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TRABALHO DE IHM
User Experience
Felipe Barreto
Rosana Cristina
Manuelle Marinho
User Experience UX: Ajudando no
desenvolvimento de Software
* Atualmente, existe a necessidade de que os softwares se
apresentem de forma simples e intuitiva, para que uma
pessoa que tenha habilidades e experiências comuns possa
usufruir deles sem que se sinta frustrada.
* Ao deparar-se com algum tipo de tecnologia, dificilmente
um usuário irá ler um manual de instruções, não é
importante entender como algo funciona, desde que possa
ser usado. Muitos usuários ao manusear um software têm
ideias completamente equivocadas de seu funcionamento,
criando rotinas sem se quer compreender o que esta sendo
feito.
Por que o Software Falha
* Entre as 12 principais razões que fazem com que haja
falhas nos projetos, duas estão diretamente relacionadas a
falta de trabalho com a experiência do usuário:
* Requisitos mal definidos;
* Péssima comunicação entre clientes, desenvolvedores e
usuários;
* As falhas dos softwares são muitas e na maioria das vezes
poderiam ser previstas e evitadas, porém, a maioria das
organizações não vê a prevenção como uma necessidade ou
uma questão de urgência.
Podemos apontar sete características
fundamentais para adotar uma boa UX:
1. Usabilidade: simplificar a tarefa de usar a aplicação.
2. Ser útil: é mais fácil para o usuário alcançar seu objetivo utilizando a aplicação.
3. Ser encontrável: fácil acesso às funcionalidades mais importantes.
4. Ser credível: uma boa experiência do usuário cria uma impressão favorável do produto
na mente dos usuários. Isso aumenta a credibilidade do software e da empresa que o
desenvolveu também.
5. Ser desejável: adiciona valor à vida do usuário, ajudando-o a poupar tempo e dinheiro.
6. Ser valioso: é desejável que o usuário receba exatamente o que ele quer.
7. Ser acessível: o usuário recebe toda a informação relevante de forma fácil e rápida.
Para ficar mais claro, é bom ressaltar alguns pontos:
Experiência do Usuário não é o mesmo que
Usabilidade.
Experiência do usuário e usabilidade se tornou
sinônimo, mas esses dois campos são claramente
distintos. UX trata-se de como o usuário se sente ao
usar uma aplicação, enquanto a usabilidade é sobre a
facilidade de uso e da eficiência da interface.
NUI – Natural User Interface
* Como o design e a tecnologia estão em constante evolução a indústrias de
telefones celulares, modificando seus hardwares para a tecnologia touch, que
por sua vez refletiu para outros ambientes e chegou aos tablets, laptops e
computadores com multi-touch. Estamos na era de software focado na
experiência natural do usuário (NUI – Natural User Interface).
*NUI é mais do que apenas multi-touch. NUI também é “gesto de interfaces”,
como aqueles em que o Kinect se baseia, usando o rastreamento dos
movimentos de corpo, expressões faciais e reconhecimento de voz.
* Em termos, temos tudo isso muito forte em plataformas como Windows 8,
iOS, Kinect entre outras. Os desenvolvedores codificam a interface, por
exemplo, utilizando o XAML (WPF, Silverlight e WinRT) e HTML5 que
permitem o trabalho nesse campo de soluções inovadoras.
* O UX esta em meio às pessoas que realmente
usam o produto e as pessoas que decidem como
ele irá funcionar. Tendo como função a analise das
pessoas que usam o produto, verificando o que
precisam, qual suas necessidades, como elas
usam, qual a finalidade desse produto, e a partir
disso fornece as informações a quem decide como
o produto ira funcionar, orientando-o da melhor
maneira possível para que na finalização o
produto atenda todas as expectativas do usuário.
* Segundo NORMAN, 2002, “As pessoas
aprendem melhor e se sentem mais confortáveis
quando o conhecimento necessário para uma
tarefa esta disponível externamente - explicito no
mundo ou é facilmente obtido através de
restrições.
Mas, o conhecimento em todo o mundo é útil
apenas se for natural, facilmente interpretado
em relação ao conhecimento e informações a que
se destinam para transformar possíveis ações em
resultados.”
* O maior desafio de um UX é saber
ouvir ambos os lados em um projeto e
ponderar todos os prós e contras que
lhes forem apresentados. O ponto
chave de um projeto criado centrado no
usuário é ter um produto que atenda as
necessidades dele, sendo utilizável e
facilmente compreendido.
* O próprio usuário deve descobrir o que
fazer, deve saber utilizar o software sem a
necessidade de instruções ou etiquetas. As
instruções só devem ser necessárias se
forem de forma simples, se tudo esta em seu
devido lugar e o usuário consegue se
localizar e identificar as funções e os
resultados de suas ações são visíveis não
serão necessárias prolongadas explicações.
Referências
CHARETTE, R.N.; Why Software Fails. IEEE. Disponível
em http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails. 2005.
WEINSCHENK, S.; The ROI of User Experience. Human Factors International
(HFI). Disponível em http://www.humanfactors.com/video/roi_ux.asp.
SAFFER, D.; The disciplines of user experience. Disponível
em http://oxox.co.uk/css3/.
NORMAN, D.A.; The Design Of Everyday Things. Perseus Books Group,
Illinois, 2002, p. 189.
KRUG, S.; Não me Faça Pensar. Alta Books, Segunda Edição, Rio de Janeiro,
2008.

