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  • 1. Projetando performances emergentes Frederick van Amstel @usabilidoido Escola de Arquitetura e Design - PUCPR www.usabilidoido.com.br
  • 2. Expansão do objeto de design • Design de produto • Design gráfico • Arquitetura da informação • Design da informação • Design de interação • Design da experiência do usuário 1980: entidade complexa 1990: performance emergente
  • 3. Na expansão, a figura do usuário (oprimido) se tornou a âncora do objeto fugidio
  • 4. Johan Redström questiona se não estaríamos tornando o próprio usuário nosso objeto de design. Design centrado no usuárioSistemas adaptivos
  • 5. Usuário não é pokemon. Vítima (usuário) Herói (designer) Vilões (clientes)
  • 7. É possível projetar a experiência do usuário?
  • 9. Resultados do experimento 68 • Apesar das instruções de como comer o Sonho de Valsa fossem as mesmas, as descrições das experiências dadas no final eram completamente diferentes • Todos tiveram uma experiência diferente, porém, para todos foi uma experiência diferenciada do cotidiano
  • 10. Projetar não é o mesmo que controlar. Então, o que é design?
  • 11. Design é dar sentido às coisas. Klaus Krippendorff
  • 12. Jogo da mente poluída • Formar duplas • Objetivo: desenhar algo sem sentido • Uma pessoa desenha algo e quando termina a outra tenta encontrar sentidos (-1 ponto cada) • O desenhista agora precisa lembrar os sentidos dados e acrescentar novos (+1 ponto cada) • Soma-se os pontos e troca o desenhista
  • 13. O designer dá sentido à experiência do usuário através da manipulação da forma, função e estrutura. Forma Função Estrutura
  • 14. Apesar dos sentidos dados pelos designers, eu não me divirto em um parque de diversões.
  • 15. O usuário cria seu próprio sentido à partir de suas experiências prévias com a forma, função e estrutura.
  • 16. O máximo que o designer pode fazer pela experiência do usuário é dar sentido a diversos pontos de contato.
  • 17. Sem um conceito para a experiência, nem o designer, nem o usuário conseguirão verbalizar seu sentido.
  • 18. Conceito é uma série de ideias conectadas que fazem sentido maior do que a soma de cada uma separada.
  • 19. Um conceito consistente pode ser expresso através de diferentes linguagens. Digital Media Hub, Steve Jobs.
  • 20. O coletivo Thought for Food cria experiências de comer
  • 21. No projeto Hand On, os convidados cozinhavam sem utilizar utensílios para obter novas sensações
  • 22. O conceito da experiência continua a se desenvolver no momento da fruição e depois quando se fala sobre
  • 23. É possível projetar uma interação?
  • 24. Jogo “corrida de celular” • Desbloqueie seu celular • Troque seu celular com o do colega ao lado • Ligue para o seu próprio número com o celular do colega • Perde quem receber uma ligação antes de ligar • Seja um bom perdedor: não atenda!!!
  • 26. A interação do Mercado Pago é a mesma há 10 anos
  • 27. A interface e o dispositivo mudaram porém a interação permaneceu a mesma
  • 28. Somebody é um aplicativo que utiliza pessoas voluntárias para humanizar a entrega das mensagens
  • 29. É possível projetar uma informação?
  • 30. Jogo dos 15... • Cada jogador escolhe um número entre 1 e 9 no seu turno • Os números não podem ser repetidos • O primeiro que somar 15 ganha
  • 31. ...mesma coisa que: jogo da velha • Cada jogador escolhe uma posição no seu turno • As posições não podem ser repetidas • O primeiro que marcar três posições em linha ganha 4 3 8 9 5 7 1 2 6
  • 32. A taxonomia da Apple Store organiza 2.8 milhões de aplicativos e 270 milhões de downloads
  • 33. Segundo pesquisas na Xerox PARC, as pessoas buscam informações da mesma maneira que animais. Se uma presa parece muito difícil, a raposa nem tenta o bote. Presa Fácil Presa Difícil
  • 34. Usuários que caem num website à partir do Google costumam voltar imediatamente ao se sentirem perdidos
  • 35. A informação é a mesma nestes dois aplicativos. O que varia é o nível de abstração em que ela é mostrada.
  • 36. Experiência, interação e informação são meras possibilidades, nunca certezas.
  • 37. O designer faz esboços para explorar e criar possibilidades
  • 38. Projetar não é o mesmo que controlar. Projetar é criar possibilidades para a emergência de comportamentos complexos.
  • 39. Revoada de pássaros formam um coletivo coordenado
  • 40. Regras simples para um comportamento complexo
  • 41. Simulação de Boids, agentes de inteligência artifical que se comportam como pássaros (Craig Reynolds)
  • 42. Projeto complexo e performance emergente Forma que possibilita Informação Estrutura que possibilita Interação Função que possibilita Experiência Complexo Emergente
  • 43. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido Escola de Arquitetura e Design - PUCPR www.usabilidoido.com.br