Introdução à
Arquitetura
de Informação
Um pouco de história e princípios teóricos
Agenda do Curso


  Segunda.                   Terça.              Quarta.                Quinta.              Sexta.

  Introdução                 Sistemas da AI      Processo e Técnicas   Processo e Técnicas   Encerramento
                                                        Parte 1               Parte 2


  Definições                 Organização e       Pesquisa              Especificação         Testes de
  História                   Rotulação                                                       Usabilidade
  Porque isso é importante

  Modelos Conceituais        Navegação e Busca   Concepção             Implementação         Mundo da AI
  UX Honeycomb
Sobre mim
Arquiteto de Informação na Gazeta do Povo – O principal
Jornal do Paraná.

Mais de 5 anos na labuta.

A maior parte deste tempo trabalhei na Agência Casa,
onde coordenei a equipe de UX e desenvolvi projetos de
estratégia de conteúdo e experiência do usuário, em
diversos tipos de plataformas como portais, aplicativos,
campanhas, redes sociais, blogs e Intranets para clientes
como Infoglobo, Tecnisa, HSBC, Ford, Johnson & Johnson,
Coca Cola, Unimed, o Boticário, Portobello, Buscapé,
Bematech, entre outros.

Meus projetos queridinhos são o redesenho do site do
Jornal Extra e do Globo, ambos no rio de Janeiro e dos
quais provavelmente vou falar bastante.

Jornalista formado na PUC-PR.

Casado, fui até Ushuaia de Uno, estudo marcenaria no
SENAI, montanhista vergonhosamente amador e gostaria
de morar no mato.

Filósofo e músico todo mundo é, e eu também.
Definição de Arquitetura de Informação – Livro Urso

    1. O design estrutural de ambientes de informação compartilhada.

    2. A combinação de sistemas de organização, rotulação, busca e
    navegação em sites e intranets.

    3. A arte e ciência de formatar produtos e experiências de
    informação  com  base  na  usabilidade  e  “encontrabilidade”.

    4. Uma disciplina emergente e comunidade focada na prática de
    trazer princípios de design e arquitetura para o cenário virtual.
Mas o que eu   Fazemos pesquisas para entender o usuário o cliente e os desenvolvedores,
               criamos protótipos e estruturas de conteúdo para definir soluções que
digo pro meu   intermediam as vontades, necessidades e limitações de cada um e depois
               conferimos pra ver se tudo continua coerente durante o desenvolvimento do
chefe?         processo.

               Encontramos um ponto comum entre o que o cliente quer, o usuário precisa e o
               que dá pra fazer. Comunicamos isso da melhor forma possível para clientes
               e desenvolvedores para que os primeiros aprovem e os segundos executem da
               melhor forma possível.

               Defendemos a boa experiência do usuário através de uma boa arquitetura de
               informação e design de interação.

               Identificamos os meios mais eficientes de conectar os usuários com o que eles
               precisam.

               Definimos o melhor jeito de fazer um sistema que cumpra os objetivos do
               cliente, satisfazendo necessidades do usuário.
Mas o que eu     Sou um Arquiteto de Informação. Eu organizo montes
digo pra minha   enormes de informação em grandes sites e intranets para as
Vó?              pessoas encontrarem o que estão procurando. Pense como
                 se eu fosse um bibliotecário da internet.

                 Sou um Arquiteto de Informação. Eu ajudo minha empresa a
                 fazer com que seus clientes achem nossos produtos com
                 mais facilidade no site. Eu sou um tipo de vendedor on-line.
                 Eu aplico os conceitos de marketing, um por um, na internet.

                 Sou um Arquiteto de Informação. Sou quem resolve o
                 problema e excesso de informação do qual todo mundo
                 reclama.

                 Vó; eu trabalho com computador.
Definição interessante de dono desconhecido:

O designer de experiência do usuário é um ponto de
ligação. Não é um especialista em um assunto, um
doutor, ou qualquer tipo de ser mágico. Nós não
temos um conjunto de melhores práticas que podem
ser aplicadas automaticamente, nem temos todas as
respostas. Nossa maior habilidade deve ser a de que
sabemos como ouvir.
História breve da
Arquitetura de
Informação          Aristóteles
                    Orador – Discurso - Auditório
                    Quem - O quê       - Para quem?

                    Arquitetura
                    Do  grego:  αρχιτεκτονική
                    Arché – αρχι  - Primeiro, ou principal
                    Tékton – τεκτονική  - Construção

                    Informação
                    Do latim: informationis
                    Delinear, conceber idéia.
Richard Saul Wurman
http://www.wurman.com/rsw/

Usou  pela  primeira  vez  o  termo  “Arquitetura  
de  Informação”  em  1976  no  livro  Ansiedade  
de informação.

Arquiteto especialista em design gráfico.
Louis Rosenfeld e Peter Morville
rosenfeldmedia.com
semanticstudios.com

- Introduziram a Arquitetura de Informação na
internet.
- Fundadores da primeira empresa a empregar
conceitos de Arquitetura de informação no
design de websites na empresa Argus em 1994.
- Biblioteconomista e Cientista da Informação.
Por que isso é importante?
- Custo de encontrar a informação
- Custo de não encontrar informação
- O valor da educação
- O custo da construção
- O custo da manutenção
- Custo de treinamento
- O valor da marca
- Ganhar dinheiro, economizar dinheiro, melhorar a
satisfação de seus empregados ou consumidores, ou
só fazer do mundo um lugar melhor...
Porque os projetos dão errado:

 1 Requerimentos mal definidos
 2 Comunicação ruim entre cliente, usuário e desenvolvedores
 3 Políticas de Stakeholders


http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
50%
É a média do tempo gasto em refação nos projetos de TI.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
100X
Mais caro fazer alterações em um projeto finalizado.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
15%
Dos projetos são abandonados depois de
uma primeira entrega inadequada.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
U$ 1.000.000.000.000
        (É um trilhão, não se preocupe em contar os zeros.)


Foram gastos em tecnologia de informação em 2010 por
governos e organizações em todo o mundo.
Para se ter uma idéia, foram gastos 1,5 trilhões na área
militar.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
83%
É a média da melhoria dos KPI’s em projetos
com 10% do orçamento gasto em pesquisa
de usabilidade.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
Aumentamos KPI’s


            - Conversões   - Tráfego no site
            - Cadastros    - Contatos de novos clientes
            - Vendas       - Fatia de mercado
            - Transações   - Taxa de sucesso em tarefas
            - Retenção     - Produtividade
            - Pageviews    - Uso do sistema
            - Visitas
Diminuímos KPI’s

               - Custos do projeto
               - Tempo de desenvolvimento do projeto
               - Custo de treinamento
               - Erros no uso do sistema
               - Tempo do usuário
               - Chamadas em help desk
               - Refações
               - Manutenção
Benefícios Subjetivos:

             - Satisfação do consumidor
             - Fidelização de clientes
             - Satisfação do cliente e de investidores
             - Percepção de valor da marca
             - Satisfação de funcionários
             - Clareza na comunicação
             - Facilidade de aprendizagem do sistema
             - Aumento da confiança do usuário
             - Eficiência na gestão de informação
Os empréstimos de pessoa
 física no Brasil em 2009


     R$ 469 bi

                                        R$ 0,5 bi (7%)
                            R$ 8,5 bi


                                        R$ 4,4 bi (52%)
O Spread Bancário de pessoa física em 2009 chegou
                    a 26%.

  Mas vamos ser realistas e calcular o lucro dos
empréstimos pela taxa mínima de juros do crédito
     parcelado automático que é de   3,93%
4,4               Bilhões de R$

    X 3,9                %



R$175 milhões
lucro dos empréstimos feitos via ATM
Lembram que a média da melhoria dos KPI’s em
         projetos de UX é de   83% ?
 Vamos ser modestos, e imaginar que após um
    processo de redesenho de 6 meses, o
   número de empréstimo via ATM’s tenha
              aumentado   5%.
175               Milhões de R$

      X   5                %



 R$ 8,7 milhões
Aumento do lucro dos empréstimos feitos via
    ATM depois do suposto redesenho.
Destes 8 milhões que o
 cliente ganhou, quanto
será que podemos cobrar
      pelo projeto ?
Fundamento da Arquitetura de Informação
Modelo Conceitual de UCD - IDEO
Modelo – Urso Polar -
   Usuário, Contexto,                   Vídeo                Noticioso
                                                             burocrático
                                        Aúdio
                                                             Oficial
   Conteúdo.                            Texto                Entretenimento
                                        Gráficos             Técnico
                                        Animações            Institucional
                                        Imagens              Informativo
                                                             Comercial
                                        Interações           Operacional
                                        Hipertexto           Artístico
                                        Aberto ou restrito   Publicitário




                                                  Tipo de ambiente virtual (sistema
                                                  off-line, Internet intranet...)
                                                  Hardware/Software
                                                  Contexto jurídico
Aspectos Culturais/sociais/políticos              Capital humano de
Aspectos funcionais                               operacionalização
Nível econômico/social                            Metodologia de desenvolvimento
Estado físico
                                                  Metas, objetivos e implicações
Motivações Sazonais
                                                  do Cliente
Aspectos Psicológicos/cognitivos
                                                  Recursos financeiros
Necessidades primárias/secundárias...
                                                  Tecnologia
Ergonomia
                                                  Tempo
                                                  Know-how
Modelo - User Experience HoneyComb:
Utilidade
                                 O conteúdo é o rei.
                                 O que o usuário quer/precisa?
                                 O que o cliente quer/precisa?
                                 O que se tem/ou se pode ter?

                                 Útil é tudo o que serve ao usuário final independente de sua
                                 qualificação moral; não existe produção se não houver
                                 consumo.

                                 Útil para o usuário nem sempre é útil para o Arquiteto de
                                 informação, para o cliente ou para a sociedade como um todo.




O site mais inútil da internet
Info Online, 2009
Usabilidade
“Usabilidade  é  a  eficiência,  eficácia  e  satisfação  com  a  qual  os  
públicos do produto alcançam objetivos em um determinado
contexto.”
 – Eficácia: É a capacidade de executar tarefa de forma correta e completa.
 – Eficiência: São os recursos gastos para conseguir ter eficácia.
 – Satisfação: O conforto e aceitação do trabalho dentro do sistema.
 Usabilidade é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários
 específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e
 satisfação num contexto específico de uso.
 Norma ISO 94241-11
PhD Jakob Nielsen
useit.com
Diretor do Nielsen-Norman Group,
uma das maiores empresas de
consultoria em usabilidade no
mundo.
Cinco atributos da usabilidade (NIELSEN, 1993)
Facilidade de aprendizagem
Eficiência de uso
Facilidade de memorização
Baixa taxa de erros
Satisfação subjetiva

Heurísticas de Nielsen
Feedback
Linguagem do usuário
Controle e liberdade para o usuário
Consistência e padrões de navegação
Prevenir Erros
Minimizar a sobrecarga de memória
Flexibilidade e eficiência no uso - Atalhos
Diálogos Simples e Naturais
Boas Mensagens de Erro
Ajuda e Documentação
Steve Krug
sensible.com
Popularizou a usabilidade com um
livro inovador, amigável e prático.
Pioneiro no uso de metáforas e na
didática de ensino da usabilidade.
Encontrabilidade
O que o usuário quer?
Quando ele quer?
Como ele quer encontrar?
Que recursos ele dispõe para encontrar?




Sobrecarga de informação:
Em Janeiro de 2009 existiam mais de 185 milhões de sites na internet. (Nielsen- Netratings)
Mais de um milhão de sites surgem por mês em todo o mundo.(NETCRAFT, 2009)
Em 2006 o mundo criou 161 exabytes de informação. (IDC, 2007)

Estamos diante de diversos fluxos diferentes de informações complexas tem
que estar estruturadas com o objetivo de serem encontradas.
É difícil achar uma agulha no palheiro?
Depende da agulha
E depende do Palheiro
Credibilidade
10 principais fatores influenciadores da credibilidade de um site:

1 - Facilite a verificação das informações do seu site
2 – Mostre que existe uma instituição organizada real por trás do projeto
3 – Realce a experiência da sua organização nos conteúdos e serviços que oferece.
4 – Mostre as pessoas honestas e confiáveis por trás do projeto
5 – Facilite o contato
6 – O design do seu site deve parecer profissional (ou apropriado para sua finalidade)
7 – Faça seu site fácil de utilizar, e útil
8 – Atualize seu site frequentemente (ou pelo menos mostre que foi revisado
recentemente)
9 – Seja moderado com conteúdos promocionais(anúncios e ofertas)
10 – Evite todo o tipo de erro, por menor que seja.
http://credibility.stanford.edu/
Acessibilidade
Sites devem ser acessíveis a todos, independente de:
          Restrição física
          Restrição tecnológica
          Restrição financeira
          Restrição social


Decreto-lei 5296 de 2 de dezembro de 2004
Art. 2o Ficam sujeitos ao cumprimento das disposições deste Decreto,
sempre que houver interação com a matéria nele regulamentada:
I - a aprovação de projeto de natureza arquitetônica e urbanística, de
COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO, de transporte coletivo, bem como a
execução de qualquer tipo de obra, quando tenham destinação pública ou
coletiva;

 Itens de hardware funcionam como
 extensões do corpo humano.
Desejabilidade (credo!)

Amigabilidade
Nossa busca pela eficiência deve vir temperada pela apreciação do poder
e do valor de uma imagem, identidade, marca e outros elementos do
design emocional.

Um site pode e deve ser legal, divertido de usar, desde que não hajam
conflitos de prioridade. As emoções e sensações são essenciais para a
convivência e sobrevivência humana.

Entre  dois  sites  igualmente  eficientes,  a  “amigabilidade”  é  um  dos  fatores  
que desempata o jogo. Os paradigmas nem sempre vendem mais, e
quando descobrem isso, eles começam a mudar.
Linguagem do usuário




http://www.cocacolabrasil.com.br   http://www.cocacola.com.br




http://www.cocacolazero.com.br     http://www.thecoca-colacompany.com/
Valorabilidade (credo!)

Valor Agregado
Os sites devem dar resultado para quem paga. Têm que valer a pena serem
pagos.

Para as organizações sem fins lucrativos, a experiência do usuário deve
favorecer a missão proposta. Para empresas com lucro, devem contribuir para o
faturamento da empresa e aumento da satisfação do cliente.

É o que manterá seu projeto no ar por todo e todo o sempre amém.
Os investimentos em publicidade na internet cresceram 44% em 2008, contra 9% da média do
mercado .
Fonte: Meio & Mensagem

Receita do Google: U$ 4,2 Bi (2008)
Estimativa de prejuízo do You Tube para 2009: U$174 Mi
Fonte: RampRate

Receita da Rede Globo: R$7,5 Bi (2008)
Fonte: Blue Bus
E o Design?
Design de Interação / Design centrado no usuário

Design de Interação é a maneira como um produto
proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas. –
Usabilidoido


Pensar no relacionamento do homem com sistemas ou objetos.

Colocar a lógica fechada dos ambientes técnicos em função das
variações da cognição humana.

O designer de Interação se concentra nas perguntas feitas pelo
usuário. (Morville e Rosenfeld)
Alguns nomes que se veem por aí:
User Experience Designer
Interaction Designer
Information Architect
Usability Engineer
Alguns nomes que se veem por aí:
Donald Norman
Sócio fundador do Nielsen Norman Group, pioneiro
da aplicação da Psicologia Cognitiva ao design
centrado no usuário.
Desafios da Arquitetura

 Web Social
 Web Semântica
 Design Responsivo
 Acessibilidade
 Serviço X Negócio
 Desenvolvimento Ágil
Componentes
Básicos da AI
Louis Rosenfeld e Peter Morville, autores do clássico livro da capa com o
 “Urso  Polar”,  dividiram  a  Arquitetura  de  Informação  de  um  website  em
 quatro grandes sistemas, cada um composto por regras próprias e suas
 aplicações:
 Sistema de Organização

 Sistema de Rotulação

 Sistema de Navegação

 Sistemas de Busca



* ROSENFELD, L.; MORVILLE, P. Information Architecture for the Word Wide Web. 3. ed. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2006.
Sistema de
organização
Seu site é organizado?




 * Site acima: http://www.havenworks.com/
O que é um sistema de organização?
O sistema de organização é o componente da
Arquitetura de Informação responsável por organizar a
informação do website.
Sua função é definir as regras de classificação e
ordenação das informações que serão apresentadas e
aplicar estas regras, categorizando todos os
conteúdos oferecidos.
Seu principal desafio é organizar a informação de
forma que ajude o usuário a encontrar o que precisa
para atingir seu objetivo.
Por quê categorizar as informações?
                                                     Categorizar é uma habilidade natural que a mente
                                                     humana usa para compreender o mundo ao seu
                                                     redor.
                                                     Categorizar é o processo cognitivo de dividir as
                                                     experiências do mundo em grupos de entidades, ou
                                                     categorias, para construir uma ordem dos mundos
                                                     físico e social em que o individuo participa.
                                                     JACOB e SHAW, 1998

                                                     Categorização é um mecanismo cognitivo
                                                     fundamental que simplifica a interação do indivíduo
                                                     com o ambiente: Ela não apenas facilita o
                                                     armazenamento da informação, mas também reduz a
                                                     demanda da(apud JACOB e SHAW, 1998)
                                                     MARKMAN memória humana.



* JACOB, E. ; SHAW, D. Sociocognitive Perspectives on Representation. Annual Review of Information Science and Technology (ARIST). Vol. 33, p.
131-185, New York: Knowledge Industry Publications, 1988.
Formas de organização da informação
                                                     Para organizar a informação é preciso classificá-la,
                                                     definir quais documentos serão colocados em quais
                                                     categorias. Para isso é preciso considerar as
                                                     características da interface.
                                                     Os pesquisadores Rosenfeld & Morville*, falam da
                                                     importância  dos  “esquemas  de  organização”.  Citam
                                                     alguns esquemas de organização através dos quais
                                                     navegamos todos os dias, como listas de telefone,
                                                     supermercados e guias de programação de televisão,
                                                     que facilitam o acesso à informação.
                                                     Os autores classificam os esquemas em: esquemas
                                                     exatos e esquemas ambíguos.




* ROSENFELD, L.; MORVILLE, P. Information Architecture for the Word Wide Web. 3. ed. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2006.
Sistema de organização
          Esquema exato                           Esquema ambíguo

Divide a informação em categorias bem     Divide a Informação em categorias
definidas e mutuamente exclusivas.        subjetivas. Baseia-se na ambigüidade
                                          inerente da língua e na subjetividade
Possui regras claras para incluir novos
                                          humana.
itens.
                                          Não possui regras claras de como incluir
Indicado quando o usuário sabe            novos itens.
exatamente o que está procurando.
                                          Indicado quando o usuário não sabe
                                          exatamente o que está procurando.

Páginas brancas da
                                                               Páginas amarelas da
  lista telefônica
 (Esquema exato)                                                  lista telefônica
                                                               (Esquema ambíguo)
Esquemas de organização exatos
Alfabeto
Indicado para grandes conjuntos de Informação e públicos muito diversificado.
Ex: Dicionários, Enciclopédias, Listas Telefônicas.
Tempo (cronológico)
Indicado para mostrar a ordem cronológica de eventos.
Ex: Livros de História, Guias de TV, Arquivo de notícias.
Localização (geográfico)
Compara informações vindas de diferentes locais.
Ex: Previsão do tempo, pesquisa política, Atlas de anatomia.
Seqüência
Organiza itens por ordem de grandeza. Indicado para conferir valor ou peso a informação.
Ex: Lista de preços, rankings, classificações.
Esquemas de organização ambíguos
Assunto (tema)
Divide a informação em diferentes tipos, modelos ou perguntas a serem respondidas.
Ex: Páginas Amarelas, Editorias do jornal, Supermercado.
Tarefa
Organiza a informação em conjuntos de ações. Raramente utilizado sozinho na Web.
Ex: Menu aplicativos Windows (Editar, Exibir, Formatar).
Público-Alvo (audiência)
Indicado quando se deseja customizar o conteúdo para diferentes públicos-alvos.
Ex: Lojas de departamento (classifica seus produtos em masculino, feminino e infantil).
Metáfora
Utilizado para orientar o usuário em algo novo baseado-se em algo que lhe é familiar.
Ex: Desktop de um computador (utiliza a metáfora de uma mesa de escritório).
Híbrido
Reúne 2 ou mais esquemas em uma mesma organização.
Normalmente causa confusão ao usuário.
Faced classification
A classificação do mesmo conjunto de informações em diferentes esquemas é
chamado de faced classification (classificação facetada ou multi-dimensional). Cada
esquema representa uma dimensão na estrutura que organiza a informação.
A web, por ser um ambiente virtual, permite facilmente apresentar a mesma
informação organizada de várias formas. No mundo físico, ao contrário, isso é
praticamente impossível.
A grande vantagem da faced classification é que ela oferece ao usuário diversas
maneiras de buscar a mesma informação, acomodando diferentes estratégias de
busca e modelos conceituais.
Assunto


                                                           Alfabeto




 http://www.almanaqueculinario.com.br/receitas-alfabeto/
Tempo




http://veja.abril.com.br/acervodigital/home.aspx
Assunto

Tempo




http://www.redetv.com.br/portal/grade.aspx
Localização
                            Assunto




http://www.tecnisa.com.br
Assunto

Localização




 http://www.submarinoviagens.com.br/viagens/destinos.aspx
Seqüência
                    Híbrido
                    (tarefa, assunto)




 http://migre.me/
Assunto




  Seqüência




http://www.folha.com.br/
Exemplos de sistemas de organização


 Público-alvo                                   Assunto




                                      Tarefas




 http://www.caixa.gov.br/
Público-alvo




                              Assunto




http://www.boticario.com.br
Híbrido
   (assunto, localização, público-alvo)




http://www.imoveiscuritiba.com.br
Metáfora




http://www.zoomii.com
Metáfora




http://www.petmoustache.com/index.html
Metáfora




http://www.sharpideas.com/
Dificuldades em organizar a informação na web
                     Principais dificuldades
                     Devido aos seus diversos aspectos cognitivos, a
                     organização da informação na Web apresenta diversas
                     dificuldades:

                     Ambigüidade

                     Heterogeneidade

                     Multilocação
                     Diferenças de Perspectiva

                     Políticas Internas
                     Estética
Ambigüidade
Os sistemas de classificação se baseiam na linguagem humana, que é naturalmente ambígua.




