Apresentação feita no evento JoinCommunity 2° edição.
Site do evento: http://www.joincommunity.com.br/
Arquivos mostrados durante a apresentação:
https://www.dropbox.com/s/j5cqi3njpnxqvtg/NathanWolff.pdf
https://www.dropbox.com/s/341r8hilqh8dz4k/SaphiraCardoso.pdf
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015Luisa Ambros
MOMENTO 1: PALESTRA
U.X. Design/Experiência do Usuário: O que é e por que importa
— Conceito e origem
— Como o usuário, você e seu negócio se beneficiam
— O que faz um profissional de UX
MOMENTO 2: WORKSHOP
Entregáveis de UX & Teste de Usabilidade
http://www.luisaambros.com/blog/palestra-e-workshop-de-ux-designexperiencia-do-usuario-no-conexao-kinghost-2015/
Palestra ministrada na Tableless Conference, no dia 16 de maio de 2013 em São Paulo, e no Front in Aracaju no dia 31/08, sobre o papel do desenvolvedor Front-End na experiência do usuário.
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015Luisa Ambros
MOMENTO 1: PALESTRA
U.X. Design/Experiência do Usuário: O que é e por que importa
— Conceito e origem
— Como o usuário, você e seu negócio se beneficiam
— O que faz um profissional de UX
MOMENTO 2: WORKSHOP
Entregáveis de UX & Teste de Usabilidade
http://www.luisaambros.com/blog/palestra-e-workshop-de-ux-designexperiencia-do-usuario-no-conexao-kinghost-2015/
Palestra ministrada na Tableless Conference, no dia 16 de maio de 2013 em São Paulo, e no Front in Aracaju no dia 31/08, sobre o papel do desenvolvedor Front-End na experiência do usuário.
Palestra realizada na SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA - Ano 2014
FATEC Mogi Mirim – Faculdade de Tecnologia “Arthur de Azevedo”
http://www.fatecmm.edu.br/index.php/noticias-da-fatec/98-noticias-e-eventos/noticias-da-fatec/360-semana-nacional-de-ciencia-e-tecnologia-2014
Ux design como estrategia conquistar clientes impactar negociostdc-globalcode
O "UX design" tem se tornado uma estratégia indispensável para o sucesso e conquista em diferentes mercados, principalmente nos digitais e inovadores, como é o caso de startups e empresas de tecnologia. Não faz muito tempo que negócios e produtos digitais eram quase todos feitos em cima de ideias e hipóteses de desenvolvedores, clientes ou designers em um cenário onde não fazia diferença a visão ou as necessidade daqueles que são os principais interessados na solução: os usuários. Com o aumento da competitividade e maturação do mercado foi ficando claro que grandes negócios hoje em destaque existem essencialmente para resolver problemas reais de pessoas reais.
As metodologias do user experience design que focam em entender a fundo esses usuários e suas "dores" acabam por gerar soluções muito mais coerentes e assertivas causando impactos significantes na proposta de valor das empresas. Dessa forma o UX design tem se tornado uma estratégia indispensável para o sucesso e conquista em diferentes mercados, principalmente os digitais e inovadores como startups e empresas de tecnologia. Descubra como e porque o processo do user experience design a partir do entendimento dos usuários e de suas "dores" consegue gerar propostas de valor muito mais impactantes.
Pensar e entender quem são os utilizadores e quais as suas necessidades permite-nos melhorar o relacionamento humano com a tecnologia; mais: reduz a distância entre quem desenvolve e quem utiliza. Estudar o utilizador nas suas limitações, capacidades e particularidades ajuda-nos a evitar erros e a obter, rapidamente, melhores resultados.
Centrar as questões no utilizador é a chave para desenvolver experiências… Boas experiências!
Avalição Cooperativa
Fernanda, Lucien, Livia R. e Livia F.
Prof.: Christiane Melcher
O que é a Avaliação Cooperativa?
Avaliação Cooperativa é um procedimento para a obtenção de dados sobre os problemas que podem ser experimentados quando se trabalha com um software. O objetivo é mapear mudanças que possam ser feitas para melhorar o produto.
