Curso de Marketing Digital realizado no Guajajaras Coworking no dia 15 de novembro de 2014. Conceitos básicos de tecnologia para quem entende pouco ou nada de tecnologias digitais para comunicação e marketing.
Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
Curso de Marketing Digital realizado no Guajajaras Coworking no dia 15 de novembro de 2014. Conceitos básicos de tecnologia para quem entende pouco ou nada de tecnologias digitais para comunicação e marketing.
Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
Uma preocupação central do projeto de sistemas computacionais é desenvolver produtos que tenham qualidade de uso, sejam fáceis de aprender, eficazes no uso e que proporcionem aos usuários uma experiência agradável. Em um mercado competitivo como o de desenvolvimento de software, todo esforço de criação precisa ser muito bem justificado. Apesar de já convencidas sobre a importância do projeto adequado da interface, a maioria das empresas desconhece se o valor do investimento compensa os custos envolvidos. Não basta dizer que investir em usabilidade é rentável, é preciso provar. Nesta apresentação discutiremos respostas para os seguintes questionamentos: quanto custa fazer meu produto mais usável?
O quanto de recursos adicionais este investimento em usabilidade me
proporcionará? Vale mesmo a pena investir nessas melhorias?
Uma preocupação central do projeto de sistemas computacionais é desenvolver produtos que tenham qualidade de uso, sejam fáceis de aprender, eficazes no uso e que proporcionem aos usuários uma experiência agradável. Em um mercado competitivo como o de desenvolvimento de software, todo esforço de criação precisa ser muito bem justificado. Apesar de já convencidas sobre a importância do projeto adequado da interface, a maioria das empresas desconhece se o valor do investimento compensa os custos envolvidos. Não basta dizer que investir em usabilidade é rentável, é preciso provar. Nesta apresentação discutiremos respostas para os seguintes questionamentos: quanto custa fazer meu produto mais usável?
O quanto de recursos adicionais este investimento em usabilidade me
proporcionará? Vale mesmo a pena investir nessas melhorias?
Aula 03 de Comunicação Digital: a "coisa" e riscos.
Hikikomori - o vídeo é parte deste filme: http://www.imdb.com/title/tt0976060/
O vídeo do stuxnet está aqui: https://www.youtube.com/watch?v=7g0pi4J8auQ
Aula 07 de Comunicação Digital: Design de interação, personas e cenários.
Links:
- Paradoxo da Escolha, Barry Schwartz: http://www.ted.com/talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice?language=en
Aula 04 de Comunicação Digital: análise de tendências no contexto digital.
Kevin Kelly: http://www.ted.com/talks/kevin_kelly_on_the_next_5_000_days_of_the_web
Industrial internet: http://www.ted.com/talks/marco_annunziata_welcome_to_the_age_of_the_industrial_internet
Filter bubble: http://www.ted.com/talks/eli_pariser_beware_online_filter_bubbles
Introdução aexperiência do usuário.
O que é?
O que se faz?
Como se faz?
User Experience é focar o projeto no usuário, entender necessidades e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.
Video fashionista:
http://www.youtube.com/watch?v=E1T0egGgc5E
Referências tiradas de:
http://catarinasdesign.com.br
http://www.slideshare.net/guimenga/interface-interao-e-usabilidade
http://www.slideshare.net/fabricioteixeira/ux-design-antes-do-wireframe
http://www.fatdux.com/pt/What/What-is-UX
http://books.google.com.br/books?id=bl0H1cYIzAwC&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Design de interação e Design da experiência considerações sobre um camp...UTFPR
Apresenta as diferentes denominações utilizadas para definir profissionais que desenvolvem projetos de mídia interativa, com o intuito de fornecer material para discussão sobre esse campo de atuação, naturalmente fluido e em constante evolução. Descreve as principais alterações que ocorreram ao longo do tempo no perfil dos profissionais envolvidos com projetos de mídia interativa, partindo do design de interface e culminando com o surgimento do design da experiência. Menciona as principais características que ora distinguem ora aproximam o design da experiência de outras especialidades dentro do campo do design. Discute as possibilidades de atuação dos designers, tendo em vista a evolução dos sistemas computacionais que caminham para a pervasividade. Apresenta um panorama das principais características que têm sido associadas ao design de mídia interativa ao longo das últimas décadas, dando ênfase especial ao design da experiência. Conclui que a importância do design da experiência tende a crescer no futuro próximo com a intensificação da pervasividade e ubiqüidade computacionais.
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP:NIED/UNICAMP, 2003. p.25 - p.45.
Workshop realizado em 13 e 14 de Julho de 2013, ministrado por Paolo Passeri (http://www.slideshare.net/paolopasseri), pelo Instituto Faber-Ludens, no Centro de Criatividade Astrolábio, em Curitiba.
