Minicurso Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
Tópicos
• Entendendo Dispositivos Móveis e o Processo de Desenvolvimento de UI’s
• Definindo as Funcionalidades do seu Aplicativo
• Por que um “bom” Design é um diferencial?
• A apresentação começa com o Ícone
• Padrões de Interação e a Importância do Fluxo de uma Interface
• Guias (HIG’s) e a Interface de Usuário
• Prototipação Rápida
• Identidade Visual, criando seu próprio “Look and Feel!”
Eu...
• Paolo Domenico Passeri
• Curioso por natureza!
• Engenheiro + Designer +
MKT
• Antes: Co-Fundador, Aluno e
Professor do Faber-Ludens,
Gerente de Desenvolvimento
de Produtos na Positivo
Informática
• Hoje: me preparando para
voltar a estudar.
...e vocês?
O curso
60%
40%
Atividades
Conceitos
Para ENTENDER os dispositivos móveis é importante
entender os seus USUÁRIOS...
• Facilidade
• Agilidade
• Intuitividade
• Algo “novo”
• Se surpreender
• “Transparência”
...e o que eles
BUSCAM
Entenda as LIMITAÇÕES
Usuários não têm um PONTEIRO nos dedos
Entenda as LIMITAÇÕES
Nem são AGUIAS, com super-visão
Entenda as LIMITAÇÕES
Geralmente vão interagir com UM aplicativos por vez
Aprenda TUDO sobre o dispositivo
• como ele funciona?
• é pesado ou leve?
• é confortável de segurar?
• como acesso suas funções?
• quais botões ele possui?
• quais aplicativos são “legais”?
• quais não são?
Você tem que ser O USUÁRIO!
Não é um computador TRADICIONAL!
A interface tem que ser REPENSADA...
CTRL+C, CTRL+V
NÃO funciona!
...para ATENDER ao dispositivo móvel
Somente os elementos
CHAVE se mantém!
PROCESSO de desenvolvimento
Conceito Design Desenvolvimento Distribuição Marketing Manutenção
Atividade vs. Tempo
Desenvolvimento
Design
Debug
Test
DESENVOLVIMENTO > DESIGN = RESUTADOS
Atividade vs. Tempo
Desenvolvimento
Design
Debug
Test
DESIGN > DESENVOLVIMENTO = RESUTADOS
Como vamos chegar lá?
Ideia
(Refinar)
Processo
(Executar)
Interface
(Desenhar)
X-Y: Tipo de Aplicativo
Sério
Divertido
Ferramenta
Entretenimento
Mais função menos forma
Um app de produtividade, como uma
Ferramenta Séria, cumpre uma tarefa bem
específica. Seu aplicativo deve rapidamente
e de maneira fácil, realizar o que 80% das
pessoas vão fazer com ele. Vá direto ao
ponto.
Eficiência para Entreter
O principal foco de um aplicativo de
entretenimento sério, é permitir que o
usuário consuma mídia. Usuários esperam
uma interface com customizações porém
fácil de navegar. A interface é o conteúdo.
Elementos inovadores
resolvendo problemas
Uma Ferramenta Divertida, têm o foco em
resolver ou alcançar algo porém incentiva a
exploração entregando informações
relevantes.
Jogar e se Divertir
Tipo de aplicativo que vai entreter o usuário
ou jogos. Seu foco deve ser somente um,
dar um momento de diversão. Vá direto ao
ponto e não use muito hierarquia. A história,
experiência e jogabilidade são cruciais.
Eixo X: uso Eixo Y: conteúdo
Refinando a sua Ideia
“DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
• Quem é o seu PÚBLICO ALVO?
• Pessoas de negócios ou usuários finais
• Jovens ou idosos
• Homens ou Mulheres
• Vão usar diariamente ou ocasionalmente
• Quais são as principais FUNCIONALIDADES?
• Consumir ou produzir conteúdo?
• É necessário já possuir algum serviço?
• O que realmente o usuário vai querer?
