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Inovação e Criatividade
através do Design Thinking:
Em busca de novas idéias
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2
Sumário
Inovação e Criatividade através do Design Thinking: Em busca de novas idéias ................. 1
1. Introdução.......................................................................................................................................... 3
2. Inovação e Criatividade................................................................................................................ 4
3. Criatividade ....................................................................................................................................... 5
4. Design Thinking................................................................................................................................. 7
5. Pilares do Design Thinking ............................................................................................................. 7
Empatia .................................................................................................................................................. 8
Alteridade........................................................................................................................................... 8
Colaboração......................................................................................................................................... 8
Cocriação.............................................................................................................................................. 8
Experimentação.................................................................................................................................. 8
6. Recursos e Gamificação ............................................................................................................... 9
Canvas..................................................................................................................................................... 9
Gamificação....................................................................................................................................... 10
7. Exemplo Material Gamificado ................................................................................................... 11
8. Referências Bibliográficas ........................................................................................................... 16
3
1. Introdução
Com a necessidade de inovação e criatividade nos espaços diversos
de trabalho o Design Thinking (DT) vem ser uma estratégia que vai
mexer com os desafios e com os paradigmas. Sua proposta é inovar os
espaços de trabalho de forma a influenciar os comportamentos das
pessoas, porém buscando a qualidade para obter um
resultado positivo.
É importante entender inicialmente o que é inovação antes de definir o
que é DT (DESIGN THINKING). É importante conhecer conceitos que vão
nos ajuda a entender o DT, principalmente os conceitos criatividade e
inovação. Conhecendo estes conceitos, já começamos a estudar e
entender o conceito de DT.
Inovação é a ação ou o ato de inovar, ou seja, modificando antigos
costumes, manias, legislações, processos etc; efeito de renovação ou
criação de uma novidade.
O conceito de inovação é bastante utilizado no contexto empresarial,
ambiental ou mesmo econômico.
Neste sentido, o ato de inovar significa a necessidade de
criar caminhos ou estratégias diferentes, aos habituais meios, para
atingir determinado objetivo. Inovar é inventar, sejam ideias, processos,
ferramentas ou serviços.
A ideia de inovação, no entanto, não deve ficar fadada apenas à
invenção de novos produtos, serviços ou tecnologias, mas também ao
valor ou conceito de determinada coisa, como o modo de organizar
uma empresa, por exemplo.
4
No âmbito empresarial existem vários tipos de inovação, como a
inovação de produtos, inovação de marketing, inovação
organizacional, inovação radical, inovação incremental etc.
2. Inovação e Criatividade
Atualmente, a inovação pode ser considerada um sinônimo
de adaptação e, para que as empresas possam obter resultados e
continuar na batalha no mercado empresarial, as inovações são esses
inciais para que possam se moldar às mudanças que acontecem nas
estruturas sociais e econômicas.
O conceito de inovação é bastante variado, dependendo,
principalmente, da sua aplicação. De forma sucinta, a Inventta
considera que inovação é a exploração com sucesso de novas ideias.
E sucesso para as empresas, por exemplo, significa aumento de
faturamento, acesso a novos mercados, aumento das margens
de lucro, entre outros benefícios. Dentre as várias possibilidades de
inovar, aquelas que s e referem a inovações de produto ou de
processo são conhecidas como inovações tecnológicas.
5
Outros tipos de inovações podem se relacionar a novos mercados,
novos modelos de negócio, novos processos e métodos
organizacionais. Ou, até mesmo, novas fontes de suprimentos.
As pessoas frequentemente confundem inovação e processos de
inovação com melhoria contínua e processos relacionados a esse
tema.
Para que uma inovação seja caracterizada como tal, é necessário que
seja causado um impacto significativo na estrutura de preços,
na participação de mercado, na receita da empresa etc.
As melhorias contínuas, normalmente, não são capazes de criar
vantagens competitivas de médio e longo prazo, mas de manter a
competitividade dos produtos em termos de custo.”
3. Criatividade
Criatividade é o que Sanchez (2003) referiu em seus apontamentos a
criatividade é uma sublime dimensão da condição humana.
Entretanto na capacidade criativa, que existe a chave da
capacidade de evolução da humanidade.
A criatividade é nada mais nada me nos que a capacidade de realizar
algo de modo novo.
