Digitalizar ou não digitalizar eis a questão. por Jane Vita e Chico Spencer 2.11.2010 – Interaction South America – Curitiba/PR
Jane Vita?  Flora Vita... Interaction e Visual designer com Especialização em Webdesign PUCPR Empresas onde trabalhou: Learnway, INDT, Fjord/Helsinki, Lojas Renner, Positivo Educacional, Diário de Pernambuco,  Free Software, Clientes: Volvo, Nokia Music/Maps/OVI, Nokia Siemens, Renault, Lojas Renner, Positivo, Tve, Ericsson, Yahoo, Skype, HP... Desenvolveu produtos para diversas plataformas. Atualmente é sócia-fundadora de A Guilda Entretenimento
Chico Spencer?  Lord Spencer III Game Artist 2004 - formado pela UFPE em Design,   Trabalhou na Meantime Mobile Creations e na Digital Chocolate (Finlândia). Participou de mais 20 jogos publicados em todo o mundo entre eles: Meu Big Brother, Madagascar Jungle Mix, Fantasy Warrior Legends, My Pet Store e Capitan Galactic.   Atualmente é sócio-fundador de A Guilda Entretenimento (http://www.aguilda.com.br).
A Guilda? A Guilda  um verdadeiro santuário para a fuga da virtualidade. Proposta:  Desvirtualizar, reunir pessoas e resgatar bons valores repletos de nostalgia, nostalgia sem limite de tempo ou fantasia.
HELP! OO planeta começa a aclamar por sociabilidade, contatos, gestos, realidade virtual, melhores interações entre os meios digitais e o nosso dia a dia. Estamos indo ao ápice da interação, todos os esforços estão voltados para estas novas integrações.
Desgitalizando? Necessidades variadas do uso do computador; O computador passou a pensar por nós; Limite tecnológico; O consumidor se vê não só preso a tecnologia, mas dependente dela; Nosso amigos viraram ícones, ícones do nosso desktop.
Na mesa: Necessidades humanas O quanto estamos conectados? Somos viciados em conectar? Ameaças ao mundo virtual Oportunidades do mundo virtual Digitalizar ou não digitalizar? Faça você mesmo, aqui e agora!
1. Necessidades Humanas  Hierarquia das Necessidade de Maslow Necessidades fisiológicas:  água, comida, ar, sexo, moradia... Necessidades de segurança:  fuga do perigo, crenças, proteção... Necessidades sociais:  aceitar e ser aceitado, relacionamentos... Necessidades de status ou estima:  ganhar reconhecimento... Necessidade de auto-realização:  busca de conhecimento, satisfação, ser especial... Necessidades espirituais: ? Fator de ausência Verde – desmotivação Laranja – motivação
2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo... 1960 – 1989 1960 – Guerra fria – idealização e primeiras pesquisas, 1969 – Primeiro email – LOGIN 1987 – A internet chega no Brasil – FAPESP e LNCC –  público privilegiado – pesquisadores. Velocidade – 9.600bits/s
1990 – 1999 1990 – www nos EUA 1992 – o público passa a ter acesso 1995 – www no Brasil, provedores de  linha discada, IRC 1996 – Comitê Gestor de Internet 1998 – Primeiras Lans houses no Brasil Velocidade: 2MB/s Ápice de +- 120.000 usuários 2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo...
2000 – 2005 2000 - todo o Brasil passa a ser conectado por uma grande rede, e-commerce,  2003 -  Surgem os mensageiros instantâneos, 2005  - velocidade de 11Gb/s, rede ótica, Salas de bate papo, blogs, o usuário - passa a prover conteúdo. 2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo...
2006-2010 2006 – web 2.0 – blogs/CMS/softwares online 2007- + de 1 bilhão e 234 milhões de usuários no mundo, no Brasil + de 18 milhões residenciais e 33 milhões no total. 2009 – primeiras ferramentas colaborativas. 2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo...
No Futuro... Maior acesso do usuário a customização de Interfaces, widgets, integração de interfaces em diferentes plataformas, integração dos conteúdos, dados entregues pelos nossos aparelhos, realidade virtual, colaboração, melhor compreensão do comportamento do usuário. 2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo...
