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Desconstruindo o
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Design Sprint
1
2
3
4
Ideia
Desenvolver
Lançar
Aprender
Design Sprint
- Não precisamos desenvolver para
aprender com o usuário
- Menor custo e tempo de
desenvolvimento
- Focado no usuário
- Construção colaborativa de uma
solução.
Design Sprint
by the book
Sprint: The Book
http://goo.gl/VJmsVk
1. Project Map
2. Lightning Talks
3. Entrevistas con
usuarios
4. HMWs
5. User Journey Map
6. Success Metrics
7. Sprint Questions
1. Comparable
Problem
2. Bootup
Notetaking
3. Crazy 8s
4. Solution Sketch
1. Review and
present
2. Dot voting
3. Heat map voting
4. Decision Matrix
5. Note and Vote
1. Storyboard
2. Assign Tasks
3. Mock
4. Escrever
5. Testar
6. Preparar
1. Teste de Usabilidade
2. Stakeholder Review
3. Technical feasability review
4. Aprendizados
Entender
+ Definir
Divergir Decidir Prototipar Validar
Durações diferentes de Sprints
4-5 DIAS
•Repensar a
experiência completa
• Criar uma visão
completa do produto
2-3 DIAS
•Re/Desenhar um
conjunto de features
•Atuar em 2+ fluxos
do usuário
1-2 DIAS
•Uma única
feature/componente
• Entregáveis de baixa
fidelidade
Preparação para
o ENEM
Nivelamento
Universitário
Preparação para o
ENADE
Preparação para
Carreiras
Profissionais
Desafios principais
- Demonstrar na prática o que é UX.
- Delimitar e fazer respeitar o papel de
cada membro na equipe.
- Compartilhar as responsabilidades dos
resultados finais com cada membro da
equipe.
Novo Projeto para Realização
de Preparatórios
- Proporcionar a melhor experiência possível
para o estudante.
- Utilizar um produto já desenvolvido, de
realização de preparatórios, como base.
- Cumprir o prazo de 2 meses.
Porque NÃO utilizar Design Sprint?
1
2
3
4
Ideia
Desenvolver
Lançar
Aprender
Design Sprint
- Não precisamos
desenvolver para aprender
com o usuário
- Menor custo e tempo de
desenvolvimento
- Focado no usuário
- Construção colaborativa
de uma solução.
Porque NÃO utilizar Design Sprint?
- Responsabilidades compartilhadas
- Alinhamento eficaz sobre o projeto
- Visão clara sobre os papéis
- Proporcionar uma macro-visão sobre UX
- Validar a solução proposta, pela equipe comercial, com os usuários.
A Equipe
- Desenvolvedores
- QA (Quality Assurance)
- Designers
- PO (Product Owner)
- Gerente de Projeto (decisor)
- CTO (Chief Tecnology Officer)
- CEO (Chief Executive Officer)
- Head de Negócios
- cliente…!
1. Mapa do Projeto
2. Lightning Talks
3. Entrevistas com
usuários
4. HMWs
5. Mapa do ciclo de
vida do cliente
6. Métricas de
sucesso
7. Sprint Questions
1. Análise de
Similares
2. Bootup
Notetaking
3. Crazy 8s
4. Solution Sketch
1. Revisar e
apresentar
2. Dot voting
3. Heat map voting
4. Matriz de decisão
5. Anotar e eleger
1. Storyboard
2. Assign Tasks
3. Mock
4. Roteiro
5. Preparar e testar
1. Teste de usabilidade
2. Revisão com Stakeholders
3. Technical feasability review
4. Aprendizagens
Entender
+ Definir
Divergir Decidir Prototipar Validar
Dia 1 - Segunda
Entender
10:00 - 10:30: Sobre o Design Sprint
10:30 - 11:30: Lightning Talks
11:30 - 12:00: Desafio e Mapa do Projeto
12:00 - 13:00: Almoço
13:00 - 14:00: Planejamento das
Entrevistas
14:00 - 15:00: Entrevistas
15:00 - 15:30: HMW
15:30 - 16:00: Silent Voting + Target flow
16:00 - 16:30: Métricas de sucesso
16:30 - 17:00: Design Principles
Expectativa
10:00 - 10:30: Aquecimento + Sobre o Design
Sprint
10:30 - 11:30: Lightning Talks
11:30 - 12:00: Desafio e Mapa do Projeto
12:00 - 13:00: Almoço
13:00 - 14:30: Planejamento das entrevistas
14:30 - 16:00: Entrevistas
16:00 - 16:30: User Statement
16:30 - 17:00: HMW
17:00 - 17:30: Silent Voting + Target flow
Metricas de sucesso
Design Principles
Realidade
Dia 1
Dia 1 - Lightning Talks
Dia 1 - Aquecimento
Dia 1 - Desafio
Ter um protótipo funcional validado
com o usuário, que cumpra os
requisitos de escopo e que seja
possível desenvolver até 20/09.