Este relatório foi elaborado como requisito parcial à conclusão da disciplina Grupo de Foco da pós-graduação Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação da PUC-RJ.
A proposta da atividade foi realizar um grupo de foco em sala de aula a partir do tema de trabalho de conclusão de curso de algum dos integrantes do grupo formado. A partir de um debate entre os integrantes, chegou-se a um consenso sobre o tema da pesquisa.
• Sobre o Workshop •
Tem como objetivo desmistificar o termo “UX Design” e oferecer contato com alguns processos-chave que fazem parte desse universo tão comentado atualmente.
Uma imersão em novos conceitos e ideias que irão iluminar a perspectiva sobre a experiência de interação humano-computador.
Projetar pra milhões de pessoas e comprovar o valor da pesquisa, conversando com usuários e captando questões que testes A/Bs não são capazes de responder. O time utiliza técnicas de pesquisa qualitativa, como entrevistas e testes de usabilidade, para obter insumos que são aproveitados no desenvolvimento e decisões. Por ser um ponto de contato, o designer insere aprendizados nos processos do time ágil e os propaga nas áreas através de técnicas de co-criação.
Manuela Quaresma | UX Design(er): mercado e formaçãoUXPA-Rio
Esta palestra tem como objetivo apresentar qual é o conceito de UX Design, quais as disciplinas que estão envolvidas nesse processo e fazer um levantamento preliminar dos profissionais que trabalham na aérea e sua formação acadêmica.
Construção de Frameworks com Annotation e Reflection API em JavaFernando Camargo
Esse minicurso foi apresentado no CET 2012 (www.cetufg.com.br). Ele apresenta como é feita a construção de um framework em Java, focando em Annotation como forma de configuração e Reflection API como forma de interpretar essa configuração. Os exemplos estão disponíveis em um projeto do Eclipse presente em: https://dl.dropbox.com/u/22997932/Minicurso.zip
Palestra realizada na SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA - Ano 2014
FATEC Mogi Mirim – Faculdade de Tecnologia “Arthur de Azevedo”
http://www.fatecmm.edu.br/index.php/noticias-da-fatec/98-noticias-e-eventos/noticias-da-fatec/360-semana-nacional-de-ciencia-e-tecnologia-2014
Ux design como estrategia conquistar clientes impactar negociostdc-globalcode
O "UX design" tem se tornado uma estratégia indispensável para o sucesso e conquista em diferentes mercados, principalmente nos digitais e inovadores, como é o caso de startups e empresas de tecnologia. Não faz muito tempo que negócios e produtos digitais eram quase todos feitos em cima de ideias e hipóteses de desenvolvedores, clientes ou designers em um cenário onde não fazia diferença a visão ou as necessidade daqueles que são os principais interessados na solução: os usuários. Com o aumento da competitividade e maturação do mercado foi ficando claro que grandes negócios hoje em destaque existem essencialmente para resolver problemas reais de pessoas reais.
As metodologias do user experience design que focam em entender a fundo esses usuários e suas "dores" acabam por gerar soluções muito mais coerentes e assertivas causando impactos significantes na proposta de valor das empresas. Dessa forma o UX design tem se tornado uma estratégia indispensável para o sucesso e conquista em diferentes mercados, principalmente os digitais e inovadores como startups e empresas de tecnologia. Descubra como e porque o processo do user experience design a partir do entendimento dos usuários e de suas "dores" consegue gerar propostas de valor muito mais impactantes.
Pensar e entender quem são os utilizadores e quais as suas necessidades permite-nos melhorar o relacionamento humano com a tecnologia; mais: reduz a distância entre quem desenvolve e quem utiliza. Estudar o utilizador nas suas limitações, capacidades e particularidades ajuda-nos a evitar erros e a obter, rapidamente, melhores resultados.
Centrar as questões no utilizador é a chave para desenvolver experiências… Boas experiências!
Avalição Cooperativa
Fernanda, Lucien, Livia R. e Livia F.
Prof.: Christiane Melcher
O que é a Avaliação Cooperativa?
Avaliação Cooperativa é um procedimento para a obtenção de dados sobre os problemas que podem ser experimentados quando se trabalha com um software. O objetivo é mapear mudanças que possam ser feitas para melhorar o produto.