A Declaração de Definição de Produto
Resuma a ideia em uma frase:
<<Diferenciação>> <<Solução>> para
<<Público>>
Exemplo:
<<Uma maneira rápida e fácil>> para <<criação de
ATA’s de reunião>> para <<profissionais de todas
as áreas>>
Desculpe porém não tive tempo de escrever
uma carta curta, então mandei uma longa.
- Mark Twain
“
”
EXERCÍCIO: Criando a sua DECLARAÇÃO
• ESCOLHAM uma categoria de aplicativo dos Post-It`s
• DEFINAM quem será o público alvo e o tipo do seu aplicativo (eixo x-y)
• LEVANTEM todas as funcionalidades que consigam pensar (brainstorm)
• CORTEM funcionalidades que não fazem parte do core (menos importantes)
• JUNTE o PÚBLICO ALVO e as FUNCIONALIDADES criando a declaração
1:30 horas
• Post-It
• Papel
• Lápis/Caneta
Meetings for iPad
Paolo Domenico Passeri
DESIGN como um DIFERENCIAL
• Maior apelo aos usuários
• Mais atenção da mídia
• Diferencial vs. Concorrência
• Da vontade de “voltar”
• Incentiva a exploração
• VENDE MAIS!
Por que ter DESIGN?
Estudo de Caso: CONVERT
• Aplicativo para conversão de unidades
• Preço: U$0.99
• Lançado em Agosto de 2009
• Unidades vendidas: 197,424
• Faturamento bruto: $195,450
• Faturamento liquido: $137,065
Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém SEM DESIGN!
2 meses
A importância dos ICONES
• É a porta de ENTRADA de seu aplicativo
• Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto
• “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”!
• Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
Antes de entrar no app você já o julga...
Qual destes você escolheria (deixe 8)?
1
8
15
2
9
16
3
10
17
4
11
18
5
12
6
13
7
14
Como?
• Foco em uma forma padrão, não
em diversos elementos que deixam
o icone “sujo”.
• Escolha cores com cuidado, use
cores da interface.
• Evite usar fotos e muito texto.
• Se usar uma marca, deixe somente
o necessário para dar
representatividade.
EXERCÍCIO: Desenhando o ICONE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• BUSQUEM elementos que possam inspirar o icone, considerando a DDP
• DESENHEM 5 conceitos de icone
• SELECIONEM 1 conceito
• DESENHEM o icone “final”
1 hora
• Papel
• Lápis/Caneta
• Cores
Fontes de ícones
iOS Toolbar Icons
Glyphish’/>
iOS Toolbar Icon Set
iOS Toolbar Icons 2
30 Free Vector Icons
iconSweets
The Android Developer Common Icon Set II
30 Free Android Menu Icons
Free Android 2.x Monster Icons
INTERAGINDO COM DISPOSITIVOS MÓVEIS
Métodos de Interação
• Lembre-se que existem diferentes
meios de interagir com o
dispositivo
• Antes de desenhar a UI, é
necessário avaliar qual destes
estão disponíveis e serão utilizados
• Analise se não existe outra maneira
de usuários entrarem com “dados”
• Seja criativo e não se limite ao
“tradicional”
Exemplo de Aplicativo
Anotação Localização Lembrete
Padrões de Interação
• Definem alguns CONTROLES e
ELEMENTOS padrões para o design
de interfaces para dispositivos
móveis
• É uma maneira de aprendermos com
soluções que foram bem
APLICADAS e DOCUMENTADAS
por outros designers
• Ótimo ponto de PARTIDA para
DESENHARMOS e entendermos
partes específicas de um aplicativo
Manipulação INDIRETA
• É necessário aprender o
mapeamento das teclas
• Deve ser muito consistente
• Não são muito flexíveis
• Joystick Direcional
• Botões Alfa-numéricos
• Soft-keys
• Rodas
Manipulação DIRETA/Touch/Haptic
• Toques curtos e longos
• Arrastar
• Deslizar
• Girar
• Pinçar e Expandir
• Não existe mapeamento pois
as teclas são “virtuais”
• Difícil aprender todos os meios
de entrada
• São muito flexíveis
Manipulação por GESTOS
• Utilizada através de sensores
• Através do dispositivo por completo
• Inclinando
• Asoprando
• Chacoalhando
ELEMENTOS
Limpa texto
ListasBotões ou Links
Indicadores de Espera
Entrada de Texto
Diagrama de FLUXO das telas
• Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra
• Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os
detalhes dela
• Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de
uma boa NAVEGAÇÃO
TOOLS
Meetings for iPad
Paolo Domenico Passeri
EXERCÍCIO: Traçando seu DIAGRAMA
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• CONSIDEREM as interações que você vai utilizar para navegação e inputs
• TRACEM o seu DIAGRAMA, considerando os GESTOS efetuados
• DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a funcionalidade
1:30 horas
• Papel
• Lápis/Caneta
INTERFACE DE USUÁRIO
Uma BOA interface de usuário
• Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE
• Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE
• Te ajuda : FACÍL de usar
• Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!”
• Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente
FUNÇÕES
• É NOVA e DESENHADA!
Dispositivos Móveis
Entendendo cada dispositivo
Tela /
Resolução
3.5” e 4” /
480x320, 960x640 e
1136x640
7,9” e 9.7” /
1024x768 e
2048x1536
2.6” → 10.1” /
240x320 →
1280x800+
3.5” → 4.5” /
800x480
Auto-rotativa ✓ ✓ ✓ ✓
Interface(s)
Touchscreen
Acelerômetro
Microfone
Câmeras
GPS
Touchscreen
Acelerômetro
Microfone
Câmeras
GPS
Touchscreen
Acelerômetro
Microfone
Câmeras
GPS
RFID
Touchscreen
Acelerômetro
Microfone
Câmeras
GPS
Padronização ✓ ✓ ✗ ✓
iPhone (iOS) HIG : Introdução
• CARACTERÍSTICAS do iPhone
• Tamanho da tela é COMPACTA
• Memória é LIMITADA
• Usuários visualizam e interagem com UM
APLICATIVO de cada vez.
• TIPOS de aplicativos
• NATIVO: desenvolvidos com o SDK
• WEB: abertos pelo browser
• HÍBRIDOS: tem como predominância
uma webview, porém possuem controles
de aplicativos natívos
Diferentes ESTILOS de aplicativos
• Comportamentos e USO
• Características VISUAIS
• Modelo dos DADOS
• EXPERIÊNCIA de usuário
• Qual a motivação do usuário para
usar este aplicativo?
• Qual a experiência de usuário que
você quer proporcionar?
• Qual o seu objetivo para o aplicativo?
Como ESCOLHER ?
PRODUTIVIDADE
organizarinformaçõesdeformaHIERÁRQUICA
• Organizar listas
• Adicionar ou remover itens
• Entrar até o nível de
informação desejada e realizar
atividades com ela
UTILITÁRIOS
UMA TAREFA com pouco input do usuário
• Usuários abrem o aplicativo e a informação já
é apresentada
• Pouca interação
IMERSIVATELA TODA, em ambientes ricos visualmente
• Muito peculiar
• Sem controles
padrão
• Diversão, como
jogos e rich-media
INTERFACE de Usuário
Status bar
Navegation bar
Toolbar
Tab bar
ELEMENTOS
Ações e View Modal
Alertas e Notificações
Exemplo de “View Modal” MAL desenhada
Tabelas
Simples Indexada Agrupada
Controles
Busca Slider e Switch Segmentados Pickers
iPad
Pop-overs
Toolbar
Atualização iOS 7
Filosofia
• Clareza texto é sempre
legível, icones são precisos,
adornos são sutís e foco em
funcionalidade é a inspiração.
• Deferência a UI ajuda o
usuário, porém não compete
com o conteúdo
• Profundidade
camadas visuais e movimento
auxilia entendimento e prazer
de usar o app.
