Jane Vita tem experiência trabalhando em diversas empresas de design e tecnologia. Ela tem especialização em webdesign e desenvolveu produtos para várias plataformas. Atualmente trabalha na empresa Acessozero.
Acreditamos que há um desafio crescente à condição humana devido às experiências ruins com as interfaces, produtos e dispositivos interativos.
IxDA preocupa-se em melhorar essas experiências ao trazer avanço para a disciplina de Design de Interação (Interaction Design).
Para atingir esse objetivo, incentivamos a comunidade a colaborar com essa missão.
O IxDA apóia-se na iniciativa de indivíduos, empresas e academia, para que estes, com suas contribuições nos ajudem a atingir esses objetivos.
Capacitar e envolver as pessoas através do processo de co-criaçãoJane Vita
O provérbio africano: “Se você quer ir rápido, vá sozinho. Se quiser ir longe, vá acompanhado.”, tem sido minha inspiração como designer por muitos anos e cada vez mais acredito no poder destas palavras. Nesta palestra vou dividir com vocês um pouco das minhas “co-creation stories”, boas práticas e como se beneficiar ao máximo desse processo.
Palestra que conceitua alguns conceitos básicos relacionados a experiência do usuário e aborda os benefícios da aplicação das metodologias e recursos do UX nos projetos.
Design Thinking: transformando a forma de pensar e resolver problemasRenata Tonezi
Com o avanço da tecnologia, o mundo está passando por um processo de disrupção, e o design thinking tem o potencial de resgatar o lado humano diante da criação de produtos e serviços. A proposta dessa palestra é apresentar os processos de design, ferramentas práticas para resolver problemas complexos do mundo, assim como desenvolver o potencial criativo. Serão mostrados alguns exemplos de empresas e grupos de inovação social como inspiração para aplicação dessa abordagem.
Palestra que conceitua alguns conceitos básicos relacionados a experiência do usuário e aborda os benefícios da aplicação das metodologias e recursos do UX nos projetos.
Acreditamos que há um desafio crescente à condição humana devido às experiências ruins com as interfaces, produtos e dispositivos interativos.
IxDA preocupa-se em melhorar essas experiências ao trazer avanço para a disciplina de Design de Interação (Interaction Design).
Para atingir esse objetivo, incentivamos a comunidade a colaborar com essa missão.
O IxDA apóia-se na iniciativa de indivíduos, empresas e academia, para que estes, com suas contribuições nos ajudem a atingir esses objetivos.
Capacitar e envolver as pessoas através do processo de co-criaçãoJane Vita
O provérbio africano: “Se você quer ir rápido, vá sozinho. Se quiser ir longe, vá acompanhado.”, tem sido minha inspiração como designer por muitos anos e cada vez mais acredito no poder destas palavras. Nesta palestra vou dividir com vocês um pouco das minhas “co-creation stories”, boas práticas e como se beneficiar ao máximo desse processo.
Palestra que conceitua alguns conceitos básicos relacionados a experiência do usuário e aborda os benefícios da aplicação das metodologias e recursos do UX nos projetos.
Design Thinking: transformando a forma de pensar e resolver problemasRenata Tonezi
Com o avanço da tecnologia, o mundo está passando por um processo de disrupção, e o design thinking tem o potencial de resgatar o lado humano diante da criação de produtos e serviços. A proposta dessa palestra é apresentar os processos de design, ferramentas práticas para resolver problemas complexos do mundo, assim como desenvolver o potencial criativo. Serão mostrados alguns exemplos de empresas e grupos de inovação social como inspiração para aplicação dessa abordagem.
Palestra que conceitua alguns conceitos básicos relacionados a experiência do usuário e aborda os benefícios da aplicação das metodologias e recursos do UX nos projetos.
Palestra com objetivo de instigar a reflexão sobre as tendências e o futuro do User Experience baseado em um paralelo com a evolução do Marketing.
Mais sobre o assunto no post do nosso blog > http://catarinasdesign.com.br/blog/2012/08/tendencias-do-ux-e-o-marketing-3-0/
A Atech - Negócios em Tecnologias S.A. esteve presente na semana de tecnologia da Mackenzie apresentando o conceito de UX e sua aplicação nos processos de projetos da empresa.
Os colaboradores Rafael Burity, Eduardo Junior e Vivi Chiodo apresentaram a palestra e alguns cases da empresa foram levados e debatidos com sucesso.
Data: 28/09
Empresa: Atech
Título: User Experience: Por que não projetar com foco no usuário pode ser fatal
Palestrante: Rafael Pereira Burity do Amaral | Eduardo Basso de Moraes Junior | Vivian Chiodo Dias
Local: Auditório Benedicto Novaes Garcez
A Semana da FCI é um evento de palestras e oficinas da Faculdade de Computação e Informática destinado aos alunos de graduação. Serão mais de 50 palestras/oficinas com o objetivo de colocar o aluno em contato com diferentes temas como também diferentes empresas. É a oportunidade que temos de unir a academia com o mercado.
