Este documento discute as origens e construções sociais em torno do termo "usuário" no contexto do design de interação e sistemas computacionais. Apresenta como "usuário" foi construído como uma categoria separada dos projetistas e como as pessoas foram afastadas dos espaços de projeto e especialização em tecnologias. Argumenta que "usuários" sempre produziram suas existências por meio das tecnologias.
Usuários e Produção da Existência: contribuições de Álvaro Vieira Pinto e Pau...Rodrigo Freese Gonzatto
Apresentação utilizada na banca de defesa de tese de doutorado de Rodrigo Freese Gonzatto, em 28 de setembro de 2018. Trata sobre a história e características do conceito de usuário em Interação Humano-Computador e Design de Interação. A noção de usuário é analisada criticamente perante a ideia de produção da existência, dos filósofos brasileiros Vieira Pinto e Paulo Freire.
Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que inicialmente servia para adequar interfaces computacionais aos modelos mentais dos usuários, mas que com o tempo, acabou sendo redirecionada para incutir modelos mentais e, assim manipular a realidade dos usuários. Esta palestra apresenta o histórico desta abordagem, bem como abordagens alternativas como o Design Participativo que reduz a diferença e distância entre usuários e designers.
Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do UsuárioUTFPR
As Qualidades da Experiência do Usuário são diversas. Algumas são previsíveis e controláveis, como a Usabilidade e a Acessibilidade. Outras são menos previsíveis e deveras incontroláveis, como a Afetividade e a Beleza. Essas qualidades difíceis de mensurar costumam ser desconsideradas no projeto de software por serem "subjetivas demais" ou irrelevantes. O resultado disso é a redução do software ao status de commodity em nossa sociedade, ou seja, um objeto sem qualidades únicas.
Para recuperar o valor social do software, é preciso reposicioná-lo como uma oferta na Economia da Experiência, servindo como palco para interações estéticas e transformadoras. Isso implica em projetar software de uma maneira completamente diferente do paradigma de controle que orienta a maior parte dos projetos de software hoje.
Nesta oficina, será apresentada uma abordagem de projeto de software baseada no paradigma da possibilidade. Essa abordagem inclui não só técnicas de avaliação, mas também de observação, percepção, sensação e criação das Qualidades da Experiência do Usuário. As técnicas aproveitam habilidades como a intuição, o talento artístico e a criatividade para lidar com as qualidades imprevisíveis e incontroláveis. O objetivo desta abordagem é produzir softwares que tenham tantos sentidos quanto uma obra de arte e tantos usos quanto um objeto de design.
Pensamento projetual no desenvolvimento de softwareUTFPR
O desenvolvimento de software é uma atividade complexa que requer pensamentos de vários tipos. Já existe um pensamento projetual na Engenharia de Software, porém, este pode ser enriquecido com o pensamento projetual de outras disciplinas, como o Desenho Industrial, Arquitetura e Educação.
Design para a Mudança de Comportamento UrbanoUTFPR
É possível mudar o comportamento humano através do design? Essa pergunta está no cerne do projeto moderno de cidade, que busca realizar o ideal do "bom design" para que as pessoas se tornem "boas pessoas", de acordo com o referencial cultural de quem projeta. Trata-se de uma tentativa de manipular indiretamente o comportamento, questionada pelo pós-modernismo. O projeto moderno voltou com força a partir dos anos 2000, aliado à tecnologias digitais para mensuração e atuação sobre comportamentos humanos. Essa aula apresenta alternativas ao projeto moderno através dos conceitos de contra-projeto, participação, liberdade e pluriversalidade, que consideram a tecnologia como parte de uma amanualidade localizada culturalmente.
Design de interfaces com padrões de interaçãoUTFPR
Padrão de interação é uma estrutura recorrente em interfaces que possibilita diversas interações. O padrão de interação é um arranjo de elementos de interface frequentemente utilizado por designers. O padrão não é padrão porque uma autoridade o elegeu, mas porque uma comunidade reproduziu. Isso significa que ele pode deixar de ser reproduzido ou mudar com o tempo.