O que devo fazer?
https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/TransitionGuide/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40013174-CH6-SW1
iOS 7 UI Transition Guide
• App NOVO: já pense em usar elementos e UI para o iOS 7
• App LANÇADO: começem a pensar como re-desenar a interface para
iOS 7
• Fontes: Helvetica Neue (a fonte desta apresentação)
• Icone: Use o Grid
• Elementos: já use e se adapte aos novos
• UI Dynamics: uma engine física para dar movimento, fluidez e realidade
ao app (não somente animação).
Paleta de Cores
Icones “in app”
iOS7vs.iOS6
Icones
GriddosIcones
ElementosiOS7
ElementosiOS7
Video
Android: Design
• Seta as GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL
• Nova Versão para PHONES e TABLETS
CONTEMPLA
• Princípios de DESIGN
• Overview da UI
• Padrões para Android
• Elementos de UI
MuitosDevices
Dispositivos e Displays
• Seja FLEXÍVEL
• OTIMIZE layouts para diferentes telas
• Recursos para diferentes DPIs
Temas e Tipografia
Holo DarkHolo Light Holo Light/Dark
Iconografia
Icones Action Bar Notificações
Padrões de UI
Action Bar
Multi-pane
Selection
Exemplo: Navegação com Up vs. Back
Action Bar: Geral
• Talvez o elemento MAIS IMPORTANTE
• ADAPTÁVEL a rotação e diferentes telas
• Pode ser CONTEXTUAL (ex.seleção)
• COMPOSTA por:
• Top Action Bar
• Middle Action Bar
• Bottom Action Bar
Action Bar: Elementos
Scrollable Tabs
Fixed Tabs
Spinners
Buttons
Action
Overflow
Layouts Multiplane
Phone Tablet
Elementos
http://developer.android.com/design/downloads/index.html
PDF
Links para os HIG’s
http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design
http://developer.android.com/design/index.html
UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/
Introduction.html
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/
Introduction.html
Desenhando Interfaces
• Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o
possível
• NÃO se apegue a DETALHES : use círculos,
quadrados, retângulos
• Capturar visualmente a lista de
FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM
definida pelo DIAGRAMA
• Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o
HIG da plataforma escolhida
• SOMENTE após estes desenhos prontos você
pode passar para o COMPUTADOR para testar!
Meetings for iPad
Paolo Domenico Passeri
EXERCÍCIO: Desenhando sua INTERFACE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• ANALISEM o diagrama de fluxo e ESCOLHAM as telas a serem desenhadas
• DESENHEM as interfaces das telas no stencil
• USEM Post-It’s para mostrar as interações
2 horas
• Papel
• Lápis/Caneta
• Post-it’s
• Stencil
PROTOTIPAÇÃO RÁPIDA
• Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e
interfaces
• Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que
possam ser testados
• Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples
• Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO
• Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais
ou uma combinação de ambas
• DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS
O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida?
Ferramentas e Links
EXERCÍCIO: Protoripando a sua INTERFACE
• REVISEM as interfaces desenhadas
• LEVEM as interfaces uma a uma para o computador
• UTILIZEM formas padrão (circulos, quadrados, etc.) para representar
elementos como botões, caixas de texto, etc.
• CRIEM os links definidos no “Diagrama de Fluxo da Telas”
• TESTEM o protótipo para avaliar a usabilidade com outras equipes
2:00 horas • Coputador
ALGUMAS DICAS
• Registro FORÇADO no primeiro uso
• Usar textos de DIFÍCIL LEITURA e evite
misturar diferentes FONTES
• Passar ALERTAS ambíguos ao usuário.
Use “labels” que representam o resultado
(Vizualizar vs. OK). Coloque afirmativa a
direita.
• Usar LINGUAGEM técnica que o usuário
não entende.
• Botões de voltar sem CONTEXTO
O que não fazer?