   Liquidificador  está  em  “eletrodomésticos”,“eletroportáteis”,  ou  “utilidades  domésticas”?




http://www.magazineluiza.com.br/
Heterogeneidade
O conteúdo disponibilizado na web é altamente heterogêneo. Em um mesmo site podem estar
presentes conteúdos de diversos tipos (textos, vídeos, sons, etc.) e em diversos formatos
(html, gif, jpg, ppt, pdf, doc, etc.). Assim, criar um único sistema de organização que atenda a
todo o website pode ser impossível.


    Serviços


                                                                                    Vídeo
    Publicidade


    Notícias

                                                                                    Mobile

http://www.globo.com/
Multilocação
No mundo virtual um mesmo corpo pode ocupar dois ou mais lugares no espaço.




http://www.musicovery.com
Diferenças de perspectiva
O arquiteto precisa evitar que suas perspectivas pessoais influenciem a organização da
informação e buscar atender as diferentes perspectivas de cada usuário, o que aumenta a
complexidade do sistema de organização.




http://www.dell.com.br/
Políticas internas
Muitas vezes decisões políticas influenciam diretamente a organização da informação de
modo a resolver interesses internos ao invés de atender as necessidades do usuário.




                                                                    A exigência de
                                                                    espaços para
                                                                    publicidade em
                                                                    muitos sites afeta
                                                                    profundamente a
                                                                    experiência do
                                                                    usuário.




http://www.rpc.com.br/
Estética
Além de possuir uma organização compreensível um website precisa ser esteticamente
agradável. Porém a estética não deve prevalecer sobre a compreensão da informação.



                                                                 Esteticamente o site é
                                                                 bonito e agradável,
                                                                 mas seu conteúdo só
                                                                 é descoberto atrás
                                                                 das flores caso o
                                                                 usuário compreenda a
                                                                 metáfora visual
                                                                 aplicada.




http://www.flowersforhope.com/garden/
Sistemas de
Rotulação
Antes, de falar de rotulação vamos falar um pouco de signos:

Semiótica: O estudo dos signos.
Signos são representações de experiências.
Tudo aquilo que faz parte do universo cognitivo do usuário, nós podemos chamar
de intuitivo, inclusive os processos de significação que podem variar de acordo
com o contexto semântico.
Processo de significação:
Contextos semânticos
Cultural                                       Funcional
                      Pajero
                                                     Clipe



           Brasil            Espanha

   Temporal                             Gramatical
                                                         Pia
                    Broto




                                       Verbo
      1960                  2009                               Substantivo
                                       (o pássaro pia)
Sistema de rotulação
Rótulos são os signos que irão representar a estruturação do conteúdo do site. Eles devem
comunicar ao usuário qual é o conteúdo do site e o que ele pode ou não pode fazer.



Château Pétrus                             Do Avô
Pomerol, Bordeaux, França.                 Campo Largo, Paraná, Brasil.
Safra de 1899                              Safra de 2009
5.203,00€,                                  R$ 5,60
Regras de rotulação
Completude
Cubra todo o conceito transmitido pelo conjunto de rótulos.

Níveis conteúdo
Não misture conceitos com níveis diferentes de abrangência.

Sintaxe
Mantenha uniformidade na sintaxe dos termos.

Estilo
Siga um padrão de apresentação visual.

Público
Não misture termos com abordagens diferentes no mesmo menu.
Recomendações para o
Sistema de rotulação
- Crie categorias auto exclusivas.
- Consulte outros sistemas de rotulação da categoria.
- Use termos padronizados. Se necessário, crie um arquivo de autoridade.
- Cuidado com sinônimos, homônimos e termos ambíguos. Estabeleça um padrão de uso
ou indique a desambiguação.
- Evite siglas.
Recomendações para o
Sistema de rotulação
- Pense na Amigabilidade.
- Fale a linguagem do usuário. Faça um Card Sorting.
- Estreite o Escopo para evitar ambiguidades. Se precisar divida o conteúdo do site em
sub-sites.
-Exiba os itens imediatamente inferiores.
- Os termos devem se adequar a estrutura mental do usuário e não a estrutura interna
das empresas.
Rótulos textuais               Rótulos visuais
Signos em forma de palavras.   Signos em formas de imagens.



      VACA
 Vantagens                     Vantagens
 Intuitividade                 Economia de espaço
 Facilidade de                 Eficiência de uso
 Aprendizagem                  Deixam a interface mais
 Implementação Rápida          atrativa
Tipos de Ícones
Ícones Diretos ou literais                                   Ícones indiretos
Representam o conceito literalmente, mostram                 Se apropriam de uma parte do conceito
uma figura do próprio conceito representado.                 representado na composição do signo.




    Ícones metafóricos                                        Signos arbitrários
    Utilizam um outro conceito ou ato                         Definidos formalmente sem qualquer relação
    relacionado ao que respresenta.                           natural com seu significado.



          Ícones Concretos          Ícones Abstratos   Ícones Mistos
Ícones-Padrão
Folksonomia
Termo criado pelo arquiteto de informação Thomas Vander Wal
(Folk = Povo + Taxonomia)

É um recurso que permite que os próprios usuários criem
seu  sistema  de  rotulação  por  meio  de  “tags”.  

Os termos não precisam ter, necessariamente , uma
hierarquia ou qualquer tipo de relação entre si.
Folksonomia:
Vantagens
- Diminui os custos para categorizar o conteúdo porque não envolve profissionais
especializados em categorização de conteúdos.
- Permite que o usuário organize facilmente o conteúdo porque ele não precisa aprender
um vocabulário controlado.
- Reflete o vocabulário do usuário.
- Permite encontrar conteúdos inesperados graças as conexões criadas pelas tags.
- Diminui as barreiras para a cooperação.
Desvantagens
Pode ter inconsistências e ambigüidades devido a:
      Polissemia: palavras com muitos significados
      Sinonímia: múltiplas palavras com mesmo significado
      Inflexões: variações de gênero, número e grau da palavra
      Erros de ortografia e digitação.
      Pode ter muitas tags imprecisas ou irrelevantes (meta noise)
Polissemia   Inflexão




 Sinônimos
Folksonomia Controlada
- Apresentar instruções de como o usuário deve escolher a tag
- Sugerir tags semelhantes e já utilizadas por outros usuários
- Apresentar sinônimos
- Aplicar correção ortográfica
- Indicar o assunto ao qual as tags se referem
- Sugerir ao usuário que classifique a informação em tags pré-definidas
Sistema
de navegação
O que significa navegar na web?
Navegar é alcançar um destino que está fora do
alcance de campo de visão do ponto de partida.
No mundo físico existe uma infinidade de pontos de
referências para o usuário se orientar (árvores, rios,
montanhas, estrelas, placas, etc.).
Em um website, ao contrário, esses pontos de
referência não existem. Assim, ao se projetar um
website ,é necessário criar um sistema de navegação
para estabelecer pontos de referência e uma
sinalização que oriente o usuário, caso contrário ele
se perde.
O que é um hipertexto?
Hipertexto é o termo que remete a um texto em formato
digital, ao qual agrega-se outros conjuntos de informação
na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons,
cujo acesso se dá através de referências específicas
denominadas hiperlinks, ou simplesmente links.
Os links devem ser sinalizados claramente e sua
funcionalidade ficar aparente na página.
Objetivo do sistema de navegação
O sistema de navegação é o componente da
Arquitetura de Informação que especifica as maneiras
de navegar, de se mover pelo espaço informacional e
hipertextual do website.
Sua função é indicar ao usuário a sua localização e
mostrar o caminho correto para que ele chegue ao
seu destino.
Os elementos do sistema de navegação são divididos em:
 Sistema de Navegação Embutido             Sistema de Navegação Remoto
 Formado pelos elementos de navegação      Formado pelos elementos externos a
 que são apresentados junto com o          hierarquia do site. Sua função é prover
 conteúdo. Sua função é contextualizar e   caminhos complementares para se
 oferecer flexibilidade de movimento:      encontrar o conteúdo e completar as
                                           tarefas:
 - Logotipo
 - Barra de Navegação Global               - Mapa do Site (sumário)
 - Menu Local                              - Índice Remissivo
 - Bread Crumb                             - Visita guiada
 - Passo a Passo
 - Cross Content
Logotipo
Tem a função de identificar o website e mostrar ao usuário a sua posição em relação a web
como um todo. Por convenção, normalmente possui link para a home-page. Importante estar
associado a um slogan claro e informativo, para transmitir aos usuários o objetivo do site.

                                   Slogan

    Logotipo




 http://delicious.com
Barra de navegação global
Contém os links para as áreas chaves do site, as grandes categorias do modelo de
organização. Freqüentemente é o único elemento de navegação comum a todo o website, por
isso tem grande impacto na usabilidade.


                                                               Carrinho de compras
                                Serviços




          Categorias de produtos                       Busca



 http://www.casasbahia.com.br
Menu local
Apresenta links para páginas que estão próximas, na estrutura do website, à página que está
sendo visitada (Páginas irmãs, filhas, pais, etc.). Três exemplos:

                Fixo                 Pull-down e pop-up                        Pie menu (radial menu)




 http://www.casasbahia.com.br    http://www.faculdadespequenoprincipe.edu.br          http://songza.com
Bread crumb (migalhas de pão)
Informa onde o usuário se encontra na estrutura do site e fornece links para os níveis
hierárquicos superiores.




 http://www.blogblogs.com.br         Bread crumb tradicional

                                     Bread crumb em forma de menu (tabbed)




 http://food.yahoo.com
Bread crumb (migalhas de pão)
O bread crumb pode representar diferentes modelos de navegação. Segundo *Instone (2002),
existem 3 tipos principais:

Location Bread Crumb
Informa a posição da página na estrutura do site mostrando links para todas as páginas
hierarquicamente superiores até a Home-Page. A página tem sempre o mesmo bread crumb
independente do caminho percorrido para alcançá-la.

Path Bread Crumb
Mostra o caminho percorrido pelo usuário para alcançar a página. Se a mesma página puder
ser acessada por diferentes caminhos, ela apresentará diferentes bread crumbs.

Attribute Bread Crumb
Esta representação possui a peculiaridade de não oferecer zonas de salto em cada item da
estrutura, mas sim um link simples para a página procurada. Este tipo de recurso é muito
encontrado em sites de e-commerce.
 *INSTONE, K. Location, Path & Attribute Breadcrumbs. User-experience.org, 2002.
Passo a passo
Informa em qual passo de uma transação o usuário se encontra. Indicado para transações
longas ou delicadas. A estrutura é amigável na identificação de problemas, pois o funil do
processo permite uma análise de métricas mais aprofundada.




 http://www.fnac.com.br
Cross content
Apresenta uma série de links relacionados ao conteúdo da página que está sendo visitada.
Para serem úteis devem ser bastante contextualizados.




 http://perfumes.sacks.com.br
Mapa do site
Apresenta toda a estrutura do website, normalmente na forma hierárquica. Reforça a hierarquia
do website para que o usuário se familiarize com a sua organização. Facilita o acesso rápido e
direto para o conteúdo.




 http://www.hsbc.com.br
Índice remissivo
São listas de palavras chaves organizadas em ordem alfabética ou por importância. Bastante
úteis quando o usuário já sabe o nome do conteúdo que procura.




 http://www.gm.com.br
Visita guiada
A visita guiada serve como uma boa ferramenta para introduzir novos usuários as áreas de
maior conteúdo ou importância de um sistema.




 http://www.americanas.com.br
Recomendações  -­‐ para sistema de
 10 princípios básicos
 navegação de qualidade:
            - Fácil de aprender
            - Ser consistente
            - Prover feedback
            - Presente de diferentes formas conforme o contexto
            - Oferecer alternativas
            - Economizar ações e tempo de utilização
            - Apresentar mensagens visuais claras e no momento
            adequado
            - Possuir rótulos compreensíveis
            - Estar em sintonia com o propósito do website
            - Suportar os objetivos e comportamentos do usuário



 *Extraído do livro de FLEMING, J. Web Navigation: Designing the User Experience. O'Reilly, 1998.
Recomendações -­‐
*Um bom sistema de navegação deve responder 3 perguntas básicas:

  Onde estou?

  Onde estive?

  Aonde posso ir?




 *Extraído do livro de NIELSEN, J. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
Focalize sua navegação
Navegações flexíveis fornecem muitos atalhos mas podem gerar confusão para o usuário. É
recomendável diminuir a quantidade de opções de navegação nas tarefas mais críticas para
que o usuário possa focar melhor sua atenção.




               Página inicial                                 Página de login
               (muitos links)                                 (poucos links)


 http://www.amazon.com
Não esqueça da acessibilidade
Todas as páginas que possuem menus padronizados em um site, para serem além de
acessíveis, terem uma boa usabilidade, têm de possuir teclas de atalho que permitam o
salto para o conteúdo principal da página.
Essas teclas de atalho podem ser colocadas pelo desenvolvedor sem prejuízo de qualquer
outro conteúdo.




 http://www.hsbc.cl
Sistemas de Busca
Verifique a necessidade de um sistema de busca:
      - Existe conteúdo suficiente?
      - Você precisa de uma busca ou de um sistema de navegação melhor?
      - Você tem tempo e know-how para otimizar seu sistema de busca?
      - Não existem alternativas melhores?
      - Seu usuário vai se aborrecer com a busca?


Por que a busca é importante?
       - Buscas ajudam com grandes quantidades de conteúdo.
       - Buscas ajudam em sites muito fragmentados.
       - Buscas deveriam existir quando os usuários esperam por elas.
       - A busca pode dominar o dinamismo.
O que exibir para o usuário em páginas de
busca?
Leve em consideração:

          - O nível de experiência do usuário-alvo.
          - Os tipos de resultado que o usuário quer.
          - O tipo de informação que está sendo buscada.
          - A quantidade de informação que está sendo buscada.
Tecnisa                                    Midomi



                          Google
Elementos do mecanismo de busca
           Interface inicial       Página sem resultados




            Página de resultados   Página de ajuda
Mecanismos  de  busca  não  são  só  “coisa  de  TI”
Soluções para humanização de mecanismos de busca:

-Correção ortográfica
- Sugestões de busca
- Auto-complete
- Cross-content
- Resultados Personalizados
Tipos de organização de resultados
         - Alfanumérico
         - Cronológico
         - Por relevância
         - Popularidade
         - Por avaliação qualificada
         - Por custo de clique (Quality score)
         - Por valores diversos

Filtros de busca genéricos (Faceted Search)
- Atributos do Conteúdo
Tipo de conteúdo   Cronológico
Audiência          Autor
Cargos/funções     Departamento
Assunto            Resultados personalizados
Geográfico         etc...
Dicas para a página de resultados de busca:
- Explique de onde os resultados vieram.
- Deixe claro o que o usuário acabou de fazer.
- Integre busca com navegação.
- Repita o campo de busca e o texto buscado na página de resultados.
- Diga quantos itens foram encontrados.
- Inclua paginação.
- Separe claramente resultados orgânicos de patrocinados.
- Sugira como o usuário pode formular os termos da sua busca.
Dicas para a página de resultados de busca:
- Mostre menos informações para usuários que sabem o que estão procurando e mais
informações para os que não sabem.
- Permita a customização dos resultados.
- Mostre a informação que o usuário mais deseja.
- Ofereça suporte específico para cada tipo de busca.
- Faça a caixa de buscas grande.
- Agrupe os resultados em categorias (ver tipos de organização).
-Ofereça sugestões de refinamento da busca.
Página sem resultados
-Tem a função de indicar que não foram encontrados resultados e de facilitar uma nova
busca.
Dicas
- Diga claramente que a busca não obteve resultados.
-Sugira que o usuário revise os termos utilizados na busca e dê sugestões.
-Exiba os termos utilizados na pesquisa, de preferência, no próprio campo de busca.
- Disponibilize ajuda.
-Disponibilize contato.
Página sem resultados
Analise os termos buscados para incrementar os metadados do conteúdo do seu site.
Otimização de conteúdo
Search Engine Optimization(SEO)
80% dos usuários iniciam a navegação através
do mecanismo de busca
62% deles clicam na primeira
página de resultados
28% deles clicam na
segunda/terceira página

Quer dizer, se seu site
estiver da quarta página
para trás, é melhor
distribuir imãs de
geladeira.
As pessoas não lembram o endereço do site
E ficam menos que 5 minutos nas páginas de
  resultados
Vamos entender a diferença entre:
Páginas de Navegação                                       Páginas de Destino
O que realmente importa?
- URL                                        - Popularidade da página.
- Metatags (Keywords, Description)           - Tempo de indexação
- Nome do site                               - Frequência da palavra
- Títulos (h1, h2, h3, h4...)                - Posição da palavra
- Links
- Corpo de texto
- Links em imagens
- Alt's de imagens
- Âncoras de texto remoto
 Os desenvolvedores dos mecanismos de busca estão sempre tentando priorizar a
 relevância do conteúdo e competindo para exibir os melhores resultados. Por isso os
 algorítimos dos buscadores são diferentes entre si e mudam constantemente .
Dicas White Hat
                           Técnicas recomendadas para a otimização de conteúdo.

- Escolha palavras-chave adequadas , de acordo com o conteúdo do seu site.
- Defina uma estratégia, pesquisando as palavras mais buscadas.
- Utilize termos compostos para especificar mais a busca.
- Inclua sinônimos, termos derivados e palavras concorrentes.
- Analise o log de busca do seu site para saber os interesses dos usuários.


- Coloque as palavras chave nos locais mais relevantes da página.
- Faça a palavra chave aparecer várias vezes.
- Incentive que outras pessoas coloquem links para seu site no site delas.
- Evite Javascript, Flash e Image Maps .
- Mantenha o seu cadastro atualizado em sites de busca.
Dicas Black Hat
                                 Técnicas NÃO recomendadas para a otimização de
                                 conteúdo.


- Spam Indexing
 Páginas feitas só para atrair forçadamente os mecanismos de busca.

- Doorway Pages
 Otimizar uma página para uma palavra-chave de acordo com as particularidades do
mecanismo de busca.

-Page Cloaking
 Criação de Doorways que somente os robôs dos mecanismos de busca conseguem
acessar.    O  desvio  das  URL’s  indevidas    é  feito  por  meio  da  identificação  de  IP  ou  de  
browser.
Reflexão final:

Otimização em função do conteúdo, ou
 conteúdo em função da otimização?
     (O sapato pro pé ou o pé pro sapato?)
Pesquisa
O objetivo da etapa de pesquisa é entender detalhadamente o
problema e definir o escopo do projeto.

É o processo de descobrir quem são seus usuários, o quê eles querem e que
tipos de conteúdos e funcionalidades eles realmente usam. Também e não
menos importante, é a hora de escutar seu cliente , entender o que ele espera e
reunir os recursos disponíveis para alcançar este objetivo.

Usamos diversas técnicas para responder perguntas deste tipo e ajudar você a
entender o que fazer com as informações adquiridas.
É uma atividade que requer muita habilidade de comunicação
porque o arquiteto é frequentemente o mediador entre o
conhecimento do cliente e o time que construirá a solução.
Objetivos:
Entender o comportamento do usuário
Entender os objetivos e necessidades do Negócio
Entender o contexto do projeto (limitações e possibilidades)
Identificar problemas
Identificar oportunidades
Mitos (desculpas) para não fazer pesquisa
Desculpa Nº1


 Nós não temos tempo e/ou dinheiro. #NOT

 #YES          Investindo em UX, se economiza tempo
               e dinheiro.
Desculpa Nº2


 Nós já sabemos o que queremos. #NOT

 #YES          Gestores geralmente não sabem o que
               os usuários querem.