 
3. Somos viciados em conectar? Perturbações do consumo excessivo – Internet Addctive Disorder Sentir-se preocupado com a Internet ou com os serviços on-line e pensar acerca disso quando desligado, Necessidade de gastar cada vez mais tempo on-line para conseguir satisfação, Sentir-se impaciente ou irritável quando tenta diminuir ou terminar o tempo de utilização online, Sentir-se incapaz de controlar o tempo on-line, Conectar-se para escapar de problemas ou aliviar sentimentos de desespero, culpa, ansiedade ou depressão, Mentir à membros da família ou amigos para esconder quantas vezes e por quanto tempo está ligado,
4. Somos viciados em conectar? Perturbações do consumo excessivo – Internet Addctive Disorder Arriscar a perda de uma relação significativa, de um emprego ou de uma oportunidade, educacional e de carreira devido ao tempo passado on-line, Continuar a utilização mesmo depois de gastar demasiado dinheiro em serviços on-line, Sentir-se mal quando não está conectado, com aumento de depressão, irritabilidade ou instabilidade de humor, Permanecer ligado mais tempo do que tinha planejado.
5. Ameaças ao Mundo Virtual Compreensão da realidade; Perturbações do consumo excessivo; Laços fracos de relações sociais; Perda de produtividade no trabalho; Perturbações de comunicação escrita e falada; Perda de privacidade; Nível de satisfação – Aqui e agora! Num Clique!
6. Oportunidades do mundo virtual Benefícios educacionais, serious games, educação infantil (foco); Melhor organização de informações (hipertexto) comportamento humano, modo de pensar; Globalização; Vivenciar experiências; Avanço da psicoterapia comportamental; Democratização;
Pontos que ainda devem ser mais explorados: Gerenciadores de contas familiares; Ações que combinem diferentes plataformas e que se utilizem de momentos reais, melhorando a compreensão de realidade e laços fortes de relacionamento; Filtros de informação – aumento da qualidade de informação; Ferramentas colaborativas; 6. Oportunidades do mundo virtual
7.Digitalizar ou não digitalizar? Cada vez é maior o número de aplicações de sucesso e que exigem de alguma forma mais interação do usuário de forma física ou colaborativa, Tecnologias que devem ser mais exploradas: toque, gestos, realidade aumentada, colaboração, etc. Interface como extensão do usuário...
8. Faça você mesmo,  aqui e agora! Juntem-se em grupos;
8.Faça você mesmo,  aqui e agora! Sortear os jogos:  Detetive, War, Batalha Naval, Jogo da Vida ou Perfil.
8.Faça você mesmo,  aqui e agora! Referência: Monopoly Street City
8. Faça você mesmo,  aqui e agora! Utilize-se de tecnologias novas e antigas para digitalizar este jogo. É imprescindível a interação real do usuário de forma física e também que exija a colaboração de outros usuários.
Em fim... Sentimentos básicos como segurança e certeza em situações já vividas são uma excelente maneira de introduzir novos conceitos e novas tecnologias aos usuários! Um brinde a nostalgia! Obrigado! Jane Vita – jane.vita@gmail.com Chico Spencer – chicospencer@gmail.com
Referências: O futuro da Internet  – André Lemos e Pierre Lévy The Future of the Internet   And How to Stop It  - Jonathan Zittrain  A History of the Internet and the Digital Future   - Johnny Ryan  Next - The Future Just Happened -  Michael Lewis http://blog.monopolycitystreets.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/Monopoly_City_Streets http://npossibilidades.blog.br http://www.informationarchitects.jp/en/ http://thinkvitamin.com/ http://www.servicedesigntools.org/ http://www.ted.com/index.php http://www.wired.com/gadgets/wireless/magazine/17-02/lp_10coolapps http://www.pbs.org/kcet/wiredscience/ http://vimeo.com/2696386 http://www.informationweek.com/index.jhtml

Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão.

  • 1.
    Digitalizar ou nãodigitalizar eis a questão. por Jane Vita e Chico Spencer 2.11.2010 – Interaction South America – Curitiba/PR
  • 2.
