CRP-5215 
COMUNICAÇÃO DIGITAL 
E ENSINO 
À DISTÂNCIA. 
Aula 09: Wireframes e painéis de controle.
CRP-0420: 
COMUNICAÇÃO 
DIGITAL. 
Aula 09: Wireframes e painéis de controle.
PROGRAMA: 
1. Contexto 
2. Emergência 
e redes 
3. A coisa 
4. Ideologias e 
Tendências 
5. Inteligência Artificial 
6. Educação 
7. Experiência 
do usuário 
8. Design 
de interação 
9. Interfaces 
10.Design de interfaces 
11. Design thinking 
12. Código 
13. Games 
14.Planejamento 
estratégico
PARA CASA: 
Definir o produto digital que definirá 
seu trabalho final. Meia página.
Tudo que puder ser conectado será 
CONECTADO. 
E tudo pode ser conectado. 
O gênio saiu da garrafa.
A nova barreira: entre o digital e o 
FÍSICO.
Novas interfaces 
FÍSICAS 
demandam novas expressões idiomáticas.
Pessoas e coisas se transformam em 
INTERFACES. 
Qualquer hardware pode ter acesso à Internet.
Objetos físicos se transformam em objetos de 
DADOS.
Objetos físicos agora tem 
AVATARES DIGITAIS, 
ou seja, tem personalidades.
Como se determina a 
EXPERIÊNCIA 
do usuário em objetos físicos?
Automação 
CASEIRA 
ajuda ou atrapalha?
Divisão de 
TAREFAS: 
• O usuário realizará tarefas com maior facilidade 
se dividir ações complexas em tarefas menores. 
• Os desafios devem ser do tamanho apropriado 
• Indicações de progresso são estimulantes 
• Conquistas são motivadoras.
um problema de 
CONTINUIDADE. 
Como dividir ações entre dispositivos 
se mal conseguimos compartilhar 
conteúdos entre eles?
Como fazer para transpor o 
ABISMO 
entre dois equipamentos?
Separação física vs. separação de 
COMPORTAMENTOS
Como mediar a conversa quando uma 
MÁQUINA 
fala com outra máquina?
A transição deve ser 
TRANSPARENTE 
senão será exaustiva.
Telas nos 
LIMITAM 
e se tornaram a maior parte do computador.
O design deve ser feito para ser usado por 
PESSOAS, 
não telas.
pergunta errada: como fazer o produto se 
comportar como um 
MOUSE? 
Ou com os sistemas que já conhecemos?
Software torna o hardware 
ESCALÁVEL 
se for potencializado por seu usuário.
O maior desafio é de 
IMAGINAÇÃO, 
não de conhecimento.
a melhor maneira de 
INVENTAR 
é brincar. 
Os melhores brinquedos e jogos 
são pouco familiares.
Brinquedos são avatares da 
IMAGINAÇÃO. 
Eles precisam evoluir com seus donos
Interação humano-computador ou 
HCI: 
• Estudo, planejamento e concepção de formas de 
interação entre as pessoas e computadores. 
• Intersecção de ciência da computação, ciências 
do comportamento, design e estudos de mídia. 
• Ao contrário de outras ferramentas com usos só 
limitados (como um martelo), um computador 
tem muitas variações (e tolerâncias) de uso, o 
que cria um diálogo aberto e infinito.
HCI: OBJETIVOS 
• Tornar máquinas mais amigáveis. Usa: 
• metodologias e processos de design de 
interfaces e sua implementação 
• técnicas para avaliar e comparar interfaces 
• desenvolvimento de modelos e teorias de 
interação descritivos e preditivos 
• A meta de longo prazo da HCI é projetar 
sistemas que minimizem a barreira entre o 
modelo mental do usuário e a máquina.
Avaliação de 
INTERFACES: 
• Clareza: evita ambiguidades 
• Concisão: usa poucos elementos 
• Familiaridade: tem pequena curva de aprendizado 
• Feedback: oferece respostas adequadas 
• Consistência: Identifica padrões de uso 
• Estética: torna a experiência agradável 
• Eficiência: acelera a realização de tarefas 
• Tolerância: evita punir usuários por seus erros, 
fornecer meios para saná-los.