Mapeamento da Experiência: O que há por trás de todo bom serviçoVitor Perez
Vivemos na era da experiência. O termo UX está em bastante evidência, mas nem todo mundo sabe o que isso significa ou como se pratica. O que é uma boa experiência? É possível proporcionar uma experiência? Como saber o que o consumidor espera do meu serviço?
O mais importante é saber qual proposta de valor você oferece e se ela está alinhada com os atributos de valor que o seu consumidor acredita. Construir um serviço eficiente não é uma tarefa fácil, mas com o entendimento claro da proposta de valor e o alinhamento de expectativas as chances de se obter sucesso aumentam exponencialmente.
Lean UX é uma abordagem prática dos entregáveis de UX, oferece dinamismo e rapidez para fazer com que os MVPs (Produto Viável Mínimo) de UX não sejam atrapalhados pela burocracia. Enquanto o Agil UX integra os métodos de UX dentro das metodologias ágeis para criação de projetos usada por equipes de desenvolvimento. Curiosamente as equipes de Lean UX se utilizam do Agile UX para coordenar o desenvolvimento de software e agregar valor ao time de desenvolvimento.
Como criar projetos orientados pelo design e pela experiência do usuário? Agatha Martins
Segundo Lee Green, vice-presidente de Valor e Experiência de Marca Global da IBM, o erro mais idiota é ver o design como algo que você faz no final de um processo para arrumar uma confusão. Deveria ser o contrário, desde o primeiro dia fazer parte de tudo. Veja como projetos de qualquer porte podem fazer para incluir o design como valor e desenhar produtos e serviços apaixonantes.
The Forrester Wave™: Enterprise Mobile Management Q3 2014Symantec
We’re happy to share that Symantec was named a Leader in the Forrester Wave™: Enterprise Mobile Management, Q3 2014! The research conducted by Forrester Research, Inc. evaluated Symantec and 14 other vendors against 27 criteria for current offering, strategy, and market presence.
Symantec was identified as one of ten vendors that “lead the pack.” The leaders were noted for separating ourselves from other vendors by introducing a strong security background without disruption for the employee. Forrester defines Leaders as balancing OS, application, and data management functionality while providing flexible container options and productivity applications, and have demonstrated a strong vision and roadmap to help customers as they bring their PC and mobile management strategies together.
Palestra com objetivo de instigar a reflexão sobre as tendências e o futuro do User Experience baseado em um paralelo com a evolução do Marketing.
Mais sobre o assunto no post do nosso blog > http://catarinasdesign.com.br/blog/2012/08/tendencias-do-ux-e-o-marketing-3-0/
A Atech - Negócios em Tecnologias S.A. esteve presente na semana de tecnologia da Mackenzie apresentando o conceito de UX e sua aplicação nos processos de projetos da empresa.
Os colaboradores Rafael Burity, Eduardo Junior e Vivi Chiodo apresentaram a palestra e alguns cases da empresa foram levados e debatidos com sucesso.
Data: 28/09
Empresa: Atech
Título: User Experience: Por que não projetar com foco no usuário pode ser fatal
Palestrante: Rafael Pereira Burity do Amaral | Eduardo Basso de Moraes Junior | Vivian Chiodo Dias
Local: Auditório Benedicto Novaes Garcez
A Semana da FCI é um evento de palestras e oficinas da Faculdade de Computação e Informática destinado aos alunos de graduação. Serão mais de 50 palestras/oficinas com o objetivo de colocar o aluno em contato com diferentes temas como também diferentes empresas. É a oportunidade que temos de unir a academia com o mercado.
Mapeamento da Experiência: O que há por trás de todo bom serviçoVitor Perez
Vivemos na era da experiência. O termo UX está em bastante evidência, mas nem todo mundo sabe o que isso significa ou como se pratica. O que é uma boa experiência? É possível proporcionar uma experiência? Como saber o que o consumidor espera do meu serviço?
O mais importante é saber qual proposta de valor você oferece e se ela está alinhada com os atributos de valor que o seu consumidor acredita. Construir um serviço eficiente não é uma tarefa fácil, mas com o entendimento claro da proposta de valor e o alinhamento de expectativas as chances de se obter sucesso aumentam exponencialmente.
Lean UX é uma abordagem prática dos entregáveis de UX, oferece dinamismo e rapidez para fazer com que os MVPs (Produto Viável Mínimo) de UX não sejam atrapalhados pela burocracia. Enquanto o Agil UX integra os métodos de UX dentro das metodologias ágeis para criação de projetos usada por equipes de desenvolvimento. Curiosamente as equipes de Lean UX se utilizam do Agile UX para coordenar o desenvolvimento de software e agregar valor ao time de desenvolvimento.