Por que os padrões mudam os designers precisam estar sempre se atualizando, navegando e observando as mudanças feitas por outros designers. Isso explica porque designers fiquem navegando a esmo pela web, utilizando redes sociais e outras diversões em horário de trabalho. Eles estão atualizando seu conhecimento sobre padrões.
Usuários e Produção da Existência: contribuições de Álvaro Vieira Pinto e Pau...Rodrigo Freese Gonzatto
Apresentação utilizada na banca de defesa de tese de doutorado de Rodrigo Freese Gonzatto, em 28 de setembro de 2018. Trata sobre a história e características do conceito de usuário em Interação Humano-Computador e Design de Interação. A noção de usuário é analisada criticamente perante a ideia de produção da existência, dos filósofos brasileiros Vieira Pinto e Paulo Freire.
Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que inicialmente servia para adequar interfaces computacionais aos modelos mentais dos usuários, mas que com o tempo, acabou sendo redirecionada para incutir modelos mentais e, assim manipular a realidade dos usuários. Esta palestra apresenta o histórico desta abordagem, bem como abordagens alternativas como o Design Participativo que reduz a diferença e distância entre usuários e designers.
Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do UsuárioUTFPR
As Qualidades da Experiência do Usuário são diversas. Algumas são previsíveis e controláveis, como a Usabilidade e a Acessibilidade. Outras são menos previsíveis e deveras incontroláveis, como a Afetividade e a Beleza. Essas qualidades difíceis de mensurar costumam ser desconsideradas no projeto de software por serem "subjetivas demais" ou irrelevantes. O resultado disso é a redução do software ao status de commodity em nossa sociedade, ou seja, um objeto sem qualidades únicas.
Para recuperar o valor social do software, é preciso reposicioná-lo como uma oferta na Economia da Experiência, servindo como palco para interações estéticas e transformadoras. Isso implica em projetar software de uma maneira completamente diferente do paradigma de controle que orienta a maior parte dos projetos de software hoje.
Nesta oficina, será apresentada uma abordagem de projeto de software baseada no paradigma da possibilidade. Essa abordagem inclui não só técnicas de avaliação, mas também de observação, percepção, sensação e criação das Qualidades da Experiência do Usuário. As técnicas aproveitam habilidades como a intuição, o talento artístico e a criatividade para lidar com as qualidades imprevisíveis e incontroláveis. O objetivo desta abordagem é produzir softwares que tenham tantos sentidos quanto uma obra de arte e tantos usos quanto um objeto de design.
Pensamento projetual no desenvolvimento de softwareUTFPR
O desenvolvimento de software é uma atividade complexa que requer pensamentos de vários tipos. Já existe um pensamento projetual na Engenharia de Software, porém, este pode ser enriquecido com o pensamento projetual de outras disciplinas, como o Desenho Industrial, Arquitetura e Educação.
Design para a Mudança de Comportamento UrbanoUTFPR
É possível mudar o comportamento humano através do design? Essa pergunta está no cerne do projeto moderno de cidade, que busca realizar o ideal do "bom design" para que as pessoas se tornem "boas pessoas", de acordo com o referencial cultural de quem projeta. Trata-se de uma tentativa de manipular indiretamente o comportamento, questionada pelo pós-modernismo. O projeto moderno voltou com força a partir dos anos 2000, aliado à tecnologias digitais para mensuração e atuação sobre comportamentos humanos. Essa aula apresenta alternativas ao projeto moderno através dos conceitos de contra-projeto, participação, liberdade e pluriversalidade, que consideram a tecnologia como parte de uma amanualidade localizada culturalmente.
Design de interfaces com padrões de interaçãoUTFPR
Padrão de interação é uma estrutura recorrente em interfaces que possibilita diversas interações. O padrão de interação é um arranjo de elementos de interface frequentemente utilizado por designers. O padrão não é padrão porque uma autoridade o elegeu, mas porque uma comunidade reproduziu. Isso significa que ele pode deixar de ser reproduzido ou mudar com o tempo.