Slides Lição 9, Central Gospel, As Bodas Do Cordeiro, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 9, Central Gospel, As Bodas Do Cordeiro, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Slides Lição 9, Betel, Ordenança para uma vida de santificação, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 9, Betel, Ordenança para uma vida de santificação, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
19. Divisão de
TAREFAS:
• O usuário realizará tarefas com maior facilidade
se dividir ações complexas em tarefas menores.
• Os desafios devem ser do tamanho apropriado
• Indicações de progresso são estimulantes
• Conquistas são motivadoras.
20. um problema de
CONTINUIDADE.
Como dividir ações entre dispositivos
se mal conseguimos compartilhar
conteúdos entre eles?
40. Interação humano-computador ou
HCI:
• Estudo, planejamento e concepção de formas de
interação entre as pessoas e computadores.
• Intersecção de ciência da computação, ciências
do comportamento, design e estudos de mídia.
• Ao contrário de outras ferramentas com usos só
limitados (como um martelo), um computador
tem muitas variações (e tolerâncias) de uso, o
que cria um diálogo aberto e infinito.
41. HCI: OBJETIVOS
• Tornar máquinas mais amigáveis. Usa:
• metodologias e processos de design de
interfaces e sua implementação
• técnicas para avaliar e comparar interfaces
• desenvolvimento de modelos e teorias de
interação descritivos e preditivos
• A meta de longo prazo da HCI é projetar
sistemas que minimizem a barreira entre o
modelo mental do usuário e a máquina.
42. Avaliação de
INTERFACES:
• Clareza: evita ambiguidades
• Concisão: usa poucos elementos
• Familiaridade: tem pequena curva de aprendizado
• Feedback: oferece respostas adequadas
• Consistência: Identifica padrões de uso
• Estética: torna a experiência agradável
• Eficiência: acelera a realização de tarefas
• Tolerância: evita punir usuários por seus erros,
fornecer meios para saná-los.
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44. Tipos de
INTERFACES:
• Graphical user interfaces (GUI) e Web-based (WUI)
• Touchscreens e touchpads
• Command line interfaces (CLI)
• Gestuais, hápticas e tangíveis
• Interfaces de atenção
• Interfaces Mistas
• Interfaces de processos
• Agentes conversacionais
• Espaciais - saídas de lojas, museus
• Geolocalizadas
• Reconhecimento de voz e de linguagem natural
45. GRAPHICAL USER
INTERFACES (GUI) E
WEB-BASED (WUI)
As mais populares, usadas em PCs, tablets e
smartphones. WUIs são geradas automaticamente,
como acontece com extratos bancários.
46. TOUCHSCREENS E
TOUCHPADS
As comuns em tablets e smartphones. Touchpads
começam a substituir mouses por seu maior
conforto e precisão.
62. RECONHECIMENTO
DE VOZ E DE
LINGUAGEM NATURAL
Compreensão de comandos e frases comuns.
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65. FLUXOGRAMA:
• Representação esquemática de processos,
ilustrando de forma descomplicada sua
sequência operacional: o trabalho que está sendo
realizado, o tempo necessário para a realização, a
trajetória dos documentos, interações do usuário.
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74. PROTOTIPAÇÃO:
• Reduz interpretações equivocadas
• Proporciona experiências reais
• Gera novas experiências
• Comunica seus objetivos ao mostrar e contar
• Economiza tempo, esforço e dinheiro
• Facilita o feedback rápido
• Reduz o risco
75. Finalidades mais comuns de
PROTÓTIPOS:
• Criar comunicação compartilhada
• Trabalhar com projetos comuns
• Vender ideias internamente e para clientes
• Testar interações e usabilidade
• Aferir de viabilidade técnica e valor
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81. Comece com uma grande
QUANTIDADE
de ideias. A qualidade vem com o tempo.
82. Painéis de
CONTROLE:
• Apresentam as informações mais importantes,
necessárias para atingir os objetivos
• São gráficos não pela beleza, mas para facilitar
a compreensão, manipulação e contexto.
• Devem determinar prioridades, consolidar e
organizar a informação em uma única tela,
para que seja facilmente monitorada
• Nem todas as informações são quantificáveis
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97. Erros
COMUNS:
• Exceder os limites de uma tela (scroll)
• Falta de contexto
• Excesso de detalhes
• Mídias inadequadas
• Tela congestionada
• Decoração inútil
• Mau uso de cor
• Métricas ruins
• Dados desorganizados
• Codificação imprecisa
Só esses elementos
são técnicos.
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99. Planejamento estrutural:
WIREFRAMES
• Não são rascunhos do layout final.
• Como plantas baixas de arquitetura,
intermediários entre a técnica e a comunicação.
• Criam argumentos racionais para a discussão do
layout, aumentando a usabilidade e consistência.
• Começam simples, se tornam mais detalhados à
medida que aumenta sua funcionalidade.
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111. Construindo
WIREFRAMES:
1. Deixe o objetivo bem claro
2. Seja funcional, não bonito
3. Tenha o mínimo de elementos
4.Desenhe todas as ações
5. Organize-o por personas
6.Procure elementos repetitivos
7. Teste hierarquias e sentido