O documento discute a gestão do conhecimento na pesquisa de experiências de usuários. Ele argumenta que a consciência, e não o conhecimento, gera novos conhecimentos, e que a pesquisa de experiências promove encontros entre designers e usuários para diversificar o conhecimento sobre ambos os grupos.
Apresentação da relações-públicas Karla Cardoso no Congresso ABRP RS/SC, que teve como tema "Os Novos Rumos das Relações Públicas". Evento realizado em Porto Alegre (RS), no dia 5 de dezembro de 2015.
Versão completa composta a partir de excertos do livro de Augusto de Franco (2011), Fluzz: vida humana e convivência social nos novos mundos altamente conectados do terceiro milênio
O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e cria-atividade. Estes conceitos se entrelaçam para justificar porque qualquer pessoa pode estar criativa em um espaço compartilhado por várias pessoas diferentes e diversas.
Oppression is not just an isolated phenomenon that involves two persons: oppressor and oppressed. Oppression is a systemic contradiction that spreads through cascading effects. One oppression relation can affect another, generating the possibility for the same person to be both an oppressor and an oppressed in different relations. This presentation examines cascading oppression in and through design, drawing inspiration from Theater of the Oppressed practice.
This guest lecture was hosted by Deǧer Özkaramanlı in the ID5541 - Workshop / Design Competitions: Climate Action in Kenya, TUDelft.
Inteligência artificial e o trabalho de designUTFPR
Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners.
Mais conteúdo relacionado
Semelhante a Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Apresentação da relações-públicas Karla Cardoso no Congresso ABRP RS/SC, que teve como tema "Os Novos Rumos das Relações Públicas". Evento realizado em Porto Alegre (RS), no dia 5 de dezembro de 2015.
Versão completa composta a partir de excertos do livro de Augusto de Franco (2011), Fluzz: vida humana e convivência social nos novos mundos altamente conectados do terceiro milênio
O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e cria-atividade. Estes conceitos se entrelaçam para justificar porque qualquer pessoa pode estar criativa em um espaço compartilhado por várias pessoas diferentes e diversas.
Semelhante a Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências (20)
Oppression is not just an isolated phenomenon that involves two persons: oppressor and oppressed. Oppression is a systemic contradiction that spreads through cascading effects. One oppression relation can affect another, generating the possibility for the same person to be both an oppressor and an oppressed in different relations. This presentation examines cascading oppression in and through design, drawing inspiration from Theater of the Oppressed practice.
This guest lecture was hosted by Deǧer Özkaramanlı in the ID5541 - Workshop / Design Competitions: Climate Action in Kenya, TUDelft.
Inteligência artificial e o trabalho de designUTFPR
Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners.
The design object is the motive behind any design project. More often than not, design projects aims at supporting the expansion another activity's object, but this is challenging task. Here follows a series of tactics to expand design objects: 1) Investigate the motives behind the object; 2) Create a provocative solution 3) Import an instrument from another activity 4) Promote the confrontation of interests
5) Share the object among multiple activities 6) Make a contradiction visible.
Creating possibilities for service design innovationUTFPR
Service design is the practice of designing networks of people, places and technologies. However, not every aspect of a service can be designed since it relies a lot on people. See how it is possible to create possibilities for organization transformation through service design.
I have developed for my Design Thinking course a comprehensive explanation on how design can be part of big transformations in society. Instead of making changes to society, as in the paradigm of “social impact”, I teach my students to discover transformations already in course, understand them, and support them. The concept of contradiction is key to my approach: a unite of opposing forces struggling for dominance. Contradiction cannot be solved like a problem, but the struggle eventually produces a third force which transforms society. Contradiction-driven design is my practical approach to produce third forces which can transform society beyond the current dualisms.
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelUTFPR
Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para isso, é preciso acolher o fazer pelo pensar e o pensar pelo fazer, rejeitando o fazer pelo fazer e o pensar pelo pensar. No Design Expansivo, pensar e fazer não são fins em si mesmo. Pensar e fazer são meios para transformar a realidade, ainda que isso pareça impossível. Repensando o capital e refazendo a caixa, é possível, então, fazer o impossível.
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeUTFPR
Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de cria-espaços alternativos, é possível refazer os modos de fazer o novo, de novo.
A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam de maneira parecida com as inteligências artificiais contemporâneas que geram arte. Jogá-los hoje em dia é uma maneira de aprender como funciona a inteligência artificial e como ela pode ser usada criticamente. Se o viés da inteligência artificial é automatizar o trabalho criativo, utilizá-la para aprender a criar novas inteligências artificiais é subverter seu viés.