               Nem o que eles mesmos querem.
Desculpa Nº3


 Nós já fizemos Pesquisa. #NOT

 #YES          É necessário fazer pesquisa específica
               de UX.

               UX não é marketing.
Sobre a pesquisa



   O QUE É A ENTREGA:
   Um lindo relatório contendo:
   Observações relevantes sobre o negócio usuários e sobre o produto.
   Temas
   Insights
   Oportunidades (CP)
   Referências
Variáveis da pesquisa
         Empresa (cliente)                          Usuário (público-alvo)




-Planejamento estratégico                   - Objetivo do usuário
-Proposta de valor (objetivo do negócio)    - Experiência do usuário

-Recompensa da empresa                      - Linguagem do usuário
-Requisitos e diretrizes de implementação   - Etnografia virtual

-Público-alvo


                            Contexto – Vamos ver depois
Empresa
Por que investir em planejamento?
Por que             planejamento?
Num projeto de web site, o planejamento tem diversas funções, como:

Garantir a realização dos processos necessários para que o site alcance os seus
objetivos.

Disseminar internamente requisitos e decisões, mesmo às equipes não diretamente
envolvidas com o projeto, que legitimem o projeto do canal online.
Evitar retrabalho e custos duplicados caso o site não atenda aos seus objetivos (que pode
consistir num projeto inteiramente novo).
Prevenir imprevistos que comprometam o resultado do projeto. E controlar a qualidade dos
processos e resultados.
Gerar produtos que definam fatores de sucesso ou fracasso a serem repetidos ou
evitados em novos projetos semelhantes.
Objetivos da organização – Questões Primárias

  Por que a organização existe?

  O que faz, como faz?
  Onde quer chegar num determinado período de tempo? Como chegar?

  Quais são as diretrizes da estratégia organizacional de imagem?

  Como funciona as políticas de publicação de conteúdo sobre produtos,
  atividades, notícias?
  Quais são as estratégias de vendas de produtos e serviços?

  Como funciona a políticas de relacionamento com os clientes?
Entrevista com
Stakeholders

É uma entrevista com todos os envolvidos no
processo de publicação de conteúdo para
mapeamento de necessidades expectativas e
responsabilidades dentro do projeto.

O número de entrevistados depende de quantas
pessoas terão responsabilidades direta e
indiretamente em relação ao projeto, sejam
clientes ou fornecedores.
Focus Group - Estratégico


                      - Entrevistas com funcionários da
                      empresa que representem
                      setores envolvidos no projeto
VISÃO
É  o  “sonho”  da organização, o futuro realizável que motiva o presente.


MISSÃO
É a identificação da organização, áreas de atuação, rumos.
Entendimento e a investigação da situação presente (identificação
dos pontos de melhoria e mudança - tempo, custo e aplicação de
tecnologias, por exemplo - e a identificação de problemas)
Análise das forças e limitações internas

  ◊ A análise dos recursos (financeiros, patrimoniais, humanos,
  tecnológicos)


  ◊ A análise da estrutura organizacional


  ◊ A avaliação de desempenho (financeiro, produtividade, inovação,
  crescimento).
Análise do ambiente externo
   Do mercado, características atuais e tendências futuras,
  oportunidades, perspectivas.


  Das empresas que atuam na mesma área, com os mesmos
  clientes, consumidores ou recursos.

  Da conjuntura econômica, tendências políticas, sociais, culturais,
  legais, que afetam a sociedade e demais empresas.

  Da conjuntura tecnológica, na medida em que muitas indústrias
  estão sujeitas a rápidas e imprevisíveis mudanças nesta área.
Alinhando objetivos do site


                      O que vamos fazer?
                      A proposta de valor determina a função principal, o
                      propósito, a razão do website.

                      Ela marca a direção do projeto e o resultado esperado.

                      Um website pode ter mais que uma proposta de valor,
                      especialmente se ele atende a públicos-alvos diferentes.


                      As propostas de valor de um website são derivadas da
                      visão e missão da empresa e do seu planejamento
                      estratégico.
Alinhando objetivos do site


                      Qual é a recompensa esperada
                      e como vamos medi-la ?
                      A empresa sempre espera ganhar algo em troca
                      investindo em um website: aumentar as vendas, reduzir
                      custos, divulgar melhor a sua marca.

                      Até mesmo organizações sem fins lucrativos esperam
                      ganhar alguma recompensa quando lançam seus
                      websites: captar mais doações, divulgar seus trabalhos,
                      conquistar novos voluntários.

                      Na fase de pesquisa o arquiteto deve compreender que
                      recompensa a empresa espera receber e como ela será
                      quantificada.
Alinhando objetivos do site


                      Check requisitos e diretrizes
                       Um website está dentro de uma empresa que determina
                       um forte contexto para sua implementação e operação.
                       Esse contexto cria requisitos e diretrizes para a
                       implementação que devem ser respeitados para garantir
                       a viabilidade do projeto.
Alinhando objetivos do site


                      Identifique o público-alvo
                       O público-alvo é o grupo de pessoas que vai utilizar o
                       website: clientes, revendedores, funcionários, acionistas,
                       imprensa, etc.
                       A definição de quais públicos-alvos que o website deve
                       atender é decorrente da sua proposta de valor do
                       website e do planejamento estratégico da empresa.
                       Um público-alvo muito amplo é mais difícil de se atender
                       porque possuem perspectivas e necessidades
                       diferentes, podendo demandar diferentes formas de
                       organização.
Usuário
Objetivos do usuário

 Os objetivos indicam quais são as necessidades do usuário que o website deve atender
 e quais são os benefícios que o motivam a utilizá-lo.
 O objetivo do usuário está diretamente ligado a proposta de valor do site. Ele é a
 tradução da proposta de valor na visão do usuário, assim devem estar fortemente
 alinhados.
A experiência do usuário mostra o seu processo de utilização do website:
- O que motivou o usuário a usar o site ?
– Como o usuário inicia o uso do site ?

- Por que etapas eles passa ?
– Quais as informações necessárias em cada etapa ?

– Como ele termina ?
– Que decisões o usuário toma em cada etapa ?

– Que uso ele faz das informações que obteve no website ?
Ferramentas de pesquisa
Análise Heurística
É uma análise especializada do site atual a ser
redesenhado feita a partir de boas práticas
(heurísticas) de usabilidade e de comportamento
de consumidores na internet.

O objetivo é otimizar o processo de pesquisa com
usuários detectando problemas mais evidentes
que podem ser resolvidos de maneira mais ágil
sem muito custo de pesquisa.
Design Emocional
Design emocional é o processo de definir conceitos
subjetivos a partir de referências concretas.

Definimos uma matriz de conceitos subjetivos e
pedimos a usuários reais para que posicionem
diversos layouts de sites sugeridos nesta matriz ,
para que a equipe de design possa entender o que
os usuários entendem sobre os determinados
conceitos.
Imersão Teórica

É uma análise especializada de pesquisas
quantitativas existentes e referências teóricas
dentro do campo de atuação do site a ser
redesenhado.

O objetivo é encontrar referências que já existem
no universo teórico que possam contribuir para o
desenvolvimento do projeto.
Benchmarking

Identificar as referências do mercado em
determinadas áreas e as melhores práticas
aplicadas nos produtos.

É reunir em um documento tudo o que se tem de
melhor sobre determinado produto para criar uma
base de comparação para o novo produto a ser
criado.
Análise de Tráfego

É uma análise especializada dos dados de tráfego
no atual site a ser redesenhado.

O objeto de estudo depende do tipo de métrica
produzida atualmente pelo sistema de BI do site, e
a partir destas informações (acesso , bounce
rating, keywords...etc ) tirar conclusões acerca da
otimização do uso dos conteúdos e
funcionalidades do site.
- relatórios internos da empresa
(vendas, sugestões e reclamações)
- Análise do log do mecanismo de busca
 - Análise das estatísticas de acesso ao site
Focus Group
É uma técnica de pesquisa qualitativa que visa
captar insights de usuários reais acerca do produto
a ser redesenhado. É uma conversa com um grupo
de 8-10 pessoas que sejam de um determinado
público alvo.

O encontro é registrado em áudio e em fotografias,
e pode ser complementado com desenhos
colaborativos entre outros recursos. O resultado
final são problemas e necessidades reais dos
consumidores que servem de base para o desenho
de um novo produto.
Entrevistas em
Contexto
Descobrir o que as pessoas querem e precisam a
partir do contexto real do seu cotidiano.

A partir disto criamos personas e cenários que são
a criação de personagens e situações fictícias
feitas partir dos estudos com usuários, para
delimitar os diferentes o públicos e direcionar as
soluções de design.
Etnografia Virtual
A Etnografia é por excelência o método utilizado pela antropologia na coleta de dados.

são analisadas as necessidades e prioridades de usuários,
abordando questões sociológicas como:


     - Motivação
     - Identidade
     - Cultura
     - Espaço e tempo
     - Coordenação
     - Aprendizado
Inventário de Conteúdo
Lista detalhada de tudo o que deverá compor o site / sistema em ordem de importância e
diferenças de funcionalidade.

> Levantamento de Dados e Inventário                                                                          metadados
                                                                                 Tipo de
 Identificação                                                                                   Tipo de
                        Nome da página                Descrição                  Arquivo                           Tópico/Tema      Público-alvo
   Numérica                                                                                     Conteúdo
                                                                               (formato)
                                                                                                                  Chamadas
0                  Home                       Página principal do site      Texto             Navegação           internas        Geral
1                  Sobre                      Apresentação institucional    Texto e imagem    Institucional       Apresentação    Geral, anunciantes
                                                                                                                  Apresentação,
1.1                Histórico                  História do programa          Texto             Institucional       história        Geral, anunciantes
                                                                                                                  Apresentação,
1.2                Equipe                     Dados dos integrantes         Texto e imagens   Institucional       quem somos      Geral, anunciantes
1.3                Café Colombo na Imprensa   Clipping                      Texto e imagens   Noticioso           Repercussão     Geral, anunciantes
    1.3.1 ...      Notícia do Clipping        Notícia publicada             Texto e imagens   Noticioso           Repercussão     Geral, anunciantes
                                              Licença Creative                                                    Reprodução do
1.4                Direitos Autorais          Commons                       Texto             Informativo         conteúdo        Geral, blogueiros
                                                                            Texto, imagem e
2                  Programas                  Arquivo dos programas         áudio             Programa            Programa        Geral
2.1 ...            Programa específico        Descrição do programa         Texto e áudio     Institucional       Programa        Geral
3                  Indicações                 Lista das indicações feitas   Texto e imagem    Serviço             Indicações      Geral
Testes de Rápidos
- Teste A/B
- Pesquisa Multivariada
- Crazy Egg, Omniture, Google Analytics.
- Testes de Corredor.
Testes de
Usabilidade
É uma observação de usuários reais
realizando tarefas no site orientados por um
especialista, enquanto os envolvidos no
projeto observam e levantam suas
considerações sobre o que pode ser feito
para melhorar o produto.

É a maneira mais eficaz de assegurar que um
produto digital atenda as necessidades do
consumidor e de identificar as mais mínimas
falhas no uso de uma interface.
Teste de
Usabilidade           /Ágil
    Plano de testes    Recrutamento   Aplicação   Análise   Relatório




                           ( )
          1°Dia            2°Dia        3°Dia       4°Dia      5°Dia
Teste de
Usabilidade            /Evolutivo




     Janeiro / Fevereiro / Março / Abril / Maio / Junho / Julho / Agosto / Setembro / Outubro / Novembro / Dezembro
Card Sorting

Card Sorting é uma técnica de classificação e
organização de conteúdo de acordo com o modelo
cognitivo de usuários reais.

Escrevemos vários conteúdos e funcionalidades
em cartões para que os usuários os organizem de
acordo com a forma que entendam melhor ,
podendo sugerir diferentes termos e formas de
organização. O resultado é o conteúdo do futuro
site organizado da maneira que as pessoas que o
usarão entendem.
Ajuda a responder algumas perguntas, como:
O usuário deseja ver o conteúdo agrupado por assunto ou por
público?
Dentro de diferentes públicos do site, quais são as semelhanças
entre eles?
Quais as principais diferenças? (isso pode ajudar a decidir, por
exemplo, se devemos criar mais de uma versão do site ou não);
Como cada seção ou grupo de conteúdo deve ser chamado?
Como funciona?
                 São feitos cartões de papel, cada um
                 com um conteúdo ou recurso do site
                 testado.
                 Esses cartões são distribuídos em uma
                 mesa e solicita-se que o participante os
                 organize da maneira que achar mais
                 correta.
Existem dois tipos de  Card-­‐Sorting:
                        Aberto
                         Não há categorias pré-­‐estabelecidas.
                         O usuário as organizará da maneira que
                        achar melhor.
                         Pode-­‐se  solicitar que o participante
                        proponha rótulos para cada grupo criado.
                             sites novos ou redesenho

                        Fechado
                         Categorias já predefinidas.
                         Os participantes organizam o conteúdo
                        dentro das categorias já existentes.
                             Sites existentes com novos conteúdos
                             Confirmar card-­‐sorting  aberto.
Vantagens:                             Desvantagens:
 Simples aplicação - tanto para que    Não considera as tarefas do
testa, quanto para que é testado;      usuário: não testa a organização na
                                       prática;
 Baixo custo - para aplicação só
são necessários cartões de papel,       Resultados divergentes - os
canetas, blocos de anotação e tempo.   resultados podem variar muito entre
                                       os participantes;
 Rápido - podem-se aplicar vários
testes em um curto período de tempo.    Análise complexa: a análise não é
                                       tão simples e pode tomar muito tempo
 Condiz com o design centrado no      se os resultados dos participantes
usuário.                               forem muito divergentes.
Importante!
 Não é um método para validar uma
arquitetura pronta;
 Deve ser feito somente após pesquisa
das necessidades do usuário (personas,
cenários, mapa mental) e inventário de
conteúdo;usado para comparar duas
 Pode ser
opções de organização ou rotulação.
Aplicação
Selecione o conteúdo
   o Conteúdo já existente no site;
   o Descrição dos processos (em caso de
   recursos);
   o Novo conteúdo (em caso de novas seções);
   o Possíveis conteúdos futuros.
Selecione os participantes
   o Dentro do público-alvo;
   o Entre 7 e 10 sessões;

Prepare os cartões
   o Cada conteúdo em um cartão
   o Numerar cartões
   o Anote a numeração após a aplicação.
Card Sorting
               Análise
               Manualmente ou por softwares
               especializados;
               Perceba os padrões e as
               diferenças no resultado;
               Diferenças podem ser:
                  o Caminhos diferentes de navegação;
                  o Conteúdos não compreendidos;
                  o Conteúdos que podem pertencer a mais de
                  uma categoria;
                  o Diferenças entre os públicos.

               Não há roteiro exato para a análise;
               Pode ser complementada por
               outras pesquisas.
Card Sorting
Referências
               “Card  Sorting” -­‐ Donna Spencer e Jesse James Garrett

               “Card  sorting:  a  definitive  guide” - Donna Spencer
               http://www.boxesandarrows.com/view/card_sorting
               _a_definitive_guide/
Análise de

Requisitos
Análise de Requisitos
 Requisitos Técnicos:
 Determinam as tecnologias que podem ser utilizadas. Deve-­‐se  compreender e respeitar
 esses requisitos para garantir a viabilidade técnica do projeto.

 • Formato/Função (internet, intranet, blog, rede social, site institucional ...)
 •  Linguagens de programação (HTML, Javascript, Flash, etc.)
 • Especificações dos computadores dos usuários (sistema operacional, browser,
 resolução do monitor, etc.)
 • Ferramentas de desenvolvimento e operação do website (editores de HTML, banco de
 dados, software de gerenciamento de conteúdos, etc.)
 •  Integração com sistemas legados (ERP, CRM, SAP etc.)
 •  Plataformas (Celular, Tablet, Desktop, Uso de hardware..etc)
 •  Restrições técnicas – Capacidade e estabilidade do servidor, plugins, outsourcing...etc)
Análise de Requisitos
 Requisitos Operacionais:
 Determinam os profissionais e máquinas que atuarão na operação do website. Servem
 para avaliar a capacidade da empresa em manter o website operando após sua implantação
 Criação ou revisão processos internos (resposta de  e-­‐mails,  manutenção de conteúdos,
 entrega de pedidos, etc.)
 Capital Humano de desenvolvimento e manutenção.
 Restrições jurídicas ou políticas.
 Tempo.
 Estrutura de trabalho.
 Estratégia de Conteúdo.
Requisitos Técnicos
Em quais situações e
                                                                     aparelhos as pessoas
                                                                     utilizam a tecnologia e as
                                                                     interfaces?




http://www.flickr.com/photos/yohann-­‐aberkane/2836258475/sizes/l/
Vamos falar sobre:

1. Internet no geral
2. Intranet
3. Dispositivos Móveis
4. TV Digital
Ambientes Tecnológicos

      O design de sistemas interativos centrados nos
         usuários requer a análise de tarefas, papéis e
   necessidades dos utilizadores em cada contexto de
    interação e dos padrões de mudança entre estes
                        contextos
             Paulo Jorge Souza
    baseado em:

    EBAI 2008
    http://paginas.fe.up.pt/%7Epjsousa/index.php
• Será que a necessidade de informação do usuário é a mesma no
  horário de trabalho e no horário de lazer?

• Os sites levam em consideração o que você está fazendo ou
  como você está se sentindo no momento em que os acessa?

• A forma como você utiliza o computador é a mesma quando
  você está em uma mesa e quando está com o notebook no
  colchão da sala vendo TV?
• E se o Jornal Nacional transmitisse somente notícias boas para
  relaxar e tranqüilizar as pessoas que trabalharam o dia todo e
  estão estressadas?
Weekend News Today
Site que só publica notícias
“boas”.
Ambientes Tecnológicos




    http://www.youlicense.com/


                                 http://www.musicovery.com/
Intranet

           Por muito tempo não foram levadas
           a sério
           Motivos:
           1.Alto investimento para manter profissionais
           qualificados cuidando de sua manutenção

           2.Teoricamente,  “não alavancava vendas”,  pois
           não é um meio de comunicação com os clientes

           3.Era tratado como um SISTEMA interno (leia-­‐se
           SOFTWARE)
Intranet

 Funcionário do Mês
                      • Esta imagem da Intranet começou a mudar
                        quando as empresas perceberam a importância
                        da comunicação com seus funcionários

                      • As empresas estavam cada vez maiores,
                        espalhadas por vários países ao redor do planeta.

                      Ainda assim
                      • Somente 25% das empresas têm um funcionário
                         dedicado totalmente à Intranet - Jakob Nielsen -­‐ 2007
Intranet

           A Intranet serve
           basicamente para:

           1.Informar
           2.Estimular
           3.Automatizar Processos
           4.Padronizar
Intranet

Características da Intranet
• Os usuários são diferentes
   - Diferentes departamentos, cargos, níveis de conhecimento, necessidades
     especiais...
• As tarefas são diferentes
• O tipo de informação necessária é diferente
• A capacidade das máquinas são diferentes
   - No caso das intranets, essa capacidade é conhecida, portanto os recursos
     devem ser adequados.
Intranet

   A aplicação dos conceitos da AI em Intranets



   1. Organização
   2. Rotulação
   3. Navegação
   4. Busca
Intranet

           1. Organização
           • Diretório de Conteúdo
             (antigo Yahoo!)
           • Mais comuns:
              - Departamentos
              – Tarefas
                   • Reduz a curva de aprendizagem
                   • Muitos departamentos com
                     tarefas semelhantes.
Intranet

           2. Rotulação
           • Focar sempre no usuário
              - Pesquisa
                 •   Entrevista com Colaboradores
                 •   Card Sortings
                 •   Testes de Usabilidade
                 •   Análise de Métricas
           • Manutenção
              - Pesquisa
              – Termos de Busca
Intranet

           3. Navegação
           •   Menor nº de cliques possível
           •   Trabalhos repetitivos
           •   Ganho de tempo ($$$$$$)
           •   Solução:
               - Links para  acesso  rápido  -­‐ home
               – Personalização
               – Links Cruzados
Intranet

              4. Busca
              •  Alternativa rápida à   navegação por
                 seções
                  o Notícias
                  o Normas e Procedimentos
                  o Execução de tarefa

              •  Análise constante para descobrir
                 novos rumos para a arquitetura de
     SEARCH      informação.
Intranet
           Para uma intranet REALMENTE
           funcionar:

           •  Centralize as decisões a um pessoa dedicada
           em tempo integral ao desenho da intranet;
           •  
             Cuidado com o Design centrado no Chefe

           • Prever o crescimento da intranet
               •  Mudanças drásticas necessitam de tempo
               para aprendizagem do novo sistema. Evitar
               essa mudanças.
           • PESQUISA, PESQUISA, PESQUISA...
           • TESTE, TESTE, TESTE, TESTE, TESTE...
Dispositivos Móveis


                       Mobile Phones
                      (celulares e smarthphones)

                       PDA
                      (Palmtops, PocketPCs, Netbooks)

                       Consoles Portáteis
                      (vídeo-­‐games)
   O que é o celular no Brasil*
 255 milhões de linhas
 73 milhões de usuários de banda larga
mobile (Teleco)
 82% de linhas pré pagas

 77% ainda no GSM
 Centenas de aparelhos diferentes
 Dezenas de navegadores utilizados


     *Anatel – Junho 2012
Navegadores mais comuns para celular:
Symbian (Nokia),
RIM (Blackberry),
Apple (iPhone),
Windows Phone (vários celulares),
Android (Google),
Palm e
Linux (vários celulares).
Mobilesites


               Crescimento da rede
              Wi-­‐Fi;
               Popularização da
              Tecnologia;
               Acesso ao crédito;
               A explosão do Android;
Mobilesites


                             Brasil  -­‐ 50% dos acessos à
                             web via mobile são feito
                             pelo iPhone.
                             (Segundo a própria Apple)




        StatCounter - 2012
1. Utilização em diferentes situações e
objetivos:
 Negócios;
 Entretenimento;
 Busca por informações rápidas.
2. Tela extremamente reduzida,
se comparada aos computadores
comuns.
3. Baixa velocidade de
conexão na maioria dos
acessos.
 O famoso caso da TIM.
#comofaz
Como tratar a Arquitetura de
Informação em mobilesites?
“Pretinho  básico”
PRIORIZAR conteúdos e interações:
 O que o usuário mais procura
dentre os serviços da empresa?
 O que a empresa mais deseja
vender?
Back to
the Basics?
Não necessariamente.