Tipos de 
INTERFACES: 
• Graphical user interfaces (GUI) e Web-based (WUI) 
• Touchscreens e touchpads 
• Command line interfaces (CLI) 
• Gestuais, hápticas e tangíveis 
• Interfaces de atenção 
• Interfaces Mistas 
• Interfaces de processos 
• Agentes conversacionais 
• Espaciais - saídas de lojas, museus 
• Geolocalizadas 
• Reconhecimento de voz e de linguagem natural
GRAPHICAL USER 
INTERFACES (GUI) E 
WEB-BASED (WUI) 
As mais populares, usadas em PCs, tablets e 
smartphones. WUIs são geradas automaticamente, 
como acontece com extratos bancários.
TOUCHSCREENS E 
TOUCHPADS 
As comuns em tablets e smartphones. Touchpads 
começam a substituir mouses por seu maior 
conforto e precisão.
COMMAND LINE 
INTERFACES (CLI) 
Linhas de comando, usadas para desenvolver código.
GESTUAIS, HÁPTICAS E 
TANGÍVEIS 
Dependentes de gestos. Podem responder ao toque, 
identificar movimentos ou responder a pressões.
INTERFACES DE 
ATENÇÃO 
Chamam a sua atenção. Só devem ser usadas em 
ocasiões importantes, senão serão irritantes.
INTERFACES MISTAS 
Comandos de diversos tipos, 
usadas para operações complexas.
INTERFACES DE 
PROCESSOS 
Pouco interativas. Avisam quando o processo acabou.
AGENTES 
CONVERSACIONAIS 
De Clippy a Siri.
ESPACIAIS 
Determinam fronteiras. Usadas em museus e lojas.
GEOLOCALIZADAS 
Reorganizam suas coordenadas 
de acordo com a posição do usuário.
RECONHECIMENTO 
DE VOZ E DE 
LINGUAGEM NATURAL 
Compreensão de comandos e frases comuns.
FLUXOGRAMA: 
• Representação esquemática de processos, 
ilustrando de forma descomplicada sua 
sequência operacional: o trabalho que está sendo 
realizado, o tempo necessário para a realização, a 
trajetória dos documentos, interações do usuário.
PROTOTIPAÇÃO: 
• Reduz interpretações equivocadas 
• Proporciona experiências reais 
• Gera novas experiências 
• Comunica seus objetivos ao mostrar e contar 
• Economiza tempo, esforço e dinheiro 
• Facilita o feedback rápido 
• Reduz o risco
Finalidades mais comuns de 
PROTÓTIPOS: 
• Criar comunicação compartilhada 
• Trabalhar com projetos comuns 
• Vender ideias internamente e para clientes 
• Testar interações e usabilidade 
• Aferir de viabilidade técnica e valor
Comece com uma grande 
QUANTIDADE 
de ideias. A qualidade vem com o tempo.
Painéis de 
CONTROLE: 
• Apresentam as informações mais importantes, 
necessárias para atingir os objetivos 
• São gráficos não pela beleza, mas para facilitar 
a compreensão, manipulação e contexto. 
• Devem determinar prioridades, consolidar e 
organizar a informação em uma única tela, 
para que seja facilmente monitorada 
• Nem todas as informações são quantificáveis
Erros 
COMUNS: 
• Exceder os limites de uma tela (scroll) 
• Falta de contexto 
• Excesso de detalhes 
• Mídias inadequadas 
• Tela congestionada 
• Decoração inútil 
• Mau uso de cor 
• Métricas ruins 
• Dados desorganizados 
• Codificação imprecisa 
Só esses elementos 
são técnicos.
Planejamento estrutural: 
WIREFRAMES 
• Não são rascunhos do layout final. 
• Como plantas baixas de arquitetura, 
intermediários entre a técnica e a comunicação. 
• Criam argumentos racionais para a discussão do 
layout, aumentando a usabilidade e consistência. 
• Começam simples, se tornam mais detalhados à 
medida que aumenta sua funcionalidade.
Construindo 
WIREFRAMES: 
1. Deixe o objetivo bem claro 
2. Seja funcional, não bonito 
3. Tenha o mínimo de elementos 
4.Desenhe todas as ações 
5. Organize-o por personas 
6.Procure elementos repetitivos 
7. Teste hierarquias e sentido
FIM

CRP-5215-0420-2014-09

  • 1.