Por que os padrões mudam os designers precisam estar sempre se atualizando, navegando e observando as mudanças feitas por outros designers. Isso explica porque designers fiquem navegando a esmo pela web, utilizando redes sociais e outras diversões em horário de trabalho. Eles estão atualizando seu conhecimento sobre padrões.
Além das conhecidas linguagens de programação, a mídia digital também é constituída de linguagens visuais, sonoras e interativas digitais. O domínio de linguagens digitais é fundamental para o design de interfaces gráficas, pois é frequente a necessidade de traduzir e criar expressões de uma linguagem para outra. Essa competência comunicativa pode ser ampliada através da compreensão de conceitos linguísticos que serão apresentados nessa palestra, tais como metáforas, gestos, signos, rituais, e gêneros.
Esta aula está gravada no Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=XThJyJByjmw
Você é Designer, UX Designer, UXer, Desenvolvedor, Gerente, Analista ou, de alguma forma, está envolvido com o desenvolvimento de software?
Você já ouviu ou falou algo como: “- Dá um tapa na UX aí!”; “- Faz a UX da minha app aí?”; “- Tá faltando UX aí nessa interface!”; “- Tem UX demais aí!”?
Se sim para qualquer uma das opções acima, por favor, compareça nesta talk.
Vamos tentar esclarecer alguns conceitos para que você NÃO mais:
– Queira contratar ou seja chamado de “design”;
– Peça um “tapa no designer” (coitado do designer);
– Peça mais “design think”.
Além das conhecidas linguagens de programação, a mídia digital também é constituída de linguagens visuais, sonoras e interativas digitais. O domínio de linguagens digitais é fundamental para o design de interfaces gráficas, pois é frequente a necessidade de traduzir e criar expressões de uma linguagem para outra. Essa competência comunicativa pode ser ampliada através da compreensão de conceitos linguísticos que serão apresentados nessa palestra, tais como metáforas, gestos, signos, rituais, e gêneros.
Esta aula está gravada no Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=XThJyJByjmw
Você é Designer, UX Designer, UXer, Desenvolvedor, Gerente, Analista ou, de alguma forma, está envolvido com o desenvolvimento de software?
Você já ouviu ou falou algo como: “- Dá um tapa na UX aí!”; “- Faz a UX da minha app aí?”; “- Tá faltando UX aí nessa interface!”; “- Tem UX demais aí!”?
Se sim para qualquer uma das opções acima, por favor, compareça nesta talk.
Vamos tentar esclarecer alguns conceitos para que você NÃO mais:
– Queira contratar ou seja chamado de “design”;
– Peça um “tapa no designer” (coitado do designer);
– Peça mais “design think”.
Como criar projetos orientados pelo design e pela experiência do usuário? Agatha Martins
Segundo Lee Green, vice-presidente de Valor e Experiência de Marca Global da IBM, o erro mais idiota é ver o design como algo que você faz no final de um processo para arrumar uma confusão. Deveria ser o contrário, desde o primeiro dia fazer parte de tudo. Veja como projetos de qualquer porte podem fazer para incluir o design como valor e desenhar produtos e serviços apaixonantes.
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuárioLuiz Henrique Pinho de Sá
• Autores: Luiz Henrique Pinho de Sá, Pedro Cruz, Rodolfo Costa, Thiago Vasconcelos
• Curso: Engenharia de Computação e Informação - UFRJ
• Disciplina: Trabalho do Futuro
• Ano: 2015
Apresentação sobre os capítulos 2 ("Understanding and Conceptualizing Interaction Design") e 9 ("User-centered approaches to interaction design") do livro "Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction" (2013), de Helen Sharp, Jenny Preece e Yvonne Rogers.
Experiência do usuário e Design de Interfaces no GovernoUFPE
No caso dos sistemas de informação, as interfaces são o principal canal de comunicação entre o software e o usuário. Uma interface não bem planejada pode comprometer o sucesso de um projeto. Usuários querem uma experiência de uso que seja agradável e simples, que não precise ler manuais ou instruções para completar alguma tarefa, nem muito menos ligar para o suporte para tirar dúvidas. E, além disso, o sistema precisa atender às suas necessidades!