Dia 1 - Mapa do Projeto
Usuário
entra Diagnóstico
Inicial
Estudar disciplinas Ser avaliado nas
disciplinas
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primeira fase
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Dia 1 - Entrevista
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Dia 1 - User Statement
Oi, eu sou a Dantara Kerth.
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Dia 1 - HMW
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10:00 - 10:30: Aquecimento + Revisão
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Realidade
Dia 2
Dia 2 - Aquecimento
Dia 2 - Métricas de Sucesso + Mapeamento das
Restrições Técnicas
Dia 3 - Quarta
Decidir
10:00 - 10:30: Análise - Passo1
10:30 - 11:00: Speed Critique - Passo1
11:30 - 12:00: Decisão - Passo1
12:00 - 13:00: Almoço
13:00 - 13:30: Análise -Passo2
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Dia 3
Dia 3 - Speed Critique + Decisão
Dia 4 - Quinta
Prototipar
10:00 - 11:00: Decisão
11:00 - 12:00: Planejar protótipo /
Planejar o teste de usabilidade
12:00 - 13:00: Almoço
13:00 - 17:00: Protótipo / Planejar o teste
de usabilidade
Expectativa
10:00 - 10:30 - Aquecimento + Revisão
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13:00 - 17:00: Protótipo + Planejar o teste
de usabilidade
Realidade
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Protótipo
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Validação
10:00 - 12:00: Validação do protótipo
12:00 - 13:00: Almoço
13:00 - 14:00: Revisão
14:00 - 17:00: Teste de Usabilidade
17:00 - 18:00: Conclusões
Expectativa
10:00 - 10:30: Revisão
10:30 - 12:00: Planejar o teste de
usabilidade
12:00 - 13:00: Almoço
13:00 - 14:00: Validação do Protótipo
14:00 - 19:00: Teste de usabilidade
19:00 - 20:00: Conclusões
Realidade
Dia 5
Dia 5
- 4 voluntários
- Recrutamento “de guerrilha”
- Presencial e à distância
- Tarefas:
-Você quer testar suas habilidades respondendo uma questão de Direito Civil, como vc faria?
-Você consegue identificar pela solução, sua proficiência em Direito Civil ?
-Como vc faria para assistir uma vídeo aula relacionada a uma questão ?
-Agora, você quer assistir uma vídeo aula Direito Civil, o que vc faria?
-Completar todo o processo até ser aprovado no simulado final
- Dúvidas:
Oq vc achou do diagnostico inicial? // ver se é algo q ele quer/teria interesse em fazer
- Após vc ser aprovadx na disciplina, vc acredita que continuaria estudando?
- Oq vc achou de ter que refazer atividades após ser reprovado?
- Vc se sentiria confiante para fazer o exame da ordem, após receber o certificado de aprovaçao da
plataforma?
- Vc acredita que faria alguma diferenca estudar assim e da forma tradicional? // explorar a percepção
de otimizacao do tempo.
Resultados
- As interfaces não foram muito diferentes comparadas com o que começamos.
- A agenda com micro-momentos, sempre planejados na noite anterior, foi desafiador mas bom
para a dinâmica.
- Não foi bom para o projeto ter o cliente somente no momento das conclusões.
- A equipe teve muitos momentos para decidir o que seria possível implementar.
- A equipe se tornou mais alinhada e homogênea.
- Todos tiveram a oportunidade de estar em contato com os usuários (viver a experiência do
usuário).
- A equipe se tornou mais centrada no usuário.
- Todos passaram a se sentir donos do projeto.
- Integração e alinhamento rápido dos envolvidos.
Conclusões
- O papel do Sprint Master é muito importante e deve ser levado com consistência e direção, para evitar a
insegurança e dúvidas.