Este relatório foi elaborado como requisito parcial à conclusão da disciplina Grupo de Foco da pós-graduação Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação da PUC-RJ.
A proposta da atividade foi realizar um grupo de foco em sala de aula a partir do tema de trabalho de conclusão de curso de algum dos integrantes do grupo formado. A partir de um debate entre os integrantes, chegou-se a um consenso sobre o tema da pesquisa.
• Sobre o Workshop •
Tem como objetivo desmistificar o termo “UX Design” e oferecer contato com alguns processos-chave que fazem parte desse universo tão comentado atualmente.
Uma imersão em novos conceitos e ideias que irão iluminar a perspectiva sobre a experiência de interação humano-computador.
Projetar pra milhões de pessoas e comprovar o valor da pesquisa, conversando com usuários e captando questões que testes A/Bs não são capazes de responder. O time utiliza técnicas de pesquisa qualitativa, como entrevistas e testes de usabilidade, para obter insumos que são aproveitados no desenvolvimento e decisões. Por ser um ponto de contato, o designer insere aprendizados nos processos do time ágil e os propaga nas áreas através de técnicas de co-criação.
Manuela Quaresma | UX Design(er): mercado e formaçãoUXPA-Rio
Esta palestra tem como objetivo apresentar qual é o conceito de UX Design, quais as disciplinas que estão envolvidas nesse processo e fazer um levantamento preliminar dos profissionais que trabalham na aérea e sua formação acadêmica.
Construção de Frameworks com Annotation e Reflection API em JavaFernando Camargo
Esse minicurso foi apresentado no CET 2012 (www.cetufg.com.br). Ele apresenta como é feita a construção de um framework em Java, focando em Annotation como forma de configuração e Reflection API como forma de interpretar essa configuração. Os exemplos estão disponíveis em um projeto do Eclipse presente em: https://dl.dropbox.com/u/22997932/Minicurso.zip
The Spring Expression Language (SpEL for short) is a powerful expression language that supports querying and manipulating an object graph at runtime. The language syntax is similar to Unified EL but offers additional features, most notably method invocation and basic string templating functionality.
Análise Competitiva as Cinco Forças de Michael PorterEduardo Fagundes
O modelo de análise competitiva de Michael Porter indica as cinco forças competitivas que determinam a atratividade de um negócio: (1) novos entrantes, (2) poder de barganha dos clientes; (3) poder de barganha dos fornecedores, (4) produtos ou serviços substitutos e (5) rivalidade entre os competidores. A análise permite observar os relacionamentos e a dinâmica dos negócios para a tomada de decisões estratégicas. O modelo enfatiza as forças externas a organização e não aborda explicitamente suas forças internas. Para uma análise mais completa é necessário combinar com outros métodos de análise.
A análise competitiva de Michael Porter é utilizada no processo de desenvolvimento de inovações disruptivas para auxiliar na elaboração da estratégia dos novos produtos ou serviços os mercados alvo.
A cada dia o mundo e os negócios estão mais competitivos. As Estratégias Competitivas servem para alinhar e dar maior poder de competitividade no mercado que se torna cada dia mais voraz.
Trechos de aulas e treinamentos de José Rodrigues Passarinho.
Aqui, as Cico Forças de Porter, excelente ferramenta para avaliar o potencial de um negócio.
São apenas 8 slides que resumem e mostram de uma maneira muito simples e objetiva, o que é o Modelo das Forças Competitivas de Michael Porter. Esta é uma das últimas aulas do curso de Planejamento Estratégico de Marketing Digital, no IGEC / Facha.
Introduction to the Spring Framework:
Generar description
IoC container
Dependency Injection
Beans scope and lifecycle
Autowiring
XML and annotation based configuration
Additional features
Como não ferrar com a user experience - Campus Party 2012 Juliana Gaiba
Você não pode contar com alguém específico para cuidar da user experience do seu site, aplicativo, produto, serviço ou foguete? Bem, não se desespere. Saiba técnicas para criar interfaces amigáveis sem ser necessariamente um expert no assunto, ou seja, torne a vida dos usuários de internet e aplicativos móveis mais fácil, com movimentos mais rápidos, diretos e baratos.
