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Design de
serviço, inovação
e UX
Design de
Serviço
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Inovação
Facilitação
Bio
Bacharel em Design Digital – Anhembi Morumbi.
Designer de Serviço – HiveLab Co.
Futurologista – Diip & CBA B+G.
• +10 anos como designer.
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• +100 Design Sprints realizados.
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• +1.000 pessoas treinadas.
A ERA DA INFORMAÇÃOsobrecarga crescente
Mapa do metrô de NY desenhado por Massimo Vignelli em releitura feira por Max Roberts.
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Faça as informações fáceis de rastrear e diretas ao ponto.
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Não faça as pessoas lembrarem coisas de uma tarefa para outra. As pessoas costumam se lembrar só de 3 a 4 itens por vez.
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Dra. Susan Weinschenk
7 considerações sobre o contexto humano e o design
5. Pessoas são atraídas por estímulos bem definidos.
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6. Pessoas processam mais informações no inconsciente.
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A mente humana procura padrões e hierarquias bem definidas para significar o mundo. Visualmente podemos nos guiar, por exemplo, por quatro
conceitos básicos: o da proximidade, o do alinhamento, o da repetição e o do contraste.
Hierarquia das necessidades ergonômicas (menos dor) e hedonômicas (mais prazer) - Hancock, 2005 apud Cybis.
Hierarquia das
necessidades
no design
Hierarquia das necessidades ergonômicas (menos dor) e hedonômicas (mais prazer) - Hancock, 2005 apud Cybis.
• Pesquisas qualitativas.
• Pesquisa quantitativas.
• Testes de uso.
• Análises de uso e de comportamento.
• Aprendizagem de máquina.
• Inteligência artificial.
Potencial
nivelamento e
evolução por
meio da
tecnologia
✗ Pensar gasta energia
✗ Pensar cansa
✗ Pensar é doloroso (principalmente fazer escolhas)
ü Queremos economizar energia
ü Queremos atalhos
ü Queremos descansar a mente
Robert Cialdini (2012)
Sensação de
segurança
Funcionalidade
sempre acessível
Alta facilidade de
uso
Experiência
individualizada
Experiência
prazerosa
Ajudar as
pessoas a
“não pensarem”
Sensação de
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Experiência
individualizada
Experiência
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Ajudar as
pessoas a
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Taxa de conversão
• Como isso pode ou vem nos impactando?
MAS
• E como isso pode ou vem impactando nossa sociedade?
OBRIGADOwww.hellerdepaula.com.br
Livros, periódicos e artigos
KUMAR. Vijay 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. New Jersey: John Wiley & Sons, 2013.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz e FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. 2. ed. São Paulo: Novatec Editora Ltda., 2010.
CIALDINI, Robert B. Armas da persuasão: como influenciar e não se deixar influenciar. São Paulo: Sextante, 2012.
KRUG, Steve. Não me Faça Pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade na web. Rio de Janeiro: Editora Alta Books, 2014.
Sites
Redes sociais fake: http://lifefaker.com
Banco conceito: https://www.hootbank.com
Dra. Susan Weinschenk Website: https://theteamw.com/
Dra. Susan Weinschenk YouTube: https://www.youtube.com/channel/UC2XXoje5Ao1mF8q339Afv9A
Maximiliano Carlomagno - Innoscience: https://www.innoscience.com.br/
12 áreas para aplicar inovação: http://www.hellerdepaula.com.br/como-inovar/
HiveLab Co: https://www.hivelab.co/
Tenny Pinheiro: http://www.tennypinheiro.com/
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  • 2. Design de Serviço User experience Inovação Facilitação Bio Bacharel em Design Digital – Anhembi Morumbi. Designer de Serviço – HiveLab Co. Futurologista – Diip & CBA B+G. • +10 anos como designer. • +5 anos focado em design de serviço. • +100 Design Sprints realizados. • +300 textos escritos sobre design. • +1.000 pessoas treinadas.
  • 3. A ERA DA INFORMAÇÃOsobrecarga crescente
  • 4. Mapa do metrô de NY desenhado por Massimo Vignelli em releitura feira por Max Roberts. • Ansiedade de informação. • Briga por atenção. • Informívoros. • Usabilidade na Web. Conceitos iniciais Organizar a informação é o primeiro desafio.
  • 5. Trabalhos pessoais • Sitemaps. • Infografia. • Teste de usabilidade. • Wireframes. Exemplos ilustrativos de entregas
  • 6. Vijay Kumar – 101 Design Methods Ampliação do contexto do produto
  • 8. O FERRAMENTALcinto de utilidades que não para de crescer
  • 9. Imagem ilustrativa Partes boas, junção nem tanto. Olhando para o design de experiência (UX)
  • 10. Imagem ilustrativa Conviver com o legado. Olhando para o design de experiência (UX)
  • 11. Imagem ilustrativa Pessoas se adaptam e não enxergam mais o problema. Olhando para o design de experiência (UX)
  • 12. Imagem ilustrativa Tem que cumprir o requisito. Olhando para o design de experiência (UX)
  • 13. Imagem ilustrativa Executar sem planejar e remendar depois. Olhando para o design de experiência (UX)
  • 14. Olhando para o design de serviço Estrutura do Serviço adaptado de Luis Alt e Tenny Pinheiro (HiveLab Co.)