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IHM- User Experience

  • 1.
  • 2. TRABALHO DE IHM User Experience
  • 4. User Experience UX: Ajudando no desenvolvimento de Software * Atualmente, existe a necessidade de que os softwares se apresentem de forma simples e intuitiva, para que uma pessoa que tenha habilidades e experiências comuns possa usufruir deles sem que se sinta frustrada. * Ao deparar-se com algum tipo de tecnologia, dificilmente um usuário irá ler um manual de instruções, não é importante entender como algo funciona, desde que possa ser usado. Muitos usuários ao manusear um software têm ideias completamente equivocadas de seu funcionamento, criando rotinas sem se quer compreender o que esta sendo feito.
  • 5. Por que o Software Falha * Entre as 12 principais razões que fazem com que haja falhas nos projetos, duas estão diretamente relacionadas a falta de trabalho com a experiência do usuário: * Requisitos mal definidos; * Péssima comunicação entre clientes, desenvolvedores e usuários; * As falhas dos softwares são muitas e na maioria das vezes poderiam ser previstas e evitadas, porém, a maioria das organizações não vê a prevenção como uma necessidade ou uma questão de urgência.
  • 6. Podemos apontar sete características fundamentais para adotar uma boa UX: 1. Usabilidade: simplificar a tarefa de usar a aplicação. 2. Ser útil: é mais fácil para o usuário alcançar seu objetivo utilizando a aplicação. 3. Ser encontrável: fácil acesso às funcionalidades mais importantes. 4. Ser credível: uma boa experiência do usuário cria uma impressão favorável do produto na mente dos usuários. Isso aumenta a credibilidade do software e da empresa que o desenvolveu também. 5. Ser desejável: adiciona valor à vida do usuário, ajudando-o a poupar tempo e dinheiro. 6. Ser valioso: é desejável que o usuário receba exatamente o que ele quer. 7. Ser acessível: o usuário recebe toda a informação relevante de forma fácil e rápida.
  • 7. Para ficar mais claro, é bom ressaltar alguns pontos: Experiência do Usuário não é o mesmo que Usabilidade. Experiência do usuário e usabilidade se tornou sinônimo, mas esses dois campos são claramente distintos. UX trata-se de como o usuário se sente ao usar uma aplicação, enquanto a usabilidade é sobre a facilidade de uso e da eficiência da interface.
  • 8. NUI – Natural User Interface * Como o design e a tecnologia estão em constante evolução a indústrias de telefones celulares, modificando seus hardwares para a tecnologia touch, que por sua vez refletiu para outros ambientes e chegou aos tablets, laptops e computadores com multi-touch. Estamos na era de software focado na experiência natural do usuário (NUI – Natural User Interface). *NUI é mais do que apenas multi-touch. NUI também é “gesto de interfaces”, como aqueles em que o Kinect se baseia, usando o rastreamento dos movimentos de corpo, expressões faciais e reconhecimento de voz. * Em termos, temos tudo isso muito forte em plataformas como Windows 8, iOS, Kinect entre outras. Os desenvolvedores codificam a interface, por exemplo, utilizando o XAML (WPF, Silverlight e WinRT) e HTML5 que permitem o trabalho nesse campo de soluções inovadoras.
  • 9. * O UX esta em meio às pessoas que realmente usam o produto e as pessoas que decidem como ele irá funcionar. Tendo como função a analise das pessoas que usam o produto, verificando o que precisam, qual suas necessidades, como elas usam, qual a finalidade desse produto, e a partir disso fornece as informações a quem decide como o produto ira funcionar, orientando-o da melhor maneira possível para que na finalização o produto atenda todas as expectativas do usuário.
  • 10. * Segundo NORMAN, 2002, “As pessoas aprendem melhor e se sentem mais confortáveis quando o conhecimento necessário para uma tarefa esta disponível externamente - explicito no mundo ou é facilmente obtido através de restrições. Mas, o conhecimento em todo o mundo é útil apenas se for natural, facilmente interpretado em relação ao conhecimento e informações a que se destinam para transformar possíveis ações em resultados.”
  • 11. * O maior desafio de um UX é saber ouvir ambos os lados em um projeto e ponderar todos os prós e contras que lhes forem apresentados. O ponto chave de um projeto criado centrado no usuário é ter um produto que atenda as necessidades dele, sendo utilizável e facilmente compreendido.
  • 12. * O próprio usuário deve descobrir o que fazer, deve saber utilizar o software sem a necessidade de instruções ou etiquetas. As instruções só devem ser necessárias se forem de forma simples, se tudo esta em seu devido lugar e o usuário consegue se localizar e identificar as funções e os resultados de suas ações são visíveis não serão necessárias prolongadas explicações.
  • 13. Referências CHARETTE, R.N.; Why Software Fails. IEEE. Disponível em http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails. 2005. WEINSCHENK, S.; The ROI of User Experience. Human Factors International (HFI). Disponível em http://www.humanfactors.com/video/roi_ux.asp. SAFFER, D.; The disciplines of user experience. Disponível em http://oxox.co.uk/css3/. NORMAN, D.A.; The Design Of Everyday Things. Perseus Books Group, Illinois, 2002, p. 189. KRUG, S.; Não me Faça Pensar. Alta Books, Segunda Edição, Rio de Janeiro, 2008.