    Jane Vita? Flora Vita... Interaction e Visual designer com Especialização em Webdesign PUCPR Empresas onde trabalhou: Learnway, INDT, Fjord/Helsinki, Lojas Renner, Positivo Educacional, Diário de Pernambuco, Free Software, Clientes: Volvo, Nokia Music/Maps/OVI, Nokia Siemens, Renault, Lojas Renner, Positivo, Tve, Ericsson, Yahoo, Skype, HP... Desenvolveu produtos para diversas plataformas. Atualmente é sócia-fundadora de A Guilda Entretenimento
  • 3.
    Chico Spencer? Lord Spencer III Game Artist 2004 - formado pela UFPE em Design, Trabalhou na Meantime Mobile Creations e na Digital Chocolate (Finlândia). Participou de mais 20 jogos publicados em todo o mundo entre eles: Meu Big Brother, Madagascar Jungle Mix, Fantasy Warrior Legends, My Pet Store e Capitan Galactic. Atualmente é sócio-fundador de A Guilda Entretenimento (http://www.aguilda.com.br).
  • 4.
    A Guilda? AGuilda um verdadeiro santuário para a fuga da virtualidade. Proposta: Desvirtualizar, reunir pessoas e resgatar bons valores repletos de nostalgia, nostalgia sem limite de tempo ou fantasia.
  • 5.
    HELP! OO planetacomeça a aclamar por sociabilidade, contatos, gestos, realidade virtual, melhores interações entre os meios digitais e o nosso dia a dia. Estamos indo ao ápice da interação, todos os esforços estão voltados para estas novas integrações.
  • 6.
    Desgitalizando? Necessidades variadasdo uso do computador; O computador passou a pensar por nós; Limite tecnológico; O consumidor se vê não só preso a tecnologia, mas dependente dela; Nosso amigos viraram ícones, ícones do nosso desktop.
  • 7.
    Na mesa: Necessidadeshumanas O quanto estamos conectados? Somos viciados em conectar? Ameaças ao mundo virtual Oportunidades do mundo virtual Digitalizar ou não digitalizar? Faça você mesmo, aqui e agora!
  • 8.
    1. Necessidades Humanas Hierarquia das Necessidade de Maslow Necessidades fisiológicas: água, comida, ar, sexo, moradia... Necessidades de segurança: fuga do perigo, crenças, proteção... Necessidades sociais: aceitar e ser aceitado, relacionamentos... Necessidades de status ou estima: ganhar reconhecimento... Necessidade de auto-realização: busca de conhecimento, satisfação, ser especial... Necessidades espirituais: ? Fator de ausência Verde – desmotivação Laranja – motivação
  • 9.
    2. O quantoestamos conectados? Breve Linha do tempo... 1960 – 1989 1960 – Guerra fria – idealização e primeiras pesquisas, 1969 – Primeiro email – LOGIN 1987 – A internet chega no Brasil – FAPESP e LNCC – público privilegiado – pesquisadores. Velocidade – 9.600bits/s
  • 10.
    1990 – 19991990 – www nos EUA 1992 – o público passa a ter acesso 1995 – www no Brasil, provedores de linha discada, IRC 1996 – Comitê Gestor de Internet 1998 – Primeiras Lans houses no Brasil Velocidade: 2MB/s Ápice de +- 120.000 usuários 2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo...
  • 11.
    2000 – 20052000 - todo o Brasil passa a ser conectado por uma grande rede, e-commerce, 2003 - Surgem os mensageiros instantâneos, 2005 - velocidade de 11Gb/s, rede ótica, Salas de bate papo, blogs, o usuário - passa a prover conteúdo. 2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo...
  • 12.
    2006-2010 2006 –web 2.0 – blogs/CMS/softwares online 2007- + de 1 bilhão e 234 milhões de usuários no mundo, no Brasil + de 18 milhões residenciais e 33 milhões no total. 2009 – primeiras ferramentas colaborativas. 2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo...
  • 13.
    No Futuro... Maioracesso do usuário a customização de Interfaces, widgets, integração de interfaces em diferentes plataformas, integração dos conteúdos, dados entregues pelos nossos aparelhos, realidade virtual, colaboração, melhor compreensão do comportamento do usuário. 2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo...