Essa seria a mane ira mais fácil de entender esse significado. É um
processo que envolve o cérebro e é contínuo. Quanto mais exercitada
a criatividade melhor seu resultado.
A criatividade pode ser aplicada em qualquer área da vida. Ser
criativo é "think outside the box" (expressão em inglês que significa
pensar fora da caixa), ou seja, pensar de forma diferente.
É ser original, não seguindo as normas pre-estabelecidas e nunca
imitando o que já foi feito milhares de vezes.
6
Criatividade é um elemento essencial no contexto do trabalho. Nas
empresas, os funcionários criativos são muitas vezes recompensados,
porque conseguem pensar em soluções eficazes para diversos
problemas.
A criatividade frequentemente resulta em soluções que permitem à
empresa economizar ou criar produtos que aumentam o seu lucro.
No âmbito das artes, a criatividade artística consiste na capacidade
do indivíduo de criar obras com valor e com elevado grau de
diferenciação em relação a outras obras.
Uma obra criativa pode ser uma pintura, um livro, uma escultura ou
um edifício, por exemplo.
A criatividade muitas vezes surpreende as pessoas de forma positiva,
porque elas frequentemente não esperam algo diferente.
7
4. Design Thinking
Para os designers mais puristas, o nome Design Thinking é na verdade
uma nova forma de tratar velhos conceitos. Ou seja, DT é o design na
sua essência e não traz novidades para o tema.
Para outros, o grande legado do nome Design Thinking é ter colocado
o design em posição de destaque e não mais como figura acessória
no ambiente dos negócios.
5. Pilares do Design Thinking
Conforme observamos, o DT será uma "estratégia" que usaremos para
solucionar problemas centrados no usuário e com isto a empatia será
muito importante.
Alguns profissionais vão fazer uso de recursos importantes para o
trabalho desta etapa e um desses recursos é o mapa de empatia ou
também o caderno de empatia.
8
Empatia
 Empatia significa a capacidade psicológica para sentir o que
sentiria uma outra pessoa caso estivesse na mesma situação
vivenciada por ela. Consiste em tentar compreender sentimentos
e emoções.
Alteridade
 Abordado pela filosofia e pela antropologia alteridade é um
substantivo feminino que expressa a qualidade ou estado do que
é outro ou do que é diferente.
Colaboração
 Trabalho feito em com um com uma ou mais pessoas;
cooperação, ajuda, auxílio. Permitir que muitas pessoas possam
trabalhar simultaneamente num mesmo projeto.
Cocriação
 É um termo utilizado para um processo que tem como objetivo
definir uma forma de levar um produto e/ou serviço ao mercado.
O conceito cocriação não é exclusivo para com os consumidores, mas
é igualmente válido para com empregados, fornecedores e clientes
par a um melhor aperfeiçoamento no que concerne às necessidades
que deverão ser incorporadas nos novos produtos e ou serviços.
Experimentação
 Método científico que, partindo de um a hipótese, consiste em
observação e classificação de um fenômeno em condições
controladas. Colocar em prática tudo o que foi discutido. Ao
experimentar e testar possibilidades, torna-se possível inovar em
diversos produtos e serviços.
9
Além disso, a experimentação durante toda a fase de
desenvolvimento diminui ou até mesmo exclui as chances de erro e
problemas seguintes no projeto ou produto/serviço que se está
desenvolvendo.
Experimentar e testar todas as ideias possíveis desde o começo do
projeto. Quanto mais e quanto antes f orem realizados testes, melhor
será a sua visão de como solucionar diversos problemas e qual rumo tal
produto poderá tomar dentro do negócio.
6. Recursos e Gamificação
Canvas
Podemos fazer uso do Canvas, além de outros recursos, porque este é
muito conhecido para o gerenciamento de projetos, além de poder
ser adaptado para o projeto de acordo com a necessidade.
10
Podemos responder o Canvas para produzir o projeto, pois é uma
ferramenta que está sendo utilizada para a gestão de projetos e os
resultados com suas aplicações tem sido bastante positivos.
Gamificação
Podemos produzir materiais que vão auxiliar, durante a aplicação do
DT. Principalmente fazer uso da gamificação que é o processo no qual
fazemos uso de objetos que estão presentes nos jogos.
Não há necessidade de ser um jogo ou game em si. A gamificação é
um processo que, por ser lúdico, consegue a adesão com
maior facilidade.