LOOK & FEEL
• Muitos dos CONTROLES e elementos
padrão das plataformas, podem ser
customizados
• Pequenas mudanças podem dar um
POLIMENTO especial para sua interface
• EVITE mudar radicalmente os controles
que fazem ações PADRÃO
• CRIE temas diferentes, com cores,
texturas, e imagens e teste o MELHOR
• Busque inspiração no MUNDO REAL!
Sua IDENTIDADE visual
Inspiração
Busque o LÚDICO...
...e o REAL
Muito Obrigado!
paolopasseri
@paolopasseri
paolopasseri@gmail.com

Design de Interfaces para Dispositivos Móveis

  • 1.
    Minicurso Design deInterfaces para Dispositivos Móveis
  • 2.
    Tópicos • Entendendo DispositivosMóveis e o Processo de Desenvolvimento de UI’s • Definindo as Funcionalidades do seu Aplicativo • Por que um “bom” Design é um diferencial? • A apresentação começa com o Ícone • Padrões de Interação e a Importância do Fluxo de uma Interface • Guias (HIG’s) e a Interface de Usuário • Prototipação Rápida • Identidade Visual, criando seu próprio “Look and Feel!”
  • 3.
    Eu... • Paolo DomenicoPasseri • Curioso por natureza! • Engenheiro + Designer + MKT • Antes: Co-Fundador, Aluno e Professor do Faber-Ludens, Gerente de Desenvolvimento de Produtos na Positivo Informática • Hoje: me preparando para voltar a estudar.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
    Para ENTENDER osdispositivos móveis é importante entender os seus USUÁRIOS...
  • 7.
    • Facilidade • Agilidade •Intuitividade • Algo “novo” • Se surpreender • “Transparência” ...e o que eles BUSCAM
  • 8.
    Entenda as LIMITAÇÕES Usuáriosnão têm um PONTEIRO nos dedos
  • 9.
    Entenda as LIMITAÇÕES Nemsão AGUIAS, com super-visão
  • 10.
    Entenda as LIMITAÇÕES Geralmentevão interagir com UM aplicativos por vez
  • 11.
    Aprenda TUDO sobreo dispositivo • como ele funciona? • é pesado ou leve? • é confortável de segurar? • como acesso suas funções? • quais botões ele possui? • quais aplicativos são “legais”? • quais não são? Você tem que ser O USUÁRIO!
  • 12.
    Não é umcomputador TRADICIONAL!
  • 13.
    A interface temque ser REPENSADA... CTRL+C, CTRL+V NÃO funciona!
  • 14.
    ...para ATENDER aodispositivo móvel Somente os elementos CHAVE se mantém!
  • 15.
    PROCESSO de desenvolvimento ConceitoDesign Desenvolvimento Distribuição Marketing Manutenção
  • 16.
  • 17.
  • 18.
    Como vamos chegarlá? Ideia (Refinar) Processo (Executar) Interface (Desenhar)
  • 19.
    X-Y: Tipo deAplicativo Sério Divertido Ferramenta Entretenimento Mais função menos forma Um app de produtividade, como uma Ferramenta Séria, cumpre uma tarefa bem específica. Seu aplicativo deve rapidamente e de maneira fácil, realizar o que 80% das pessoas vão fazer com ele. Vá direto ao ponto. Eficiência para Entreter O principal foco de um aplicativo de entretenimento sério, é permitir que o usuário consuma mídia. Usuários esperam uma interface com customizações porém fácil de navegar. A interface é o conteúdo. Elementos inovadores resolvendo problemas Uma Ferramenta Divertida, têm o foco em resolver ou alcançar algo porém incentiva a exploração entregando informações relevantes. Jogar e se Divertir Tipo de aplicativo que vai entreter o usuário ou jogos. Seu foco deve ser somente um, dar um momento de diversão. Vá direto ao ponto e não use muito hierarquia. A história, experiência e jogabilidade são cruciais. Eixo X: uso Eixo Y: conteúdo
  • 20.
