Workshop realizado em 13 e 14 de Julho de 2013, ministrado por Paolo Passeri (http://www.slideshare.net/paolopasseri), pelo Instituto Faber-Ludens, no Centro de Criatividade Astrolábio, em Curitiba.
Mini Curso - Design de Interface para Dispositivos MóveisJane Vita
O design para dispositivos móveis se difere do design para outras interfaces de várias maneiras e a maioria destas diferenças estão relacionadas ao fato do usuário levar o dispositivo para qualquer lugar onde vai.
Mini Curso - Design de Interface para Dispositivos MóveisJane Vita
O design para dispositivos móveis se difere do design para outras interfaces de várias maneiras e a maioria destas diferenças estão relacionadas ao fato do usuário levar o dispositivo para qualquer lugar onde vai.
Aula 1- Fundamentos da computação móvelJanynne Gomes
Primeira aula da disciplina "Desenvolvimento para dispositivos móveis".
Aula teórica com fundamentos da mobilidade: portabilidade, usabilidade, funcionalidade e conectividade.
Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis: Aplicativos Nativos, ...Pedro Edson Silva Barros
10/2017 - Ministrei palestra com o tema: “Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis: Aplicativos Nativos, Híbridos ou Web Apps. Qual utilizar?”, durante o VII Congresso Acadêmico da Uncisal - CACUN, realizado no Hotel Best Western Premier;
Workshop Prototipação em ux - Como validar uma ideia sem construir o produtoCarla De Bona
Este workshop irá te guiar através de conceitos e atividades práticas de como construir protótipos e porque eles podem ajudar a validar conceitos de forma rápida e mais eficaz.
Tópicos:
Os fundamentos da prototipação para criar soluções e validar conceitos
O que levar em conta para escolher um método ou ferramenta
Por que fazer protótipos de papel como parte do processo criação de um produto digital
Atividades práticas para conhecer ferramentas e métodos de prototipação
Introdução ao Mobile.
Ementa, introdução, conceito, breve histórico, desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas em desenvolvimento mobile, linguagens cross-plataforma, dúvidas e referências.
Arquitetura dos dispositivos móveis.
00: Arquitetura de Dispositivos Móveis.
01: Os primeiros aparelhos | Historia.
02: O que são dispositivos móveis?
03: O que são dispositivos móveis?
04: Os dispositivos móveis mais comuns são.
05: Os dispositivos móveis mais comuns são | Exemplos.
06: Sistema Operacional dos Dispositivos Móveis.
07: Sistema Operacional dos Dispositivos Móveis.
08: SOR | SYMBIAN.
09: SOR | SYMBIAN - Exemplos.
10: SOR | ANDROID.
11: SOR | ANDROID - Exemplos.
12: SOR | BADA OS.
13: SOR | BADA OS - Exemplos.
14: SOR | iOS.
15: SOR | iOS - Exemplos.
16: SOR | WINDOWS PHONE.
17: SOR | WINDOWS PHONE - Exemplo.
18: Hardware.
19: Hardware - Iphone Arquitetura Frente.
20: Hardware - Iphone Arquitetura Atrás.
21: Hardware - SoC.
22: SoC (System-on-a-Chip).
23:ARM (Advanced RISC Machine).
24: Memória.
25: Telas: OLED x AMOLED x LCD.
26: Telas: OLED x AMOLED x LCD.
27: Telas: OLED x AMOLED x LCD.
28: OLED x AMOLED x LCD - Exemplos.
29: Teclados.
30: Teclados.
31: Teclados.
32: Teclado - Exemplo.
33: Teclado - Exemplo.
34: Teclado - Exemplo.
35: Grupo.
Internet das Coisas - Conectando você e tudo ao seu redorAndré Curvello
Palestra sobre Internet das Coisas que ministrei no ICMC da USP de São Carlos no dia 23/09, como parte da disciplina de Seminários dos cursos de graduação em Sistemas de Informação, sendo também a palestra aberta ao público em geral.
