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MODELOS
 DE NEGÓCIO
INOVADORES
BASE     Pesquisa para o mestrado em engenharia e
          gestão do conhecimento – EGC/UFSC


 CON     Acesso e estudos de aproximadamente 950
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CEITU
         Dissertação Técnicas de criação do
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   AL
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                            não existe um consenso sobre uma definição única para
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                          plano de negócio entende-se o documento descritivo
                          que apresenta o estado atual e futuro de uma
                          organização, relata os objetivos de um negócio e as
                          etapas que devem ser cumpridas para que esses
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  aspectos sociais do                          abordam a resolução
  trabalho de design                               de problemas.



                          Design
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DESIGN THINKING


                  Design thinking é uma técnica que integra três
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                   Praticabilidade - o que é funcionalmente
                    possível em um futuro próximo.
                   Viabilidade - o que provavelmente se tornará
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DESIGN THINKING




   ferramenta para a criação do conhecimento
   é um aliado na solução de problemas complexos
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BRAINSTORMING
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pessoas com diferentes
conhecimentos, concentrados em um
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          ideias com possibilidades de êxito ao selecionar as
          melhores e objetiva:

IDEAÇÃO    Ir além das soluções óbvias e, assim, aumentar o
            potencial de inovação da solução
           Aproveitar a colaboração e pontos fortes de suas
            equipes
           Descobrir as áreas de exploração inesperadas,
           Criar fluência (volume) e flexibilidade (variedade) de
            ideias
INSIGHTS DO
CLIENTE
Significa ver o negócio pelo ponto
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PROTOTIPAGEM                        LEGO
                                    TEATRO / ROLEPLAY
                                    FILME
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                                    MASSINHA
construção de objetos tangíveis.    STORYBOARD
Construção experimental e           ANIMAÇÃO
rudimentar de ideias em objetos     PAPEL
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                                    HISTÓRIA EM QUADRINHOS
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ESPAÇOS VISTUAIS
COLABORATIVOS
Tais espaços surgem por meio da
tecnologia da informação e favorece o
contato das pessoas permitindo que
realizem trabalho em conjunto
independente do local físico em que as
mesmas se encontrem. Por meio de
suporte da internet, tais espaços
permitem o compartilhamento de
documentos, uma edição de forma
colaborativa e vídeo conferências.
MELHORES PRÁTICAS
Melhores práticas é um ativo
organizacional e significa aprender com
outras empresas. Significa identificar os
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empresa em análise, melhor em
determinado aspecto ou processo.
STORYTELLING    Uso da antiga arte de
                contar histórias para
OU NARRATIVAS   compartilhar conhecimentos
                de uma forma mais
                significativa e estimular a
                curiosidade de quem recebe
                a informação. Histórias
                contadas captam o contexto
                em que estão inseridas e
                resgatam a memória
                empresarial, dando sentido
                e valor às experiências
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VISUAL
Técnica de utilizar desenhos para
expressar uma idéia para obter
resultados diferentes daqueles, caso
fossem expressos por palavras e
números.
CONTATOS
Maria Augusta Orofino
falecom@mariaaugusta.com.br
www.mariaaugusta.com.br
www.innovaservice.com.br
http://modelosdenegociosinovadores.com
REFERÊNCIAS
BROWN, T. Design thinking. Harvard Business Review, v. 86, n. 6, p. 84-92, 141., 2008.
BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas idéias (Elsevier, Eds.). p.249.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
BROWN, T. What does design thinking feel like? www.designthinking.ideo.com , 2010.
BUCHANAN, R. Wicked Problems in Design Thinking. Design Issues MIT Press, v. 8, n. 2, p. 5-21, 1992.
HOLLOWAY, M. How tangible is your strategy ? How design thinking can turn your strategy into reality. Journal of
Business Strategy, v. 30, n. 2, p. 50-56, 2009.
OROFINO, Maria Augusta R. Técnicas de criação do conhecimento no desenvolvimento de modelos de negócio. 223
p. Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - UFSC, Florianópolis, Brasil.
OSTERWALDER; PIGNEUR. Business Model Generation. John Wiley, New Jersey, 2010.
Material de apresentação do workshop Inovação na Prática + design thinking de autoria de Mauricio Manhães.