--
Oficina ministrada durante a Campus Party 2012
Área de Inovação, no palco "Desenvolvimento"
10/fev/2012
--
Vídeo da apresentação: http://youtu.be/-Cy0KKLfInI
Uma breve apresentação sobre Design Centrado no Usuário. Utilização em ambiente ágil, algumas praticas. E impactos sobre: projetos, equipes e ROI.
Apresentado na disciplina de Praticas Ágeis, Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis - UNA , Turma 04. Por: Anderson Callegario, Davi Busanello, Diego Cleir, Eduardo Oliveira, Hugo Anselmo, Marco Vinicio
Aula sobre Personas e Cenários:
- Por que precisamos de Personas?
- O que são Personas?
- Como obter dados?
- Aplicabilidade de Personas
- Modelagem de Personas
- Formatos de apresentação de Personas
- Exemplos de Personas
- Personas e o design baseado em Cenários
- Tipos de Cenários
- Proposta de Exercício
Palestra de Luiz Agner no Programa de Integração e Aperfeiçoamento em Comunicação Pública, evento promovido pela Secretaria de Comunicação da Presidência da República, focalizando especificamente o tema da Internet e Governo Eletrônico.
A criação de produtos e soluções para o mundo dos dispositivos móveis, vai muito além do que o próprio problema que se deseja resolver. É um mundo onde o surgem novas dúvidas, questionamentos e um usuário final extremamente exigente e presente. Sendo assim, o objetivo deste conteúdo é compartilhar experiências na gestão de projetos de desenvolvimento de software no contexto mobile, apresentar a importância do desenvolvimento pensando no usuário final e apresentar questionamentos que devem ser considerados no desenvolvimento.
Personas: Como conhecer melhor nosso usuário? Em que isso nos ajuda?! - UX Ca...Rafael Burity
Um dos principais paradoxos de m desenvolvimento é quando profissionais e os stakeholders envolvidos no projeto, resolvem simplesmente desenhar o projeto de cabo a rabo deixando o usuário de fora da equação.
O processo de criação da persona baseia-se em pesquisas e/ou no conhecimento profundo de uma base de usuários existente e nos ajuda a projetar com uma visão mais clara sobre seu usuário salvando a equipe da situação de apenas ter uma vaga ideia sobre os usuários. Ao dar forma à sua base de usuários, a definição das tarefas e a obtenção de requerimentos também começam a clarear.
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Como parte de alguns movimentos que estamos construindo, o UX Café é parte da iniciativa que tem como alvo difundir o conceito de usabilidade, para nossos produtos, na empresa.
É um espaço para trazer um tema com foco em design e usabilidade e debatermos mais sobre ou as dores de cada projeto e vivência na empresa desse conceito de usabilidade e experiência de usuário.
Dia: Primeira segunda do mês
Horário: 09 horas
JoinCommunity 2 - Projetando um novo app usando user centered design
1. Projetando um novo app usando User-Centered Design
● Usabilidade.
● Modelo mental
● User-Centered Design
● Objetivos dos usuários e funcionalidades
● Quem são os usuários?
● Personas
● Cognitive Walkthrough com Personas
2. Apresentação
Fernando Camargo:
● Graduando do curso de Eng. de Computação na UFG
● OCJP 6
● Desenvolve para Java EE, Android, Grails e front-end
web
● Desenvolvedor na Fibonacci Soluções Ágeis
● Artigos “Construindo Frameworks” na Easy Java
Magazine e “Desenvolvimento seguro com Apache
Shiro” (parte 1 e 2) na Java Magazine
3. Usabilidade
● Facilidade com que os usuários utilizarão seu app.
● Sem isso, não importa o quão incríveis são as
funcionalidades. Se o usuário não conseguir usá-las,
tudo será em vão.
● O que parece fácil para uma pessoa (você) pode ser
difícil para outra pessoa (o usuário).
● O usuário não é estúpido, a usabilidade de seu app é
ruim.
● Como alcançá-la?
4. Modelo mental
● Quando usamos algo, criamos um modelo mental sobre
como aquilo funciona.
● A partir desse modelo, tentamos prever o
comportamento dos objetos.