  Menos é
   Mais.
       Clichê.
Home




Navegação  “Rasa”
 Poucos  Sub-­‐níveis
 Menor nº de cliques possível
Minimizar ao máximo a
necessidade de digitação.

       Sempre que possível, utilizar:

        Droplists
        Radio Buttons
        Check boxes
Aproveitar ao máximo
cada clique.
Aproveitar a rolagem da
página.
Evitar:
Dar preferência a Linkscurtos:
m.flickr.com     m.globo.com
          m.yahoo.com
m.google.com       m.uol.com.br
www.rossiresidencial.com.br/mobile
Sempre deixar a opção do usuário
acessar o site na versão Desktop.
Design responsivo é sempre certo ?
- Forma e função
- Custo X Benefício
- Web Standards
explorar recursos
  -Click to call
  - Click to SMS
  - GPS
  - Acelerômetro
Três modelos de Site:

1.   Modelo  “lista”para
     modelos mais básicos:   2.   Modelo “grade”para
                                  modelos com teclado:   3.   Modelo especial para
                                                              touchscreen:
Tamanhos mais comuns de tela:
                                              Mobile
                 Mobile          Mobile
  Mobile         Phone           Phone        Phone
  Phone                                      240 x 176
                320 x 240        240 x 240
 240 x 320



                                        iPhoneFull                   iPhoneWeb
                   iPhoneWeb             480 x 320                     480 x 268
  iPhone Full
                     320 x 416
   320 x 480



                                      http://developer.yahoo.com/ypatterns/about/stencils/
Modelo Lista:
   Navegação por setas
   Mínimo de Recursos gráficos possível

   Imagens com baixíssima qualidade

  Indicação de linksativos com mouseover
A Digitação dificultada (teclado numérico)
Modelo Grade:
   Navegação por setas ou esfera (BlackBerry)

   Recursos gráficos moderados
   Indicação de links ativos com mouseover
A Digitação facilitada no caso do BlackBerry
Modelo Touch:
 Navegação por toque

 Permite explorar mais recursos gráficos

 Não existe mouseover
 Evidenciar o que são botões e/ou links
Modelo Touch:
    Permite maior interação por
    interação com:
     GPS
     Sensor de movimento (acelerômetro)
     Visualização de vídeos
     etc.
+   Evitar a necessidade de zoom
    Evitar links ou botões pequenos
IMPORTANTE:

   Mobilesites
    são miniaturas
    dos websites.
Mobilesites
ou aplicativos
   Qual escolher?
Vantagens dos Mobilesites:
 Mais barato;                  São indexados pelo Google;
       Mais empresas          Não depende da aprovação da
    capacitadas;               Apple;
 Desenvolvimento mais          Conteúdo não fica perdido em
rápido;                        meio a 30 mil aplicativos;
 Facilidade de manutenção e    Não se restringe somente ao
atualização;                   iPhone.
     Garante que o usuário
    veja sempre a última
    versão do site;
 Distribuição facilitada;
Vantagens dos Aplicativos:
 Roda Offline e não implica em    Fica instalado no hardware do
custos para o usuário;            celular;
 Experiência mais rica de              Mantém um ícone para fácil
navegação;                             acesso;
      Recursos Gráficos (3D e     Possibilidade de monetização.
     animação),                    As vantagens do aplicativo tendem
      Integração com câmera,     a diminuir cada vez mais, devido à
      GPS e Google Maps,         evolução das conexões e dos
                                  browsers.
      Acelerômetro,
      Agenda,
      Mobile Games, etc.
Qual a melhor opção?
Depende dos objetivos do site.
Planejamento é essencial.
Televisão
Digital
TV no Brasil
 Televisão tem 97% de presença nos
lares brasileiros;
 2 de dezembro de 2007: Rede Globo,
Band, SBT, Record e TV Gazeta iniciaram
juntas as transmissões digitais;
 Modelo japonês de TV Digital.
Características básicas:
 Maior qualidade      de Imagem e Som
      Maior    Experiência do Usuário
 Visualização de    outras informações da tela
      (saldobancário, resultados esportivos, notícias
     no rodapé, previsão meteorológica, redes sociais,
     etc.)
 Possibilidade    de programação alternativa
 Integração    com dispositivos móveis.

“A  dona Maria vai poder assistir novela, ver o
resumo do capítulo anterior, comentar sobre
     este capítulo, entre outras interações...
   somente apertando um botão do controle
                     remoto”.
Redes Sociais:
 A Verizon lançou nos Estados
 Unidos o aplicativo que
 possibilita acessar as redes
 sociais Twitter e Facebook pela
 TV digital.
Ginga  -­‐ openginga.org
Sistema Operacional desenvolvido pela
Universidade Federal da Paraíba.
 Baseado em Linux, livre e de código aberto;
 Desenvolvedores do país todo podem
aperfeiçoa-­‐lo
 Permite a criação de aplicativos para TV Digital;
         Novo ramo de negócios - criação de
     aplicativos.
 Suporte a:
      T-­‐Commerce

      T-­‐Learning

      T-­‐Health

      T-­‐Gov
T-­‐Commerce
 Compras pelo controle remoto
 A TV é mais amigável ao público do
que o computador;
 Credibilidade;
 A TV transmite maior   segurança;
 Compra dentro do contexto da
programação.
T-­‐Health



T-­‐Gov




     Boxee
T-­‐Health



T-­‐Gov
O que pode ocorrer e
que devemos evitar:
 Excesso  de  controles-­‐remotos  ou
controle-­‐remoto  com  excesso  de  botões;

 Simplificar
            as interfaces para que
possam ser controladas com poucos
comandos;

 Caso contrário,
                a TV ficará tão
complexa quanto o computador.
1984   2000   2008   2013   2030 (?)
Requisitos
Operacionais
Voltando ao começo da aula...
 Requisitos Operacionais:
 Determinam os profissionais e máquinas que atuarão na operação do website. Servem
 para avaliar a capacidade da empresa em manter o website operando após sua implantação
 Criação ou revisão processos internos (resposta de  e-­‐mails,  manutenção de conteúdos,
 entrega de pedidos, etc.)
 Capital Humano de desenvolvimento e manutenção.
 Restrições jurídicas ou políticas.
 Tempo.
 Estrutura de trabalho.
 Estratégia de Conteúdo.
Agora vamos falar de:
Estratégia de Conteúdo
Conteúdo é o Rei.
A web é , em suma, conteúdo. E só.
Estratégia de conteúdo é o ofício de planejar,
desenvolver e gerenciar conteúdo informativo,
em qualquer tipo de mídia.

O desenvolvimento de uma estratégia de
conteúdo deve ser precedido de uma auditoria
e análise detalhada do conteúdo existente –
Um processo críticamente importante que em
geral é mal trabalhado ou simplesmente
deixado de lado em muitos projetos digitais.
Em geral, a estratégia de conteúdo é responsável por:

    - Definição de temas e mensagens principais,
    - Recomendação de assuntos,
    - Definição do propósito do conteúdo
    - Análise de lacunas de conteúdo,
    - Frameworks de metadados e atributos de
    conteúdos relacionados.
    - SEO
    - Recomendações estratégicas para criação ,
    publicação e governança de conteúdo.
Principais Atividades




                        Estratégia editorial – Define os padrões de
                        governança do conteúdo : Valores, tom de voz,
                        linguagem, requisitos legais e regulatórios,
                        controle de conteúdo gerado pelo usuário,
                        Calendário editorial, e ciclos de vida do
                        conteúdo.
Principais Atividades


                        Web writing é a prática de escrever um
                        conteúdo útil e usável , para uso
                        principalmente em meios online. Isso é bem
                        mais do que simples redação. É também uma
                        profunda compreensão de princípios de
                        experiência do usuário e compreensão da
                        documentação de arquitetura de informação.
Principais Atividades




                        Estratégia de Metadados é a identificação do
                        tipo e estrutura de metadados, também
                        conhecidos como dados sobre dados. Uma
                        estruturação de metadados inteligente ajuda
                        editores e publicadores a identificar, organizar,
                        usar e reutilizar conteúdo de forma que seja
                        relevante para sua audiência.
Principais Atividades




                        SEO (Search engine optimization) é o
                        processo de editar e organizar o conteúdo da
                        página ou do site (incluindo metadados) como
                        intuito de aumentar a relevância da página em
                        mecanismos de busca.
Gestão de conteúdo é definir as tecnologias
necessárias para captar, armazenar, entregar e
preservar informações sobre uma organização.
Estratégia de canais de distribuição de
conteúdo. Define como e onde , qual
conteúdo estará disponível para os usuários.
(Não esqueça do famoso e-mail marketing e
cuide com mensagens que podem parecer
simples intervenções publicitárias, mas que
podem ter algo a dizer.)
Concepção
O primeiro passo do
abstrato para o
concreto
É a etapa de criação de soluções. É
quando usamos todo o entendimento dos
usuários e começamos a resolver seus
problemas com foco nos pontos fortes da
estratégia de negócio. Aqui começamos a
descobrir soluções inovadores à medida
em que são feitas as definições de Design.
É o primeiro passo do abstrato ao
concreto.
Tem por objetivo criar e avaliar
organização e apresentação dos
conteúdos do site, bem
como os modelos de interação.
Processo Iterativo


                           2.   Avalia os
                                Conceitos   4.   Documenta
                                                 Conceitos
  1.   Cria os
       Conceitos




                   3.   Refina os
                        Conceitos
1. Criando os Conceitos
É a etapa de pura estimulação cerebral, criação
e piração em cima do planejamento.
O planejamento encontrou problemas. A função
do arquiteto de informação é encontrar
soluções criativas para esses problemas.
Concepção

            2. Avaliando os Conceitos
            Depois de criados os conceitos, é hora de
            verificar se estes são apropriados ao projeto.
            o O modelo criado será fácil de
            usar e atende às necessidades do
            usuário?
            o Atende às necessidades do
            negócio?
            oÉ possível de ser implementado?
Concepção

            3. Refinando os Conceitos
            Ao adotar uma idéia é necessário relacioná-la com
            outras idéias adotadas até chegar num MVP.

            o Casos de uso
            o Protótipos ágeis
            O Documentação
Modelos Conceituais
Vamos falar de:

Exemplo:
       Personas

             Cenários

             Experience Maps

             Design Games

             Brainstorm

             Sketch

             Protótipos – Próxima aula
Personas

O que são Personas?
“Persona  é  uma  ferramenta  de  usabilidade  que  utiliza  pessoas  fictícias
(pertencentes a seu público-alvo) para representar usuários de um site ou
produto.”  - Wikipedia
 O nome tem origem no teatro.
Personas

           Pra que serve?
            Vai direcionar a arquitetura de informação de acordo
           com o planejamento.
            Possibilita manter o foco nas necessidades e desejos
           do usuário;
                  Ajudam a questionar se tais recursos seriam
                 realmente utilizados pelo público e se seria bem
                 aceito/desejado;
            Possibilita priorizar os esforços e recursos do projeto;
            Elimina possíveis dúvidas durante o processo de
           design.
                  “Eu  imagino  que  o  usuário  iria  desejar  este
                 recurso”;
                  “Se  minha  mãe  fosse  uma  cliente,  ela  iria  quer
                 fazer  essa  tarefa”.
            Permite a constante evolução do design centrado no
           usuário.
Personas

           Como criar Personas?
           Deve-­‐se  ter  o  planejamento  em  mãos,  ou  seja:
            Pesquisa  de  público-­‐alvo;
            Entrevistas pessoais com os clientes,
           prestadores de serviço, funcionários,
           revendedores e todos os possíveis públicos do
           site;
            Focus Group;
            Etc.
           A aplicação destas pesquisas possibilita
           identificar exatamente quais são os públicos do
           site e quais suas necessidades com relação ao
           meio internet: objetivos, cenários de uso,
           tarefas e preferências.
Personas
Uma persona deve conter:
 Um nome - facilita a diferenciação entre              Habilidades com informática;
cada persona e a torna mais real. O nome                Alguns poucos dados sobre a vida
deve traduzir as características da pessoa.            pessoal, a fim de melhorar a memorização
Ex.: Se a persona pertence à classe social A           do  perfil  e  torná-­‐lo  mais  interessante;
e  é  jogadora  de  pólo,  não  é  ideal  chamá-­‐la    Motivações e necessidades;
de  “Zé”ou  de  “Luís  Inácio  Lula  da  Silva”.        Tarefas e objetivos em relação ao site a
 Uma foto - também deve ser de acordo                 ser desenvolvido.  Ex.:  “comparar os
com o perfil da persona. Evitar fotos de               diferentes  tipos  de  tarifas  do  serviço”,
pessoas conhecidas.                                    “aplicar  dinheiro  de  sua  conta-­‐corrente”,
 Dados demográficos (sexo, idade, etnia,              “visualizar  os  mais  novos  lançamentos  de
escolaridade, estado civil, classe social, etc.)       filmes”.,
                                                        Uma frase que resuma a persona em
 Profissão, cargos e responsabilidades;
                                                       relação  a  seu  site.  Ex.:  “O  revendedor  multi-­‐
 Algumas poucas características que                   marcas”,  “o  revendedor  especializado”,  “o
determinam sua personalidade;                          comprador  assíduo”,  “o  comprador  por
                                                       impulso”.
Personas

            Os dados devem ser escritos
           em forma de narrativa, como em
           uma história real.
            Evite características cômicas,
           pois tiram o foco e podem
           perder a credibilidade da
           persona.




           Exemplo  -­‐  Locaweb
Cenários

           O que é?
           Cenários são pequenas histórias
           sobre um usuário específico e sua
           atividade no site. São usados
           geralmente junto com as personas
           para definir quais devem ser os
           principais recursos do site e quais
           deles são os mais importantes (e
           que devem ganhar destaque no
           site).
           Os cenários podem ajudar na
           definição de tarefas para os testes
           de usabilidade também.
Cenários

     Pra que serve?
     O objetivo dos cenários é ilustrar uma situação comum do cliente em relação
     à  empresa  e  tentar  “prever” (imaginar) qual seria o próximo passo do cliente.

     Ex.:  “Andréa está no shopping fazendo compras, mas na hora de realizar o
     pagamento seu cartão não funciona corretamente. Frustrada, Andréa vai até
     sua casa, acessa o site do cartão e deseja obter respostas sobreo que pode ter
     acontecido com seu cartão”.

     Os cenários podem ser:
      Direcionados  a  tarefas/objetivos:  “Você irá viajar no dia seguinte e deseja
     confirmar os dados e horários de seu vôo”.
      Elaborados: junta os itens da persona à uma tarefa específica, de forma que
     se analise melhor o contexto de uso da ferramenta.
Personas / Cenários

             Desafios
             Observar as pessoas é fácil, mas resumir essas pessoas em poucas
             palavras ou ações é um pouco mais complicado.
             Deve-­‐se  tomar  cuidado  para  não  criar  personas  que  caracterizam
             um ideal de consumidores, muitas vezes exploradas pela empresa
             em campanhas publicitárias.
             Deve-­‐se  analisar  a  fundo  o  público  e  retratar  quais  são  suas  reais
             necessidades e anseios.
             Um persona mal planejada ou mal desenhada pode desestruturar o
             projeto do site, pois é ela que vai guiar todo o processo.
             Personas são um meio muito eficaz de comunicação interna da
             equipe. Na Microsoft, por exemplo, esse método é muito utilizado
             nos projetos de software. Eles criam cartazes atraentes comparando
             as características das personas, imprimem camisetas, bonés e até
             mesmo canecas com os seus rostos, tudo para lembrar
             constantemente a equipe do foco do projeto.
Modelos Conceituais

                      O que são?
                      Sinônimos: Mapas Conceituais / Diagramas de
                      Afinidade

                       São diagramas que mostram
                      relações entre diferentes conceitos
                      abstratos.
                       Utilizado para evidenciar a
                      variedade de idéias e interações
                      dentro de um website e as relações
                      entre elas.
Modelos Conceituais

Como são?
Basicamente, eles são compostos por objetos e verbos.
Mostram a relação entre dois objetos dentro de um determinado contexto
de forma bem simples.

OBJETO - VERBO - OBJETO

                  passeia com                    que veste
    Homem                        Cachorro                      Coleira
Modelos Conceituais

Para que servem?
Em grandes projetos, com inúmeras interações, fica complicado explicar
como essas relações e interações funcionariam na prática.
Os modelos conceituais são utilizados para comunicar essas idéias (conceitos
abstratos) para equipe envolvida no brainstorm.
Modelos Conceituais

Como montar?
         Nó           Nó
 -­‐ Conteúdos
 -­‐ Processos
 -­‐ Pessoas
 -­‐ Dados
 -­‐ Grupos
     Categorias
 -­‐ Eventos
 -­‐ Sistemas
 -­‐Outros
 conceitos
Modelos Conceituais

Com o que se parece?
Modelos Conceituais

Exemplo:
Modelos Conceituais

Exemplo:
Modelos Conceituais

Exemplo:
Brainstorm
      Frog Design
Exemplo:
          -Você deve pensar fora da caixa, mas dentro da estratégia.

          -Comece com as perguntas corretas. Isso vai orientar você
          para as respostas corretas. – De Design.

          -Quanto mais tempo você dá para o brainstorm, menos
          tempo terá para se concentrar.

          -Ao criar metas impossíveis, mais provavelmente você irá
          pensar em soluções inesperadas.

          - Não se apaixone por suas idéias. Haja como se você
          estivesse numa troca de casais até que acabe seu tempo.
Brainstorm
   IDEO - As sete regras do brainstorm


Exemplo:
   Adie o julgamento
   Não existem más idéias nesta etapa. Haverá tempo mais tarde para julgá-las.

   Estimule idéias radicais
   Quase sempre são as idéias radicais que geram inovação. É sempre mais fácil trazer idéias à realidade mais tarde!

   Construa sobre as idéias dos outros
   Pense  em  “e…”  em  vez  de  ‘mas…’.  Se  você  não  gosta  de  alguma  idéia, desafie a si mesmo a construir algo sobre
   essa idéia e torná-la melhor.

   Mantenha o foco no tópico do brainstorm
   Os melhores resultados são obtidos quando todos mantiverem a disciplina.

   Seja visual
   Tente recrutar o lado lógico e o lado criativo do cérebro.

   Somente uma conversa por vez
   Permita que idéias sejam ouvidas para que outras idéias se criem sobre elas.

   Almeje quantidade
   Estabeleça um objetivo alto para o número de idéias a serem criadas no brainstorm e ultrapasse-o! Lembre-se de
   que não há necessidade de explicar exaustivamente
   a idéia já que ninguém está julgando. Idéias devem fluir rapidamente.
Sketching

Exemplo:
     - Variedade rápida de idéias
     - Exploração de Alternativas
     - Melhores Discussões – Visual Thinking


     - Carregue um caderninho de rabiscos
     - Tenha um kit básico de ferramentas
     - Não confunda com protótipo de papel
Modelos Conceituais

Exemplo:
      Em design,
      quantidade e
      qualidade são
      grandezas
      diretamente
      proporcionais.
      Nos vemos na próxima aula.
Especificação
Processo Iterativo


                           2.   Avalia os
                                Conceitos   4.   Documenta
                                                 Conceitos
  1.   Cria os
       Conceitos




                   3.   Refina os
                        Conceitos
Documentando os
Conceitos
É nesta fase que as regras e diretrizes da
arquitetura de informação são formalizadas no
papel.
Esta fase é importante para garantir que todo o
processo de design posterior siga essas diretrizes.