Arquitetura da Informação com Vinícius Krause na Movile Campinas, realizado nos dias 08 e 09 de Fevereiro de 2014.
Sobre o curso em http://www.faberludens.com.br/cursos/arquitetura-da-informacao-com-vinicius-krause/
Veja fotos em http://www.flickr.com/photos/faberludens/sets/72157640779235363/
Aula 1- Fundamentos da computação móvelJanynne Gomes
Primeira aula da disciplina "Desenvolvimento para dispositivos móveis".
Aula teórica com fundamentos da mobilidade: portabilidade, usabilidade, funcionalidade e conectividade.
Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis: Aplicativos Nativos, ...Pedro Edson Silva Barros
10/2017 - Ministrei palestra com o tema: “Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis: Aplicativos Nativos, Híbridos ou Web Apps. Qual utilizar?”, durante o VII Congresso Acadêmico da Uncisal - CACUN, realizado no Hotel Best Western Premier;
Workshop Prototipação em ux - Como validar uma ideia sem construir o produtoCarla De Bona
Este workshop irá te guiar através de conceitos e atividades práticas de como construir protótipos e porque eles podem ajudar a validar conceitos de forma rápida e mais eficaz.
Tópicos:
Os fundamentos da prototipação para criar soluções e validar conceitos
O que levar em conta para escolher um método ou ferramenta
Por que fazer protótipos de papel como parte do processo criação de um produto digital
Atividades práticas para conhecer ferramentas e métodos de prototipação
Introdução ao Mobile.
Ementa, introdução, conceito, breve histórico, desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas em desenvolvimento mobile, linguagens cross-plataforma, dúvidas e referências.
Arquitetura dos dispositivos móveis.
00: Arquitetura de Dispositivos Móveis.
01: Os primeiros aparelhos | Historia.
02: O que são dispositivos móveis?
03: O que são dispositivos móveis?
04: Os dispositivos móveis mais comuns são.
05: Os dispositivos móveis mais comuns são | Exemplos.
06: Sistema Operacional dos Dispositivos Móveis.
07: Sistema Operacional dos Dispositivos Móveis.
08: SOR | SYMBIAN.
09: SOR | SYMBIAN - Exemplos.
10: SOR | ANDROID.
11: SOR | ANDROID - Exemplos.
12: SOR | BADA OS.
13: SOR | BADA OS - Exemplos.
14: SOR | iOS.
15: SOR | iOS - Exemplos.
16: SOR | WINDOWS PHONE.
17: SOR | WINDOWS PHONE - Exemplo.
18: Hardware.
19: Hardware - Iphone Arquitetura Frente.
20: Hardware - Iphone Arquitetura Atrás.
21: Hardware - SoC.
22: SoC (System-on-a-Chip).
23:ARM (Advanced RISC Machine).
24: Memória.
25: Telas: OLED x AMOLED x LCD.
26: Telas: OLED x AMOLED x LCD.
27: Telas: OLED x AMOLED x LCD.
28: OLED x AMOLED x LCD - Exemplos.
29: Teclados.
30: Teclados.
31: Teclados.
32: Teclado - Exemplo.
33: Teclado - Exemplo.
34: Teclado - Exemplo.
35: Grupo.
Internet das Coisas - Conectando você e tudo ao seu redorAndré Curvello
Palestra sobre Internet das Coisas que ministrei no ICMC da USP de São Carlos no dia 23/09, como parte da disciplina de Seminários dos cursos de graduação em Sistemas de Informação, sendo também a palestra aberta ao público em geral.
Arquitetura da Informação com Vinícius Krause na Movile Campinas, realizado nos dias 08 e 09 de Fevereiro de 2014.
Sobre o curso em http://www.faberludens.com.br/cursos/arquitetura-da-informacao-com-vinicius-krause/
Veja fotos em http://www.flickr.com/photos/faberludens/sets/72157640779235363/
Slides do workshop Design de Interfaces para Dispositivos Móveis realizado na Wealth Systems em Cascavel pelo professor Hanry Marcel Kluk. Junho de 2014.