- Alterar a liderança pode comprometer os resultados.
- Procurar focar mais em “shoot to the moon” e não em datas definidas - para ter resultados mais criativos.
- O cliente tem mais valor no início do sprint (para a definição do problema) do que tem no final (para avaliação
da solução).
- O reajuste de agenda foi um desafio, mas apesar de tudo foi necessário para o sucesso do Design Sprint.
- Conhecer todas as ferramentas e saber quais são os melhores momentos para utiliza-las é essencial.
- Registrar tudo e a todo tempo.
- Os entregáveis podem não ter mudanças do início, mas o aprendizado foi realizado e as hipóteses validadas.
- Podemos utilizar alguns artefatos para minimizar as dúvidas e facilitar a tomada de decisões, como o “parking
lot” (deixar as dificuldades em uma caixa separada), mostrar casos, e usar uma matriz de prós e contras.
Perguntas?
Obrigada!
ana@sparck.com.br
@anapbta

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Desconstruindo o Design Sprint

  • 2. #UX #CATS #VEGGIE #NOMAD #NATURE #SPORTS OLÁ :) #GDE
  • 3. Design Thinking IDEO Stanford d.school Agile Manifesto Scrum, XP, Crystal Clear etc. Jake Knapp @jakek Design Sprint
  • 4. 1 2 3 4 Ideia Desenvolver Lançar Aprender Design Sprint - Não precisamos desenvolver para aprender com o usuário - Menor custo e tempo de desenvolvimento - Focado no usuário - Construção colaborativa de uma solução. Design Sprint
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. by the book Sprint: The Book http://goo.gl/VJmsVk
  • 14. 1. Project Map 2. Lightning Talks 3. Entrevistas con usuarios 4. HMWs 5. User Journey Map 6. Success Metrics 7. Sprint Questions 1. Comparable Problem 2. Bootup Notetaking 3. Crazy 8s 4. Solution Sketch 1. Review and present 2. Dot voting 3. Heat map voting 4. Decision Matrix 5. Note and Vote 1. Storyboard 2. Assign Tasks 3. Mock 4. Escrever 5. Testar 6. Preparar 1. Teste de Usabilidade 2. Stakeholder Review 3. Technical feasability review 4. Aprendizados Entender + Definir Divergir Decidir Prototipar Validar
  • 15. Durações diferentes de Sprints 4-5 DIAS •Repensar a experiência completa • Criar uma visão completa do produto 2-3 DIAS •Re/Desenhar um conjunto de features •Atuar em 2+ fluxos do usuário 1-2 DIAS •Uma única feature/componente • Entregáveis de baixa fidelidade
  • 16.
  • 17. Preparação para o ENEM Nivelamento Universitário Preparação para o ENADE Preparação para Carreiras Profissionais
  • 18. Desafios principais - Demonstrar na prática o que é UX. - Delimitar e fazer respeitar o papel de cada membro na equipe. - Compartilhar as responsabilidades dos resultados finais com cada membro da equipe.
  • 19. Novo Projeto para Realização de Preparatórios - Proporcionar a melhor experiência possível para o estudante. - Utilizar um produto já desenvolvido, de realização de preparatórios, como base. - Cumprir o prazo de 2 meses.
  • 20. Porque NÃO utilizar Design Sprint? 1 2 3 4 Ideia Desenvolver Lançar Aprender Design Sprint - Não precisamos desenvolver para aprender com o usuário - Menor custo e tempo de desenvolvimento - Focado no usuário - Construção colaborativa de uma solução.
  • 21. Porque NÃO utilizar Design Sprint? - Responsabilidades compartilhadas - Alinhamento eficaz sobre o projeto - Visão clara sobre os papéis - Proporcionar uma macro-visão sobre UX - Validar a solução proposta, pela equipe comercial, com os usuários.
  • 22. A Equipe - Desenvolvedores - QA (Quality Assurance) - Designers - PO (Product Owner) - Gerente de Projeto (decisor) - CTO (Chief Tecnology Officer) - CEO (Chief Executive Officer) - Head de Negócios - cliente…!