Os elementos que fazem parte da gamificação e que poderão nos
ajudar com o trabalho do DT são:
 Hanking;
 Medalhas;
 Cenários;
 Personagens;
 Prêmios;
 Pontuações, entre outros.
11
7. Exemplo Material Gamificado
Podemos fazer uso de cards porque vão auxiliar o processo de
desenvolvimento da proposta de solução independentemente do
problema a ser tratado ou da área que necessita da solução.
Tabuleiro de Experiência
 Pode-se usar um tabuleiro no qual, com tempo predefinido, a
maior quantidade de palavras é busca, ou fazer um desenho ou
escrever uma frase.
12
CARDS
 São usados para responder perguntas e ir criando o cenário.
OBSERVAÇÃO: Fique à vontade para cri ar novas perguntas, inclusive
pode usar cards brancos e caneta apagável.
Custo
Inovação
13
Monetização
Negócios
14
Prototipagem
Marketing
15
Experiência
Público Alvo
16
8. Referências Bibliográficas
 AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design Thinking. Porto Alegre: Bookman,
2011.
 BROWN, T. Change b y design: how design thinking transforms
organizations and inspires innovation. New York: Harper Collins,
2009.
 BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para
decretar o fim das velhas ideias. Tradução Cristina Yam agami. Rio
de Janeiro: Elsevier, 2010.
 LOCKWOOD, T. Design Thinking: integrating innovation, cus tomer
ex perience, and brand value. New York: Allworth Press, 2006.
 MARTIN, R. The desi gn of business: why design thinking is the next
competitive advantage. Boston: Harvard Bussiness Press, 2009.
 VIANNA, Maurício [et al.]. Design Thinking: inovação em negó cios.
Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. E-book.
 CONTECSI.FEA.USP.BR. Um estudo de caso do uso de Design
Thinking para geração e prototipação de ideias no ensino
superior. Disponível
em: <http://www.contecsi.fea.usp.br/envio/index.php/contecsi/
12CONTECSI/paper/viewFile/3240/2451>. Acesso em 02 maio
2017.
 GUSHI, Eurico. Design Thinking – Processo de Inovação. Disponível
em: <http://www.criaviva.com.br/designthinking.pdf>. Acesso
em 02 maio 2017.

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GP4US - Inovação e criatividade através do Design Thinking: Em busca de novas idéias

  • 1. 1 Inovação e Criatividade através do Design Thinking: Em busca de novas idéias https://www.gp4us.com.br contato@gp4us.com.br https://www.facebook.com/gp4us https://www.twitter.com/gp4us
  • 2. 2 Sumário Inovação e Criatividade através do Design Thinking: Em busca de novas idéias ................. 1 1. Introdução.......................................................................................................................................... 3 2. Inovação e Criatividade................................................................................................................ 4 3. Criatividade ....................................................................................................................................... 5 4. Design Thinking................................................................................................................................. 7 5. Pilares do Design Thinking ............................................................................................................. 7 Empatia .................................................................................................................................................. 8 Alteridade........................................................................................................................................... 8 Colaboração......................................................................................................................................... 8 Cocriação.............................................................................................................................................. 8 Experimentação.................................................................................................................................. 8 6. Recursos e Gamificação ............................................................................................................... 9 Canvas..................................................................................................................................................... 9 Gamificação....................................................................................................................................... 10 7. Exemplo Material Gamificado ................................................................................................... 11 8. Referências Bibliográficas ........................................................................................................... 16
  • 3. 3 1. Introdução Com a necessidade de inovação e criatividade nos espaços diversos de trabalho o Design Thinking (DT) vem ser uma estratégia que vai mexer com os desafios e com os paradigmas. Sua proposta é inovar os espaços de trabalho de forma a influenciar os comportamentos das pessoas, porém buscando a qualidade para obter um resultado positivo. É importante entender inicialmente o que é inovação antes de definir o que é DT (DESIGN THINKING). É importante conhecer conceitos que vão nos ajuda a entender o DT, principalmente os conceitos criatividade e inovação. Conhecendo estes conceitos, já começamos a estudar e entender o conceito de DT. Inovação é a ação ou o ato de inovar, ou seja, modificando antigos costumes, manias, legislações, processos etc; efeito de renovação ou criação de uma novidade. O conceito de inovação é bastante utilizado no contexto empresarial, ambiental ou mesmo econômico. Neste sentido, o ato de inovar significa a necessidade de criar caminhos ou estratégias diferentes, aos habituais meios, para atingir determinado objetivo. Inovar é inventar, sejam ideias, processos, ferramentas ou serviços. A ideia de inovação, no entanto, não deve ficar fadada apenas à invenção de novos produtos, serviços ou tecnologias, mas também ao valor ou conceito de determinada coisa, como o modo de organizar uma empresa, por exemplo.