Neste #bATIpapo, o Alex Sandro irá abordar o tema usabilidade em sistemas, tão importante para o governo e, ao mesmo tempo, tão esquecido nos últimos anos. Esperamos a presença de todos!
Design para o Comportamento - uma alternativa ao Design da Experiência do Usu...Luciano Lobato
Apresentação para o EBAI de 2010
É apresentada uma proposta alternativa ao Design da Experiência do Usuário, o Design para o Comportamento. Propõe-se que o objetivo do designer de interação e do arquiteto da informação seja o de influenciar comportamentos através dos meios que possui, pois são os comportamentos dos usuários e não suas experiências que efetuam mudanças no mundo e alcançam objetivos de projetos; além disso, o sucesso ou fracasso no alcance de tais comportamentos podem ser verificáveis, com isso, podendo-se aperfeiçoar a prática do design.
Inovadores sociais criam soluções inovadoras para os problemas mais complexos do mundo. Procurar um inovador social na sua comunidade, cidade ou online. Procure alguém que já enfrenta os desafios sociais com soluções criativas e iniciativas empreendedoras.
Como eles identificam o desafio?
Consciência ingênua e crítica em Vieira Pinto e Paulo Freire [atualizado]Rodrigo Freese Gonzatto
[Material atualizado em junho de 2022] Recurso educacional sobre relação entre modos de consciência (crítica e ingênua), suas gradações e relações no pensamento dos autores: Álvaro Vieira Pinto e de Paulo Freire.
Material elaborado para disciplina ''Seminário de Estudos Avançados - Tecnologia e Educação em Álvaro Vieira Pinto'' (PPGEdu/PUCRS) 2021/2 e atualizado em 2022/1.
Princípios de linguagem visual para Design de Interfaces. Um pouco de semiótica e vários exercícios para entender Gestalt aplicada para composição de interfaces. Ao final, alguns princípios para tipografia, grid, alinhamento, hierarquia de informação, etc.
Paulo Freire em diálogo com Álvaro Vieira Pinto: a conscientização frente à q...Rodrigo Freese Gonzatto
Palestra sobre interações entre as ideias de Vieira Pinto e Paulo Freire diante da questão da Tecnologia. Ministrada no seminário "Paulo Freire: um arauto da liberdade, do diálogo e da utopia", em 04 de junho de 2019, em evento promovido pelo Grupo de Pesquisa Pensamento Educacional Brasileiro: Histórias e Políticas" do Programa de Pós-Graduação em Educação da PUCPR (Curitiba).
Produzir nossa própria existência: Reflexões para a produção em/sobre Álvaro ...Rodrigo Freese Gonzatto
Fala sobre presente e futuro da comunidade de pesquisa sobre Vieira Pinto no Brasil. Apresentado no 3o Colóquio Álvaro Vieira Pinto, no dia 14 de dezembro de 2018, em Porto Alegre (RS).
Sobre o conceito de amanualidade em Simone de Beauvoir e Vieira Pinto a parti...Rodrigo Freese Gonzatto
Slides da apresentação de trabalho (resumo) no XV Congresso de Filosofia Contemporânea da PUCPR - Fenomenologia da Vida em 31 de outubro de 2017, na Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba.
Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo inteiroRodrigo Freese Gonzatto
Slides da comunicação oral do artigo (completo) Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo consciente, apresentada no XV Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2017). Baseado em Paulo Freire e em Augusto Boal.
Slides do minicurso ministrado no XV Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2017) em 24 de outubro 2017, por Rodrigo Gonzatto e Frederick van Amstel, sobre proposta de uso de vídeos como criação.
Slides sobre o conceito de Técnica e Tecnologia, abordando diversas concepções, mas oferecendo enfoque ao conceito de tecnologia do filósofo brasileiro Álvaro Vieira Pinto, que apresenta a técnica como existencial do ser humano.