Como criar projetos orientados pelo design e pela experiência do usuário? Agatha Martins
Segundo Lee Green, vice-presidente de Valor e Experiência de Marca Global da IBM, o erro mais idiota é ver o design como algo que você faz no final de um processo para arrumar uma confusão. Deveria ser o contrário, desde o primeiro dia fazer parte de tudo. Veja como projetos de qualquer porte podem fazer para incluir o design como valor e desenhar produtos e serviços apaixonantes.
The Forrester Wave™: Enterprise Mobile Management Q3 2014Symantec
We’re happy to share that Symantec was named a Leader in the Forrester Wave™: Enterprise Mobile Management, Q3 2014! The research conducted by Forrester Research, Inc. evaluated Symantec and 14 other vendors against 27 criteria for current offering, strategy, and market presence.
Symantec was identified as one of ten vendors that “lead the pack.” The leaders were noted for separating ourselves from other vendors by introducing a strong security background without disruption for the employee. Forrester defines Leaders as balancing OS, application, and data management functionality while providing flexible container options and productivity applications, and have demonstrated a strong vision and roadmap to help customers as they bring their PC and mobile management strategies together.
Criando produtos e serviços reais para o mundo virtual.Jane Vita
Objetivo do curso: ajudar com que profissionais e estudantes saibam como ser mais criativos, respeitar e conceitualizar ideias, aumentando as chances de sucesso de um produto ou serviço ao ser lançado no mercado.
Aula 07 de Comunicação Digital: Design de interação, personas e cenários.
Links:
- Paradoxo da Escolha, Barry Schwartz: http://www.ted.com/talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice?language=en
User experience e a vida real do time DevGiu Vicente
Conceitos de UX design e caminhos para alcançar este objetivo.
Ao final uma relação direto com o time de dev e estes pensamentos de design.
@giuvicente e
@carolzeando
Workshop realizado em 13 e 14 de Julho de 2013, ministrado por Paolo Passeri (http://www.slideshare.net/paolopasseri), pelo Instituto Faber-Ludens, no Centro de Criatividade Astrolábio, em Curitiba.
Mobile First (ou boas razões para investir em Mobile)Edu Agni
Palestra sobre Mobile First apresentada por Edu Agni para os funcionários do Banco do Brasil, no dia 30 de julho de 2015 em Brasília. O conteúdo da palestra foi dividido em duas partes: a primeira fazendo uma contextualização sobre o universo mobile, e a segunda parte tratando mais especificamente de design e Mobile First.
Assista ao vídeo em https://www.youtube.com/watch?v=XGV55AHTDa4
Como não ferrar com a user experience - Campus Party 2012 Juliana Gaiba
Você não pode contar com alguém específico para cuidar da user experience do seu site, aplicativo, produto, serviço ou foguete? Bem, não se desespere. Saiba técnicas para criar interfaces amigáveis sem ser necessariamente um expert no assunto, ou seja, torne a vida dos usuários de internet e aplicativos móveis mais fácil, com movimentos mais rápidos, diretos e baratos.
--
Oficina ministrada durante a Campus Party 2012
Área de Inovação, no palco "Desenvolvimento"
10/fev/2012
--
Vídeo da apresentação: http://youtu.be/-Cy0KKLfInI
Android DevConference - Develop on Android and find success on Google PlayiMasters
Daniel Trocoli, Google, fala sobre Develop on Android and find success on Google Play no Android DevConference 2016.
Saiba mais em http://androidconference.com.br/
Semelhante a Design de Interação para Dispositivos Móveis - turma de setembro 2011 (20)
Empowering and engaging through co-creation webinarJane Vita
Co-creation shaping the way we design products and services. Not only does it activate dialogue, but it also brings people together to work on a common goal by working collaboratively. To enable co-creation, Service Designers act as facilitators, creating a platform for collaboration. They use a variety of methods and tools to understand customers, map experiences, describe service journeys, define business models, etc. However, these are just ways to make conversations concrete. We still need to engage and empower teams to explore, play freely and contribute to delivering an integrated and meaningful service experience.
Co-creation is an integral part of service design and is shaping the way we design services in the future. Not only does it activate dialogue, but effectively brings people together to work towards a common goal by working collaboratively. One of the best parts of the Service Design process is facilitating and creating that platform for collaboration. There are countless tools out there available to map experiences, describe paths and journeys, but what we needed was a tool to explore, play freely and in an open environment. With this in mind, Digitalist created the “Service Sandbox”, and as a starting package set, we focused the building blocks on the smart living and smart citizen experiences. Next packages are differentiating in physical and virtual context as it specific set of intelligent appliances.