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreUTFPR
En América Latina, la colonialidad del hacer nos impide valorar lo que ya hemos hecho y, a partir de ahí, hacer lo que hay que hacer. A menudo preferimos importar el diseño europeo en lugar de construir sobre gambiarras y otras formas populares de diseño. En Brasil, sin embargo, la resistencia a la colonialidad del hacer ha llevado al desarrollo de un enfoque de diseño llamado diseño libre, que incorpora formas populares de diseño. Esta charla muestra ejemplos de diseño libre que exploran la antropofagia, la pluriversalidad y la monstruosidad como formas de combatir la colonialidad del hacer.
Posicionalidade é a reflexão crítica sobre a posição sócio-histórica do corpo que cria, incluindo ancestralidade, gênero, raça, classe, etnia, condição física e amanualidade. A reflexão sobre a posicionalidade evidencia os privilégios de quem pode ser criativo, herdados ou recebidos não por mérito, mas por pertencer a determinados grupos sociais. Nesta oficina, é proposta uma cria-atividade de reflexão sobre os privilégios e falta de privilégios do cria-corpo manifestos na produção de lixo reciclável. Os participantes tiram um auto-retrato com o lixo acumulado durante uma semana de modo a refletir criticamente sobre seu cria-corpo.
Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas.
Por que pesquisar e não somente fazer design?UTFPR
Por que se esforçar em fazer design como se fosse uma ciência, se design costuma ser reduzido a uma forma ou técnica? Porque isso é fundamental para romper com a divisão entre trabalho intelectual e trabalho manual, entre trabalho de projetar e trabalho de usar, entre teoria e prática. Pesquisando design, é possível contribuir para a libertação do povo oprimido, desde que quem pesquisa se identifique e desenvolva projetos com o seu povo.
Making work visible in the theater of service designUTFPR
Capitalist service design is grounded on a theater metaphor that guides service designers to make work invisible, away from customer scrutiny and public accountability. Because of this theater metaphor, service design contributes to hiding the extreme work exploitation that digital service workers undergo, generating a situation in which workers can only reclaim their visibility through striking. If service design wants to contribute to making work visible and recognized, it needs another theater metaphor. This talk presents Theater of the Oppressed as an alternative metaphor and methodology for a critical Service Design practice.
Oppression is systemic as it is reproduced across social groups, generating complex patterns of domination. By their token, designers reproduce oppression when they try to save the oppressed from oppression through system thinking or any innovative approach. To change systemic oppression, designers may better think and make things with the oppressed, by the oppressed, for the oppressed.
This talk was part of the Royal College of Art Symposium on Design and Systemic Change, organized by Product Design students.
Design é um campo que se pensa e se faz quase sempre a favor e quase nunca contra algo. Se opressão é algo que a gente não quer, como projetar contra isso? Nesta fala de abertura da apresentação de TCCs em Design Gráfico do LADO UTFPR no final de 2022, apresenta-se brevemente a história deste laboratório e da rede Design & Opressão, a qual faz parte.
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasUTFPR
Tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. O problema é que nem sempre essas teorias são reconhecidas como teorias. A pesquisa de experiências coleta teorias dos usuários, triangula com teorias científicas, tentando formar novas teorias da experiência. Projetos de design desenvolvidos a partir de teorias da experiência fortes podem gerar práticas de experiência únicas e memoráveis.
La colonialidad del hacer se refiere a las relaciones internacionales de producción que sobrevaloran el trabajo intelectual en los países desarrollados y subvaloran el trabajo manual en los países subdesarrollados. Al garantizar esta desigualdad de valor a través de la ideología, la política y las estrategias de mercado, los países desarrollados se diseñan a sí mismos a partir del hacer de los subdesarrollados. La disciplina del diseño desempeña un papel fundamental en el mantenimiento de la colonialidad del hacer, estableciendo jerarquías entre las formas de diseñar la existencia en el mundo. La forma de diseñar de las poblaciones colonizadas se considera mala, incompleta, pintoresca, manual o una forma de hacer sin diseño. La forma de proyectar de las élites coloniales e imperialistas, en contraste, se considera buena, innovadora e intelectual, o un proyecto sin hacer. Esta jerarquía sirve para justificar la división geopolítica entre las naciones que diseñan y las que hacen. La investigación sobre los diseños del Sur y diseños otros ha demostrado que los modos de diseño de los oprimidos no son inferiores, sino que son equialtervalentes a los modos de diseño de los opresores. Esto significa que no necesitan ni deben ser sustituidos en el proceso de descolonización. Basta con que estas formas de proyectar se desarrollen de forma autónoma, desde sus propias matrices culturales, para que manifiesten su potencial liberador. Para ello, es fundamental que haya un proceso democrático de metaestructuración, infraestructuración y hibridación de las formas de diseñar. Propuestas académicas como el Diseño Autónomo, el Diseño Libre y el Diseño Participativo son tan útiles para este fin como propuestas populares como la antropofagia, la gambiarra, el mutirão y la festa. En esta conferencia se presentarán ejemplos de colectivos brasileños que se han apropiado de prácticas de diseño o han reconocido sus prácticas como prácticas de diseño para liberarse de la colonialidad del hacer.