4. rodrigo
freese
gonzatto
professor
Design/PUCPR
mentor
Apple Developer Academy
especialista
Design de Interação
doutor
Tecnologia e Sociedade/PPGTE
5. rodrigo
freese
gonzatto
professor
Design/PUCPR
mentor
Apple Developer Academy
especialista
Design de Interação
doutor
Tecnologia e Sociedade/PPGTE
insights a partir da tese
“Usuários e Produção
da Existência”
(Gonzatto, 2018)
13. como “usuários”
foram e são alienados
da produção de suas existências
por meio da tecnologia digitais?
porque lhes é negado o direito
de participar das tecnologias
do seu tempo socio-histórico?
14. como construímos uma relação
tão desigual com as tecnologias,
que as pessoas podem usa-lá
sem tomá-las para si?
porque não estamos construindo a
produção, educação e socialização
das tecnologias junto com a
consciência de se saber o que se quer?
15. como projetistas
foram e são alienados
da função social de seu trabalho
da produção social da existência?
porque lhes é dado condições
mais propícias para falar pelos
“usuários” do que ser e estar
com estes?
17. Vieira Pinto
Campos dos Goytacazes 1909 ⭒
Rio de Janeiro 1987 †
Paulo Freire
⭒ 1921 Recife
† 1997 São Paulo
Ler Vieira Pinto e Paulo Freire me apresentou
um viés dialético-existencial para IHC
18. compreensão dialética:
uso e produção não são opostos.
produção/projeto partem do uso,
uso direciona-se a produção/projeto
19. “Usuários” são sempre
pessoas concretas,
em um tempo histórico,
em sociedade:
produzindo suas existências
a partir de suas amanualidades
e em meio a opressões
Gonzatto (2018)
20. Todo “usuário”
possui saberes e fazeres:
necessariamente
projetam, produzem e tem tecnologia
porquê precisam sobreviver
em um mundo
que exige tecnologias digitais
22. O que é um “usuário”?
• [1] uma pessoa representativa [persona], no
sentido estatístico ou pragmático;
• [2] uma pessoa individual em um contexto único;
• [3] uma pessoa trabalhando em uma
configuração colaborativa;
• [4] um componente de um sistema de trabalho;
• [5] uma organização, uma parte interessada;
• [6] um usuário-final;
• [7] uma organização representando o usuário;
• [8] um consumidor.
Ehn; Löwgren (1997)
23. Concepcões de utentes,
influentes na IHC:
1. Usuário como uma engrenagem em uma máquina
racional;
2. Usuário como uma fonte de erro;
3. Usuários como parceiros em interações sociais;
4. Usuários como consumidores.
• Usuários como aprendizes
• Usuários como modeladores e modificadores de seus
ambientes
• Usuários como se tornando "algo a mais”
Kuutti (2001)
24. Concepções de “usuários”:
1. Usuário como um corpo físico
2. Usuário como alguém que compreende linguagem
3. Usuário como um processador de informação
4. Usuário como um trabalhador em uma organização
5. Usuário como um buscador de informação
6. Usuário como um ser social
• Usuário como uma fonte de significado
Winograd (2011)
25. existem tantas concepcões de “usuário”
quanto existem teorias, abordagens e discursos
“usuário" é uma construção social
não é “natural" existirem “usuários”
por isso, vamos para uma
abordagem histórica
26. Origens da palavra
• Do Latim usus: ato de usar uma coisa,
a sua aplicação, emprego ou equivalente.
• Foi adaptada como o substantivo
agente de usus descrevendo
aquele que executa a acao de uso.
• É o particípio passado de uti
para uso + sufixo tus de verbos de ação.