The Service Sandbox makes concepts tangible and physically interactive. The Service Sandbox includes a great number of necessary building blocks to create the level of engagement and shared understanding of the service value to the end-customer as well the understanding of its complexity.
It is time to move Design Thinking to the next level. Companies and design thinkers need not only embrace creativity but also include other design focus areas in the entire process, such as design planning and execution. The workshop will give an overview on the current and next stage of Design thinking, and it will also take a glance on how to go beyond it.
“Let me tell you a story….” – Storytelling, one of the most powerful ways to convey messages and a basic human need.
The workshop explores the role of storytelling in digital service design. With the constant rise of new emerging technologies, new challenges arise impacting various areas of design. Allowing for non-linear and more continuous experiences, the user is empowered to alter the course of the narrative and the way content is experienced and explored.
The static world of websites and apps is challenged by new technologies such as Google Cardboard, Oculus Rift, and connected devices, all of which require the creation of continuous, multi-routed storylines that Occulusinteraction Design is crafting and orchestrating, as interaction allows the user to be more deeply involved with the content the story thereof. Instead of presenting a linear feature, the user can follow various characters and affect the outcome of the story. This results in more dynamic stories and outcomes, captivating the user and enhancing the user experience.
A co-creation with Maria Lumiaho and Suvi Numminen, at Futurice.
How do we see the healthcare's digital future and its impact on our lives?Jane Vita
"Healthcare is undergoing major changes spurred on by, but not limited to, technology.
Digitalisation is changing the way we think about health, what taking care of it really entails, our personal role in healthcare systems and the way we interact with technology in the context of health.
In many ways, we are entering a post-institutional age of increased personal responsibility, which presents healthcare service providers and other players in the field with major opportunities and great risks. Technology has the potential to empower people and help them become more active in the management of their and their families’ health. This will change the relationship of the patient and the caregiver in profound ways." Mirkka Länsisalo
A co-creation with Mirkka Läansisalo and Sala Heinänen, at Futurice.
Innovation and Futures Thinking - Are you Leading or Following? Jane Vita
How can foresight and Futures Thinking Methodologies help on the Design of a successful and future-proof product or service? What are trends, scenarios or Black Swans? This presentation was given at Interaction South America as part of a workshop about the usage of trends and Lean Service Creation for service innovation and creation.
The workshop is on its fourth edition and this time Ricardo Brito and Paul Houghton, my colleagues from Futurice, conducted the workshop and improved the material. I hope you enjoy!!
A co-creation with Ricardo Brito, at Futurice.
An “immersive experience” is when someone gets so deeply involved in an experience that they may enter into an altered state of mind or being. They might find themselves in another world or experiencing someone else’s reality. This is more than trivially using a product or going through a service experience, it is about triggering memories and activating senses. It is about having a flow experience while engaging in an activity.
Retail is changing fast. Customers are embracing digital and behaving in more complex and challenging ways. They are shopping everywhere and at any time. They research and compare. They want to make their own versions of the product. They want to know how things are made.
Companies need to start tailoring people retail experiences.
A co-creation with Maria Lumiaho, at Futurice.
Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão.Jane Vita
O workshop tem como objetivo traçar algumas tendências de design, baseando-se nas seguintes linhas do tempo: conectividade, tecnologia, experiência do usuário e experiência social; e expor temas como: vícios ditais, sociopatias e inseguranças geradas pela tecnologia. Trazendo para a concepção de produtos e serviços algumas questões de grande importância, como: em que momento a interação em mídias digitais deve ser levado como o principal elemento de uma ação. Ao final do workshop falaremos de interações que independem dos meios digitais e vamos criar conceitos para jogos de tabuleiro com os participantes.
Mini Curso - Design de Interface para Dispositivos MóveisJane Vita
O design para dispositivos móveis se difere do design para outras interfaces de várias maneiras e a maioria destas diferenças estão relacionadas ao fato do usuário levar o dispositivo para qualquer lugar onde vai.
Sequência Didática - Cordel para Ensino Fundamental ILetras Mágicas
Sequência didática para trabalhar o gênero literário CORDEL, a sugestão traz o trabalho com verbos, mas pode ser adequado com base a sua realidade, retirar dos textos palavras que iniciam com R ou pintar as palavras dissílabas ...
Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdfenpfilosofiaufu
Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
livro em pdf para professores da educação de jovens e adultos dos anos iniciais ( alfabetização e 1º ano)- material excelente para quem trabalha com turmas de eja. Material para quem dar aula na educação de jovens e adultos . excelente material para professores
Livro de conscientização acerca do autismo, através de uma experiência pessoal.
O autismo não limita as pessoas. Mas o preconceito sim, ele limita a forma com que as vemos e o que achamos que elas são capazes. - Letícia Butterfield.