  • 4. 4 No âmbito empresarial existem vários tipos de inovação, como a inovação de produtos, inovação de marketing, inovação organizacional, inovação radical, inovação incremental etc. 2. Inovação e Criatividade Atualmente, a inovação pode ser considerada um sinônimo de adaptação e, para que as empresas possam obter resultados e continuar na batalha no mercado empresarial, as inovações são esses inciais para que possam se moldar às mudanças que acontecem nas estruturas sociais e econômicas. O conceito de inovação é bastante variado, dependendo, principalmente, da sua aplicação. De forma sucinta, a Inventta considera que inovação é a exploração com sucesso de novas ideias. E sucesso para as empresas, por exemplo, significa aumento de faturamento, acesso a novos mercados, aumento das margens de lucro, entre outros benefícios. Dentre as várias possibilidades de inovar, aquelas que s e referem a inovações de produto ou de processo são conhecidas como inovações tecnológicas.
  • 5. 5 Outros tipos de inovações podem se relacionar a novos mercados, novos modelos de negócio, novos processos e métodos organizacionais. Ou, até mesmo, novas fontes de suprimentos. As pessoas frequentemente confundem inovação e processos de inovação com melhoria contínua e processos relacionados a esse tema. Para que uma inovação seja caracterizada como tal, é necessário que seja causado um impacto significativo na estrutura de preços, na participação de mercado, na receita da empresa etc. As melhorias contínuas, normalmente, não são capazes de criar vantagens competitivas de médio e longo prazo, mas de manter a competitividade dos produtos em termos de custo.” 3. Criatividade Criatividade é o que Sanchez (2003) referiu em seus apontamentos a criatividade é uma sublime dimensão da condição humana. Entretanto na capacidade criativa, que existe a chave da capacidade de evolução da humanidade. A criatividade é nada mais nada me nos que a capacidade de realizar algo de modo novo. Essa seria a mane ira mais fácil de entender esse significado. É um processo que envolve o cérebro e é contínuo. Quanto mais exercitada a criatividade melhor seu resultado. A criatividade pode ser aplicada em qualquer área da vida. Ser criativo é "think outside the box" (expressão em inglês que significa pensar fora da caixa), ou seja, pensar de forma diferente. É ser original, não seguindo as normas pre-estabelecidas e nunca imitando o que já foi feito milhares de vezes.
  • 6. 6 Criatividade é um elemento essencial no contexto do trabalho. Nas empresas, os funcionários criativos são muitas vezes recompensados, porque conseguem pensar em soluções eficazes para diversos problemas. A criatividade frequentemente resulta em soluções que permitem à empresa economizar ou criar produtos que aumentam o seu lucro. No âmbito das artes, a criatividade artística consiste na capacidade do indivíduo de criar obras com valor e com elevado grau de diferenciação em relação a outras obras. Uma obra criativa pode ser uma pintura, um livro, uma escultura ou um edifício, por exemplo. A criatividade muitas vezes surpreende as pessoas de forma positiva, porque elas frequentemente não esperam algo diferente.
  • 7. 7 4. Design Thinking Para os designers mais puristas, o nome Design Thinking é na verdade uma nova forma de tratar velhos conceitos. Ou seja, DT é o design na sua essência e não traz novidades para o tema. Para outros, o grande legado do nome Design Thinking é ter colocado o design em posição de destaque e não mais como figura acessória no ambiente dos negócios. 5. Pilares do Design Thinking Conforme observamos, o DT será uma "estratégia" que usaremos para solucionar problemas centrados no usuário e com isto a empatia será muito importante. Alguns profissionais vão fazer uso de recursos importantes para o trabalho desta etapa e um desses recursos é o mapa de empatia ou também o caderno de empatia.