Palestra apresentada por Reinaldo Ferraz, do W3C Brasil, durante o curso de Arquitetura da Informação realizado no iMasters São Paulo, em 29 de Janeiro de 2013. Fonte: http://migre.me/dfkh4
Ecologia de Interação: Metadesign aplicado para a construção de taxonomias e ...Instituto Faber-Ludens
Palestra especial apresentada pelo Prof. Dr. Caio Vassão durante o curso de Arquitetura de Informação no dia 31 de Janeiro de 2013, na sede do iMasters em São Paulo.
Mini Curso de Design de Interfaces para Dispositivos MóveisPaolo Passeri
Apresentação do Mini Curso de Design de Interfaces para Dispositivos Móveis realizado em parceria Fisam e Instituto Faber-Ludens ministrado por Paolo Domenico Passeri.
Introdução aexperiência do usuário.
O que é?
O que se faz?
Como se faz?
User Experience é focar o projeto no usuário, entender necessidades e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.
Video fashionista:
http://www.youtube.com/watch?v=E1T0egGgc5E
Referências tiradas de:
http://catarinasdesign.com.br
http://www.slideshare.net/guimenga/interface-interao-e-usabilidade
http://www.slideshare.net/fabricioteixeira/ux-design-antes-do-wireframe
http://www.fatdux.com/pt/What/What-is-UX
http://books.google.com.br/books?id=bl0H1cYIzAwC&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Como não ferrar com a user experience - Campus Party 2012 Juliana Gaiba
Você não pode contar com alguém específico para cuidar da user experience do seu site, aplicativo, produto, serviço ou foguete? Bem, não se desespere. Saiba técnicas para criar interfaces amigáveis sem ser necessariamente um expert no assunto, ou seja, torne a vida dos usuários de internet e aplicativos móveis mais fácil, com movimentos mais rápidos, diretos e baratos.
--
Oficina ministrada durante a Campus Party 2012
Área de Inovação, no palco "Desenvolvimento"
10/fev/2012
--
Vídeo da apresentação: http://youtu.be/-Cy0KKLfInI
Apresentação sobre usabilidade no 12° Encontro de WebDesign. A partir de cases de sucesso e insucesso, abordamos os principais fundamentos da disciplina.
UX and Material Design: Criando Aplicativos Android do Jeito Certo - Androido...Nelson Vasconcelos
Apresentação sobre UX e Material Design, explicando o conceito de guidelines com exemplos, além de dúvidas e erros mais comuns ao projetar interfaces para Android.
Criando produtos e serviços reais para o mundo virtual.Jane Vita
Objetivo do curso: ajudar com que profissionais e estudantes saibam como ser mais criativos, respeitar e conceitualizar ideias, aumentando as chances de sucesso de um produto ou serviço ao ser lançado no mercado.
Apresentação de direcionamento para o Projeto Final das turmas A10 e A11 do programa de Especialização em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens. (Set.2011)
2. Tópicos
• Entendendo Dispositivos Móveis e o Processo de Desenvolvimento de UI’s
• Definindo as Funcionalidades do seu Aplicativo
• Por que um “bom” Design é um diferencial?
• A apresentação começa com o Ícone
• Padrões de Interação e a Importância do Fluxo de uma Interface
• Guias (HIG’s) e a Interface de Usuário
• Prototipação Rápida
• Identidade Visual, criando seu próprio “Look and Feel!”
3. Eu...
• Paolo Domenico Passeri
• Curioso por natureza!
• Engenheiro + Designer +
MKT
• Antes: Co-Fundador, Aluno e
Professor do Faber-Ludens,
Gerente de Desenvolvimento
de Produtos na Positivo
Informática
• Hoje: me preparando para
voltar a estudar.
11. Aprenda TUDO sobre o dispositivo
• como ele funciona?
• é pesado ou leve?
• é confortável de segurar?
• como acesso suas funções?
• quais botões ele possui?
• quais aplicativos são “legais”?
• quais não são?
Você tem que ser O USUÁRIO!