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
Slides Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
Slides Lição 9, Central Gospel, As Bodas Do Cordeiro, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 9, Central Gospel, As Bodas Do Cordeiro, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
HISTÓRIA DO CEARÁ MOVIMENTOS REVOLUCIONARIOS NO CEARÁ.pptx
Design de Interação para Dispositivos Móveis - turma de setembro 2011
1.
2. Jane Vita
Interaction e Visual designer com
Especialização em Webdesign PUCPR
Empresas onde trabalhei: Learnway, INDT,
Fjord/Helsinki, Lojas Renner, Positivo
Educacional, Diário de Pernambuco,
Free Software.
Clientes: Volvo, Nokia Music/Maps/OVI, Nokia
Siemens, Renault, Lojas Renner, Positivo, Tve,
Ericsson, Yahoo, Skype, HP, Agência Casa,
Ampla.
Desenvolveu produtos para diversas plataformas.
Atualmente no Acessozero
(http://www.acessozero.com.br)
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 2
4. Passando por alguns pontos...
• Iniciando o processo de criação para aplicações mobile
• Mobilidade, interações e contexto
• Conectividade e cross-plataform
• Escolhendo a tecnologia
• Pesquisas de mercado, costumes dos usuários, etc.
• Web kits / Fóruns / UI design guides / Boas práticas
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 4
5. Iniciando o processo de criação
para aplicações mobile
Antes de decidir o que fazer, pensar...
6. Julho/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 6
7. Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 7
8. Going mobile...
• 76% das pessoas usam dispositivos móveis quando estão esperando,
• Mudança de comportamento e expectativas dos seres humanos,
• Há 3 anos atrás (Smartphones),
• Em 5 anos mais acessos de dispositivos móveis do que o PC,
• Localização e portabilidade,
• Conveniência, praticidade, agilidade,
• Mais controle nas ações,
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 8
9. Going mobile...
• Personalização, customização,
• Parte da realidade,
• Viralidade,
• Plataforma free ou de baixo custo,
• Engajamento,
• Diversidade,
• Foco,
• E muito mais.
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 9
11. Mobile experience
1. Ideia – Primeiro momento que nos move a prosseguir.
2. Necessidades - Identificar potenciais usuários e seus desejos.
3. Contexto – Circunstâncias que agreguem valor ao uso.
4. Estratégia – Valores que agreguem ao negócio.
5. Tecnologia – Escolha a tecnologia que melhor se encaixa ao propósito.
6. Design – Criar a user experiência que envolva as necessidades.
7. Protótipo – Testar a experiência em seu contexto.
8. Desenvolvimento – Colocar todas as etapas juntas.
9. Testes – Testar, testar.... e testar.
10. Otimização – Reduzir a quantidade de componentes, simples.
11. Portabilidade / Localização – Adaptar para outros devices e idiomas.
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 11
12.
13. Idea e necessidades
• Ideia partindo de uma
necessidade ou mais
• Partindo da ideia achar as
necessidades
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 13
14. 1. Ideia
• Questionar muito, responder...
• Por que ninguém fez isto ainda?
• O que isto vai mudar no dia a dia do meu usuário?
• Quem vai usar? Por quê?
• O que tem de diferente dos outros?
• Por que mobile?
• Que aspecto real do dia a dia eu posso comparar?
• Por que vai ser útil para o negócio?
• ...
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 14
15. 2. Necessidades e objetivos
• Necessidade (pontual)
Vender ofertas quando o usuário precisa, no momento em que ele precisa.
Promover nossos parceiros, para que suas marcas fiquem mais atrativas.
• Objetivo (variável)
Localizar o usuário e dizer o que ele pode comprar perto.
Possibilitar check in nos estabelecimentos.
Alerta! Toda a necessidade deve gerar um objetivo bem específico, porém
esta necessidade poder ser suprida por diferentes objetivos.
(KISS – Keep it super simple)
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 15
16. 3. Contexto
• Usuário – personas – publico alvo
• Contexto – cenário – mobile (Uso)
• Conteúdo – informação – negócios
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 16
17. Jornada do usuário
Prever um dia, uma semana, uma mês, 6 meses e um ano deste produto na
vida do usuário.
Prever o uso das principais funcionalidades no dia a dia do usuário.
Por que?
Para entender o ciclo de vida do serviço, produto.
Para vislumbrar a necessidade de futuras implementações e ações.
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
18. PERSONAS são legais!
Criar “personas” não apenas ajudam a compartilhar os resultados de sua
pesquisa, mas elas também oferecem uma ferramenta valiosa para continuar
com o processo de concept design.
Referência por jasonunes.com
19. Nokia Music Catcher
Produzido por Fjord Oy
Vídeo concept com base em casos de uso.