● Para atingir uma boa usabilidade, o app deve facilitar a
criação do modelo mental do usuário e ser consistente,
tendo um comportamento esperado pelo usuário.
● Cada usuário possui diferentes experiências na interação
com softwares. Como auxiliá-los?
5. Modelo mental
● Mantenha consistência de comportamento.
● Siga os padrões de design da plataforma alvo!
● Se seu app faz algo equivalente a um objeto real,
projete-o para se comportar de forma parecida com esse
objeto. Exemplo: livros e leitores de ebook.
● Dê retorno visual para as ações do usuário, para que ele
perceba se está indo na direção certa.
● Faça com que a interface dê dicas ao usuário. Exemplo:
mais conteúdo disponível.
8. User-Centered Design
● Devemos ter o processo de design focado nos usuários.
● Conjunto de técnicas disponíveis para atingir esse
objetivo.
● Aqui, apresentaremos apenas algumas delas.
● Primeiro passo: focar nos objetivos dos usuários antes
de pensar nas funcionalidades.
9. Objetivos dos usuários
● O usuário não quer usar seu app, ele quer cumprir
objetivos que serão auxiliados pelo seu app.
● Ele testará seu app com isso em mente: esse app me
ajuda a cumprir meus objetivos?
● Não confunda objetivos com funcionalidades. O objetivo
do usuário não é marcar um compromisso em um
calendário, é organizar seus compromissos para lembrar
sobre eles.
10. O problema do app que faz tudo
● Um app que tem funcionalidades demais apenas
confundirá o usuário e terá problemas de usabilidade.
● Foque em quais objetivos dos usuários seu app ajudará
a cumprir.
● Cuidado com usuário que pedem determinada
funcionalidade. Tente entender o objetivo por trás dela e
veja se seu app foi criado para atendê-lo.
● Tão importante quanto decidir o que o app deve fazer, é
decidir o que ele NÃO deve fazer.
11. Exemplo: agendador de compromissos
Objetivos dos usuários:
✔ Organizar seus compromissos por data e hora.
✔ Ser lembrado de seus compromissos.
✔ Visualizar facilmente seus compromissos para se
planejar.
12. Exemplo: agendador de compromissos
Funcionalidades:
✔ Possuir diversas visões de calendário onde estarão
marcados os compromissos do usuário.
✔ Permitir que o usuário adicione, edite e delete um
compromisso.
✔ Permitir que o usuário adicione um lembrete para o
compromisso.
✔ Avisar o usuário sobre os compromissos de acordo com
o lembrete registrado.
13. Objetivo x Funcionalidade
● Cada funcionalidade deve ser ligada a um objetivo do
usuário. Evite criar funcionalidades desnecessárias.
14. Quem são os usuários?
Quando criamos um app a ser publicado para uso
público (Google Play, AppStore, etc.), nós não
conhecemos nossos usuários.
Por isso, surgem os seguintes erros:
✗ Criá-lo para nós mesmos, como se nós fôssemos os
usuários finais.
✗ Criá-lo para “todo mundo”.
15. O erro de criarmos para nós mesmos
● Nós estamos acostumados a interagir com softwares.
Naturalmente teremos mais facilidade do que alguém
que não está acostumado.
● Nós o fizemos, naturalmente saberemos como usá-lo e
teremos a falsa impressão de que tem boa usabilidade.
● Não somos os usuários finais. Formamos um modelo
mental totalmente diferente dos usuários finais.
16. O erro de criarmos para todo mundo
● É impossível criar um design que possua boa
usabilidade para “todo mundo”.
● Pessoas formam modelos mentais diferentes de acordo
com sua experiência de vida.
● É melhor funcionar muito bem para um seleto grupo de
usuários do que funcionar mal para todo mundo.
● Devemos selecionar o grupo de usuários importante para
nosso app.
17. Selecionando um público-alvo
Imaginemos um app que visa aumentar a produtividade.
Quais tipos de pessoas devem ser nosso público-alvo?
● Estudantes (pré-vestibular, universitários, de
concursos...)