18. Como vamos chegar lá?
Ideia
(Refinar)
Processo
(Executar)
Interface
(Desenhar)
19. X-Y: Tipo de Aplicativo
Sério
Divertido
Ferramenta
Entretenimento
Mais função menos forma
Um app de produtividade, como uma
Ferramenta Séria, cumpre uma tarefa bem
específica. Seu aplicativo deve rapidamente
e de maneira fácil, realizar o que 80% das
pessoas vão fazer com ele. Vá direto ao
ponto.
Eficiência para Entreter
O principal foco de um aplicativo de
entretenimento sério, é permitir que o
usuário consuma mídia. Usuários esperam
uma interface com customizações porém
fácil de navegar. A interface é o conteúdo.
Elementos inovadores
resolvendo problemas
Uma Ferramenta Divertida, têm o foco em
resolver ou alcançar algo porém incentiva a
exploração entregando informações
relevantes.
Jogar e se Divertir
Tipo de aplicativo que vai entreter o usuário
ou jogos. Seu foco deve ser somente um,
dar um momento de diversão. Vá direto ao
ponto e não use muito hierarquia. A história,
experiência e jogabilidade são cruciais.
Eixo X: uso Eixo Y: conteúdo
20. Refinando a sua Ideia
“DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
• Quem é o seu PÚBLICO ALVO?
• Pessoas de negócios ou usuários finais
• Jovens ou idosos
• Homens ou Mulheres
• Vão usar diariamente ou ocasionalmente
• Quais são as principais FUNCIONALIDADES?
• Consumir ou produzir conteúdo?
• É necessário já possuir algum serviço?
• O que realmente o usuário vai querer?
21. A Declaração de Definição de Produto
Resuma a ideia em uma frase:
<<Diferenciação>> <<Solução>> para
<<Público>>
Exemplo:
<<Uma maneira rápida e fácil>> para <<criação de
ATA’s de reunião>> para <<profissionais de todas
as áreas>>
22. Desculpe porém não tive tempo de escrever
uma carta curta, então mandei uma longa.
- Mark Twain
“
”
23. EXERCÍCIO: Criando a sua DECLARAÇÃO
• ESCOLHAM uma categoria de aplicativo dos Post-It`s
• DEFINAM quem será o público alvo e o tipo do seu aplicativo (eixo x-y)
• LEVANTEM todas as funcionalidades que consigam pensar (brainstorm)
• CORTEM funcionalidades que não fazem parte do core (menos importantes)
• JUNTE o PÚBLICO ALVO e as FUNCIONALIDADES criando a declaração
1:30 horas
• Post-It
• Papel
• Lápis/Caneta
26. • Maior apelo aos usuários
• Mais atenção da mídia
• Diferencial vs. Concorrência
• Da vontade de “voltar”
• Incentiva a exploração
• VENDE MAIS!
Por que ter DESIGN?
27. Estudo de Caso: CONVERT
• Aplicativo para conversão de unidades
• Preço: U$0.99
• Lançado em Agosto de 2009
• Unidades vendidas: 197,424
• Faturamento bruto: $195,450
• Faturamento liquido: $137,065
Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém SEM DESIGN!
2 meses
28. A importância dos ICONES
• É a porta de ENTRADA de seu aplicativo
• Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto
• “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”!
• Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
31. Como?
• Foco em uma forma padrão, não
em diversos elementos que deixam
o icone “sujo”.
• Escolha cores com cuidado, use
cores da interface.
• Evite usar fotos e muito texto.
• Se usar uma marca, deixe somente
o necessário para dar
representatividade.