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 19
22. Para entender o contexto...
Ex.:
Como usuário eu gostaria de poder:
Quanto a compra da oferta:
1. Poder comprar as ofertas que estejam ao meu redor
2. Quero poder comprar via mobile
3. Poder comprar mais de um ticket de uma vez
4. Comprar para minha namorada
5. Mandar de presente um ticket para um amigo
Quanto a busca: ...
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 22
23. Product Backlog
Product backlog é um documento de alto nível do projeto. Nele é contido todas
as funcionalidades, desejos, etc. desejados para o sistema, descritas de uma
maneira bem abrangente e de forma simples, chamados de casos de uso.
Cada caso de uso contém também uma estimativa de complexidade e o valor
de negócio da mesma para a implementação, para facilitar na priorização.
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 23
24. Product Backlog
Acompanhamento do produto
ID Área Como Eu quero... Para... Anotações Prioridade Status
(usuário)...
1 Perfil Usuário Ver como e ver se eu alta feito
estão gosto
visualizando
meu perfil
2 Perfil Amigo Saber para ver se baixa não
quantos anos ele é mais iniciado
meu amigo velho que eu
tem
3 Oferta Usuário Saber mais saber se é media cancelado
sobre a oferta boa para mim
4 Oferta Amigo Saber o que para eu acompanhar muito alta em
estão comprar as feeds da processo
comprando também comunidade
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
26. O sucesso depende de N fatores
• Benchmarking – voltado para negócios
• Todos sabemos que o sucesso de um produto depende de N fatores que
não somente ele próprio – Estratégia do produto...
• Escolha entre os casos de uso os mais relevantes
• Foco / Simples / Humildade / Agilidade / Utilidade
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 26
27. O sucesso depender de N fatores
• Nunca esqueça que não há a necessidade de fazer tudo (Releases)
• O usuário precisa entender do que se trata, precisa colaborar e ajudar a
melhorar.
• Cross-plataform (estudo de integração entre as mídias)
• Ações paralelas / share / facebook / website / TV / SEO / Mídia Impressa...
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 27
43. Widgets:
Pequenas aplicações as quais disponibilizam informações específicas e que
normalmente se integram ao framework. Ex.: News, Clima/tempo, calendário, notes...
Julho/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 43
44. Mobile websites
Experiências exclusivas para o acesso mobile, com informações mais adequadas a
plataforma. Ex.: mobile.nokia.com, m.facebook.com, coosh.com/iphone/
Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 44
59. Telefonica Mydsl
Produzido por Fjord Oy
Vídeo concept com base em conectividade e cross platform
Julho/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 59
61. Benchmarking / Pesquisas
Compare o desempenho e identifique as oportunidades
Nenhuma empresa é a melhor em tudo, comportamento do usuário...
62. Main features:
• Free Skype‐to‐Skype calls.
• Call phones and mobiles, send SMS.
• Free instant messaging.
• Voicemail.
With Skype the user can send a text message directly from Skype; forward a call to • Forward calls to a phone when you're offline
your mobile; or set up an online number for friends, family and colleagues to make
a local call from their old‐fashioned phone to your Skype, wherever in the world she • Video conferencing (Skype conferences currently support up to 25
are. people at a 5me, including the host)
The user needs to get going with these snazzy products is a li]le pay as you go
Skype Credit. Alterna*vely you can get unlimited calls to landlines and a great
bundle of useful features with a subscrip*on – it’s one neat li]le package for a low
monthly fee.
Available features:
Third
Video Toolkits File Message Graphical Unicode Built-in Themes / Plugin
Encryption party add- Scripting
conferencing or SDKs transfer Logging smiles (UTF-8) games skins system
ons
Qt/KDE,
Yes Yes Yes Yes Yes Partial Yes No Yes Yes No
W32
Right-to-
Remote Webcam User-
Voice Offline desktop Left Handwriting Spell Defined
Support Whiteboard Dockable Multiaccount Animations
Mail messaging application mode check Graphical
texting
assistance smiles
With plugin
Yes Yes N/A Yes Yes No No No No N/A N/A
(windows)
63. 1
2
5
1 Menu applica*on
2 Status presence
3 List of contacts and Log
conversa*on.
3
4 Collapse menu
5
Video and audio/video 4
controllers
6 Iphone version
6
64. Windows Main features:
• Sharing folders
Live Messenger • PC‐to‐phone calls
• Interoperability
• Offline messaging
Windows Live Messenger (formerly named MSN Messenger, and colloquially
referred to as simply MSN) is an instant messaging client created by Microsoj • Games and applica*ons
that is currently designed to work with Windows XP, Windows Vista, Windows 7,
Windows Server 2003, Windows Server 2008, and Windows Mobile. The client • "i’m" ini*a*ve
has been part of Microsoj's Windows Live set of online services since 2005. It
connects to • S60 Plarorm
Microsoj's .NET Messenger Service.