    Refinando a suaIdeia “DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO” • Quem é o seu PÚBLICO ALVO? • Pessoas de negócios ou usuários finais • Jovens ou idosos • Homens ou Mulheres • Vão usar diariamente ou ocasionalmente • Quais são as principais FUNCIONALIDADES? • Consumir ou produzir conteúdo? • É necessário já possuir algum serviço? • O que realmente o usuário vai querer?
  • 21.
    A Declaração deDefinição de Produto Resuma a ideia em uma frase: <<Diferenciação>> <<Solução>> para <<Público>> Exemplo: <<Uma maneira rápida e fácil>> para <<criação de ATA’s de reunião>> para <<profissionais de todas as áreas>>
  • 22.
    Desculpe porém nãotive tempo de escrever uma carta curta, então mandei uma longa. - Mark Twain “ ”
  • 23.
    EXERCÍCIO: Criando asua DECLARAÇÃO • ESCOLHAM uma categoria de aplicativo dos Post-It`s • DEFINAM quem será o público alvo e o tipo do seu aplicativo (eixo x-y) • LEVANTEM todas as funcionalidades que consigam pensar (brainstorm) • CORTEM funcionalidades que não fazem parte do core (menos importantes) • JUNTE o PÚBLICO ALVO e as FUNCIONALIDADES criando a declaração 1:30 horas • Post-It • Papel • Lápis/Caneta
  • 24.
    Meetings for iPad PaoloDomenico Passeri
  • 25.
    DESIGN como umDIFERENCIAL
  • 26.
    • Maior apeloaos usuários • Mais atenção da mídia • Diferencial vs. Concorrência • Da vontade de “voltar” • Incentiva a exploração • VENDE MAIS! Por que ter DESIGN?
  • 27.
    Estudo de Caso:CONVERT • Aplicativo para conversão de unidades • Preço: U$0.99 • Lançado em Agosto de 2009 • Unidades vendidas: 197,424 • Faturamento bruto: $195,450 • Faturamento liquido: $137,065 Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém SEM DESIGN! 2 meses
  • 28.
    A importância dosICONES • É a porta de ENTRADA de seu aplicativo • Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto • “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”! • Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
  • 29.
    Antes de entrarno app você já o julga...
  • 30.
    Qual destes vocêescolheria (deixe 8)? 1 8 15 2 9 16 3 10 17 4 11 18 5 12 6 13 7 14
  • 31.
    Como? • Foco emuma forma padrão, não em diversos elementos que deixam o icone “sujo”. • Escolha cores com cuidado, use cores da interface. • Evite usar fotos e muito texto. • Se usar uma marca, deixe somente o necessário para dar representatividade.
  • 32.
    EXERCÍCIO: Desenhando oICONE • LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP) • BUSQUEM elementos que possam inspirar o icone, considerando a DDP • DESENHEM 5 conceitos de icone • SELECIONEM 1 conceito • DESENHEM o icone “final” 1 hora • Papel • Lápis/Caneta • Cores
  • 33.
    Fontes de ícones iOSToolbar Icons Glyphish’/> iOS Toolbar Icon Set iOS Toolbar Icons 2 30 Free Vector Icons iconSweets The Android Developer Common Icon Set II 30 Free Android Menu Icons Free Android 2.x Monster Icons
  • 34.
  • 35.
    Métodos de Interação •Lembre-se que existem diferentes meios de interagir com o dispositivo • Antes de desenhar a UI, é necessário avaliar qual destes estão disponíveis e serão utilizados • Analise se não existe outra maneira de usuários entrarem com “dados” • Seja criativo e não se limite ao “tradicional”
  • 36.
    Exemplo de Aplicativo AnotaçãoLocalização Lembrete
  • 37.
    Padrões de Interação •Definem alguns CONTROLES e ELEMENTOS padrões para o design de interfaces para dispositivos móveis • É uma maneira de aprendermos com soluções que foram bem APLICADAS e DOCUMENTADAS por outros designers • Ótimo ponto de PARTIDA para DESENHARMOS e entendermos partes específicas de um aplicativo
  • 38.