32. EXERCÍCIO: Desenhando o ICONE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• BUSQUEM elementos que possam inspirar o icone, considerando a DDP
• DESENHEM 5 conceitos de icone
• SELECIONEM 1 conceito
• DESENHEM o icone “final”
1 hora
• Papel
• Lápis/Caneta
• Cores
33. Fontes de ícones
iOS Toolbar Icons
Glyphish’/>
iOS Toolbar Icon Set
iOS Toolbar Icons 2
30 Free Vector Icons
iconSweets
The Android Developer Common Icon Set II
30 Free Android Menu Icons
Free Android 2.x Monster Icons
35. Métodos de Interação
• Lembre-se que existem diferentes
meios de interagir com o
dispositivo
• Antes de desenhar a UI, é
necessário avaliar qual destes
estão disponíveis e serão utilizados
• Analise se não existe outra maneira
de usuários entrarem com “dados”
• Seja criativo e não se limite ao
“tradicional”
37. Padrões de Interação
• Definem alguns CONTROLES e
ELEMENTOS padrões para o design
de interfaces para dispositivos
móveis
• É uma maneira de aprendermos com
soluções que foram bem
APLICADAS e DOCUMENTADAS
por outros designers
• Ótimo ponto de PARTIDA para
DESENHARMOS e entendermos
partes específicas de um aplicativo
38. Manipulação INDIRETA
• É necessário aprender o
mapeamento das teclas
• Deve ser muito consistente
• Não são muito flexíveis
• Joystick Direcional
• Botões Alfa-numéricos
• Soft-keys
• Rodas
Manipulação DIRETA/Touch/Haptic
• Toques curtos e longos
• Arrastar
• Deslizar
• Girar
• Pinçar e Expandir
• Não existe mapeamento pois
as teclas são “virtuais”
• Difícil aprender todos os meios
de entrada
• São muito flexíveis
Manipulação por GESTOS
• Utilizada através de sensores
• Através do dispositivo por completo
• Inclinando
• Asoprando
• Chacoalhando
40. Diagrama de FLUXO das telas
• Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra
• Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os
detalhes dela
• Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de
uma boa NAVEGAÇÃO
TOOLS
42. EXERCÍCIO: Traçando seu DIAGRAMA
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• CONSIDEREM as interações que você vai utilizar para navegação e inputs
• TRACEM o seu DIAGRAMA, considerando os GESTOS efetuados
• DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a funcionalidade
1:30 horas
• Papel
• Lápis/Caneta
44. Uma BOA interface de usuário
• Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE
• Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE
• Te ajuda : FACÍL de usar
• Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!”
• Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente
FUNÇÕES
• É NOVA e DESENHADA!
46. Entendendo cada dispositivo
Tela /
Resolução
3.5” e 4” /
480x320, 960x640 e
1136x640
7,9” e 9.7” /
1024x768 e
2048x1536
2.6” → 10.1” /
240x320 →
1280x800+
3.5” → 4.5” /
800x480
Auto-rotativa ✓ ✓ ✓ ✓
Interface(s)
Touchscreen
Acelerômetro
Microfone
Câmeras
GPS
Touchscreen
Acelerômetro
Microfone
Câmeras
GPS
Touchscreen
Acelerômetro
Microfone
Câmeras
GPS
RFID
Touchscreen
Acelerômetro
Microfone
Câmeras
GPS
Padronização ✓ ✓ ✗ ✓
47. iPhone (iOS) HIG : Introdução
• CARACTERÍSTICAS do iPhone
• Tamanho da tela é COMPACTA
• Memória é LIMITADA
• Usuários visualizam e interagem com UM
APLICATIVO de cada vez.
• TIPOS de aplicativos
• NATIVO: desenvolvidos com o SDK
• WEB: abertos pelo browser
• HÍBRIDOS: tem como predominância
uma webview, porém possuem controles
de aplicativos natívos
48. Diferentes ESTILOS de aplicativos
• Comportamentos e USO
• Características VISUAIS
• Modelo dos DADOS
• EXPERIÊNCIA de usuário
• Qual a motivação do usuário para
usar este aplicativo?
• Qual a experiência de usuário que
você quer proporcionar?
• Qual o seu objetivo para o aplicativo?
Como ESCOLHER ?