• Xbox integra*on
Available features:
Third
Video Toolkits File Message Graphical Unicode Built-in Themes / Plugin
Encryption party add- Scripting
conferencing or SDKs transfer Logging smiles (UTF-8) games skins system
ons
Yes W32 No Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes
Right-to-
Remote Webcam User-
Voice Offline desktop Left Handwriting Spell Defined
Support Whiteboard Dockable Multiaccount Animations
Mail messaging application mode check Graphical
texting
assistance smiles
Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes No Yes No Yes Yes
65. Windows
Live Messenger 6
1 Toolbar
1
2 Chat log
3 Tools to type a text
messaging
4 User type chat area
Images from webcam
2
5
Instant messaging
3
6 applica*on
4 5
66. Design Research
As pesquisas devem responder as perguntas chaves que irão ajudar no
sucesso do produto, mas são também uma ferramenta valiosa para uso na
concepção e desenvolvimento do produto. As pesquisas podem ajudar a:
• Gerar idéias ou avaliar.
• Esclareça o potencial do seu produto.
• Entender os pontos fortes e fracos dos produtos concorrentes.
• Entender seus usuários comportamentos e motivações.
• Definir, clarificar e priorizar os casos de utilização do produto e do contexto
do usuário.
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67. Tipos de pesquisa
Existem vários tipos de pesquisa: de campo, experimental, laboratorial,
bibliográfica, etc. Porém os resultados obtidos são basicamente: qualitativos
ou quantitativos.
Dicas:
• Leia tanto quanto você puder, mantenha-se atualizado;
• Envolva usuários reais. Sempre que possível, observar e conversar com as
pessoas, seja observador;
• Documente todas as suas descobertas e reflexões sobre suas pesquisas;
• Rabisque, desenhe, tire fotos, filme, anote;
• Reveja toda a pesquisa com os envolvidos no projeto, quando possível as
pessoas que irão fazer parte do criação devem participar das investigações.
75. Espaço, gráficos, cores e fontes,
identidade visual
Tamanho da tela, escalabilidade,
Informações sobre as
funcionalidades / adequação
Layout para ícones, labels,
menus, caixas de diálogos e erros,
Palheta de cores,
Fontes,
Telas,
Direção de arte para áudio,
animações e transições.
76. Adequado ao usuário (dia a dia)
Um layout adequado permite o melhor uso da aplicação e aproveitamento do
aparelho. (reforçando conceitos de usabilidade)
78. Skype
Use Skype everywhere - over 3G or WiFi.
Free Skype-to-Skype calls from any WiFi zone.
See who's online and send and receive instant messages on the move.
81. Evernote
PC
Crie e salve notas,
atalhos, imagens, tarefas,
PDFs e mais.
Capture texto, links e
imagens de sites no
Evernote.
Crie notas de texto, fotos
e gravações de voz.
Navegue e realize buscas
das notas salvas.
90. Iphone
demo - http://www.youtube.com/watch?v=8kwmEIctuUw
official website - http://www.apple.com/iphone/
UI design guidelines - http://developer.apple.com/iphone/library/index.html
A interface é construída em torno de uma página principal, onde
é disponibilizada uma lista de aplicações. (botão do meio -
acesso)
As aplicações normalmente rodam individualmente (non-
multitask)
Exceções para ligações e para escutar músicas
Aplicativos padrão – Mensagens, Calendário, Fotos, Câmera,
You tube, Mapas, Clima, Recados de voz, Recados, Relógio ,
Calculadora, Configurações, loja iTunes, App Store e Bússola
(3G)
Menu alinhado na parte inferior exibindo 4 ícones com as
funções : Telefone, e-mail, Internet (Safári) e Ipod (multimídia)
91. Iphone
demo - http://www.youtube.com/watch?v=8kwmEIctuUw
official website - http://www.apple.com/iphone/
UI design guidelines - http://developer.apple.com/iphone/library/index.html
Permite o usuário acessar páginas no Safári através de ícones personalizados (Web
Clips).
Usuários podem adicionar e organizar até 16 ícones por tela (home) até 4 ícones na
barra de menu home.
A maior parte da interação acontece por touchscreen . É possível ativar funcionalidades
como zoom e rolagem através do movimento de touch-drag. Nesses casos são aplicados
efeitos aos movimentos simulando a física (fricção). Outros efeitos incluem sub-seleção
de rolagem horizontal, barra de favoritos e teclado de rolagem vertical e widgets que
giram para exibir as configurações no “verso”.
Na hierarquia do menu, um botão de voltar no canto superior direito exibe o nome da
pasta.