• Em seguida, passa através do Francês Antigo
com a palavra user
• Entre 1175 e 1225 passa para o Inglês Médio
na forma Usen, que é de onde
herdamos a forma contemporânea
Bradley et al. (2013)
USUÁRIO
27. 3 usos do termo “usuário”
1. alguém que faz uso de uma
coisa; que usa algo;
manuais
séc.19
influências
Bradley et al. (2013)
28. 3 usos do termo “usuário”
1. alguém que faz uso de uma
coisa; que usa algo
2. pessoa que usa narcóticos,
“usuário de drogas”
manuais
séc.19
1930-
drogas
influências
Bradley et al. (2013)
29. 3 usos do termo “usuário”
1. alguém que faz uso de uma
coisa; que usa algo
2. pessoa que usa narcóticos,
“usuário de drogas”
3. pessoa ou organização que
usa computadores
manuais
séc.19
1930-
drogas
PC
revistas
IHC
DCU
influências
Bradley et al. (2013); Kerssens (2016)
30. porém, nem sempre
pessoas usando computadores
foram “usuárias”
depois: Fatores Humanos/Ergonomia e
as interfaces para "diminuir custos”
e contratar operadores
menos experientes
no início… eram
as operadoras
no início… eram
as operadoras
no início… eram
as operadoras
31. gerência e análise de sistemas
programação
operação
sistemas de informação
ciências da computação
fatores humanos/IHC
disciplinarização dos conhecimentos
origens da computação
Grudin (2012)
32. nem sempre “usuário”
foi quem opera
o computador:
mudança:“usuário” é
hands off ou hands on ?
(uso delegado / uso direto)
Kerssens (2016)
33. de computador como simbiose
amplificador intelectual
para ferramenta doméstica
(Personal Computer)
noção atual:
"usar" absorve o "operar"
Kerssens (2016)
34. condição de “usuário"
“usuário” é a pessoa que
precisa usar tecnologias computacionais
para sobreviver
mas
a quem foi negada especializar-se nelas
e foi afastada dos espaços onde poderia
participar em seu projeto
Gonzatto (2018)
36. "Usuários" representados como
indivíduos desempoderados
• Imagens ingênua de “usuários" para justificar
que temos que “salvar usuários”
• Para “empoderar”, defende-se um fácil de usar,
mas que desespecializam,
gerando dependência “fora" de alguém lá “dentro”.
• Pessoas não se “empoderam“ por
mero contato com tecnologias alienígenas
37. "Usuários" representados como
receptores de interfaces
• "Usuários" vistos como “sem poder"
de transformar as interfaces.
• Como se fosse uma condição natural, e não algo
produzido intencionalmente
• Interface tida como algo que está “pronto”
• Nenhum artefato chega “pronto”, nem atende
todas as demandas. Utentes produzem computar.
Precisam fazê-lo pra produzir existência.
38. Construções sociais da relação
entre pessoas e tecnologias que favorecem
a alienação da produção da existência
Usuários são afastados dos
espaços e tempos projetuais
privilegiados
Usuários foram
desespecializados
39. • “Usuários” não são ignorantes: lhes foi negada a
especialização em tecnologias computacionais
• Pessoas foram historicamente desespecializadas
de sua busca pelo domínio das tecnologias digitais
• Nos negamos a reconhecer
que “usuários” podem se especializar
Usuários foram
desespecializados
40. quando “usuários” começam a dominar tecnologias
paramos de chama-los de “usuários"
“se tornam”
hackers
everyday designer
amateur designer
non-expert designers
co-designers
não-designers
etc.
não “usam”. fazem:
design intuitivo
design espontâneo
ad hoc appropriations
creative use
creative practice
design-by-use
Non-Intentional Design
etc.
Gonzatto (2018)
42. • Como sociedade
não nos educamos nem nos formamos
para nos especializar em tecnol. digitais
• A quem interessa
usuários se especializando?
Programando, projetando, criando
propondo, reparando?
• Ocultamos a pergunta:
designers e “usuários"
trabalham para quem?
43. • Utentes projetam, nos espaços que lhes são possíveis
Mas esses não são espaços de projeto privilegiados
pelo modo de produção capitalista.