49. PRODUTIVIDADE
organizarinformaçõesdeformaHIERÁRQUICA
• Organizar listas
• Adicionar ou remover itens
• Entrar até o nível de
informação desejada e realizar
atividades com ela
UTILITÁRIOS
UMA TAREFA com pouco input do usuário
• Usuários abrem o aplicativo e a informação já
é apresentada
• Pouca interação
IMERSIVATELA TODA, em ambientes ricos visualmente
• Muito peculiar
• Sem controles
padrão
• Diversão, como
jogos e rich-media
59. Filosofia
• Clareza texto é sempre
legível, icones são precisos,
adornos são sutís e foco em
funcionalidade é a inspiração.
• Deferência a UI ajuda o
usuário, porém não compete
com o conteúdo
• Profundidade
camadas visuais e movimento
auxilia entendimento e prazer
de usar o app.
60. O que devo fazer?
https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/TransitionGuide/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40013174-CH6-SW1
iOS 7 UI Transition Guide
• App NOVO: já pense em usar elementos e UI para o iOS 7
• App LANÇADO: começem a pensar como re-desenar a interface para
iOS 7
• Fontes: Helvetica Neue (a fonte desta apresentação)
• Icone: Use o Grid
• Elementos: já use e se adapte aos novos
• UI Dynamics: uma engine física para dar movimento, fluidez e realidade
ao app (não somente animação).
70. Android: Design
• Seta as GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL
• Nova Versão para PHONES e TABLETS
CONTEMPLA
• Princípios de DESIGN
• Overview da UI
• Padrões para Android
• Elementos de UI
77. Action Bar: Geral
• Talvez o elemento MAIS IMPORTANTE
• ADAPTÁVEL a rotação e diferentes telas
• Pode ser CONTEXTUAL (ex.seleção)
• COMPOSTA por:
• Top Action Bar
• Middle Action Bar
• Bottom Action Bar
82. Links para os HIG’s
http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design
http://developer.android.com/design/index.html
UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/
Introduction.html
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/
Introduction.html
83. Desenhando Interfaces
• Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o
possível
• NÃO se apegue a DETALHES : use círculos,
quadrados, retângulos
• Capturar visualmente a lista de
FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM
definida pelo DIAGRAMA
• Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o
HIG da plataforma escolhida
• SOMENTE após estes desenhos prontos você
pode passar para o COMPUTADOR para testar!
85. EXERCÍCIO: Desenhando sua INTERFACE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• ANALISEM o diagrama de fluxo e ESCOLHAM as telas a serem desenhadas
• DESENHEM as interfaces das telas no stencil
• USEM Post-It’s para mostrar as interações
2 horas
• Papel
• Lápis/Caneta
• Post-it’s
• Stencil
87. • Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e
interfaces
• Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que
possam ser testados
• Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples
• Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO
• Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais
ou uma combinação de ambas
• DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS
O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida?
91. EXERCÍCIO: Protoripando a sua INTERFACE
• REVISEM as interfaces desenhadas
• LEVEM as interfaces uma a uma para o computador
• UTILIZEM formas padrão (circulos, quadrados, etc.) para representar
elementos como botões, caixas de texto, etc.
• CRIEM os links definidos no “Diagrama de Fluxo da Telas”
• TESTEM o protótipo para avaliar a usabilidade com outras equipes
2:00 horas • Coputador
93. • Registro FORÇADO no primeiro uso
• Usar textos de DIFÍCIL LEITURA e evite
misturar diferentes FONTES
• Passar ALERTAS ambíguos ao usuário.
Use “labels” que representam o resultado
(Vizualizar vs. OK). Coloque afirmativa a
direita.
• Usar LINGUAGEM técnica que o usuário
não entende.
• Botões de voltar sem CONTEXTO
O que não fazer?
95. • Muitos dos CONTROLES e elementos
padrão das plataformas, podem ser
customizados
• Pequenas mudanças podem dar um
POLIMENTO especial para sua interface
• EVITE mudar radicalmente os controles
que fazem ações PADRÃO
• CRIE temas diferentes, com cores,
texturas, e imagens e teste o MELHOR
• Busque inspiração no MUNDO REAL!
Sua IDENTIDADE visual