Ipod touch - As diferenças incluem ausência fone e câmera e no uso de aplicativos
distintos para reprodução de músicas e vídeos. Ambos utilizam sistema operacional do
iPhone.
92. Androide – hero
Demo - http://www.youtube.com/watch?v=Et3v8qkwHSI
Official website - http://www.htc.com/www/product/hero/overview.html
UI design guidelines - http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/
index.html -
Android é um sistema operacional para disposi*vos móveis, usa
uma versão modificada do Linux Kernel. Foi inicialmente
desenvolvido pela Android Inc. , empresa comprada pela Google, e
mais tarde pela Open Handset Alliance. Permite o desenvolvedores
escreverem código gerenciado em Java, controlando o disposi*vo
através de livrarias Java do Google.
Em Android a interface é construída u*lizando a objetos View e
ViewGroup. Existem vários *pos de Views e ViewGroups, que são
descendentes da classe View.
A classe View serve de base para um conjunto de elementos de
tela intera*vos chamados widgets. Widgets podem ser Text,
EditText, InputMethod, MovementMethod, Bu]on, RadioBu]on,
Checkbox e ScrollView.
93. Windows Phone 7 series
Demo - http://www.youtube.com/watch?v=w0-pxBZBvlM
official website - http://www.windowsphone7.com/#gotophonedemolink
UI design guidelines - http://developer.windowsphone.com/windows-phone-7/
A nova interface (Metro) é muito similar a do Zune HD. A tela home
(chamada tela inicial) é composta de um mosaico (customizáveis),
que são links para as principais funções como telefone, musicas e
vídeos, email, SuiteOffice e Contatos.
Interface touchscreen mais amigável do que as versões anteriores
com o uso da tecnologia multitouch.
Integrado com redes sociais populares como Twitter, Facebook e
Windows Live e serviços como Xbox Live, Zune e Bing.
Não suporta copiar e colar ou múltiplas tarefas para aplicativos de
outros desenvolvedores.
Microsoft Kin - primo próximo - tem similaridades de interface -
especificações de hardware consistentes. Microsoft disse
que a longo prazo o Microsoft Phone 7 será integrado ao Kin.
94. Nokia mobile devices
demo - http://www.youtube.com/watch?v=4Az8VE1NtY8
official website - http://www.nokia.com.br
UI design guidelines – http://www.forum.nokia.com/Design/Design_process/
96. Briefing (daqueles...) 15min
Primeiro caso:
Estamos tendo problemas com a segurança, trânsito e infra-estrutura nos
bairros e precisamos comunicar nossos cidadãos através de um serviço para
celular. Queremos que os mesmos nos ajudem a amenizar este problemas nos
comunicando das ocorrências.
Segundo caso:
Queremos disponibilizar para os nossos usuários um serviço que ajude com o
dia a dia de uma família. A idéia é que os pais possam administrar tarefas para
os filhos, marcar compromissos, agendar eventos, lista de compras, etc.
Terceiro caso:
Nosso objetivo é montar um álbum virtual para a copa, mas desta vez
queremos inovar e este produto só ira estar disponível na versão mobile.
Quarto caso:
Tenho dinheiro e quero investir na sua idéia :)
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97. Apresentação de um conceito
1. Síntese dos obje*vos do projeto;
2. Viabilidade do produto comercialmente;
3. Apresentação de personas, cenários e jornada do usuário.
4. Tecnologia usada e potencial dos recursos;
5. Principais funcionalidade (5 telas)
6. Finalmente, qual é o grande diferencial e o porquê esta solução é
matadora.
7. Como as informações ali con*das foram ob*das.
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108. Para prototipagem:
Forum Nokia – Flowella
Flash – Adobe Device Central
Pidoco
Live View
Mawk mobile (beta)
Videos
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109. Links:
http://www.yiibu.com
http://www.humanodigital.com.ar/285-libros-gratis-sobre-internet-redes-sociales-comunicacion-tics-educacion-seo-y-la-cultura-digital/
http://www.youtube.com/user/Apple?blend=6&ob=5#p/u/4/LLJIef-e-7g
http://www.youtube.com/user/androiddevelopers
http://www.youtube.com/user/windowsphone
http://www.youtube.com/user/nokia
http://deviceatlas.com/
http://www.scoop.it/t/all-about-digital-and-mobile-marketing/
http://www.delicious.com/jane.vita/mobile
Slideshare
http://www.slideshare.net/yiibu/beyond-themobilewebbyyiibu
http://www.slideshare.net/bryanrieger/rethinking-the-mobile-web-by-yiibu
http://www.slideshare.net/fjordnet/fjord-trends-2011
http://www.slideshare.net/fling/designing-mobile-experiences
Livros:
Mobile Design and Development – Brian fling – Ed. O'Reilly
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