Trata-­‐se  da conclusão de toda a etapa de
Concepção, incluindo o material de pesquisa.
Definição de produto

A definição de produto é um documento com
todos os conceitos que foram formados a partir
da pesquisa acerca das expectativas do cliente e
das necessidades dos usuários.

É uma referência estável para o desenvolvimento
coeso de todas as questões subjetivas do projeto
como design de interação , design visual e
estratégia de conteúdo. Neste documento
estarão as principais conclusões da pesquisa e a
consolidação das expectativas do cliente para que
todo o projeto se desenvolva de maneira
coerente.
Mapa do Site

 É uma representação visual da estrutura do
 site. Este documento indica como o
 conteúdo e a organização estão organizados
 e consequentemente, como os usuários irão
 navegar no sistema.
Fluxogramas

 É uma representação visual das etapas que
 o usuário passa para realizar as tarefas mais
 complexas do site.

 Serve para representar um processo
 complexo e não uma estrutura hierárquica.
 Geralmente utilizado em projetos com
 conteúdo gerado pelo usuário ou em que
 requerem um esforço relativamente
 complexo de ser comunicado.
Inventário de
Conteúdo
Lista detalhada de tudo o que deverá
compor o site / sistema em ordem de
importância e diferenças de
funcionalidade.

É o principal meio para entender
completamente uma estrutura de
conteúdo e documentar suas variações e
derivações sem deixar nada de lado.
Wireframes

 É um documento que tem a função de
 estruturar o conteúdo e as funcionalidades
 de um projeto.

 A idéia é poder visualizar a hierarquia e a
 organização do conteúdo e das
 funcionalidades do site ou sistema que está
 sendo construído.

 É em preto e branco mesmo. O objetivo é
 estruturar o conteúdo e funcionalidades
 sem interferência do Layout que vai tratar
 posteriormente de tipografia, imagens,
 cores entre outros recursos visuais.
Arquitetos de Informação; que mostram e validam
                  uns com os outros o futuro site, além de usarem na
                  forma de protótipo em testes de usabilidade.

                  Designers; que usam como base gráfica para o
                  desenvolvimento do Layout.

                  Redatores; que preenchem a estrutura com o
                  conteúdo.

                  Desenvolvedores; que irão fazer tudo funcionar.
Quem é que usa?   Clientes; que validam tudo de acordo com os
                  requisitos do projeto.

                  Usuários; que irão usá-lo como protótipo nos testes
                  de usabilidade.
Estamos chegando na ponta do Iceberg
Projetando uma Vaca: As etapas do Wireframe




 Sketch (Rabiscoframe)   Identificação (Mockup)   Representação




        Protótipo
                          Desenvolvimento              Layout
Etapas do Wireframe:

   Sketch (low fidelity)
Etapas do Wireframe:

   Identificação
Etapas do Wireframe:
    Representação (High Fidelity)
Etapas do Wireframe:

Protótipo Navegável
Ferramentas - Prototipação e Wireframe

                                                     Mockup Screens
Fore UI                                              http://mockupscreens.com/
http://www.foreui.com/
                                                     Denim
Axure                                                http://dub.washington.edu:2007/projects/denim/
http://www.axure.com/
                                                     Fluid IA
IRise                                                http://www.fluidia.org/
http://www.irise.com/
                                                     Oversite
Omnigraffle                                          http://taubler.com/oversite/
http://www.omnigroup.com/applications/OmniGraffle/
                                                     Microsoft Visio
Balsamic                                             http://office.microsoft.com/pt-br/visio/FX100487861046.aspx
http://www.balsamiq.com/
                                                     Adobe InDesign
Justproto
http://www.justproto.com/en/                         Power Point (Nããããããããããão!!!!)
Baixa fidelidade                        X Alta fidelidade




                                   Vantagens        Vantagens
                                     - Rapidez      - Validação consistente e persuasiva com o cliente.
                                        - Custo     - Facilita a compreensão de montagem do layout e da programação
                - Liberdade para o designer         dos aplicativos.
                          - Facilita a refação      - Possibilita o teste com usuários antes da definição do layout.

                                Desvantagens        Desvantagens
 - Pouca credibilidade (principalmente com          - Requer esforço e tempo, o que pode atrasar o processo e aumentar
                                      clientes)     custos
                   - Maior margem de erros          - O foco pode se desviar prematuramente da arquitetura de
                      - Difícil de ser testado      informação para a interface e design visual.
- Exige mais de programadores e designers           - Pode amarrar o trabalho do designer
    - Requer desenvolvimento em conjunto.
                           - Menos intuitivo.
- Enumere as páginas do Wireframe/Protótipo.
- Coloque nomes claros nas páginas do Wireframe e nos
arquivos de protótipos, incluindo a data da última revisão.
Dicas:
Faça comentários, descreva textualmente as interações.
Pode usar as laterais do protótipo para isso.
Avalie se é mais produtivo simular as interações ou explicá-las.
Dicas:
 - Consulte Bibliotecas de padrões de navegação (Pattern Libraries). Comece a
 fazer a sua própria.
 - Estabeleça padrões para o desenvolvimento de Wireframes em grupo.

  Algumas bibliotecas de padrões:
  Martijn van Welie
  http://www.welie.com/patterns/
  Yahoo Pattern Library
  http://developer.yahoo.com/ypatterns/
  E muitas outras:
  http://delicious.com/viniciuskrause/biblioteca-de-padroes
Dicas:
Distribua o conteúdo em ordem de importância decrescente, de
cima para baixo, da esquerda para direita. Lembre da hierarquia
visual.
 Mais importante




             Menos importante
Dicas:
Lembre-se das convenções. Se não lembrar, dê uma
olhada no que já existe.
Dicas:
Faça testes informais com você mesmo e
com outras pessoas enquanto desenha.
Dica final:



WIREFRAME
NÃO É
LAYOUT !!!
Implementação
e metodologias
Implementação
O que é :

É o acompanhamento do projeto durante o desenvolvimento, após as
definições de Design. É a hora de garantir que os cliente ou desenvolvedores
não tenham nenhuma dúvida sobre o projeto e que as decisões de design
serão implementadas de forma coerente e detalhada.

Também é quando ajudamos clientes que já tem um produto desenvolvido a
melhorar seus resultados e desenvolver as habilidades de UX internamente.


Objetivos:
Assegurar o padrão de qualidade e a consistência do design no
desenvolvimento de projetos.
im.ple.men.tar
1 Executar (um plano, p ex)
2 Levar à prática por meio de
providências concretas.
3 Prover de implementos.
(Dicionário Michaelis)
Fluxo básico de projetos digitais

Prospeção      Planejamento estratégico          Criação         Desenvolvimento


        Briefing                  AI      Conteúdo         Produção        Publicação
O que entregamos:
Pesquisa                  Concepção                  Especificação




                                        Workshops     Relatórios   Workshops
 Relatórios   Workshops    Relatórios




                           Estruturas   Wireframes
Criação
A função da arquitetura de
informação não é  “engessar”  a
criação.
O criador tem liberdade para
alterar a disposição dos
elementos se julgar necessário,
mas o arquiteto de informação
deve validar se essas alterações
não prejudicam a usabilidade do
site ou a experiência do usuário
como um todo.
HTML / CSS
          Deve validar:
             Navegação (hiperlinks);
           Acessibilidade;
           Usabilidade;

           Disposição dos elementos da
</head>   mesma forma do layout.
<body>
Desenvolvimento

Deve validar as interações:
 Mensagens de erro e

confirmação;
 Validação de formulários;


   Condicionais de navegação;
   etc.
Mas não adianta
as demais áreas
tomarem ciência
do projeto
somente no
final.
É imprescindível a
presença da equipe
toda durante todo o
processo de design e
implementação.
Garantir:
 Escopo
 Prazo
 Qualidade
Os problemas freqüentes
na implementação de
projetos fizeram muitas
outras metodologias
surgirem, a fim de
chegarem a um ideal.
Foram chamadas de
Metodologias Ágeis
Introdução às Metodologias Ágeis

                                                                 Minha avó me chamou
                                                                 para visitá-­‐la  e  para
                                                                 degustar seu famoso
                                                                 “arroz temperado”

                                                                 Sábado, às 13h, em sua casa.




 Baseado na explicação de Guilherme Chapiewski -­‐  http://gc.blog.br/
Como ela chegou neste
horário final?
 Ela   irá acordar às 8h;
 Banho    até as 8h30min;
 Café   da manhã até as 9h;
 Consulta    médica às 10h;
 Supermercado às      11h;
 Voltará   para a casa às 12h;
 Almoço    pronto às 13h.
O ônibus atrasar para ir ao médico?
O  médico demorar para atendê-­‐la?
 Não tiver os ingredientes
necessários no supermercado?
“Meu filho, você se
importa se eu fizer
aquela sopa que
você adora, ao invés
do arroz temperado?”
Objetivo primário:
Reencontrar minha avó
(concluído com êxito)

Objetivo secundário:
Saciar minha fome
(concluído com êxito)
Escopo Variável
 Sempre há um escopo
 Teoricamente, deve
permanecer do início ao fim do
projeto, pois foi assim
prescrito no contrato.

O que há, na verdade, é uma
ilusão de
previsibilidade
Cliente acredita que
encontrará:
 Escopo Previsível

 Prazo Previsível

 Custo Previsível
Empresa contratada acredita que saberá:
       O que terá de fazer;
       Em quanto tempo;

       Quanto vai ganhar;

       Com quais recursos.
Mito nº1

   O cliente sabe o
  que quer desde o
  início do projeto;
  Inclusive de seus problemas de
  comunicação.
Mito nº2

     A equipe consegue
     estimar exatamente
     o tempo necessário
        para produção.
Mito nº3

           O cliente consegue
           comunicar todos
           os requisitos ou
           problemas que
           pretende resolver.
A previsibilidade
vai por água
abaixo.
Variáveis dos
projetos:
 Custo
 Prazo
 Qualidade

   Escopo
O escopo
absorve as
incertezas
do projeto
Freqüência de uso dos
   recursos de um sistema:
                                                                                  Priorização do
                                                                                  Escopo
                                                                                  Princípio de Pareto se aplica ao
                                                                                  software:
                                                                                  20% das funcionalidades geram
                                                                                  80% do valor para o cliente.



Fonte: Lean Software Development, Mary Poppendieck e Tom Poppendieck,  Addison-­‐Wesley,  2003,  p.  32
24 horas

                                    Ciclo PDCA
                                    1.   Plan
                                    2.   Do
                                    3.   Check
                                    4.   Act
                        2 semanas




Processo Iterativo e
Incremental
Equipes enxutas e eficazes

 Entre 5 e 10 membros

 Auto-­‐organizadas

 Multidisciplinar
Entregas
Freqüentes
   Conseqüência da priorização
   Metáfora da “Casa  Limpa”
Tempo   Fluxo de Caixa
        do cliente
        Foco no Essencial - ROI
        Retorno desde o início do projeto
        (menor, mas contínuo)
Simplicidade é
essencial
Flexibilidade para
mudanças
 Mesmo   durante a implementação;
 Mudanças   garantem a vantagem
competitiva do cliente.
Feedback rápido
                  O clienteé quem mais entende
                 de seu produto e objetivos;
                  Deve estar presente em todo o
                 processo de desenvolvimento;
                  Contribui para priorizar o escopo;
                  Economia de tempo e
                 flexibilidade para ajustes.



AGÊNCIACLIENTE
Incentivar
comunicação
entre a equipe
 Deixarambiente de trabalho
agradável;
 Trazer as pessoas para
trabalharem mais próximas;
 Fornecer   ferramentas práticas
para facilitar essa comunicação.
Entregar sistema
funcionando
SEMPRE!
Garantido pela:

 Iteratividade
 Comunicação     facilitada

 Feedback rápido
 Escopo variável
Validar e testar
sempre!
Testar uma vez é melhor
do que testar nenhuma.
O que todas as
metodologias buscam?
 Sistema para resolver um
problema do cliente;
 Sistema simples de manter e
evoluir;
 Projeto com menor custo e
prazo possível.
Metodologia Ágil


  Cultura Ágil
Cultura Ágil:
Em 2001, 17 especialistas em
gerenciamento de projetos
foram a fundo nas
metodologias para descobrir
o que elas tinham em
comum.
Manifesto Ágil
                  Indivíduos e interações mais que
                 processos e ferramentas
                  Software que funciona mais que
                 documentação completa
                  Colaboração do cliente mais que
                 negociação de contratos
                  Responder à mudança mais que
                 seguir um plano

                 www.agilemanifesto.org
A adoção com sucesso de metodologias ágeis podem ser
consideradas como diferencial competitivo para as
agências e produtoras de software.
É uma forma de
garantir sempre a
qualidade de seus
trabalhos e o ROI do
cliente antes do tempo
E, claro,
garantir a
satisfação de
seu cliente
Testes de
Usabilidade
Mundo da
Arquitetura de
Informação
Listas de Discussão
Sigia (Special Interest Group Information Architecture)
American Society for Information Science and Technology (ASIS&T)
http://www.asis.org/

IXDA
Interaction Design Association
http://www.ixda.org/join.php

AifiA
Asilomar Institute for Information Architecture
Inglês: http://lists.iainstitute.org/listinfo.cgi/iai-members-iainstitute.org
Português: http://lists.ibiblio.org/mailman/listinfo/aifia-pt

Acesso Digital
http://groups.google.com/group/acessodigital

Desinterac
Instituto Faber Ludens
http://groups.google.com/group/desinterac
Eventos
UX week
Adaptive Path                                  EuroIA
                                               American Society for Information Science and Technology
http://www.uxweek.com/
                                               (ASIS&T)
                                               http://www.euroia.org/
IA Summit
American Society for Information Science and   UX London
Technology (ASIS&T)                            Clearleft
http://www.iasummit.org/                       http://uxlondon.com/
Usability Week
Nielsen Norman Group                           Interaction South America
http://www.nngroup.com/events/                 IXDA
                                               http://www.interaction-southamerica.org/?lang=en
Interaction
Interaction Design Association
http://interaction.ixda.org/
Ferramentas
Prototipação e wireframe



Fore UI
http://www.foreui.com/                               Mockup Screens
                                                     http://mockupscreens.com/
Axure
http://www.axure.com/                                Denim
                                                     http://dub.washington.edu:2007/projects/denim/
IRise
http://www.irise.com/                                Fluid IA
                                                     http://www.fluidia.org/
Omnigraffle
http://www.omnigroup.com/applications/OmniGraffle/   Oversite
                                                     http://taubler.com/oversite/
Balsamic
http://www.balsamiq.com/                             Microsoft Visio

Justproto                                            Adobe InDesign
http://www.justproto.com/en/
Ferramentas
 Card-sorting
 Web Sort
 http://websort.net/

 Optimal Sort
 http://www.optimalsort.com/pages/default.html

 Questionários on-line
 Wufoo
 http://wufoo.com/

 Google Docs
 http://docs.google.com/
 Brainstorm e Mapas mentais
 Bubbl
 http://www.bubbl.us/

 Mindmanager
 http://www.mindjet.com/
Análise de Metadados
Google Analytics
http://www.google.com/analytics/

Google Adwords
http://www.google.com/adwords/

Google Trends
http://www.google.com/trends/

Alexa
http://www.alexa.com/



  Teste de usabilidade
  Clicktale
  http://www.clicktale.com/
  Userfly
  http://userfly.com/
  Morae
  http://www.techsmith.com/morae.asp
  Faststone Capture
  http://www.faststone.org/FSCaptureDetail.htm
  Jing
  http://www.jingproject.com/
Bibliotecas de Padrões de navegação
Yahoo Pattern Library
http://developer.yahoo.com/ypatterns/

Welie
http://www.welie.com/

Muito mais:
http://delicious.com/viniciuskrause/biblioteca-de-padroes


 Extensões
 Measure it
 https://addons.mozilla.org/pt-BR/firefox/addon/539

 Firebug
 https://addons.mozilla.org/pt-BR/firefox/addon/1843

 Web Developer
 https://addons.mozilla.org/pt-BR/firefox/addon/60

 Delicious
 http://delicious.com/help/quicktour/firefox

 IE Tab
 https://addons.mozilla.org/pt-BR/firefox/addon/1419
Blogs – Mundo afora
Louis Rosenfeld                   Adaptive Path
http://louisrosenfeld.com/home/   http://www.adaptivepath.com/blog/

Peter Morville                    Boxes and Arrows
http://www.findability.org/       http://www.boxesandarrows.com/

Jakob Nielsen                     UX Magazine
http://www.useit.com/             http://uxmag.com/

Donald Norman                     A List Apart
http://jnd.org/dn.pubs.html       http://www.alistapart.com/

Luke Wroblewski                   UX Booth
http://www.lukew.com/ff/          http://www.uxbooth.com/

Jakub Linowski                    Smashing Magazine
http://linowski.ca/thoughts/      http://www.smashingmagazine.com/
http://wireframes.linowski.ca/

Jesse James Garret
http://blog.jjg.net/

Donna Spencer
http://maadmob.net/donna/blog/
Blogs – Brasil
Luiz Agner                                      Arquitetura de informação
http://www.agner.com.br/                        http://arquiteturadeinformacao.com/

Rogério Pereira                                 UX Blog - Locaweb
http://www.rogeriopa.com/                       http://uxblog.locaweb.com.br/

Leonardo Xavier                                 Talk2
http://leonardoxavier.typepad.com/mobilizado/   http://www.talk2.com.br/

Luli Radfahrer
http://www.luli.com.br/

Frederick van Amstel
http://usabilidoido.com.br/

MAQ
http://www.bengalalegal.com/
Empresas
 Google
 http://www.google.com/corporate/ux.html

 Apple
 http://goo.gl/JmL3f

 IDEO
 http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/

 Huge
 http://www.hugeinc.com/

 Frog
 http://www.frogdesign.com/

 Cooper
 http://www.cooper.com/

 Facebook
 http://developers.facebook.com/policy/

 Clearleft
 http://clearleft.com/

 FI
 http://www.f-i.com/

 Adaptive Path
 http://www.adaptivepath.com/
1 Respeitar o processo mas saber
quando ignorá-lo.
Tudo tem um jeito certo de fazer e um jeito
que tem que ser feito. É importante aplicar
as técnicas corretas da forma correta, mas
às vezes é importante resolver o problema
de uma forma eficiente e sem frescura.
2 Acreditar no que está fazendo e se
livrar das buchas da forma mais
eficiente possível.
Não gaste um precioso tempo da sua vida
fazendo uma coisa que você mesmo não
acredita. As buchas virão com certeza,
mas se empenhe em fazer algo que seja
interessante, onde você possa aprender
alguma coisa e que te dê orgulho.
3 Não se apegar ao projeto. O mundo
todo muda e o seu projeto também.
As vezes a melhor solução pode não sair
da sua cabeça. Esteja atento as melhores
soluções e não a sustentação da sua
vontade.
4 Compartilhe rápido e frequentemente.
Design centrado na preguiça não é uma
coisa muito inteligente; iteratividade é
fundamental pra qualidade. Fazer dez
vezes a mesma página pode te livrar de
fazer dez vezes o mesmo site.
5 Não seja um mala.
Esqueça o seu ego. Não faça tudo
sozinho. Admita quando não souber de
alguma coisa e vá atrás de saber ou
descobrir quem sabe. Lembre-se de que
você não faz sites para você mesmo então
não faz muito sentido brigar pelo o que
você simplesmente acha melhor.
Argumente, defenda suas O usuário é o
juiz do seu trabalho.
6 Coloque o seu na reta.
Não seja um bunda mole. Tome decisões,
tenha iniciativa, não fique esperando
chegar serviço na sua mão. Existe um
mundo de coisas a serem feitas. Invente
moda e faça o melhor possível para
resolver qualquer problema que o impeça
de fazer um bom trabalho.
7 Acompanhe o projetos do começo ao fim.
Nossa responsabilidade não acaba quando
entregamos o Wireframe. Nosso compromisso
é com o produto final, no ar, funcionando e
dando resultado. Acompanhe o processo de
desenvolvimento e vá atrás dos fundamentos
do seu projeto seja com cliente, planejamento
ou atendimento.
8 Aprenda como se faz; saiba um pouco
pelo menos de HTML CSS e quem sabe
PHP.
Além de aumentar sua versatilidade
profissional, vamos dar menos trabalho
para desenvolvedores e saber propor
soluções adequadas.
9 Comunicar é mais importante que
documentar.
Não adianta produzir um monte de
papelada técnica se ninguém as usa e
ninguém as entende. Um papel e caneta
muitas vezes resolve o problema. O
importante é ter certeza de que todos os
interessados entenderam sua mensagem.
10 Foco na qualidade do seu trabalho.
Se você não fizer isso pela empresa, faça
por você. Preocupe-se em facilitar a vida
das pessoas para que no fim das contas
alguma coisa legal vá para o ar e você
tenha contribuído para isso acontecer.