    CRP-5215 COMUNICAÇÃO DIGITAL E ENSINO À DISTÂNCIA. Aula 09: Wireframes e painéis de controle.
  • 2.
    CRP-0420: COMUNICAÇÃO DIGITAL. Aula 09: Wireframes e painéis de controle.
  • 3.
    PROGRAMA: 1. Contexto 2. Emergência e redes 3. A coisa 4. Ideologias e Tendências 5. Inteligência Artificial 6. Educação 7. Experiência do usuário 8. Design de interação 9. Interfaces 10.Design de interfaces 11. Design thinking 12. Código 13. Games 14.Planejamento estratégico
  • 4.
    PARA CASA: Definiro produto digital que definirá seu trabalho final. Meia página.
  • 7.
    Tudo que puderser conectado será CONECTADO. E tudo pode ser conectado. O gênio saiu da garrafa.
  • 8.
    A nova barreira:entre o digital e o FÍSICO.
  • 9.
    Novas interfaces FÍSICAS demandam novas expressões idiomáticas.
  • 10.
    Pessoas e coisasse transformam em INTERFACES. Qualquer hardware pode ter acesso à Internet.
  • 11.
    Objetos físicos setransformam em objetos de DADOS.
  • 12.
    Objetos físicos agoratem AVATARES DIGITAIS, ou seja, tem personalidades.
  • 13.
    Como se determinaa EXPERIÊNCIA do usuário em objetos físicos?
  • 15.
  • 19.
    Divisão de TAREFAS: • O usuário realizará tarefas com maior facilidade se dividir ações complexas em tarefas menores. • Os desafios devem ser do tamanho apropriado • Indicações de progresso são estimulantes • Conquistas são motivadoras.
  • 20.
    um problema de CONTINUIDADE. Como dividir ações entre dispositivos se mal conseguimos compartilhar conteúdos entre eles?
  • 22.
    Como fazer paratranspor o ABISMO entre dois equipamentos?
  • 24.
    Separação física vs.separação de COMPORTAMENTOS
  • 25.
    Como mediar aconversa quando uma MÁQUINA fala com outra máquina?
  • 27.
    A transição deveser TRANSPARENTE senão será exaustiva.
  • 28.
    Telas nos LIMITAM e se tornaram a maior parte do computador.
  • 29.
    O design deveser feito para ser usado por PESSOAS, não telas.
  • 32.
    pergunta errada: comofazer o produto se comportar como um MOUSE? Ou com os sistemas que já conhecemos?
  • 34.
    Software torna ohardware ESCALÁVEL se for potencializado por seu usuário.
  • 35.
    O maior desafioé de IMAGINAÇÃO, não de conhecimento.
  • 36.
    a melhor maneirade INVENTAR é brincar. Os melhores brinquedos e jogos são pouco familiares.
  • 38.
    Brinquedos são avataresda IMAGINAÇÃO. Eles precisam evoluir com seus donos
  • 40.
    Interação humano-computador ou HCI: • Estudo, planejamento e concepção de formas de interação entre as pessoas e computadores. • Intersecção de ciência da computação, ciências do comportamento, design e estudos de mídia. • Ao contrário de outras ferramentas com usos só limitados (como um martelo), um computador tem muitas variações (e tolerâncias) de uso, o que cria um diálogo aberto e infinito.
  • 41.
    HCI: OBJETIVOS •Tornar máquinas mais amigáveis. Usa: • metodologias e processos de design de interfaces e sua implementação • técnicas para avaliar e comparar interfaces • desenvolvimento de modelos e teorias de interação descritivos e preditivos • A meta de longo prazo da HCI é projetar sistemas que minimizem a barreira entre o modelo mental do usuário e a máquina.
  • 42.
    Avaliação de INTERFACES: • Clareza: evita ambiguidades • Concisão: usa poucos elementos • Familiaridade: tem pequena curva de aprendizado • Feedback: oferece respostas adequadas • Consistência: Identifica padrões de uso • Estética: torna a experiência agradável • Eficiência: acelera a realização de tarefas • Tolerância: evita punir usuários por seus erros, fornecer meios para saná-los.