Problematizando a experiência do usuário (ExU)UTFPR
Problematizar é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. A descoberta de problemas que valham à pena ser resolvidos é considerada a maior contribuição da pesquisa de experiências para o design. Veja como problematizar uma experiência e montar um diagrama de triangulação metodológica a partir de perguntas de pesquisa.
Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)UTFPR
A pesquisa bibliográfica (desk research) é uma pesquisa a partir das pesquisas já publicadas (bibliografias) sobre a experiência em questão. Ela deriva da distinção entre a Antropologia de gabinete baseada em fontes secundárias (ex: Edward Tylor) versus Antropologia de campo baseada em fontes primárias (ex: Bronislaw Malinowski). A pesquisa bibliográfica é, por si só, uma fonte terciária de dados e, portanto, não substitui as fontes primárias, mas é um bom começo par aa pesquisa de experiências.
O Design de Serviços lida com o projeto de experiências entre pessoas que, em última análise, define quem essas pessoas podem ser. A Ética clássica de origem Grega, muito referenciada para pensar a responsabilidade social corporativa, não considera o papel da opressão nas experiências projetadas por serviços. Esta palestra apresenta as ferramentas de metadesign criadas a partir da Ética Latino-Americana para lidar com a questão da opressão no Design de Serviços.
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
1. Gestão do Conhecimento na
Pesquisa de Experiências
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
DADIN - UTFPR
2. A pesquisa de experiências serve para expandir a
consciência dos designers e, assim produzir novos
conhecimentos sobre os usuários.
3. Não é o conhecimento que gera a
consciência, mas sim o contrário.
4. O conhecimento não se expande
sem consciência, mas a consciência
expande sem conhecimento.
5. ChatGPT é conhecimento sem consciência e por isso não
consegue criar novos conhecimentos, apenas combinar.
6. A consciência que quer conhecer
algo novo trabalha com pouco ou
nenhum conhecimento sobre o
que se quer conhecer.
7. Por isso que esboços, rafis, croquis e modelos de design são
propositadamente vagos. Eles são pontes entre o que se sabe
e o que se deseja conhecer.
8. Se você está sentido confusão, há
boas chances de você estar
explorando algo desconhecido.
9. O maior desafio da pesquisa
de experiências é explorar
algo que você nunca fez e
talvez nunca fará.
10. O MESMO
Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO
Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
11. O MESMO
Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO
Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
12. O Outro é o desconhecido,
o estranho, o ameaçador.
Sua existência incomoda e
desafia o Mesmo.
13. O Mesmo pode ignorar ou
responder violentamente ao desafio.
14. Donald Rumsfeld, secretário de defesa dos EUA, justificou a guerra
no Iraque (2003-2011) dizendo que haviam "unknown unknowns”.
15. SEI QUE SEI
SEI QUE
NÃO SEI
NÃO SEI QUE SEI
NÃO SEI QUE
NÃO SEI
O MESMO
Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO
Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
16. O Mesmo pode aceitar o
desafio e se transformar
pelo contato com o Outro.
17. A Matriz de Rumsfeld pode ser utilizada como uma ferramenta
para acolher o conhecimento do Outro.
18. Modelos metafóricos de Lego Serious Play são bons para ter
consciência do que se sabe e o que não se sabe da experiência.
19. O diálogo com outra consciência gera novos conhecimentos.
20. Modelos de massa de modelar estruturada são bons para ter
consciência da própria falta de consciência.
22. A Matriz de Rumsfeld pode ser atualizada a cada vez que novos
conhecimentos forem sendo adquiridos.
23. A gestão do conhecimento na
pesquisa de experiências promove
encontros entre as consciências de
designers e de usuários de modo a
diversificar o conhecimento.
24. O MESMO
Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO
Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
O OUTRO
DIVERSO
25. O MESMO
Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO
Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
O MESMO
DIVERSO
O OUTRO
DIVERSO