Curso Arquitetura de Informação @ iMasters Jan 2013

  • 1.
    Introdução à Arquitetura de Informação Umpouco de história e princípios teóricos
  • 2.
    Agenda do Curso Segunda. Terça. Quarta. Quinta. Sexta. Introdução Sistemas da AI Processo e Técnicas Processo e Técnicas Encerramento Parte 1 Parte 2 Definições Organização e Pesquisa Especificação Testes de História Rotulação Usabilidade Porque isso é importante Modelos Conceituais Navegação e Busca Concepção Implementação Mundo da AI UX Honeycomb
  • 3.
    Sobre mim Arquiteto deInformação na Gazeta do Povo – O principal Jornal do Paraná. Mais de 5 anos na labuta. A maior parte deste tempo trabalhei na Agência Casa, onde coordenei a equipe de UX e desenvolvi projetos de estratégia de conteúdo e experiência do usuário, em diversos tipos de plataformas como portais, aplicativos, campanhas, redes sociais, blogs e Intranets para clientes como Infoglobo, Tecnisa, HSBC, Ford, Johnson & Johnson, Coca Cola, Unimed, o Boticário, Portobello, Buscapé, Bematech, entre outros. Meus projetos queridinhos são o redesenho do site do Jornal Extra e do Globo, ambos no rio de Janeiro e dos quais provavelmente vou falar bastante. Jornalista formado na PUC-PR. Casado, fui até Ushuaia de Uno, estudo marcenaria no SENAI, montanhista vergonhosamente amador e gostaria de morar no mato. Filósofo e músico todo mundo é, e eu também.
  • 4.
    Definição de Arquiteturade Informação – Livro Urso 1. O design estrutural de ambientes de informação compartilhada. 2. A combinação de sistemas de organização, rotulação, busca e navegação em sites e intranets. 3. A arte e ciência de formatar produtos e experiências de informação  com  base  na  usabilidade  e  “encontrabilidade”. 4. Uma disciplina emergente e comunidade focada na prática de trazer princípios de design e arquitetura para o cenário virtual.
  • 5.
    Mas o queeu Fazemos pesquisas para entender o usuário o cliente e os desenvolvedores, criamos protótipos e estruturas de conteúdo para definir soluções que digo pro meu intermediam as vontades, necessidades e limitações de cada um e depois conferimos pra ver se tudo continua coerente durante o desenvolvimento do chefe? processo. Encontramos um ponto comum entre o que o cliente quer, o usuário precisa e o que dá pra fazer. Comunicamos isso da melhor forma possível para clientes e desenvolvedores para que os primeiros aprovem e os segundos executem da melhor forma possível. Defendemos a boa experiência do usuário através de uma boa arquitetura de informação e design de interação. Identificamos os meios mais eficientes de conectar os usuários com o que eles precisam. Definimos o melhor jeito de fazer um sistema que cumpra os objetivos do cliente, satisfazendo necessidades do usuário.
  • 6.
    Mas o queeu Sou um Arquiteto de Informação. Eu organizo montes digo pra minha enormes de informação em grandes sites e intranets para as Vó? pessoas encontrarem o que estão procurando. Pense como se eu fosse um bibliotecário da internet. Sou um Arquiteto de Informação. Eu ajudo minha empresa a fazer com que seus clientes achem nossos produtos com mais facilidade no site. Eu sou um tipo de vendedor on-line. Eu aplico os conceitos de marketing, um por um, na internet. Sou um Arquiteto de Informação. Sou quem resolve o problema e excesso de informação do qual todo mundo reclama. Vó; eu trabalho com computador.
  • 7.
    Definição interessante dedono desconhecido: O designer de experiência do usuário é um ponto de ligação. Não é um especialista em um assunto, um doutor, ou qualquer tipo de ser mágico. Nós não temos um conjunto de melhores práticas que podem ser aplicadas automaticamente, nem temos todas as respostas. Nossa maior habilidade deve ser a de que sabemos como ouvir.
  • 8.
    História breve da Arquiteturade Informação Aristóteles Orador – Discurso - Auditório Quem - O quê - Para quem? Arquitetura Do  grego:  αρχιτεκτονική Arché – αρχι  - Primeiro, ou principal Tékton – τεκτονική  - Construção Informação Do latim: informationis Delinear, conceber idéia.
  • 9.
    Richard Saul Wurman http://www.wurman.com/rsw/ Usou pela  primeira  vez  o  termo  “Arquitetura   de  Informação”  em  1976  no  livro  Ansiedade   de informação. Arquiteto especialista em design gráfico.
  • 10.
    Louis Rosenfeld ePeter Morville rosenfeldmedia.com semanticstudios.com - Introduziram a Arquitetura de Informação na internet. - Fundadores da primeira empresa a empregar conceitos de Arquitetura de informação no design de websites na empresa Argus em 1994. - Biblioteconomista e Cientista da Informação.
  • 11.
    Por que issoé importante? - Custo de encontrar a informação - Custo de não encontrar informação - O valor da educação - O custo da construção - O custo da manutenção - Custo de treinamento - O valor da marca - Ganhar dinheiro, economizar dinheiro, melhorar a satisfação de seus empregados ou consumidores, ou só fazer do mundo um lugar melhor...
  • 12.
    Porque os projetosdão errado: 1 Requerimentos mal definidos 2 Comunicação ruim entre cliente, usuário e desenvolvedores 3 Políticas de Stakeholders http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  • 13.
    50% É a médiado tempo gasto em refação nos projetos de TI. http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  • 14.
    100X Mais caro fazeralterações em um projeto finalizado. http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  • 15.
    15% Dos projetos sãoabandonados depois de uma primeira entrega inadequada. http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  • 16.
    U$ 1.000.000.000.000 (É um trilhão, não se preocupe em contar os zeros.) Foram gastos em tecnologia de informação em 2010 por governos e organizações em todo o mundo. Para se ter uma idéia, foram gastos 1,5 trilhões na área militar. http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  • 17.
    83% É a médiada melhoria dos KPI’s em projetos com 10% do orçamento gasto em pesquisa de usabilidade. http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  • 18.
    Aumentamos KPI’s - Conversões - Tráfego no site - Cadastros - Contatos de novos clientes - Vendas - Fatia de mercado - Transações - Taxa de sucesso em tarefas - Retenção - Produtividade - Pageviews - Uso do sistema - Visitas
  • 19.
    Diminuímos KPI’s - Custos do projeto - Tempo de desenvolvimento do projeto - Custo de treinamento - Erros no uso do sistema - Tempo do usuário - Chamadas em help desk - Refações - Manutenção
  • 20.
    Benefícios Subjetivos: - Satisfação do consumidor - Fidelização de clientes - Satisfação do cliente e de investidores - Percepção de valor da marca - Satisfação de funcionários - Clareza na comunicação - Facilidade de aprendizagem do sistema - Aumento da confiança do usuário - Eficiência na gestão de informação
  • 21.
    Os empréstimos depessoa física no Brasil em 2009 R$ 469 bi R$ 0,5 bi (7%) R$ 8,5 bi R$ 4,4 bi (52%)
  • 22.
    O Spread Bancáriode pessoa física em 2009 chegou a 26%. Mas vamos ser realistas e calcular o lucro dos empréstimos pela taxa mínima de juros do crédito parcelado automático que é de 3,93%
  • 23.
    4,4 Bilhões de R$ X 3,9 % R$175 milhões lucro dos empréstimos feitos via ATM
  • 24.
    Lembram que amédia da melhoria dos KPI’s em projetos de UX é de 83% ? Vamos ser modestos, e imaginar que após um processo de redesenho de 6 meses, o número de empréstimo via ATM’s tenha aumentado 5%.
  • 25.
    175 Milhões de R$ X 5 % R$ 8,7 milhões Aumento do lucro dos empréstimos feitos via ATM depois do suposto redesenho.
  • 26.
    Destes 8 milhõesque o cliente ganhou, quanto será que podemos cobrar pelo projeto ?
  • 27.
    Fundamento da Arquiteturade Informação Modelo Conceitual de UCD - IDEO
  • 28.
    Modelo – UrsoPolar - Usuário, Contexto, Vídeo Noticioso burocrático Aúdio Oficial Conteúdo. Texto Entretenimento Gráficos Técnico Animações Institucional Imagens Informativo Comercial Interações Operacional Hipertexto Artístico Aberto ou restrito Publicitário Tipo de ambiente virtual (sistema off-line, Internet intranet...) Hardware/Software Contexto jurídico Aspectos Culturais/sociais/políticos Capital humano de Aspectos funcionais operacionalização Nível econômico/social Metodologia de desenvolvimento Estado físico Metas, objetivos e implicações Motivações Sazonais do Cliente Aspectos Psicológicos/cognitivos Recursos financeiros Necessidades primárias/secundárias... Tecnologia Ergonomia Tempo Know-how
  • 30.
    Modelo - UserExperience HoneyComb:
  • 31.
    Utilidade O conteúdo é o rei. O que o usuário quer/precisa? O que o cliente quer/precisa? O que se tem/ou se pode ter? Útil é tudo o que serve ao usuário final independente de sua qualificação moral; não existe produção se não houver consumo. Útil para o usuário nem sempre é útil para o Arquiteto de informação, para o cliente ou para a sociedade como um todo. O site mais inútil da internet Info Online, 2009
  • 32.
    Usabilidade “Usabilidade  é  a eficiência,  eficácia  e  satisfação  com  a  qual  os   públicos do produto alcançam objetivos em um determinado contexto.” – Eficácia: É a capacidade de executar tarefa de forma correta e completa. – Eficiência: São os recursos gastos para conseguir ter eficácia. – Satisfação: O conforto e aceitação do trabalho dentro do sistema. Usabilidade é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação num contexto específico de uso. Norma ISO 94241-11
  • 33.
    PhD Jakob Nielsen useit.com Diretordo Nielsen-Norman Group, uma das maiores empresas de consultoria em usabilidade no mundo.
  • 34.
    Cinco atributos dausabilidade (NIELSEN, 1993) Facilidade de aprendizagem Eficiência de uso Facilidade de memorização Baixa taxa de erros Satisfação subjetiva Heurísticas de Nielsen Feedback Linguagem do usuário Controle e liberdade para o usuário Consistência e padrões de navegação Prevenir Erros Minimizar a sobrecarga de memória Flexibilidade e eficiência no uso - Atalhos Diálogos Simples e Naturais Boas Mensagens de Erro Ajuda e Documentação
  • 35.
    Steve Krug sensible.com Popularizou ausabilidade com um livro inovador, amigável e prático. Pioneiro no uso de metáforas e na didática de ensino da usabilidade.
  • 36.
    Encontrabilidade O que ousuário quer? Quando ele quer? Como ele quer encontrar? Que recursos ele dispõe para encontrar? Sobrecarga de informação: Em Janeiro de 2009 existiam mais de 185 milhões de sites na internet. (Nielsen- Netratings) Mais de um milhão de sites surgem por mês em todo o mundo.(NETCRAFT, 2009) Em 2006 o mundo criou 161 exabytes de informação. (IDC, 2007) Estamos diante de diversos fluxos diferentes de informações complexas tem que estar estruturadas com o objetivo de serem encontradas.
  • 37.
    É difícil acharuma agulha no palheiro?
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  • 39.
    E depende doPalheiro
  • 40.
    Credibilidade 10 principais fatoresinfluenciadores da credibilidade de um site: 1 - Facilite a verificação das informações do seu site 2 – Mostre que existe uma instituição organizada real por trás do projeto 3 – Realce a experiência da sua organização nos conteúdos e serviços que oferece. 4 – Mostre as pessoas honestas e confiáveis por trás do projeto 5 – Facilite o contato 6 – O design do seu site deve parecer profissional (ou apropriado para sua finalidade) 7 – Faça seu site fácil de utilizar, e útil 8 – Atualize seu site frequentemente (ou pelo menos mostre que foi revisado recentemente) 9 – Seja moderado com conteúdos promocionais(anúncios e ofertas) 10 – Evite todo o tipo de erro, por menor que seja. http://credibility.stanford.edu/
  • 43.
    Acessibilidade Sites devem seracessíveis a todos, independente de: Restrição física Restrição tecnológica Restrição financeira Restrição social Decreto-lei 5296 de 2 de dezembro de 2004 Art. 2o Ficam sujeitos ao cumprimento das disposições deste Decreto, sempre que houver interação com a matéria nele regulamentada: I - a aprovação de projeto de natureza arquitetônica e urbanística, de COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO, de transporte coletivo, bem como a execução de qualquer tipo de obra, quando tenham destinação pública ou coletiva; Itens de hardware funcionam como extensões do corpo humano.
  • 44.
    Desejabilidade (credo!) Amigabilidade Nossa buscapela eficiência deve vir temperada pela apreciação do poder e do valor de uma imagem, identidade, marca e outros elementos do design emocional. Um site pode e deve ser legal, divertido de usar, desde que não hajam conflitos de prioridade. As emoções e sensações são essenciais para a convivência e sobrevivência humana. Entre  dois  sites  igualmente  eficientes,  a  “amigabilidade”  é  um  dos  fatores   que desempata o jogo. Os paradigmas nem sempre vendem mais, e quando descobrem isso, eles começam a mudar.
  • 45.
    Linguagem do usuário http://www.cocacolabrasil.com.br http://www.cocacola.com.br http://www.cocacolazero.com.br http://www.thecoca-colacompany.com/
  • 48.
    Valorabilidade (credo!) Valor Agregado Ossites devem dar resultado para quem paga. Têm que valer a pena serem pagos. Para as organizações sem fins lucrativos, a experiência do usuário deve favorecer a missão proposta. Para empresas com lucro, devem contribuir para o faturamento da empresa e aumento da satisfação do cliente. É o que manterá seu projeto no ar por todo e todo o sempre amém. Os investimentos em publicidade na internet cresceram 44% em 2008, contra 9% da média do mercado . Fonte: Meio & Mensagem Receita do Google: U$ 4,2 Bi (2008) Estimativa de prejuízo do You Tube para 2009: U$174 Mi Fonte: RampRate Receita da Rede Globo: R$7,5 Bi (2008) Fonte: Blue Bus
  • 49.
  • 50.
    Design de Interação/ Design centrado no usuário Design de Interação é a maneira como um produto proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas. – Usabilidoido Pensar no relacionamento do homem com sistemas ou objetos. Colocar a lógica fechada dos ambientes técnicos em função das variações da cognição humana. O designer de Interação se concentra nas perguntas feitas pelo usuário. (Morville e Rosenfeld) Alguns nomes que se veem por aí: User Experience Designer Interaction Designer Information Architect Usability Engineer
  • 51.
    Alguns nomes quese veem por aí:
  • 52.
    Donald Norman Sócio fundadordo Nielsen Norman Group, pioneiro da aplicação da Psicologia Cognitiva ao design centrado no usuário.
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    Desafios da Arquitetura Web Social Web Semântica Design Responsivo Acessibilidade Serviço X Negócio Desenvolvimento Ágil
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  • 55.
    Louis Rosenfeld ePeter Morville, autores do clássico livro da capa com o “Urso  Polar”,  dividiram  a  Arquitetura  de  Informação  de  um  website  em quatro grandes sistemas, cada um composto por regras próprias e suas aplicações: Sistema de Organização Sistema de Rotulação Sistema de Navegação Sistemas de Busca * ROSENFELD, L.; MORVILLE, P. Information Architecture for the Word Wide Web. 3. ed. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2006.
  • 56.
  • 57.
    Seu site éorganizado? * Site acima: http://www.havenworks.com/
  • 58.
    O que éum sistema de organização? O sistema de organização é o componente da Arquitetura de Informação responsável por organizar a informação do website. Sua função é definir as regras de classificação e ordenação das informações que serão apresentadas e aplicar estas regras, categorizando todos os conteúdos oferecidos. Seu principal desafio é organizar a informação de forma que ajude o usuário a encontrar o que precisa para atingir seu objetivo.
  • 59.
    Por quê categorizaras informações? Categorizar é uma habilidade natural que a mente humana usa para compreender o mundo ao seu redor. Categorizar é o processo cognitivo de dividir as experiências do mundo em grupos de entidades, ou categorias, para construir uma ordem dos mundos físico e social em que o individuo participa. JACOB e SHAW, 1998 Categorização é um mecanismo cognitivo fundamental que simplifica a interação do indivíduo com o ambiente: Ela não apenas facilita o armazenamento da informação, mas também reduz a demanda da(apud JACOB e SHAW, 1998) MARKMAN memória humana. * JACOB, E. ; SHAW, D. Sociocognitive Perspectives on Representation. Annual Review of Information Science and Technology (ARIST). Vol. 33, p. 131-185, New York: Knowledge Industry Publications, 1988.
  • 60.
    Formas de organizaçãoda informação Para organizar a informação é preciso classificá-la, definir quais documentos serão colocados em quais categorias. Para isso é preciso considerar as características da interface. Os pesquisadores Rosenfeld & Morville*, falam da importância  dos  “esquemas  de  organização”.  Citam alguns esquemas de organização através dos quais navegamos todos os dias, como listas de telefone, supermercados e guias de programação de televisão, que facilitam o acesso à informação. Os autores classificam os esquemas em: esquemas exatos e esquemas ambíguos. * ROSENFELD, L.; MORVILLE, P. Information Architecture for the Word Wide Web. 3. ed. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2006.
  • 61.
    Sistema de organização Esquema exato Esquema ambíguo Divide a informação em categorias bem Divide a Informação em categorias definidas e mutuamente exclusivas. subjetivas. Baseia-se na ambigüidade inerente da língua e na subjetividade Possui regras claras para incluir novos humana. itens. Não possui regras claras de como incluir Indicado quando o usuário sabe novos itens. exatamente o que está procurando. Indicado quando o usuário não sabe exatamente o que está procurando. Páginas brancas da Páginas amarelas da lista telefônica (Esquema exato) lista telefônica (Esquema ambíguo)
  • 62.
    Esquemas de organizaçãoexatos Alfabeto Indicado para grandes conjuntos de Informação e públicos muito diversificado. Ex: Dicionários, Enciclopédias, Listas Telefônicas. Tempo (cronológico) Indicado para mostrar a ordem cronológica de eventos. Ex: Livros de História, Guias de TV, Arquivo de notícias. Localização (geográfico) Compara informações vindas de diferentes locais. Ex: Previsão do tempo, pesquisa política, Atlas de anatomia. Seqüência Organiza itens por ordem de grandeza. Indicado para conferir valor ou peso a informação. Ex: Lista de preços, rankings, classificações.
  • 63.
    Esquemas de organizaçãoambíguos Assunto (tema) Divide a informação em diferentes tipos, modelos ou perguntas a serem respondidas. Ex: Páginas Amarelas, Editorias do jornal, Supermercado. Tarefa Organiza a informação em conjuntos de ações. Raramente utilizado sozinho na Web. Ex: Menu aplicativos Windows (Editar, Exibir, Formatar). Público-Alvo (audiência) Indicado quando se deseja customizar o conteúdo para diferentes públicos-alvos. Ex: Lojas de departamento (classifica seus produtos em masculino, feminino e infantil). Metáfora Utilizado para orientar o usuário em algo novo baseado-se em algo que lhe é familiar. Ex: Desktop de um computador (utiliza a metáfora de uma mesa de escritório). Híbrido Reúne 2 ou mais esquemas em uma mesma organização. Normalmente causa confusão ao usuário.
  • 64.
    Faced classification A classificaçãodo mesmo conjunto de informações em diferentes esquemas é chamado de faced classification (classificação facetada ou multi-dimensional). Cada esquema representa uma dimensão na estrutura que organiza a informação. A web, por ser um ambiente virtual, permite facilmente apresentar a mesma informação organizada de várias formas. No mundo físico, ao contrário, isso é praticamente impossível. A grande vantagem da faced classification é que ela oferece ao usuário diversas maneiras de buscar a mesma informação, acomodando diferentes estratégias de busca e modelos conceituais.
  • 65.
    Assunto Alfabeto http://www.almanaqueculinario.com.br/receitas-alfabeto/
  • 66.
  • 67.
  • 68.
    Localização Assunto http://www.tecnisa.com.br
  • 69.
  • 70.
    Seqüência Híbrido (tarefa, assunto) http://migre.me/
  • 71.
  • 72.
    Exemplos de sistemasde organização Público-alvo Assunto Tarefas http://www.caixa.gov.br/
  • 73.
    Público-alvo Assunto http://www.boticario.com.br
  • 74.
    Híbrido (assunto, localização, público-alvo) http://www.imoveiscuritiba.com.br
  • 75.
  • 76.
  • 77.
  • 78.
    Dificuldades em organizara informação na web Principais dificuldades Devido aos seus diversos aspectos cognitivos, a organização da informação na Web apresenta diversas dificuldades: Ambigüidade Heterogeneidade Multilocação Diferenças de Perspectiva Políticas Internas Estética
  • 79.
    Ambigüidade Os sistemas declassificação se baseiam na linguagem humana, que é naturalmente ambígua. Liquidificador  está  em  “eletrodomésticos”,“eletroportáteis”,  ou  “utilidades  domésticas”? http://www.magazineluiza.com.br/