  • 8. 8 Empatia  Empatia significa a capacidade psicológica para sentir o que sentiria uma outra pessoa caso estivesse na mesma situação vivenciada por ela. Consiste em tentar compreender sentimentos e emoções. Alteridade  Abordado pela filosofia e pela antropologia alteridade é um substantivo feminino que expressa a qualidade ou estado do que é outro ou do que é diferente. Colaboração  Trabalho feito em com um com uma ou mais pessoas; cooperação, ajuda, auxílio. Permitir que muitas pessoas possam trabalhar simultaneamente num mesmo projeto. Cocriação  É um termo utilizado para um processo que tem como objetivo definir uma forma de levar um produto e/ou serviço ao mercado. O conceito cocriação não é exclusivo para com os consumidores, mas é igualmente válido para com empregados, fornecedores e clientes par a um melhor aperfeiçoamento no que concerne às necessidades que deverão ser incorporadas nos novos produtos e ou serviços. Experimentação  Método científico que, partindo de um a hipótese, consiste em observação e classificação de um fenômeno em condições controladas. Colocar em prática tudo o que foi discutido. Ao experimentar e testar possibilidades, torna-se possível inovar em diversos produtos e serviços.
  • 9. 9 Além disso, a experimentação durante toda a fase de desenvolvimento diminui ou até mesmo exclui as chances de erro e problemas seguintes no projeto ou produto/serviço que se está desenvolvendo. Experimentar e testar todas as ideias possíveis desde o começo do projeto. Quanto mais e quanto antes f orem realizados testes, melhor será a sua visão de como solucionar diversos problemas e qual rumo tal produto poderá tomar dentro do negócio. 6. Recursos e Gamificação Canvas Podemos fazer uso do Canvas, além de outros recursos, porque este é muito conhecido para o gerenciamento de projetos, além de poder ser adaptado para o projeto de acordo com a necessidade.
  • 10. 10 Podemos responder o Canvas para produzir o projeto, pois é uma ferramenta que está sendo utilizada para a gestão de projetos e os resultados com suas aplicações tem sido bastante positivos. Gamificação Podemos produzir materiais que vão auxiliar, durante a aplicação do DT. Principalmente fazer uso da gamificação que é o processo no qual fazemos uso de objetos que estão presentes nos jogos. Não há necessidade de ser um jogo ou game em si. A gamificação é um processo que, por ser lúdico, consegue a adesão com maior facilidade. Os elementos que fazem parte da gamificação e que poderão nos ajudar com o trabalho do DT são:  Hanking;  Medalhas;  Cenários;  Personagens;  Prêmios;  Pontuações, entre outros.
  • 11. 11 7. Exemplo Material Gamificado Podemos fazer uso de cards porque vão auxiliar o processo de desenvolvimento da proposta de solução independentemente do problema a ser tratado ou da área que necessita da solução. Tabuleiro de Experiência  Pode-se usar um tabuleiro no qual, com tempo predefinido, a maior quantidade de palavras é busca, ou fazer um desenho ou escrever uma frase.
  • 12. 12 CARDS  São usados para responder perguntas e ir criando o cenário. OBSERVAÇÃO: Fique à vontade para cri ar novas perguntas, inclusive pode usar cards brancos e caneta apagável. Custo Inovação
  • 16. 16 8. Referências Bibliográficas  AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design Thinking. Porto Alegre: Bookman, 2011.  BROWN, T. Change b y design: how design thinking transforms organizations and inspires innovation. New York: Harper Collins, 2009.  BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Tradução Cristina Yam agami. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.  LOCKWOOD, T. Design Thinking: integrating innovation, cus tomer ex perience, and brand value. New York: Allworth Press, 2006.  MARTIN, R. The desi gn of business: why design thinking is the next competitive advantage. Boston: Harvard Bussiness Press, 2009.  VIANNA, Maurício [et al.]. Design Thinking: inovação em negó cios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. E-book.  CONTECSI.FEA.USP.BR. Um estudo de caso do uso de Design Thinking para geração e prototipação de ideias no ensino superior. Disponível em: <http://www.contecsi.fea.usp.br/envio/index.php/contecsi/ 12CONTECSI/paper/viewFile/3240/2451>. Acesso em 02 maio 2017.  GUSHI, Eurico. Design Thinking – Processo de Inovação. Disponível em: <http://www.criaviva.com.br/designthinking.pdf>. Acesso em 02 maio 2017.