    Manipulação INDIRETA • Énecessário aprender o mapeamento das teclas • Deve ser muito consistente • Não são muito flexíveis • Joystick Direcional • Botões Alfa-numéricos • Soft-keys • Rodas Manipulação DIRETA/Touch/Haptic • Toques curtos e longos • Arrastar • Deslizar • Girar • Pinçar e Expandir • Não existe mapeamento pois as teclas são “virtuais” • Difícil aprender todos os meios de entrada • São muito flexíveis Manipulação por GESTOS • Utilizada através de sensores • Através do dispositivo por completo • Inclinando • Asoprando • Chacoalhando
  • 39.
    ELEMENTOS Limpa texto ListasBotões ouLinks Indicadores de Espera Entrada de Texto
  • 40.
    Diagrama de FLUXOdas telas • Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra • Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os detalhes dela • Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de uma boa NAVEGAÇÃO TOOLS
  • 41.
    Meetings for iPad PaoloDomenico Passeri
  • 42.
    EXERCÍCIO: Traçando seuDIAGRAMA • LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP) • CONSIDEREM as interações que você vai utilizar para navegação e inputs • TRACEM o seu DIAGRAMA, considerando os GESTOS efetuados • DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a funcionalidade 1:30 horas • Papel • Lápis/Caneta
  • 43.
  • 44.
    Uma BOA interfacede usuário • Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE • Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE • Te ajuda : FACÍL de usar • Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!” • Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente FUNÇÕES • É NOVA e DESENHADA!
  • 45.
  • 46.
    Entendendo cada dispositivo Tela/ Resolução 3.5” e 4” / 480x320, 960x640 e 1136x640 7,9” e 9.7” / 1024x768 e 2048x1536 2.6” → 10.1” / 240x320 → 1280x800+ 3.5” → 4.5” / 800x480 Auto-rotativa ✓ ✓ ✓ ✓ Interface(s) Touchscreen Acelerômetro Microfone Câmeras GPS Touchscreen Acelerômetro Microfone Câmeras GPS Touchscreen Acelerômetro Microfone Câmeras GPS RFID Touchscreen Acelerômetro Microfone Câmeras GPS Padronização ✓ ✓ ✗ ✓
  • 47.
    iPhone (iOS) HIG: Introdução • CARACTERÍSTICAS do iPhone • Tamanho da tela é COMPACTA • Memória é LIMITADA • Usuários visualizam e interagem com UM APLICATIVO de cada vez. • TIPOS de aplicativos • NATIVO: desenvolvidos com o SDK • WEB: abertos pelo browser • HÍBRIDOS: tem como predominância uma webview, porém possuem controles de aplicativos natívos
  • 48.
    Diferentes ESTILOS deaplicativos • Comportamentos e USO • Características VISUAIS • Modelo dos DADOS • EXPERIÊNCIA de usuário • Qual a motivação do usuário para usar este aplicativo? • Qual a experiência de usuário que você quer proporcionar? • Qual o seu objetivo para o aplicativo? Como ESCOLHER ?
  • 49.
    PRODUTIVIDADE organizarinformaçõesdeformaHIERÁRQUICA • Organizar listas •Adicionar ou remover itens • Entrar até o nível de informação desejada e realizar atividades com ela UTILITÁRIOS UMA TAREFA com pouco input do usuário • Usuários abrem o aplicativo e a informação já é apresentada • Pouca interação IMERSIVATELA TODA, em ambientes ricos visualmente • Muito peculiar • Sem controles padrão • Diversão, como jogos e rich-media
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54.
    Exemplo de “ViewModal” MAL desenhada
  • 55.
  • 56.
    Controles Busca Slider eSwitch Segmentados Pickers
  • 57.
  • 58.
  • 59.
    Filosofia • Clareza textoé sempre legível, icones são precisos, adornos são sutís e foco em funcionalidade é a inspiração. • Deferência a UI ajuda o usuário, porém não compete com o conteúdo • Profundidade camadas visuais e movimento auxilia entendimento e prazer de usar o app.