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  • 2. BASE  Pesquisa para o mestrado em engenharia e gestão do conhecimento – EGC/UFSC CON  Acesso e estudos de aproximadamente 950 artigos relacionados ao tema. CEITU  Dissertação Técnicas de criação do conhecimento no desenvolvimento de modelos de negócio AL
  • 3.  Surgimento das empresas ponto com nos anos 90 e o processo de expansão via internet.  NASDAQ - comercialização empresas de base tecnológica e seu colapso em 2001.  Quebra das empresas virtuais e a expansão do conceito de modelo de negócio para outros setores fora dos negócios da internet.
  • 4. Abrangência do conceito de modelo de negócio  expandido para além das fronteiras da internet ou do ambiente web  caracteriza uma nova unidade de análise organizacional  identifica como as empresas podem realizar negócios agregando valor para os seus clientes  não existe um consenso sobre uma definição única para modelo de negócio
  • 5. Modelo de negócio não é PLANO DE NEGÓCIO plano de negócio entende-se o documento descritivo que apresenta o estado atual e futuro de uma organização, relata os objetivos de um negócio e as etapas que devem ser cumpridas para que esses objetivos sejam alcançados.
  • 6. Modelo de negócio não é ESTRATÉGIA  É o desempenho de atividades diferente dos concorrentes ou exercício de atividades similares porém de uma outra maneira, oferecendo uma nova proposta aos clientes.  Estratégia foca na organização e no seu relacionamento com o ambiente em que está inserida.
  • 7. modelo de negócio é a representação dos processos de uma empresa de como esta oferece valor aos seus clientes, obtém seu lucro e se mantém de forma sustentável ao longo de um período de tempo.
  • 8. Razões para o desenvolvimento de modelos de negócio Nova empresa Empresa já estalecida Satisfazer um mercado existente mas que não é atendido de forma Vislumbrar um mercado potencial satisfatória Trazer uma nova tecnologia, produtos ou Atender a um momento de crise serviço Melhorar, romper ou transformar um mercado existente com um melhor Iniciar um novo segmento de mercado modelo de negócio Criar um mercado inteiramente novo Colocar um novo produto no mercado
  • 9. Processo de inovação em design de modelo de negócio
  • 10. Processo de inovação em modelos de negócios em empresas já estabelecidas
  • 11. Modelos de negócio descrevem a lógica de como uma organização cria, captura e entrega valor (via @business_design) # bmgen
  • 12. Etapas do processo de desenvolvimento de modelos de negócio
  • 13. A FERRAMENTA DE BUSINESS MODEL CANVAS
  • 14. Modelo proposto por Alex Osterwalder www.businessmodelgeneration.com www.twitter.com/business_design
  • 15. Desenvolvimento de modelos de negócio Osterwalder (2004, p. 44)
  • 16. Desenvolvimento de modelos de negócio Osterwalder e Pigneur (2010, p. 44) Osterwalder e Pigneur (2010, p. 18-19)
  • 17. Dedique tempo para pensar em diferentes alternativas e possibilidades
  • 18. Uma mesma tecnologia, produto ou serviço pode ter diversos modelos de negócios
  • 19. Como obter modelos de negócios inovadores?
  • 20. Técnicas de criação do conhecimento
  • 21.
  • 22. Ferramenta para a criação do conhecimento na solução de problemas complexos e um agente de mudança solução de problemas Pensar como um e geração de valor designer pensaria. através do Representa a forma reconhecimento dos de como os designers aspectos sociais do abordam a resolução trabalho de design de problemas. Design Thinking
  • 23. DESIGN THINKING Design thinking é uma técnica que integra três restrições inerentes aos processos criativos buscando uma solução equilibrada entre essas três partes:  Praticabilidade - o que é funcionalmente possível em um futuro próximo.  Viabilidade - o que provavelmente se tornará parte de um modelo de negócio sustentável.  Desejabilidade - o que faz sentido para as pessoas.
