O documento discute a introdução à informática e conceitos básicos sobre o assunto. Aborda o que é informática, como é a sociedade moderna com poder e conhecimento, e as transformações sociais trazidas pela comunicação e tecnologia. Explora também características e desvantagens dos computadores, os diferentes tipos de computadores, e a importância da informática na educação.
4. 4
O domínio da informação
requer pensamento crítico
Capacidade de avaliar a
qualidade das informações obtidas
INFORMAÇÃO X CONHECIMENTO
5. Transformação Social
• Comunicação
E-mail, conversa on-line, vídeo conferência, redes sociais,...
• Entretenimento e multimídia
Videogame, música eletrônica, estúdio de som, imagem e vídeo.
• Empresas, Governo e Burocracia
Automação do controle, documentação e processamento digital das
informações, ...
• Indústria
Máquinas autônomas, de precisão...
• Comércio
Venda por internet, organização da logística...
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7. Desvantagens
• Limitado ao que está programado
• Sem criatividade
• Comodidade/preguiça
• Dependência
• VidaVirtual >Vida Real
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8. O que é um Computador?
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Máquina que processa informações.
Criado para realizar tarefas com
velocidade e precisão.
Revolucionou a vida humana em
diferentes aspectos.
11. Computadores Pessoais (PC)
• Computadores de Mesa (desktop):
• Também conhecidos como PCs, microcomputadores, ou
computadores domésticos.
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12. Computadores Portáteis
• Computadores pequenos e leves –
notebooks, netbooks
• Suas capacidades se comparam às
dos computadores de mesa:
• Processamento e memória similares.
• Disco rígido, CD/DVD
• Capacidade de conexão em rede
cabeada e sem fio
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13. Computadores Manuais
• Exemplos
• Tablets
• Smartphones
• Usos
• Agenda de compromissos, contatos, tarefas
• Rodam versões reduzidas de software: processador de texto,
planilhas eletrônicas, e-mail, web
• Acesso sem fio (Wi-Fi ou celular) à Internet
• Jogos e entretenimento
• Acesso a redes sociais
• Troca de mensagens
• Compartilhar conteúdo
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14. Supercomputadores
• Os computadores mais rápidos e mais
poderosos:
• Capazes de processar trilhões de
instruções por segundo.
• Usados para aplicações muito
sofisticadas que requerem gigantescas
manipulações de dados:
• Previsão do tempo.
• Simulações e cálculos de alta
precisão.
• Efeitos especiais para cinema.
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18. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
• Segundo MEC:
“é a integração do computador no processo de aprendizagem
dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de
educação”
• Novo Processo de Ensino-Aprendizagem
• Uso de tecnologias computacionais como uma nova mídia
educacional
• O computador é utilizado como ferramenta :
• Educacional
• De Complementação
• De Aperfeiçoamento
• De possível mudança na qualidade de ensino
19. Requisitos para a integração da Informática no
Processo Ensino-Aprendizagem
• Disponibilidade de um computador;
• Seleção de um software educativo compatível com o
contexto de ensino;
• Existência de um professor capacitado para o uso do
computador como meio educacional; e
• Existência de alunos
22. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
ENGLOBA:
• Estruturar a formação continuada para o educador
• Romper os modelos tradicionais e instrucionais da educação
• Conhecer o potencial educacional do computador, e criar uma
cultura em torno do seu uso adequado.
• Alternar atividades com e sem o uso do computador (projetos)
• Utilizar equipamentos e programas
• Professor suporte e/ou facilitador.
24. Informática na educação
• POR QUE?
• O Brasil é o 5º país mais conectado do mundo
• Somos 105 milhões de internautas
• Entre os 10% mais pobres apenas 0,6% tem acesso
• Regiões Norte e Nordeste possuem os menores índices
• QUAL A REALIDADE ATUAL?
• Projetos de inclusão digital e acesso gratuito a internet
• As tecnologias de comunicação e informação quando ligadas à
educação facilitam e dinamizam muitos processos aprendizado.
25. Informática na educação
• ONDE ACONTECE?
• Nas escolas, cursos, universidades
• Nos laboratórios de informática
• COMO FAZER?
• Planejamento
• Participação de todos
• Apropriação correta dos recursos, como ferramenta de
ensino-aprendizagem.
• Formação continuada de educadores
• PARA QUEM?
• Para toda comunidade escolar
26. Abordagens do ensino-aprendizagem
com suporte computacional
• O grande objetivo é mudar o foco do ensino
INSTRUCIONISMO para o CONSTRUCIONISTA.
• Onde
• No paradigma INSTRUCIONISTA, o uso do computador na educação
consistiria simplesmente na informatização dos meios tradicionais de
instrução.
• No entanto no paradigma CONSTRUCIONISTA, o computador pode
enriquecer ambientes de aprendizagem onde o aluno, interagindo
com os objetos desse ambiente, tem chance de construir o seu
conhecimento
27. • Jogos Educacionais
• Abordagem fundamentada na
pedagogia da exploração
auto-dirigida, ao invés da instrução explícita e direta.
• Premissa
• O aprendiz absorve melhor o conhecimento quando é livre para
descobrir per si relações possíveis, ao invés de ser explicitamente
conduzido a descobri-las.
ABORDAGEM INSTRUCIONISTA
28. • Jogos Educacionais
• Prós
• Do ponto de vista do aprendiz, é o modo mais prazeroso de
absorver o conhecimento.
• Contras
• Possibilidade de desvio da atenção do aprendiz do conceito
envolvido no jogo, em face do caráter competitivo da
estratégia;
• Carência de diagnóstico das falhas do jogador
ABORDAGEM INSTRUCIONISTA
30. • O Computador:
• Não é o detentor do conhecimento
• Ferramenta que permite ao aluno
buscar informações e construir com
os recursos de editores, aplicativos, etc.
• Permite ao aluno vivenciar situações problemas que possibilite
elaborar e formatar conclusões a cerca de seus conhecimentos
e a construção de novos.
ABORDAGEM CONSTRUCIONISTA
• Exemplos
• Substituição do giz pelo mouse;
• Troca da máquina de escrever por um processador de textos;
• Pesquisa online via Internet ao invés de consultas a material
bibliográfico impresso.
31. ABORDAGEM CONSTRUCIONISTA
• Software Aplicativo de Suporte à Abordagem
Construcionista
• Processadores deTexto (WORD)
• Planilhas Eletrônicas (EXCEL)
• Apresentação de Slides
(POWER POINT)