  • 15. Estrutura do Serviço adaptado de Luis Alt e Tenny Pinheiro (HiveLab Co.) Olhando para o design de serviço
  • 16. Estrutura do Serviço adaptado de Luis Alt e Tenny Pinheiro (HiveLab Co.) Olhando para o design de serviço
  • 17. Estrutura do Serviço adaptado de Luis Alt e Tenny Pinheiro (HiveLab Co.) Olhando para o design de serviço
  • 18. Estrutura do Serviço adaptado de Luis Alt e Tenny Pinheiro (HiveLab Co.) Olhando para o design de serviço
  • 19. Círculo da inovação - Maximiliano Carlomagno da Innoscience Olhando para o design com inovação
  • 20. “Inovação é uma ideia em ação que traz vantagem competitiva para a empresa dentro seu mercado de atuação”. Maximiliano Carlomagno - Innoscience
  • 21. Dra. Susan Weinschenk 7 considerações sobre o contexto humano e o design 1. Pessoas tem tempo e capacidade de processamento escassos. Faça as informações fáceis de rastrear e diretas ao ponto. 2. Pessoas cometem erros. Faça os erros fáceis de serem desfeitos. A melhor mensagem de erro é nenhuma mensagem. 3. Pessoas tem memória limitada. Não faça as pessoas lembrarem coisas de uma tarefa para outra. As pessoas costumam se lembrar só de 3 a 4 itens por vez. 4. Humanos são seres sociais. Humanos sempre vão querer usar a tecnlogia para serem sociais. Use comportamentos síncronos para unificar as pessoas.
  • 22. Dra. Susan Weinschenk 7 considerações sobre o contexto humano e o design 5. Pessoas são atraídas por estímulos bem definidos. As pessoas prestam atenção a tudo que é diferente ou peculiar. Core fortes, fontes grandes e sinais sonoros, por exemplo, capturam atenção. 6. Pessoas processam mais informações no inconsciente. A maior parte do processamento mental acontece insconscientemente. Pequenas ações no presente tendem a levar a grandes ações posteriormente. 7. Pessoas organizam o mundo por meio de padrões e hierarquias. A mente humana procura padrões e hierarquias bem definidas para significar o mundo. Visualmente podemos nos guiar, por exemplo, por quatro conceitos básicos: o da proximidade, o do alinhamento, o da repetição e o do contraste.
  • 23. Hierarquia das necessidades ergonômicas (menos dor) e hedonômicas (mais prazer) - Hancock, 2005 apud Cybis. Hierarquia das necessidades no design
  • 24. Hierarquia das necessidades ergonômicas (menos dor) e hedonômicas (mais prazer) - Hancock, 2005 apud Cybis. • Pesquisas qualitativas. • Pesquisa quantitativas. • Testes de uso. • Análises de uso e de comportamento. • Aprendizagem de máquina. • Inteligência artificial. Potencial nivelamento e evolução por meio da tecnologia
  • 25. ✗ Pensar gasta energia ✗ Pensar cansa ✗ Pensar é doloroso (principalmente fazer escolhas) ü Queremos economizar energia ü Queremos atalhos ü Queremos descansar a mente Robert Cialdini (2012)
  • 26. Sensação de segurança Funcionalidade sempre acessível Alta facilidade de uso Experiência individualizada Experiência prazerosa Ajudar as pessoas a “não pensarem”
  • 27. Sensação de segurança Funcionalidade sempre acessível Alta facilidade de uso Experiência individualizada Experiência prazerosa Ajudar as pessoas a “não pensarem” Taxa de rejeição Churn Tempo de uso Taxa de conversão
  • 28. • Como isso pode ou vem nos impactando? MAS • E como isso pode ou vem impactando nossa sociedade?
  • 29.
  • 31. Livros, periódicos e artigos KUMAR. Vijay 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. New Jersey: John Wiley & Sons, 2013. CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz e FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. 2. ed. São Paulo: Novatec Editora Ltda., 2010. CIALDINI, Robert B. Armas da persuasão: como influenciar e não se deixar influenciar. São Paulo: Sextante, 2012. KRUG, Steve. Não me Faça Pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade na web. Rio de Janeiro: Editora Alta Books, 2014. Sites Redes sociais fake: http://lifefaker.com Banco conceito: https://www.hootbank.com Dra. Susan Weinschenk Website: https://theteamw.com/ Dra. Susan Weinschenk YouTube: https://www.youtube.com/channel/UC2XXoje5Ao1mF8q339Afv9A Maximiliano Carlomagno - Innoscience: https://www.innoscience.com.br/ 12 áreas para aplicar inovação: http://www.hellerdepaula.com.br/como-inovar/ HiveLab Co: https://www.hivelab.co/ Tenny Pinheiro: http://www.tennypinheiro.com/ Luis Alt: https://luisalt.com/ Donald Norman – O termo UX: http://www.hellerdepaula.com.br/inicio-do-ux/ Ícones e imagens Ícones: https://thenounproject.com/ Imagens ilustrativas: https://www.freepik.com/ REFERÊNCIAS