  • 24. DESIGN THINKING  ferramenta para a criação do conhecimento  é um aliado na solução de problemas complexos  agente de mudança que possibilita a compreensão dos desafios globais atuais
  • 25. BRAINSTORMING Consiste na reunião de diversas pessoas com diferentes conhecimentos, concentrados em um tema ou problema e deliberadamente proporem sem censura, soluções inusitadas, tantas quanto for possível
  • 26. CENÁRIOS Existem dois tipos de cenários. a) relativo ao cliente e descreve as diferentes características de um cliente, como o produto ou serviço é utilizado, quais os anseios e desejos dos clientes. b) Pertinente ao ambiente em que o modelo de negócio deve acontecer. O objetivo não é prever o futuro, mas imaginar possibilidades futuras com detalhe de idéias.
  • 27. É um processo criativo para gerar um grande número de ideias com possibilidades de êxito ao selecionar as melhores e objetiva: IDEAÇÃO  Ir além das soluções óbvias e, assim, aumentar o potencial de inovação da solução  Aproveitar a colaboração e pontos fortes de suas equipes  Descobrir as áreas de exploração inesperadas,  Criar fluência (volume) e flexibilidade (variedade) de ideias
  • 28. INSIGHTS DO CLIENTE Significa ver o negócio pelo ponto de vista e perspectiva dos clientes
  • 29. PROTOTIPAGEM  LEGO  TEATRO / ROLEPLAY  FILME Teste de hipóteses a partir da  MASSINHA construção de objetos tangíveis.  STORYBOARD Construção experimental e  ANIMAÇÃO rudimentar de ideias em objetos  PAPEL para gerar feed back e  KEYNOTE estimular a tomada de decisão  FOLDER  HISTÓRIA EM QUADRINHOS  WEBSITE – versão Beta
  • 30. ESPAÇOS VISTUAIS COLABORATIVOS Tais espaços surgem por meio da tecnologia da informação e favorece o contato das pessoas permitindo que realizem trabalho em conjunto independente do local físico em que as mesmas se encontrem. Por meio de suporte da internet, tais espaços permitem o compartilhamento de documentos, uma edição de forma colaborativa e vídeo conferências.
  • 31. MELHORES PRÁTICAS Melhores práticas é um ativo organizacional e significa aprender com outras empresas. Significa identificar os diferenciais competitivos que tornaram a empresa em análise, melhor em determinado aspecto ou processo.
  • 32. STORYTELLING Uso da antiga arte de contar histórias para OU NARRATIVAS compartilhar conhecimentos de uma forma mais significativa e estimular a curiosidade de quem recebe a informação. Histórias contadas captam o contexto em que estão inseridas e resgatam a memória empresarial, dando sentido e valor às experiências vividas por pessoas e por organizações
  • 33. PENSAMENTO VISUAL Técnica de utilizar desenhos para expressar uma idéia para obter resultados diferentes daqueles, caso fossem expressos por palavras e números.
  • 35. REFERÊNCIAS BROWN, T. Design thinking. Harvard Business Review, v. 86, n. 6, p. 84-92, 141., 2008. BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas idéias (Elsevier, Eds.). p.249. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. BROWN, T. What does design thinking feel like? www.designthinking.ideo.com , 2010. BUCHANAN, R. Wicked Problems in Design Thinking. Design Issues MIT Press, v. 8, n. 2, p. 5-21, 1992. HOLLOWAY, M. How tangible is your strategy ? How design thinking can turn your strategy into reality. Journal of Business Strategy, v. 30, n. 2, p. 50-56, 2009. OROFINO, Maria Augusta R. Técnicas de criação do conhecimento no desenvolvimento de modelos de negócio. 223 p. Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - UFSC, Florianópolis, Brasil. OSTERWALDER; PIGNEUR. Business Model Generation. John Wiley, New Jersey, 2010. Material de apresentação do workshop Inovação na Prática + design thinking de autoria de Mauricio Manhães.