• Afastados dos espaços projetuais propícios para
transformar computadores (fábrica, indústria, estúdio)
• Mesmo “fora” exige-se de "usuários" uma
percepção do sistema que cujo espaço para
ter/participar é muito regulado
“Usuários” afastados dos
espaços projetuais privilegiados
Usuários são afastados dos
espaços e tempos projetuais
privilegiados
44. Construção de um
“dentro “ e “fora”
do espaço projetual
• “Não se pode projetar para si mesmo"
"Designer não é o usuário”
Quem projeta deve ser distante e
descompromissado com quem usa?
• Projetistas constroem auto-imagem de si mesmos
como “não-usuários”, por estarem “dentro” das
organizações, e, os utentes, “fora”.
• Essa separação não existia no inicio da computação
Cooper; Bowers (1995)
45. Usuário” posto como o
“outro” dos projetistas
projetista
projeta
dentro
especialista
técnica
razão
sujeito
usuário
usa
fora
não-especialista
intuição
emoção
objeto
Gonzatto (2018)
49. divisões do trabalho do computar
projeto
teoria
desenvolvimento
prática
IHC
pesquisadores
Computação
praticantes
50. divisões do trabalho do computar
projeto
teoria
produção
desenvolvimento
prática
uso
IHC
pesquisadores
projetistas
Computação
praticantes
“usuários"
51. divisão internacional
do trabalho do computar
quem desenvolve
quem teoriza
quem produz
quem projeta
quem prática
quem usa
somos os “usuários”?
52. Heróis, Tiranos e Vítimas
Quem são?
Clay Spinuzzi (2003)
Introduction: Tyrants, Heroes, and Victims in Information Design
53. Disputas disciplinares
• 1970-1980: retórica das comunidades de IHC se volta
a legitimação de uma constituição disciplinar própria
• Assume usuários e interfaces (e a interação destes)
como seu domínio:
• O “computador"
já era reinvidicado pela Computação
• Não usar “operador/a”,
para se distanciar da Ergonomia
Cooper; Bowers (1995)
54. • “Usuário" é categoria central na IHC
serviu ao seu reconhecimento disciplinar:
• Se para projetar sistemas é preciso entender os
“usuários”, então o projeto precisa de IHC, pois ela
representará os “interesses dos usuários”
• Profissional de IHC como
um “advogado do usuário”
→ seu representante no espaço de projeto
Disputas disciplinares
Cooper; Bowers (1995)
55. “Usuários"como algo que
o projetista ‘usa' para
vencer debates,
convencer clientes, etc.
“Usuário” como “recurso cênico”
do espaço projetual: não influencia
decisões de projeto, mas serve de
recurso retórico e político
Sharrock e Anderson (1994); van Amstel: “Usuário não é Pokémon” (2012)
56. Um conceito abstrato/genérico de "usuário"
interessa à manutenção de uma visão de IHC “indispensável”,
na qual “usuários” precisam ser continuamente representados
Resultado de busca no Google:
indivíduo genérico, bustos sem rosto
Cooper; Bowers (1995)
57. Centralidade da IHC na
Psicologia Cognitiva
• IHC assume-se“ciência aplicada das teorias
cognitivas” para obter legitimidade científica
Cooper; Bowers (1995)
58. “usuário" = mente de um indivíduo
modelos sem corpo, sem mundo
Igoe; O’Sullivan “How the computer sees us” (2004)
60. quem paga e financia
“usuários” sendo
Centrados
Modelados
Avaliados
Testados
— designers trabalham para quem?
Design Centrado no Usuário
mas submisso a lógica de mercado que vem antes dele?
66. diferenças entre “usuários" e "designers"
diferentes relações com artefatos
Amanualidade em Winograd e Flores (1987)
baseado em Heidegger
Ilustração de Alexandre Nascimento
69. Como surgiu
esse objeto?
“camera cover”?