  • 23. 1. Mapa do Projeto 2. Lightning Talks 3. Entrevistas com usuários 4. HMWs 5. Mapa do ciclo de vida do cliente 6. Métricas de sucesso 7. Sprint Questions 1. Análise de Similares 2. Bootup Notetaking 3. Crazy 8s 4. Solution Sketch 1. Revisar e apresentar 2. Dot voting 3. Heat map voting 4. Matriz de decisão 5. Anotar e eleger 1. Storyboard 2. Assign Tasks 3. Mock 4. Roteiro 5. Preparar e testar 1. Teste de usabilidade 2. Revisão com Stakeholders 3. Technical feasability review 4. Aprendizagens Entender + Definir Divergir Decidir Prototipar Validar
  • 24. Dia 1 - Segunda Entender
  • 25. 10:00 - 10:30: Sobre o Design Sprint 10:30 - 11:30: Lightning Talks 11:30 - 12:00: Desafio e Mapa do Projeto 12:00 - 13:00: Almoço 13:00 - 14:00: Planejamento das Entrevistas 14:00 - 15:00: Entrevistas 15:00 - 15:30: HMW 15:30 - 16:00: Silent Voting + Target flow 16:00 - 16:30: Métricas de sucesso 16:30 - 17:00: Design Principles Expectativa 10:00 - 10:30: Aquecimento + Sobre o Design Sprint 10:30 - 11:30: Lightning Talks 11:30 - 12:00: Desafio e Mapa do Projeto 12:00 - 13:00: Almoço 13:00 - 14:30: Planejamento das entrevistas 14:30 - 16:00: Entrevistas 16:00 - 16:30: User Statement 16:30 - 17:00: HMW 17:00 - 17:30: Silent Voting + Target flow Metricas de sucesso Design Principles Realidade Dia 1
  • 26. Dia 1 - Lightning Talks
  • 27. Dia 1 - Aquecimento
  • 28. Dia 1 - Desafio Ter um protótipo funcional validado com o usuário, que cumpra os requisitos de escopo e que seja possível desenvolver até 20/09.
  • 29. Dia 1 - Mapa do Projeto Usuário entra Diagnóstico Inicial Estudar disciplinas Ser avaliado nas disciplinas Aprovação na primeira fase Consulta Materiais de Estudos, Lista de video aula, Questoes/Conteudos Marketing Diagnóstico Final
  • 30. Dia 1 - Entrevista - 5 Entrevistados - Telefone e Presencial - Recrutamento “de Guerrilha” - Aspectos explorados: Perfil, Motivações, Rotina, Método de Estudo, Hábitos de Consumo - Ex: - Você está estudando para a OAB ou outros concursos? Há quanto tempo? - Onde vc estuda/estudou faculdade? - Já fez o exame da OAB antes? Se sim, foi aprovado? - Quantas horas por dia você costuma dedicar aos estudos?
  • 31. Dia 1 - User Statement Oi, eu sou a Dantara Kerth. Estudante de direito, que precisa otimizar a preparação para a primeira fase do exame da OAB, por que ela valoriza gastar o mínimo de tempo possível na preparação para a primeira fase.
  • 32. Dia 1 - HMW
  • 33. Dia 2 - Terça Divergir
  • 34. 10:00 - 10:30: Aquecimento + Revisão 10:30 - 11:30: Métricas de sucesso 11:30 - 12:30: Design Principles 12:30 - 13:30: Almoço 13:30 - 15:00: Lightning Demos 15:00 - 16:00: Sketch I 16:00 - 17:00: Sketch II Expectativa 10:00 - 10:30: Aquecimento + Revisão 10:30 - 11:30: Métricas de sucesso 11:30 - 12:30: Mapeamento das restrições técnicas. 12:30 - 13:30: Almoço 13:30 - 14:00: Design Principles 14:00 - 15:30: Lightning Demos 15:30 - 17:00: Crazy8s + Sketchs I & II Realidade Dia 2
  • 35. Dia 2 - Aquecimento
  • 36. Dia 2 - Métricas de Sucesso + Mapeamento das Restrições Técnicas
  • 37. Dia 3 - Quarta Decidir
  • 38. 10:00 - 10:30: Análise - Passo1 10:30 - 11:00: Speed Critique - Passo1 11:30 - 12:00: Decisão - Passo1 12:00 - 13:00: Almoço 13:00 - 13:30: Análise -Passo2 13:30 - 14:00: Speed Critique - Passo2 14:00 - 14:30: Decisão - Passo2 14:30 - 14:45: Rumble 14:45 - 17:00: Storyboard Expectativa 10:00 - 10:30: Análise - Passo1 10:30 - 11:00: Speed Critique - Passo1 11:30 - 12:00: Decisão - Passo1 12:00 - 13:00: Almoço 13:00 - 13:30: Análise -Passo2 13:30 - 14:00: Speed Critique- Passo2 14:00 - 15:30: Decisão - Passo1 15:30 - 17:00: Decisão - Passo2 Realidade Dia 3