  • 60.
    O que devofazer? https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/TransitionGuide/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40013174-CH6-SW1 iOS 7 UI Transition Guide • App NOVO: já pense em usar elementos e UI para o iOS 7 • App LANÇADO: começem a pensar como re-desenar a interface para iOS 7 • Fontes: Helvetica Neue (a fonte desta apresentação) • Icone: Use o Grid • Elementos: já use e se adapte aos novos • UI Dynamics: uma engine física para dar movimento, fluidez e realidade ao app (não somente animação).
  • 61.
  • 62.
  • 63.
  • 64.
  • 65.
  • 66.
  • 67.
  • 69.
  • 70.
    Android: Design • Setaas GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL • Nova Versão para PHONES e TABLETS CONTEMPLA • Princípios de DESIGN • Overview da UI • Padrões para Android • Elementos de UI
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    Dispositivos e Displays •Seja FLEXÍVEL • OTIMIZE layouts para diferentes telas • Recursos para diferentes DPIs
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    Temas e Tipografia HoloDarkHolo Light Holo Light/Dark
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    Padrões de UI ActionBar Multi-pane Selection
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    Action Bar: Geral •Talvez o elemento MAIS IMPORTANTE • ADAPTÁVEL a rotação e diferentes telas • Pode ser CONTEXTUAL (ex.seleção) • COMPOSTA por: • Top Action Bar • Middle Action Bar • Bottom Action Bar
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    Action Bar: Elementos ScrollableTabs Fixed Tabs Spinners Buttons Action Overflow
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    Links para osHIG’s http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design http://developer.android.com/design/index.html UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0 http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/ Introduction.html http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/ Introduction.html
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    Desenhando Interfaces • Importanteiniciar com o NÍVEL mais BAIXO o possível • NÃO se apegue a DETALHES : use círculos, quadrados, retângulos • Capturar visualmente a lista de FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM definida pelo DIAGRAMA • Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o HIG da plataforma escolhida • SOMENTE após estes desenhos prontos você pode passar para o COMPUTADOR para testar!
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    Meetings for iPad PaoloDomenico Passeri
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    EXERCÍCIO: Desenhando suaINTERFACE • LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP) • ANALISEM o diagrama de fluxo e ESCOLHAM as telas a serem desenhadas • DESENHEM as interfaces das telas no stencil • USEM Post-It’s para mostrar as interações 2 horas • Papel • Lápis/Caneta • Post-it’s • Stencil
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    • Utilizada paraPROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e interfaces • Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que possam ser testados • Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples • Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO • Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais ou uma combinação de ambas • DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida?
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    EXERCÍCIO: Protoripando asua INTERFACE • REVISEM as interfaces desenhadas • LEVEM as interfaces uma a uma para o computador • UTILIZEM formas padrão (circulos, quadrados, etc.) para representar elementos como botões, caixas de texto, etc. • CRIEM os links definidos no “Diagrama de Fluxo da Telas” • TESTEM o protótipo para avaliar a usabilidade com outras equipes 2:00 horas • Coputador
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    • Registro FORÇADOno primeiro uso • Usar textos de DIFÍCIL LEITURA e evite misturar diferentes FONTES • Passar ALERTAS ambíguos ao usuário. Use “labels” que representam o resultado (Vizualizar vs. OK). Coloque afirmativa a direita. • Usar LINGUAGEM técnica que o usuário não entende. • Botões de voltar sem CONTEXTO O que não fazer?
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    • Muitos dosCONTROLES e elementos padrão das plataformas, podem ser customizados • Pequenas mudanças podem dar um POLIMENTO especial para sua interface • EVITE mudar radicalmente os controles que fazem ações PADRÃO • CRIE temas diferentes, com cores, texturas, e imagens e teste o MELHOR • Busque inspiração no MUNDO REAL! Sua IDENTIDADE visual
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