MAS O QUE ISSO TEMA VER COM UX?CONCEITUAÇÃO
  16. 16. “O User Experience, abrange todos os aspectos dainteração do usuário final com a empresa, seusserviços e seus produtos.(NN/g - Nielsen Norman Group)
  17. 17. UX
  18. 18. qualidade da experiênciasatisfação emocionaleficiência / eficáciaatender expectativasA ‘experiência do usuário’ está relacionada a:totalidade das percepções
  19. 19. Donald Norman diz que para umaexperiência ideal é preciso oferecero que o usuário deseja ou procurade forma simples e direta.
  20. 20. “Marketing é a atividadehumana dirigida para asatisfação das necessidadese desejos, através dosprocessos de troca.”(Philip Kotler e Gary Armstrong)ENQUANTO ISSO...
  21. 21. MARKETINGUSER EXPERIENCE
  22. 22. IMPORTÂNCIA DO UXOs dados mostram que a experiência do usuário é um grandediferencial. Mas o que a empresa ganha com isso?
  23. 23. “User Experience Design é um meio para um fim!”John S. Rhodes (2009)As pessoas não compram UX porque é a coisa certa a fazerou pelos recursos, compram pelos BENEFÍCIOS que podemganhar com isso.
  24. 24. Conheça alguns dosbenefícios de investirem UX
  25. 25. Fabio praes pedro (2011)fidelidadevantagemcompetitiva$$$ $$$$$$$ $$redução de custos$
  26. 26. FIDELIZAÇÃODO CLIENTEBoas experiências,são repetidas erecomendadas
  27. 27. VANTAGEMCOMPETITIVAFicar a frente dosconcorrentes que nãoutilizaram UX para oprojeto
  28. 28. ACEITAÇÃO DO MERCADOfaz com que um produto ou serviço sejamais bem aceito pelos usuários
  29. 29. DIVULGAÇÃOESPONTÂNEAEstimula a boa propagandaatravés do “boca a boca”
  30. 30. REDUÇÃO DECUSTOSidentificando o problemalogo no inicio, reduz oscustos de atendimentoe melhora o fluxo deprodução
  31. 31. APROXIMAÇÃO DO USUÁRIOinteração é feita mais rápidae feedback é recebido mais cedo
  32. 32. INOVAÇÃOgera dados e informaçõessobre usuários quepropiciam a inovação
  33. 33. BRANDINGpreserva e/ou evolui ovalor no branding daempresa
  34. 34. A felicidade do cliente é umindicador importante do futuro dequalquer empresa.Se você está fazendo as pessoasfelizes, e investe em inovação,então elas vão continuar dandodinheiro para o seu produto ouserviço.
  35. 35. 13 PRINCÍPIOS DE UXBaseado em Susan Weinschenk e Whitney Hess
  36. 36. 1. Quando alguém está tentando realizar umatarefa, não coloque obstáculos.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  37. 37. 2. Crie uma hierarquia que atenda ao queas pessoas estão procurando. Priorize oscenários de uso mais comuns.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  38. 38. 3. Dê uma prévia do que está por vir atravésde dicas visuais e textuais.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  39. 39. 4. Um design eficiente permite que aspessoas foquem na tarefa que estãorealizando sem sair da trilha. Busque fluxoslineares que mantenham o usuário emmovimento.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  40. 40. 5. Contextualize o usuário. Dê uma noção deonde ele já passou e para onde ele pode ir.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  41. 41. 6. Crie restrições conscientemente. Prevenirerros é melhor que corrigi-los.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  42. 42. 7. Faça com que as ações sejam reversíveis.Permita que as pessoas desfaçam suasações caso mudem de ideia.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  43. 43. 8. Dê feedback. Mostre para as pessoas quevocê entendeu o que eles disseram.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  44. 44. 9. O cérebro emocional é afetado porimagens, principalmente imagem de pessoas.O processamento inconsciente tem umimpacto enorme nas nossas decisões.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  45. 45. 10. As pessoas são limitadas. O usuárioolhando para muita informação ou lendomuito texto certamente perderá o interesse.Faça com que a informação seja fácil descanear.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  46. 46. 11. Usuários sempre tem um modelomental para certo objeto ou tarefa. Combineo modelo conceitual do seu produto ouinterface com o modelo mental dos usuários.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  47. 47. 12. Seres humanos são sociais. Pessoasprocuram os outros para se orientar sobre oque deveriam fazer, especialmente quandonão tem certeza. É a chamada validaçãosocial.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  48. 48. 13. As pessoas não querem trabalhar opensar mais do que o necessário. Mostrepouca informação ao usuário e deixar eleescolher se quer ver mais detalhes.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  49. 49. E O USUÁRIO DEAMANHÃ?
  50. 50. AS TENDÊNCIAS DOMARKETING(REFLETINDO DIRETAMENTE NA EXPERIÊNCIADO NOSSO QUERIDO USUÁRIO)
  51. 51. PRODUCTPRICEPLACEPROMOTION4 P’s do Marketing
  52. 52. PRODUCT EXPERIENCEPRICE EXCHANGEPLACE EVERYPLACEPROMOTION ENGAGEMENT(Christopher Graves, President & CEO, Asia Pacific, Ogilvy)4 P’s do Marketing 4 E’s do Marketing
  53. 53. PRODUCT EXPERIENCE
  54. 54. PRICE EXCHANGE
  55. 55. PLACE EVERYPLACE
  56. 56. PROMOTION ENGAGEMENT
  57. 57. COMO FAZER UX NESTE NOVOCONTEXTO DE MERCADO?NOVOS TEMPOS
  58. 58. MARKETING 1.0UX?Consumidores passivos, poucoacesso a informação, restriçõestecnológicas.
  59. 59. MARKETING 2.0Foco no usuário, na experiênciase emoções do público alvo.
  60. 60. MARKETING 3.0UX como ferramenta paraajudar a transmitir osconceitos e valores daempresas.
  61. 61. MOBILIDADE
  62. 62. INTERFACES GESTUAIS
  63. 63. GAMIFICATION
  64. 64. GEOLOCALIZAÇÃO
  65. 65. FACEDETECTION
  66. 66. REALIDADE AUMENTADA
  67. 67. catarinasdesign.com.br/blogobrigada!contato@catarinasdesign.com.brfacebook.com/catarinasdesigntwitter.com/catarinasdesign

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