● Free lancers
● Empresários
18. O que fazer agora?
Saber o publico-alvo não é o suficiente. Ainda não temos
contato com nossos usuários. Então como trazê-los para
o foco do design?
Podemos usar uma das técnicas de User-Centered
Design:
Personas
19. Personas
● Técnica que consiste em criar personagens que
representem bem o público-alvo do software.
● Esses personagens são usados para descrever
objetivos, habilidades, experiência técnica e o contexto
de uso dos usuários.
● Se possível, devem ser criadas a partir de pesquisas
com usuários, de forma a criar personas de acordo com
um padrão encontrado. Caso não seja possível, pode-se
criar personas provisórias baseadas apenas no que se
sabe sobre os prováveis usuários.
20. Personas: por que usá-las?
● Ter o design focado em usuário não é fácil.
● Usuários são complicados e variados. E nem sempre
conseguimos manter contato contínuo com eles.
● Com personas, podemos fazer suposições sobre os
usuários mais explícitas.
● Coloca o foco em usuários específicos, ao invés de “todo
mundo”.
● Limita nossas escolhas aos grupos de usuários
representados, nos ajudando a tomar melhores decisões.
21. Personas: onde usá-las?
● Decisões sobre funcionalidades do produto.
● Design de navegação, interação e visual.
● Testar o produto do ponto de vista das personas,
tentando pensar como elas pensariam.
● Ter uma forma de se comunicar com a equipe sobre um
tipo específico de usuário usando a persona em seu
lugar.
22. Personas: composição
● Nome
● Foto
● Slogan. Uma frase que descreva bem a persona.
● Informações comuns (idade, ocupação, onde vive, nível de
habilidade com tecnologia...)
● Objetivos a serem alcançados
● Pontos de frustração
● Pontos importantes sobre a persona (uma espécie de resumo)
● Descrição detalhada sobre ela.
● Cenários de uso do app
23. Personas: composição
Devemos notas algumas coisas:
● Precisamos personificar a persona, trazer ela à vida,
como se fosse uma pessoa real.
● Precisamos dos objetivos finais dela. Por exemplo: o
objetivo de um aluno pré-vestibular é passar no
vestibular. Ele usaria um app para aumentar sua
produtividade, mas esse não é o objetivo final dele.
● Os cenários definem a forma e o local de uso do app.
Por exemplo: ele pode ser usado no ônibus, onde poderá
interromper o uso a qualquer momento.
24. Personas: processo de criação
Existem duas opções:
● Através de uma pesquisa com os usuários (nem sempre
é possível), onde se encontra padrões entre eles e
usa-os para formar as personas.
● Através de conhecimento prévio sobre o tipo de pessoa.
Por exemplo, conseguimos imaginar como é a vida de
um estudante universitário.
25. Personas: categorias
Um projeto médio comumente deve ter entre 3 e 7
personas. Elas são divididas entre as seguintes
categorias:
● Primária
● Secundária
● Suplementar
● Negativas
Entre outras de menor uso.
26. Personas: categoria primária
● São as personas que representam o grupo de usuários
mais importante.
● Devem possuir uma UI específica para elas. Portanto,
deve representar bem as outras personas.
● Quanto menor número de personas primárias, melhor.
Um projeto pequeno deve ter uma, um médio deve ter
duas e um grande, três.
27. Personas: categoria secundária
● São personas cujas necessidades podem, na maioria
das vezes, ser alcançadas focando nas primárias.
● Porém, podem ter algumas necessidades específicas
que não são prioridade para as primárias.
● Podem ser necessárias pequenas adições na interface,
mas essas não podem interferir negativamente nas
primárias.
30. Cognitive Walkthrough com Personas
● É uma exploração passo-a-passo de um serviço/software
para ver quão bem um tipo particular de pessoa
consegue completar um ou mais objetivos.
● Usamos personas para fazer esse passo-a-passo de
forma que “entramos no personagem” e tentamos pensar
como elas.
● Pode ajudar a encontrar problemas de usabilidade,
acessibilidade, entre outros.
31. Bibliografia e fontes de estudo
● http://wiki.fluidproject.org/display/fluid/Design+Handbook
● Smashing Android UI, Juhani Lehtimaki. Smashing
Magazine Book Series. 2012.