“usuários” adaptando/regulando
com o que se tem disponível“a mão”
70. “Nuvem" dos “usuários”
E-mail, Grupo,WhatsApp para si mesmo
para armazenamento ou notas
ou para transferir arquivos do celular pro computador
“usuários”
projetando novas funções em objetos
que não foram “feitos para aquilo”
71. dual SIM
caso de comunidades rurais no Quênia
uso de mais de um SIM no mesmo celular
(interface amanual)
como criar um botão de desliga?
Tirar a bateria para celular desligar quando
trava= botão de desligar (interface
amanual)
celular como lanterna
Foi observando o uso de celulares como lanternas
que essa funcionalidade foi “adicionada”
72. como não negar o saber daqueles,
chamados de “usuários”?
assumir que “usuários”
sempre possuem saberes
possuem IHC
possuem Computação
possuem Design
mas podem
desenvolvê-las?
73. “usuários”
projetam, computam e interagem
entre
o grau de amanualidade que lhes foi dado
e o grau de amanualidade que criam
uma amanualidade que foi
negada,
constrangida,
subdesenvolvida
74. não com as técnicas de IHC, Computação e Design
que nunca lhe foram ensinadas, mas com
uso, não-uso
gambiarra, adaptação
resistência, contra-projeto
“usuários” se especializam em criar espaço projetual
nas brechas dos
processos produtivos
75. uma outra imagem
de “usuário”:
“Usuários” como sujeitos
na pesquisa e no projeto
em IHC, Computação e Design
76. • “Usuários" não devem ser só “objetos" da IHC
(a quem o objeto se destina)
• “Usuários" tem tecnologia, projetam e produzem
computadores, mesmo que
em condições desprivilegiadas
• “Usuários” produzem a IHC, e
a IHC deveria reconhecer a produção por utentes.
Que IHC é essa que
“usuários" produzem?
Gonzatto (2018)
77. ativismo LGBT
projetando inclusão de
nome social em formulários
https://ufmg.br/comunicacao/noticias/nome-social-
pode-ser-incluido-na-plataforma-do-curriculo-lattes
78. o uso não é só
compreender o que foi projetado
fonte de bugs
final do ciclo de vida de um produto
81. associações de “usuários”
se assumem “usuários”
para reinvidicar direitos
SURICATO- associação dos usuários da rede de saúde mental da prefeitura de Belo Horizonte:
https://www.youtube.com/watch?v=6KikhmQPR5Y&feature=youtu.be
82. o uso não é só
um recurso barato para gerar dados
um saber para nos apropriamos por
testes, pesquisas e etnografias
sem oferecer contrapartida justa,
sem reconhecer autoria
85. modalidade de projeto
que é impossível de se realizar
sem ser por “usuários"
o projeto para si
para nós
e não apenas projeto
“para um outro”
86. o projeto para si
para nós
co-participar dos
projetos dos “usuários"
“usuários” já estão
projetando suas existências
suas condições materiais
87. quem tem que ser "incluído”
na participação são os “projetistas”
para tal, também
precisam estar como/com “usuários”
produção de existência
pela produção de tecnologias
91. E se ao invés de “usuário" fosse:
operador
operário
funcionário
proletário
?
92. Se o termo “usuário” é envolto de diversas
problemáticas, como denominar “usuários”?
• Alguns autores propõem mudar o termo
para “pessoas” ou “humanos”:
• Cuidado: Risco de mudar o termo
sem mudar seu sentido/significado objetificante
• Cuidado: Risco de perder tradição crítica
Exemplo de manifesto
que reivindica abolir
o termo “usuário”.
93. O que mudar?
1. Mudar as condições materiais: projetar para usos
que possam produzir de formas mais elaboradas
2. Preferir reconhecer as identidades assumidas
por aqueles ditos “usuários”
3. Ou assumir o termo como categoria política
sem deixar de denunciar
o uso alienado de seu conceito ingênuo:
• Usar aspas (“Usuário”) para indica suspensão e dúvida
de seu significado tradicional
• Apontar a crítica explicitamente, textualmente
Gonzatto (2018)
94. “Em lugar do cidadão
formou-se um consumidor,
que aceita ser chamado de usuário.”
(MILTON SANTOS)