  • 80.
    Heterogeneidade O conteúdo disponibilizadona web é altamente heterogêneo. Em um mesmo site podem estar presentes conteúdos de diversos tipos (textos, vídeos, sons, etc.) e em diversos formatos (html, gif, jpg, ppt, pdf, doc, etc.). Assim, criar um único sistema de organização que atenda a todo o website pode ser impossível. Serviços Vídeo Publicidade Notícias Mobile http://www.globo.com/
  • 81.
    Multilocação No mundo virtualum mesmo corpo pode ocupar dois ou mais lugares no espaço. http://www.musicovery.com
  • 82.
    Diferenças de perspectiva Oarquiteto precisa evitar que suas perspectivas pessoais influenciem a organização da informação e buscar atender as diferentes perspectivas de cada usuário, o que aumenta a complexidade do sistema de organização. http://www.dell.com.br/
  • 83.
    Políticas internas Muitas vezesdecisões políticas influenciam diretamente a organização da informação de modo a resolver interesses internos ao invés de atender as necessidades do usuário. A exigência de espaços para publicidade em muitos sites afeta profundamente a experiência do usuário. http://www.rpc.com.br/
  • 84.
    Estética Além de possuiruma organização compreensível um website precisa ser esteticamente agradável. Porém a estética não deve prevalecer sobre a compreensão da informação. Esteticamente o site é bonito e agradável, mas seu conteúdo só é descoberto atrás das flores caso o usuário compreenda a metáfora visual aplicada. http://www.flowersforhope.com/garden/
  • 85.
  • 86.
    Antes, de falarde rotulação vamos falar um pouco de signos: Semiótica: O estudo dos signos. Signos são representações de experiências. Tudo aquilo que faz parte do universo cognitivo do usuário, nós podemos chamar de intuitivo, inclusive os processos de significação que podem variar de acordo com o contexto semântico.
  • 87.
  • 88.
    Contextos semânticos Cultural Funcional Pajero Clipe Brasil Espanha Temporal Gramatical Pia Broto Verbo 1960 2009 Substantivo (o pássaro pia)
  • 89.
    Sistema de rotulação Rótulossão os signos que irão representar a estruturação do conteúdo do site. Eles devem comunicar ao usuário qual é o conteúdo do site e o que ele pode ou não pode fazer. Château Pétrus Do Avô Pomerol, Bordeaux, França. Campo Largo, Paraná, Brasil. Safra de 1899 Safra de 2009 5.203,00€, R$ 5,60
  • 90.
    Regras de rotulação Completude Cubratodo o conceito transmitido pelo conjunto de rótulos. Níveis conteúdo Não misture conceitos com níveis diferentes de abrangência. Sintaxe Mantenha uniformidade na sintaxe dos termos. Estilo Siga um padrão de apresentação visual. Público Não misture termos com abordagens diferentes no mesmo menu.
  • 91.
    Recomendações para o Sistemade rotulação - Crie categorias auto exclusivas. - Consulte outros sistemas de rotulação da categoria. - Use termos padronizados. Se necessário, crie um arquivo de autoridade. - Cuidado com sinônimos, homônimos e termos ambíguos. Estabeleça um padrão de uso ou indique a desambiguação. - Evite siglas.
  • 92.
    Recomendações para o Sistemade rotulação - Pense na Amigabilidade. - Fale a linguagem do usuário. Faça um Card Sorting. - Estreite o Escopo para evitar ambiguidades. Se precisar divida o conteúdo do site em sub-sites. -Exiba os itens imediatamente inferiores. - Os termos devem se adequar a estrutura mental do usuário e não a estrutura interna das empresas.
  • 93.
    Rótulos textuais Rótulos visuais Signos em forma de palavras. Signos em formas de imagens. VACA Vantagens Vantagens Intuitividade Economia de espaço Facilidade de Eficiência de uso Aprendizagem Deixam a interface mais Implementação Rápida atrativa
  • 94.
    Tipos de Ícones ÍconesDiretos ou literais Ícones indiretos Representam o conceito literalmente, mostram Se apropriam de uma parte do conceito uma figura do próprio conceito representado. representado na composição do signo. Ícones metafóricos Signos arbitrários Utilizam um outro conceito ou ato Definidos formalmente sem qualquer relação relacionado ao que respresenta. natural com seu significado. Ícones Concretos Ícones Abstratos Ícones Mistos
  • 95.
  • 98.
    Folksonomia Termo criado peloarquiteto de informação Thomas Vander Wal (Folk = Povo + Taxonomia) É um recurso que permite que os próprios usuários criem seu  sistema  de  rotulação  por  meio  de  “tags”.   Os termos não precisam ter, necessariamente , uma hierarquia ou qualquer tipo de relação entre si.
  • 99.
    Folksonomia: Vantagens - Diminui oscustos para categorizar o conteúdo porque não envolve profissionais especializados em categorização de conteúdos. - Permite que o usuário organize facilmente o conteúdo porque ele não precisa aprender um vocabulário controlado. - Reflete o vocabulário do usuário. - Permite encontrar conteúdos inesperados graças as conexões criadas pelas tags. - Diminui as barreiras para a cooperação. Desvantagens Pode ter inconsistências e ambigüidades devido a: Polissemia: palavras com muitos significados Sinonímia: múltiplas palavras com mesmo significado Inflexões: variações de gênero, número e grau da palavra Erros de ortografia e digitação. Pode ter muitas tags imprecisas ou irrelevantes (meta noise)
  • 100.
    Polissemia Inflexão Sinônimos
  • 102.
    Folksonomia Controlada - Apresentarinstruções de como o usuário deve escolher a tag - Sugerir tags semelhantes e já utilizadas por outros usuários - Apresentar sinônimos - Aplicar correção ortográfica - Indicar o assunto ao qual as tags se referem - Sugerir ao usuário que classifique a informação em tags pré-definidas
  • 103.
  • 104.
    O que significanavegar na web? Navegar é alcançar um destino que está fora do alcance de campo de visão do ponto de partida. No mundo físico existe uma infinidade de pontos de referências para o usuário se orientar (árvores, rios, montanhas, estrelas, placas, etc.). Em um website, ao contrário, esses pontos de referência não existem. Assim, ao se projetar um website ,é necessário criar um sistema de navegação para estabelecer pontos de referência e uma sinalização que oriente o usuário, caso contrário ele se perde.
  • 105.
    O que éum hipertexto? Hipertexto é o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual agrega-se outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas denominadas hiperlinks, ou simplesmente links. Os links devem ser sinalizados claramente e sua funcionalidade ficar aparente na página.
  • 106.
    Objetivo do sistemade navegação O sistema de navegação é o componente da Arquitetura de Informação que especifica as maneiras de navegar, de se mover pelo espaço informacional e hipertextual do website. Sua função é indicar ao usuário a sua localização e mostrar o caminho correto para que ele chegue ao seu destino.
  • 107.
    Os elementos dosistema de navegação são divididos em: Sistema de Navegação Embutido Sistema de Navegação Remoto Formado pelos elementos de navegação Formado pelos elementos externos a que são apresentados junto com o hierarquia do site. Sua função é prover conteúdo. Sua função é contextualizar e caminhos complementares para se oferecer flexibilidade de movimento: encontrar o conteúdo e completar as tarefas: - Logotipo - Barra de Navegação Global - Mapa do Site (sumário) - Menu Local - Índice Remissivo - Bread Crumb - Visita guiada - Passo a Passo - Cross Content
  • 108.
    Logotipo Tem a funçãode identificar o website e mostrar ao usuário a sua posição em relação a web como um todo. Por convenção, normalmente possui link para a home-page. Importante estar associado a um slogan claro e informativo, para transmitir aos usuários o objetivo do site. Slogan Logotipo http://delicious.com
  • 109.
    Barra de navegaçãoglobal Contém os links para as áreas chaves do site, as grandes categorias do modelo de organização. Freqüentemente é o único elemento de navegação comum a todo o website, por isso tem grande impacto na usabilidade. Carrinho de compras Serviços Categorias de produtos Busca http://www.casasbahia.com.br
  • 110.
    Menu local Apresenta linkspara páginas que estão próximas, na estrutura do website, à página que está sendo visitada (Páginas irmãs, filhas, pais, etc.). Três exemplos: Fixo Pull-down e pop-up Pie menu (radial menu) http://www.casasbahia.com.br http://www.faculdadespequenoprincipe.edu.br http://songza.com
  • 111.
    Bread crumb (migalhasde pão) Informa onde o usuário se encontra na estrutura do site e fornece links para os níveis hierárquicos superiores. http://www.blogblogs.com.br Bread crumb tradicional Bread crumb em forma de menu (tabbed) http://food.yahoo.com
  • 112.
    Bread crumb (migalhasde pão) O bread crumb pode representar diferentes modelos de navegação. Segundo *Instone (2002), existem 3 tipos principais: Location Bread Crumb Informa a posição da página na estrutura do site mostrando links para todas as páginas hierarquicamente superiores até a Home-Page. A página tem sempre o mesmo bread crumb independente do caminho percorrido para alcançá-la. Path Bread Crumb Mostra o caminho percorrido pelo usuário para alcançar a página. Se a mesma página puder ser acessada por diferentes caminhos, ela apresentará diferentes bread crumbs. Attribute Bread Crumb Esta representação possui a peculiaridade de não oferecer zonas de salto em cada item da estrutura, mas sim um link simples para a página procurada. Este tipo de recurso é muito encontrado em sites de e-commerce. *INSTONE, K. Location, Path & Attribute Breadcrumbs. User-experience.org, 2002.
  • 113.
    Passo a passo Informaem qual passo de uma transação o usuário se encontra. Indicado para transações longas ou delicadas. A estrutura é amigável na identificação de problemas, pois o funil do processo permite uma análise de métricas mais aprofundada. http://www.fnac.com.br
  • 114.
    Cross content Apresenta umasérie de links relacionados ao conteúdo da página que está sendo visitada. Para serem úteis devem ser bastante contextualizados. http://perfumes.sacks.com.br
  • 115.
    Mapa do site Apresentatoda a estrutura do website, normalmente na forma hierárquica. Reforça a hierarquia do website para que o usuário se familiarize com a sua organização. Facilita o acesso rápido e direto para o conteúdo. http://www.hsbc.com.br
  • 116.
    Índice remissivo São listasde palavras chaves organizadas em ordem alfabética ou por importância. Bastante úteis quando o usuário já sabe o nome do conteúdo que procura. http://www.gm.com.br
  • 117.
    Visita guiada A visitaguiada serve como uma boa ferramenta para introduzir novos usuários as áreas de maior conteúdo ou importância de um sistema. http://www.americanas.com.br
  • 118.
    Recomendações  -­‐ parasistema de 10 princípios básicos navegação de qualidade: - Fácil de aprender - Ser consistente - Prover feedback - Presente de diferentes formas conforme o contexto - Oferecer alternativas - Economizar ações e tempo de utilização - Apresentar mensagens visuais claras e no momento adequado - Possuir rótulos compreensíveis - Estar em sintonia com o propósito do website - Suportar os objetivos e comportamentos do usuário *Extraído do livro de FLEMING, J. Web Navigation: Designing the User Experience. O'Reilly, 1998.
  • 119.
    Recomendações -­‐ *Um bomsistema de navegação deve responder 3 perguntas básicas: Onde estou? Onde estive? Aonde posso ir? *Extraído do livro de NIELSEN, J. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
  • 120.
    Focalize sua navegação Navegaçõesflexíveis fornecem muitos atalhos mas podem gerar confusão para o usuário. É recomendável diminuir a quantidade de opções de navegação nas tarefas mais críticas para que o usuário possa focar melhor sua atenção. Página inicial Página de login (muitos links) (poucos links) http://www.amazon.com
  • 121.
    Não esqueça daacessibilidade Todas as páginas que possuem menus padronizados em um site, para serem além de acessíveis, terem uma boa usabilidade, têm de possuir teclas de atalho que permitam o salto para o conteúdo principal da página. Essas teclas de atalho podem ser colocadas pelo desenvolvedor sem prejuízo de qualquer outro conteúdo. http://www.hsbc.cl
  • 122.
  • 123.
    Verifique a necessidadede um sistema de busca: - Existe conteúdo suficiente? - Você precisa de uma busca ou de um sistema de navegação melhor? - Você tem tempo e know-how para otimizar seu sistema de busca? - Não existem alternativas melhores? - Seu usuário vai se aborrecer com a busca? Por que a busca é importante? - Buscas ajudam com grandes quantidades de conteúdo. - Buscas ajudam em sites muito fragmentados. - Buscas deveriam existir quando os usuários esperam por elas. - A busca pode dominar o dinamismo.
  • 124.
    O que exibirpara o usuário em páginas de busca? Leve em consideração: - O nível de experiência do usuário-alvo. - Os tipos de resultado que o usuário quer. - O tipo de informação que está sendo buscada. - A quantidade de informação que está sendo buscada. Tecnisa Midomi Google
  • 125.
    Elementos do mecanismode busca Interface inicial Página sem resultados Página de resultados Página de ajuda
  • 126.
    Mecanismos  de  busca não  são  só  “coisa  de  TI” Soluções para humanização de mecanismos de busca: -Correção ortográfica - Sugestões de busca - Auto-complete - Cross-content - Resultados Personalizados
  • 127.
    Tipos de organizaçãode resultados - Alfanumérico - Cronológico - Por relevância - Popularidade - Por avaliação qualificada - Por custo de clique (Quality score) - Por valores diversos Filtros de busca genéricos (Faceted Search) - Atributos do Conteúdo Tipo de conteúdo Cronológico Audiência Autor Cargos/funções Departamento Assunto Resultados personalizados Geográfico etc...
  • 128.
    Dicas para apágina de resultados de busca: - Explique de onde os resultados vieram. - Deixe claro o que o usuário acabou de fazer. - Integre busca com navegação. - Repita o campo de busca e o texto buscado na página de resultados. - Diga quantos itens foram encontrados. - Inclua paginação. - Separe claramente resultados orgânicos de patrocinados. - Sugira como o usuário pode formular os termos da sua busca.
  • 129.
    Dicas para apágina de resultados de busca: - Mostre menos informações para usuários que sabem o que estão procurando e mais informações para os que não sabem. - Permita a customização dos resultados. - Mostre a informação que o usuário mais deseja. - Ofereça suporte específico para cada tipo de busca. - Faça a caixa de buscas grande. - Agrupe os resultados em categorias (ver tipos de organização). -Ofereça sugestões de refinamento da busca.
  • 130.
    Página sem resultados -Tema função de indicar que não foram encontrados resultados e de facilitar uma nova busca. Dicas - Diga claramente que a busca não obteve resultados. -Sugira que o usuário revise os termos utilizados na busca e dê sugestões. -Exiba os termos utilizados na pesquisa, de preferência, no próprio campo de busca. - Disponibilize ajuda. -Disponibilize contato.
  • 131.
    Página sem resultados Analiseos termos buscados para incrementar os metadados do conteúdo do seu site.
  • 132.
    Otimização de conteúdo SearchEngine Optimization(SEO)
  • 133.
    80% dos usuáriosiniciam a navegação através do mecanismo de busca 62% deles clicam na primeira página de resultados 28% deles clicam na segunda/terceira página Quer dizer, se seu site estiver da quarta página para trás, é melhor distribuir imãs de geladeira.
  • 134.
    As pessoas nãolembram o endereço do site E ficam menos que 5 minutos nas páginas de resultados
  • 135.
    Vamos entender adiferença entre: Páginas de Navegação Páginas de Destino
  • 136.
    O que realmenteimporta? - URL - Popularidade da página. - Metatags (Keywords, Description) - Tempo de indexação - Nome do site - Frequência da palavra - Títulos (h1, h2, h3, h4...) - Posição da palavra - Links - Corpo de texto - Links em imagens - Alt's de imagens - Âncoras de texto remoto Os desenvolvedores dos mecanismos de busca estão sempre tentando priorizar a relevância do conteúdo e competindo para exibir os melhores resultados. Por isso os algorítimos dos buscadores são diferentes entre si e mudam constantemente .
  • 137.
    Dicas White Hat Técnicas recomendadas para a otimização de conteúdo. - Escolha palavras-chave adequadas , de acordo com o conteúdo do seu site. - Defina uma estratégia, pesquisando as palavras mais buscadas. - Utilize termos compostos para especificar mais a busca. - Inclua sinônimos, termos derivados e palavras concorrentes. - Analise o log de busca do seu site para saber os interesses dos usuários. - Coloque as palavras chave nos locais mais relevantes da página. - Faça a palavra chave aparecer várias vezes. - Incentive que outras pessoas coloquem links para seu site no site delas. - Evite Javascript, Flash e Image Maps . - Mantenha o seu cadastro atualizado em sites de busca.
  • 138.
    Dicas Black Hat Técnicas NÃO recomendadas para a otimização de conteúdo. - Spam Indexing Páginas feitas só para atrair forçadamente os mecanismos de busca. - Doorway Pages Otimizar uma página para uma palavra-chave de acordo com as particularidades do mecanismo de busca. -Page Cloaking Criação de Doorways que somente os robôs dos mecanismos de busca conseguem acessar.    O  desvio  das  URL’s  indevidas    é  feito  por  meio  da  identificação  de  IP  ou  de   browser.
  • 139.
    Reflexão final: Otimização emfunção do conteúdo, ou conteúdo em função da otimização? (O sapato pro pé ou o pé pro sapato?)
  • 140.
  • 141.
    O objetivo daetapa de pesquisa é entender detalhadamente o problema e definir o escopo do projeto. É o processo de descobrir quem são seus usuários, o quê eles querem e que tipos de conteúdos e funcionalidades eles realmente usam. Também e não menos importante, é a hora de escutar seu cliente , entender o que ele espera e reunir os recursos disponíveis para alcançar este objetivo. Usamos diversas técnicas para responder perguntas deste tipo e ajudar você a entender o que fazer com as informações adquiridas. É uma atividade que requer muita habilidade de comunicação porque o arquiteto é frequentemente o mediador entre o conhecimento do cliente e o time que construirá a solução.
  • 142.
    Objetivos: Entender o comportamentodo usuário Entender os objetivos e necessidades do Negócio Entender o contexto do projeto (limitações e possibilidades) Identificar problemas Identificar oportunidades
  • 143.
    Mitos (desculpas) paranão fazer pesquisa
  • 144.
    Desculpa Nº1 Nósnão temos tempo e/ou dinheiro. #NOT #YES Investindo em UX, se economiza tempo e dinheiro.
  • 145.
    Desculpa Nº2 Nósjá sabemos o que queremos. #NOT #YES Gestores geralmente não sabem o que os usuários querem. Nem o que eles mesmos querem.
  • 146.
    Desculpa Nº3 Nósjá fizemos Pesquisa. #NOT #YES É necessário fazer pesquisa específica de UX. UX não é marketing.
  • 147.
    Sobre a pesquisa O QUE É A ENTREGA: Um lindo relatório contendo: Observações relevantes sobre o negócio usuários e sobre o produto. Temas Insights Oportunidades (CP) Referências
  • 148.
    Variáveis da pesquisa Empresa (cliente) Usuário (público-alvo) -Planejamento estratégico - Objetivo do usuário -Proposta de valor (objetivo do negócio) - Experiência do usuário -Recompensa da empresa - Linguagem do usuário -Requisitos e diretrizes de implementação - Etnografia virtual -Público-alvo Contexto – Vamos ver depois
  • 149.
  • 150.
    Por que investirem planejamento? Por que planejamento?
  • 151.
    Num projeto deweb site, o planejamento tem diversas funções, como: Garantir a realização dos processos necessários para que o site alcance os seus objetivos. Disseminar internamente requisitos e decisões, mesmo às equipes não diretamente envolvidas com o projeto, que legitimem o projeto do canal online. Evitar retrabalho e custos duplicados caso o site não atenda aos seus objetivos (que pode consistir num projeto inteiramente novo). Prevenir imprevistos que comprometam o resultado do projeto. E controlar a qualidade dos processos e resultados. Gerar produtos que definam fatores de sucesso ou fracasso a serem repetidos ou evitados em novos projetos semelhantes.
  • 152.
    Objetivos da organização– Questões Primárias Por que a organização existe? O que faz, como faz? Onde quer chegar num determinado período de tempo? Como chegar? Quais são as diretrizes da estratégia organizacional de imagem? Como funciona as políticas de publicação de conteúdo sobre produtos, atividades, notícias? Quais são as estratégias de vendas de produtos e serviços? Como funciona a políticas de relacionamento com os clientes?
  • 153.
    Entrevista com Stakeholders É umaentrevista com todos os envolvidos no processo de publicação de conteúdo para mapeamento de necessidades expectativas e responsabilidades dentro do projeto. O número de entrevistados depende de quantas pessoas terão responsabilidades direta e indiretamente em relação ao projeto, sejam clientes ou fornecedores.