  • 44.
    Tipos de INTERFACES: • Graphical user interfaces (GUI) e Web-based (WUI) • Touchscreens e touchpads • Command line interfaces (CLI) • Gestuais, hápticas e tangíveis • Interfaces de atenção • Interfaces Mistas • Interfaces de processos • Agentes conversacionais • Espaciais - saídas de lojas, museus • Geolocalizadas • Reconhecimento de voz e de linguagem natural
  • 45.
    GRAPHICAL USER INTERFACES(GUI) E WEB-BASED (WUI) As mais populares, usadas em PCs, tablets e smartphones. WUIs são geradas automaticamente, como acontece com extratos bancários.
  • 46.
    TOUCHSCREENS E TOUCHPADS As comuns em tablets e smartphones. Touchpads começam a substituir mouses por seu maior conforto e precisão.
  • 47.
    COMMAND LINE INTERFACES(CLI) Linhas de comando, usadas para desenvolver código.
  • 48.
    GESTUAIS, HÁPTICAS E TANGÍVEIS Dependentes de gestos. Podem responder ao toque, identificar movimentos ou responder a pressões.
  • 50.
    INTERFACES DE ATENÇÃO Chamam a sua atenção. Só devem ser usadas em ocasiões importantes, senão serão irritantes.
  • 51.
    INTERFACES MISTAS Comandosde diversos tipos, usadas para operações complexas.
  • 52.
    INTERFACES DE PROCESSOS Pouco interativas. Avisam quando o processo acabou.
  • 54.
  • 57.
    ESPACIAIS Determinam fronteiras.Usadas em museus e lojas.
  • 59.
    GEOLOCALIZADAS Reorganizam suascoordenadas de acordo com a posição do usuário.
  • 62.
    RECONHECIMENTO DE VOZE DE LINGUAGEM NATURAL Compreensão de comandos e frases comuns.
  • 65.
    FLUXOGRAMA: • Representaçãoesquemática de processos, ilustrando de forma descomplicada sua sequência operacional: o trabalho que está sendo realizado, o tempo necessário para a realização, a trajetória dos documentos, interações do usuário.
  • 74.
    PROTOTIPAÇÃO: • Reduzinterpretações equivocadas • Proporciona experiências reais • Gera novas experiências • Comunica seus objetivos ao mostrar e contar • Economiza tempo, esforço e dinheiro • Facilita o feedback rápido • Reduz o risco
  • 75.
    Finalidades mais comunsde PROTÓTIPOS: • Criar comunicação compartilhada • Trabalhar com projetos comuns • Vender ideias internamente e para clientes • Testar interações e usabilidade • Aferir de viabilidade técnica e valor
  • 81.
    Comece com umagrande QUANTIDADE de ideias. A qualidade vem com o tempo.
  • 82.
    Painéis de CONTROLE: • Apresentam as informações mais importantes, necessárias para atingir os objetivos • São gráficos não pela beleza, mas para facilitar a compreensão, manipulação e contexto. • Devem determinar prioridades, consolidar e organizar a informação em uma única tela, para que seja facilmente monitorada • Nem todas as informações são quantificáveis
  • 97.
    Erros COMUNS: •Exceder os limites de uma tela (scroll) • Falta de contexto • Excesso de detalhes • Mídias inadequadas • Tela congestionada • Decoração inútil • Mau uso de cor • Métricas ruins • Dados desorganizados • Codificação imprecisa Só esses elementos são técnicos.
  • 99.
    Planejamento estrutural: WIREFRAMES • Não são rascunhos do layout final. • Como plantas baixas de arquitetura, intermediários entre a técnica e a comunicação. • Criam argumentos racionais para a discussão do layout, aumentando a usabilidade e consistência. • Começam simples, se tornam mais detalhados à medida que aumenta sua funcionalidade.
  • 111.
    Construindo WIREFRAMES: 1.Deixe o objetivo bem claro 2. Seja funcional, não bonito 3. Tenha o mínimo de elementos 4.Desenhe todas as ações 5. Organize-o por personas 6.Procure elementos repetitivos 7. Teste hierarquias e sentido
  • 112.