  • 14.
  • 15.
    3. Somos viciadosem conectar? Perturbações do consumo excessivo – Internet Addctive Disorder Sentir-se preocupado com a Internet ou com os serviços on-line e pensar acerca disso quando desligado, Necessidade de gastar cada vez mais tempo on-line para conseguir satisfação, Sentir-se impaciente ou irritável quando tenta diminuir ou terminar o tempo de utilização online, Sentir-se incapaz de controlar o tempo on-line, Conectar-se para escapar de problemas ou aliviar sentimentos de desespero, culpa, ansiedade ou depressão, Mentir à membros da família ou amigos para esconder quantas vezes e por quanto tempo está ligado,
  • 16.
    4. Somos viciadosem conectar? Perturbações do consumo excessivo – Internet Addctive Disorder Arriscar a perda de uma relação significativa, de um emprego ou de uma oportunidade, educacional e de carreira devido ao tempo passado on-line, Continuar a utilização mesmo depois de gastar demasiado dinheiro em serviços on-line, Sentir-se mal quando não está conectado, com aumento de depressão, irritabilidade ou instabilidade de humor, Permanecer ligado mais tempo do que tinha planejado.
  • 17.
    5. Ameaças aoMundo Virtual Compreensão da realidade; Perturbações do consumo excessivo; Laços fracos de relações sociais; Perda de produtividade no trabalho; Perturbações de comunicação escrita e falada; Perda de privacidade; Nível de satisfação – Aqui e agora! Num Clique!
  • 18.
    6. Oportunidades domundo virtual Benefícios educacionais, serious games, educação infantil (foco); Melhor organização de informações (hipertexto) comportamento humano, modo de pensar; Globalização; Vivenciar experiências; Avanço da psicoterapia comportamental; Democratização;
  • 19.
    Pontos que aindadevem ser mais explorados: Gerenciadores de contas familiares; Ações que combinem diferentes plataformas e que se utilizem de momentos reais, melhorando a compreensão de realidade e laços fortes de relacionamento; Filtros de informação – aumento da qualidade de informação; Ferramentas colaborativas; 6. Oportunidades do mundo virtual
  • 20.
    7.Digitalizar ou nãodigitalizar? Cada vez é maior o número de aplicações de sucesso e que exigem de alguma forma mais interação do usuário de forma física ou colaborativa, Tecnologias que devem ser mais exploradas: toque, gestos, realidade aumentada, colaboração, etc. Interface como extensão do usuário...
  • 21.
    8. Faça vocêmesmo, aqui e agora! Juntem-se em grupos;
  • 22.
    8.Faça você mesmo, aqui e agora! Sortear os jogos: Detetive, War, Batalha Naval, Jogo da Vida ou Perfil.
  • 23.
    8.Faça você mesmo, aqui e agora! Referência: Monopoly Street City
  • 24.
    8. Faça vocêmesmo, aqui e agora! Utilize-se de tecnologias novas e antigas para digitalizar este jogo. É imprescindível a interação real do usuário de forma física e também que exija a colaboração de outros usuários.
  • 25.
    Em fim... Sentimentosbásicos como segurança e certeza em situações já vividas são uma excelente maneira de introduzir novos conceitos e novas tecnologias aos usuários! Um brinde a nostalgia! Obrigado! Jane Vita – jane.vita@gmail.com Chico Spencer – chicospencer@gmail.com
  • 26.
    Referências: O futuroda Internet – André Lemos e Pierre Lévy The Future of the Internet And How to Stop It - Jonathan Zittrain A History of the Internet and the Digital Future - Johnny Ryan Next - The Future Just Happened - Michael Lewis http://blog.monopolycitystreets.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/Monopoly_City_Streets http://npossibilidades.blog.br http://www.informationarchitects.jp/en/ http://thinkvitamin.com/ http://www.servicedesigntools.org/ http://www.ted.com/index.php http://www.wired.com/gadgets/wireless/magazine/17-02/lp_10coolapps http://www.pbs.org/kcet/wiredscience/ http://vimeo.com/2696386 http://www.informationweek.com/index.jhtml