  • 39. Dia 3 - Speed Critique + Decisão
  • 40. Dia 4 - Quinta Prototipar
  • 41. 10:00 - 11:00: Decisão 11:00 - 12:00: Planejar protótipo / Planejar o teste de usabilidade 12:00 - 13:00: Almoço 13:00 - 17:00: Protótipo / Planejar o teste de usabilidade Expectativa 10:00 - 10:30 - Aquecimento + Revisão 10:30 - 12:00: Decisão 12:00 - 13:00: Almoço 13:00 - 17:00: Protótipo + Planejar o teste de usabilidade Realidade Dia 4
  • 43. Dia 5 - Sexta Validação
  • 44. 10:00 - 12:00: Validação do protótipo 12:00 - 13:00: Almoço 13:00 - 14:00: Revisão 14:00 - 17:00: Teste de Usabilidade 17:00 - 18:00: Conclusões Expectativa 10:00 - 10:30: Revisão 10:30 - 12:00: Planejar o teste de usabilidade 12:00 - 13:00: Almoço 13:00 - 14:00: Validação do Protótipo 14:00 - 19:00: Teste de usabilidade 19:00 - 20:00: Conclusões Realidade Dia 5
  • 45. Dia 5 - 4 voluntários - Recrutamento “de guerrilha” - Presencial e à distância - Tarefas: -Você quer testar suas habilidades respondendo uma questão de Direito Civil, como vc faria? -Você consegue identificar pela solução, sua proficiência em Direito Civil ? -Como vc faria para assistir uma vídeo aula relacionada a uma questão ? -Agora, você quer assistir uma vídeo aula Direito Civil, o que vc faria? -Completar todo o processo até ser aprovado no simulado final - Dúvidas: Oq vc achou do diagnostico inicial? // ver se é algo q ele quer/teria interesse em fazer - Após vc ser aprovadx na disciplina, vc acredita que continuaria estudando? - Oq vc achou de ter que refazer atividades após ser reprovado? - Vc se sentiria confiante para fazer o exame da ordem, após receber o certificado de aprovaçao da plataforma? - Vc acredita que faria alguma diferenca estudar assim e da forma tradicional? // explorar a percepção de otimizacao do tempo.
  • 46.
  • 47. Resultados - As interfaces não foram muito diferentes comparadas com o que começamos. - A agenda com micro-momentos, sempre planejados na noite anterior, foi desafiador mas bom para a dinâmica. - Não foi bom para o projeto ter o cliente somente no momento das conclusões. - A equipe teve muitos momentos para decidir o que seria possível implementar. - A equipe se tornou mais alinhada e homogênea. - Todos tiveram a oportunidade de estar em contato com os usuários (viver a experiência do usuário). - A equipe se tornou mais centrada no usuário. - Todos passaram a se sentir donos do projeto. - Integração e alinhamento rápido dos envolvidos.
  • 48. Conclusões - O papel do Sprint Master é muito importante e deve ser levado com consistência e direção, para evitar a insegurança e dúvidas. - Alterar a liderança pode comprometer os resultados. - Procurar focar mais em “shoot to the moon” e não em datas definidas - para ter resultados mais criativos. - O cliente tem mais valor no início do sprint (para a definição do problema) do que tem no final (para avaliação da solução). - O reajuste de agenda foi um desafio, mas apesar de tudo foi necessário para o sucesso do Design Sprint. - Conhecer todas as ferramentas e saber quais são os melhores momentos para utiliza-las é essencial. - Registrar tudo e a todo tempo. - Os entregáveis podem não ter mudanças do início, mas o aprendizado foi realizado e as hipóteses validadas. - Podemos utilizar alguns artefatos para minimizar as dúvidas e facilitar a tomada de decisões, como o “parking lot” (deixar as dificuldades em uma caixa separada), mostrar casos, e usar uma matriz de prós e contras.