  • 154.
    Focus Group -Estratégico - Entrevistas com funcionários da empresa que representem setores envolvidos no projeto
  • 155.
    VISÃO É  o  “sonho” da organização, o futuro realizável que motiva o presente. MISSÃO É a identificação da organização, áreas de atuação, rumos.
  • 156.
    Entendimento e ainvestigação da situação presente (identificação dos pontos de melhoria e mudança - tempo, custo e aplicação de tecnologias, por exemplo - e a identificação de problemas)
  • 157.
    Análise das forçase limitações internas ◊ A análise dos recursos (financeiros, patrimoniais, humanos, tecnológicos) ◊ A análise da estrutura organizacional ◊ A avaliação de desempenho (financeiro, produtividade, inovação, crescimento).
  • 158.
    Análise do ambienteexterno Do mercado, características atuais e tendências futuras, oportunidades, perspectivas. Das empresas que atuam na mesma área, com os mesmos clientes, consumidores ou recursos. Da conjuntura econômica, tendências políticas, sociais, culturais, legais, que afetam a sociedade e demais empresas. Da conjuntura tecnológica, na medida em que muitas indústrias estão sujeitas a rápidas e imprevisíveis mudanças nesta área.
  • 159.
    Alinhando objetivos dosite O que vamos fazer? A proposta de valor determina a função principal, o propósito, a razão do website. Ela marca a direção do projeto e o resultado esperado. Um website pode ter mais que uma proposta de valor, especialmente se ele atende a públicos-alvos diferentes. As propostas de valor de um website são derivadas da visão e missão da empresa e do seu planejamento estratégico.
  • 160.
    Alinhando objetivos dosite Qual é a recompensa esperada e como vamos medi-la ? A empresa sempre espera ganhar algo em troca investindo em um website: aumentar as vendas, reduzir custos, divulgar melhor a sua marca. Até mesmo organizações sem fins lucrativos esperam ganhar alguma recompensa quando lançam seus websites: captar mais doações, divulgar seus trabalhos, conquistar novos voluntários. Na fase de pesquisa o arquiteto deve compreender que recompensa a empresa espera receber e como ela será quantificada.
  • 161.
    Alinhando objetivos dosite Check requisitos e diretrizes Um website está dentro de uma empresa que determina um forte contexto para sua implementação e operação. Esse contexto cria requisitos e diretrizes para a implementação que devem ser respeitados para garantir a viabilidade do projeto.
  • 162.
    Alinhando objetivos dosite Identifique o público-alvo O público-alvo é o grupo de pessoas que vai utilizar o website: clientes, revendedores, funcionários, acionistas, imprensa, etc. A definição de quais públicos-alvos que o website deve atender é decorrente da sua proposta de valor do website e do planejamento estratégico da empresa. Um público-alvo muito amplo é mais difícil de se atender porque possuem perspectivas e necessidades diferentes, podendo demandar diferentes formas de organização.
  • 163.
  • 164.
    Objetivos do usuário Os objetivos indicam quais são as necessidades do usuário que o website deve atender e quais são os benefícios que o motivam a utilizá-lo. O objetivo do usuário está diretamente ligado a proposta de valor do site. Ele é a tradução da proposta de valor na visão do usuário, assim devem estar fortemente alinhados.
  • 165.
    A experiência dousuário mostra o seu processo de utilização do website: - O que motivou o usuário a usar o site ? – Como o usuário inicia o uso do site ? - Por que etapas eles passa ? – Quais as informações necessárias em cada etapa ? – Como ele termina ? – Que decisões o usuário toma em cada etapa ? – Que uso ele faz das informações que obteve no website ?
  • 166.
  • 167.
    Análise Heurística É umaanálise especializada do site atual a ser redesenhado feita a partir de boas práticas (heurísticas) de usabilidade e de comportamento de consumidores na internet. O objetivo é otimizar o processo de pesquisa com usuários detectando problemas mais evidentes que podem ser resolvidos de maneira mais ágil sem muito custo de pesquisa.
  • 168.
    Design Emocional Design emocionalé o processo de definir conceitos subjetivos a partir de referências concretas. Definimos uma matriz de conceitos subjetivos e pedimos a usuários reais para que posicionem diversos layouts de sites sugeridos nesta matriz , para que a equipe de design possa entender o que os usuários entendem sobre os determinados conceitos.
  • 169.
    Imersão Teórica É umaanálise especializada de pesquisas quantitativas existentes e referências teóricas dentro do campo de atuação do site a ser redesenhado. O objetivo é encontrar referências que já existem no universo teórico que possam contribuir para o desenvolvimento do projeto.
  • 170.
    Benchmarking Identificar as referênciasdo mercado em determinadas áreas e as melhores práticas aplicadas nos produtos. É reunir em um documento tudo o que se tem de melhor sobre determinado produto para criar uma base de comparação para o novo produto a ser criado.
  • 171.
    Análise de Tráfego Éuma análise especializada dos dados de tráfego no atual site a ser redesenhado. O objeto de estudo depende do tipo de métrica produzida atualmente pelo sistema de BI do site, e a partir destas informações (acesso , bounce rating, keywords...etc ) tirar conclusões acerca da otimização do uso dos conteúdos e funcionalidades do site. - relatórios internos da empresa (vendas, sugestões e reclamações) - Análise do log do mecanismo de busca - Análise das estatísticas de acesso ao site
  • 172.
    Focus Group É umatécnica de pesquisa qualitativa que visa captar insights de usuários reais acerca do produto a ser redesenhado. É uma conversa com um grupo de 8-10 pessoas que sejam de um determinado público alvo. O encontro é registrado em áudio e em fotografias, e pode ser complementado com desenhos colaborativos entre outros recursos. O resultado final são problemas e necessidades reais dos consumidores que servem de base para o desenho de um novo produto.
  • 173.
    Entrevistas em Contexto Descobrir oque as pessoas querem e precisam a partir do contexto real do seu cotidiano. A partir disto criamos personas e cenários que são a criação de personagens e situações fictícias feitas partir dos estudos com usuários, para delimitar os diferentes o públicos e direcionar as soluções de design.
  • 174.
    Etnografia Virtual A Etnografiaé por excelência o método utilizado pela antropologia na coleta de dados. são analisadas as necessidades e prioridades de usuários, abordando questões sociológicas como: - Motivação - Identidade - Cultura - Espaço e tempo - Coordenação - Aprendizado
  • 175.
    Inventário de Conteúdo Listadetalhada de tudo o que deverá compor o site / sistema em ordem de importância e diferenças de funcionalidade. > Levantamento de Dados e Inventário metadados Tipo de Identificação Tipo de Nome da página Descrição Arquivo Tópico/Tema Público-alvo Numérica Conteúdo (formato) Chamadas 0 Home Página principal do site Texto Navegação internas Geral 1 Sobre Apresentação institucional Texto e imagem Institucional Apresentação Geral, anunciantes Apresentação, 1.1 Histórico História do programa Texto Institucional história Geral, anunciantes Apresentação, 1.2 Equipe Dados dos integrantes Texto e imagens Institucional quem somos Geral, anunciantes 1.3 Café Colombo na Imprensa Clipping Texto e imagens Noticioso Repercussão Geral, anunciantes 1.3.1 ... Notícia do Clipping Notícia publicada Texto e imagens Noticioso Repercussão Geral, anunciantes Licença Creative Reprodução do 1.4 Direitos Autorais Commons Texto Informativo conteúdo Geral, blogueiros Texto, imagem e 2 Programas Arquivo dos programas áudio Programa Programa Geral 2.1 ... Programa específico Descrição do programa Texto e áudio Institucional Programa Geral 3 Indicações Lista das indicações feitas Texto e imagem Serviço Indicações Geral
  • 176.
    Testes de Rápidos -Teste A/B - Pesquisa Multivariada - Crazy Egg, Omniture, Google Analytics. - Testes de Corredor.
  • 177.
    Testes de Usabilidade É umaobservação de usuários reais realizando tarefas no site orientados por um especialista, enquanto os envolvidos no projeto observam e levantam suas considerações sobre o que pode ser feito para melhorar o produto. É a maneira mais eficaz de assegurar que um produto digital atenda as necessidades do consumidor e de identificar as mais mínimas falhas no uso de uma interface.
  • 178.
    Teste de Usabilidade /Ágil Plano de testes Recrutamento Aplicação Análise Relatório ( ) 1°Dia 2°Dia 3°Dia 4°Dia 5°Dia
  • 179.
    Teste de Usabilidade /Evolutivo Janeiro / Fevereiro / Março / Abril / Maio / Junho / Julho / Agosto / Setembro / Outubro / Novembro / Dezembro
  • 180.
    Card Sorting Card Sortingé uma técnica de classificação e organização de conteúdo de acordo com o modelo cognitivo de usuários reais. Escrevemos vários conteúdos e funcionalidades em cartões para que os usuários os organizem de acordo com a forma que entendam melhor , podendo sugerir diferentes termos e formas de organização. O resultado é o conteúdo do futuro site organizado da maneira que as pessoas que o usarão entendem.
  • 181.
    Ajuda a responderalgumas perguntas, como: O usuário deseja ver o conteúdo agrupado por assunto ou por público? Dentro de diferentes públicos do site, quais são as semelhanças entre eles? Quais as principais diferenças? (isso pode ajudar a decidir, por exemplo, se devemos criar mais de uma versão do site ou não); Como cada seção ou grupo de conteúdo deve ser chamado?
  • 182.
    Como funciona? São feitos cartões de papel, cada um com um conteúdo ou recurso do site testado. Esses cartões são distribuídos em uma mesa e solicita-se que o participante os organize da maneira que achar mais correta.
  • 183.
    Existem dois tiposde  Card-­‐Sorting: Aberto  Não há categorias pré-­‐estabelecidas.  O usuário as organizará da maneira que achar melhor.  Pode-­‐se  solicitar que o participante proponha rótulos para cada grupo criado.  sites novos ou redesenho Fechado  Categorias já predefinidas.  Os participantes organizam o conteúdo dentro das categorias já existentes.  Sites existentes com novos conteúdos  Confirmar card-­‐sorting  aberto.
  • 184.
    Vantagens: Desvantagens:  Simples aplicação - tanto para que  Não considera as tarefas do testa, quanto para que é testado; usuário: não testa a organização na prática;  Baixo custo - para aplicação só são necessários cartões de papel,  Resultados divergentes - os canetas, blocos de anotação e tempo. resultados podem variar muito entre os participantes;  Rápido - podem-se aplicar vários testes em um curto período de tempo.  Análise complexa: a análise não é tão simples e pode tomar muito tempo  Condiz com o design centrado no se os resultados dos participantes usuário. forem muito divergentes.
  • 185.
    Importante! Não éum método para validar uma arquitetura pronta; Deve ser feito somente após pesquisa das necessidades do usuário (personas, cenários, mapa mental) e inventário de conteúdo;usado para comparar duas Pode ser opções de organização ou rotulação.
  • 186.
    Aplicação Selecione o conteúdo o Conteúdo já existente no site; o Descrição dos processos (em caso de recursos); o Novo conteúdo (em caso de novas seções); o Possíveis conteúdos futuros. Selecione os participantes o Dentro do público-alvo; o Entre 7 e 10 sessões; Prepare os cartões o Cada conteúdo em um cartão o Numerar cartões o Anote a numeração após a aplicação.
  • 187.
    Card Sorting Análise Manualmente ou por softwares especializados; Perceba os padrões e as diferenças no resultado; Diferenças podem ser: o Caminhos diferentes de navegação; o Conteúdos não compreendidos; o Conteúdos que podem pertencer a mais de uma categoria; o Diferenças entre os públicos. Não há roteiro exato para a análise; Pode ser complementada por outras pesquisas.
  • 188.
    Card Sorting Referências “Card  Sorting” -­‐ Donna Spencer e Jesse James Garrett “Card  sorting:  a  definitive  guide” - Donna Spencer http://www.boxesandarrows.com/view/card_sorting _a_definitive_guide/
  • 189.
  • 190.
    Análise de Requisitos Requisitos Técnicos: Determinam as tecnologias que podem ser utilizadas. Deve-­‐se  compreender e respeitar esses requisitos para garantir a viabilidade técnica do projeto. • Formato/Função (internet, intranet, blog, rede social, site institucional ...) •  Linguagens de programação (HTML, Javascript, Flash, etc.) • Especificações dos computadores dos usuários (sistema operacional, browser, resolução do monitor, etc.) • Ferramentas de desenvolvimento e operação do website (editores de HTML, banco de dados, software de gerenciamento de conteúdos, etc.) •  Integração com sistemas legados (ERP, CRM, SAP etc.) •  Plataformas (Celular, Tablet, Desktop, Uso de hardware..etc) •  Restrições técnicas – Capacidade e estabilidade do servidor, plugins, outsourcing...etc)
  • 191.
    Análise de Requisitos Requisitos Operacionais: Determinam os profissionais e máquinas que atuarão na operação do website. Servem para avaliar a capacidade da empresa em manter o website operando após sua implantação Criação ou revisão processos internos (resposta de  e-­‐mails,  manutenção de conteúdos, entrega de pedidos, etc.) Capital Humano de desenvolvimento e manutenção. Restrições jurídicas ou políticas. Tempo. Estrutura de trabalho. Estratégia de Conteúdo.
  • 192.
  • 193.
    Em quais situaçõese aparelhos as pessoas utilizam a tecnologia e as interfaces? http://www.flickr.com/photos/yohann-­‐aberkane/2836258475/sizes/l/
  • 194.
    Vamos falar sobre: 1.Internet no geral 2. Intranet 3. Dispositivos Móveis 4. TV Digital
  • 195.
    Ambientes Tecnológicos O design de sistemas interativos centrados nos usuários requer a análise de tarefas, papéis e necessidades dos utilizadores em cada contexto de interação e dos padrões de mudança entre estes contextos Paulo Jorge Souza baseado em: EBAI 2008 http://paginas.fe.up.pt/%7Epjsousa/index.php
  • 196.
    • Será quea necessidade de informação do usuário é a mesma no horário de trabalho e no horário de lazer? • Os sites levam em consideração o que você está fazendo ou como você está se sentindo no momento em que os acessa? • A forma como você utiliza o computador é a mesma quando você está em uma mesa e quando está com o notebook no colchão da sala vendo TV?
  • 197.
    • E seo Jornal Nacional transmitisse somente notícias boas para relaxar e tranqüilizar as pessoas que trabalharam o dia todo e estão estressadas?
  • 198.
    Weekend News Today Siteque só publica notícias “boas”.
  • 199.
    Ambientes Tecnológicos http://www.youlicense.com/ http://www.musicovery.com/
  • 200.
    Intranet Por muito tempo não foram levadas a sério Motivos: 1.Alto investimento para manter profissionais qualificados cuidando de sua manutenção 2.Teoricamente,  “não alavancava vendas”,  pois não é um meio de comunicação com os clientes 3.Era tratado como um SISTEMA interno (leia-­‐se SOFTWARE)
  • 201.
    Intranet Funcionário doMês • Esta imagem da Intranet começou a mudar quando as empresas perceberam a importância da comunicação com seus funcionários • As empresas estavam cada vez maiores, espalhadas por vários países ao redor do planeta. Ainda assim • Somente 25% das empresas têm um funcionário dedicado totalmente à Intranet - Jakob Nielsen -­‐ 2007
  • 202.
    Intranet A Intranet serve basicamente para: 1.Informar 2.Estimular 3.Automatizar Processos 4.Padronizar
  • 203.
    Intranet Características da Intranet •Os usuários são diferentes - Diferentes departamentos, cargos, níveis de conhecimento, necessidades especiais... • As tarefas são diferentes • O tipo de informação necessária é diferente • A capacidade das máquinas são diferentes - No caso das intranets, essa capacidade é conhecida, portanto os recursos devem ser adequados.
  • 204.
    Intranet A aplicação dos conceitos da AI em Intranets 1. Organização 2. Rotulação 3. Navegação 4. Busca
  • 205.
    Intranet 1. Organização • Diretório de Conteúdo (antigo Yahoo!) • Mais comuns: - Departamentos – Tarefas • Reduz a curva de aprendizagem • Muitos departamentos com tarefas semelhantes.
  • 206.
    Intranet 2. Rotulação • Focar sempre no usuário - Pesquisa • Entrevista com Colaboradores • Card Sortings • Testes de Usabilidade • Análise de Métricas • Manutenção - Pesquisa – Termos de Busca
  • 207.
    Intranet 3. Navegação • Menor nº de cliques possível • Trabalhos repetitivos • Ganho de tempo ($$$$$$) • Solução: - Links para  acesso  rápido  -­‐ home – Personalização – Links Cruzados
  • 208.
    Intranet 4. Busca •  Alternativa rápida à navegação por seções o Notícias o Normas e Procedimentos o Execução de tarefa •  Análise constante para descobrir novos rumos para a arquitetura de SEARCH informação.
  • 209.
    Intranet Para uma intranet REALMENTE funcionar: •  Centralize as decisões a um pessoa dedicada em tempo integral ao desenho da intranet; •   Cuidado com o Design centrado no Chefe • Prever o crescimento da intranet •  Mudanças drásticas necessitam de tempo para aprendizagem do novo sistema. Evitar essa mudanças. • PESQUISA, PESQUISA, PESQUISA... • TESTE, TESTE, TESTE, TESTE, TESTE...
  • 210.
    Dispositivos Móveis  Mobile Phones (celulares e smarthphones)  PDA (Palmtops, PocketPCs, Netbooks)  Consoles Portáteis (vídeo-­‐games)
  • 211.
    O que é o celular no Brasil*  255 milhões de linhas  73 milhões de usuários de banda larga mobile (Teleco)  82% de linhas pré pagas  77% ainda no GSM  Centenas de aparelhos diferentes  Dezenas de navegadores utilizados *Anatel – Junho 2012
  • 212.
    Navegadores mais comunspara celular: Symbian (Nokia), RIM (Blackberry), Apple (iPhone), Windows Phone (vários celulares), Android (Google), Palm e Linux (vários celulares).
  • 213.
    Mobilesites  Crescimento da rede Wi-­‐Fi;  Popularização da Tecnologia;  Acesso ao crédito;  A explosão do Android;
  • 214.
    Mobilesites Brasil  -­‐ 50% dos acessos à web via mobile são feito pelo iPhone. (Segundo a própria Apple) StatCounter - 2012
  • 215.
    1. Utilização emdiferentes situações e objetivos:  Negócios;  Entretenimento;  Busca por informações rápidas.
  • 216.
    2. Tela extremamentereduzida, se comparada aos computadores comuns.
  • 217.
    3. Baixa velocidadede conexão na maioria dos acessos.  O famoso caso da TIM.
  • 218.
    #comofaz Como tratar aArquitetura de Informação em mobilesites?
  • 219.
    “Pretinho  básico” PRIORIZAR conteúdose interações:  O que o usuário mais procura dentre os serviços da empresa?  O que a empresa mais deseja vender?
  • 220.
    Back to the Basics? Nãonecessariamente. Menos é Mais. Clichê.
  • 221.
    Home Navegação  “Rasa”  Poucos Sub-­‐níveis  Menor nº de cliques possível
  • 222.
    Minimizar ao máximoa necessidade de digitação. Sempre que possível, utilizar:  Droplists  Radio Buttons  Check boxes
  • 223.
    Aproveitar ao máximo cadaclique. Aproveitar a rolagem da página.
  • 224.
  • 225.
    Dar preferência aLinkscurtos: m.flickr.com m.globo.com m.yahoo.com m.google.com m.uol.com.br www.rossiresidencial.com.br/mobile
  • 226.
    Sempre deixar aopção do usuário acessar o site na versão Desktop.
  • 227.
    Design responsivo ésempre certo ? - Forma e função - Custo X Benefício - Web Standards
  • 228.
    explorar recursos -Click to call - Click to SMS - GPS - Acelerômetro
  • 229.
    Três modelos deSite: 1. Modelo  “lista”para modelos mais básicos: 2. Modelo “grade”para modelos com teclado: 3. Modelo especial para touchscreen:
  • 230.
    Tamanhos mais comunsde tela: Mobile Mobile Mobile Mobile Phone Phone Phone Phone 240 x 176 320 x 240 240 x 240 240 x 320 iPhoneFull iPhoneWeb iPhoneWeb 480 x 320 480 x 268 iPhone Full 320 x 416 320 x 480 http://developer.yahoo.com/ypatterns/about/stencils/
  • 231.
    Modelo Lista: Navegação por setas Mínimo de Recursos gráficos possível Imagens com baixíssima qualidade Indicação de linksativos com mouseover A Digitação dificultada (teclado numérico)
  • 232.
    Modelo Grade: Navegação por setas ou esfera (BlackBerry) Recursos gráficos moderados Indicação de links ativos com mouseover A Digitação facilitada no caso do BlackBerry
  • 233.
    Modelo Touch: Navegaçãopor toque Permite explorar mais recursos gráficos Não existe mouseover Evidenciar o que são botões e/ou links
  • 234.
    Modelo Touch: Permite maior interação por interação com:  GPS  Sensor de movimento (acelerômetro)  Visualização de vídeos  etc. + Evitar a necessidade de zoom Evitar links ou botões pequenos
  • 235.
    IMPORTANTE: Mobilesites são miniaturas dos websites.
  • 236.
  • 237.
    Vantagens dos Mobilesites: Mais barato;  São indexados pelo Google;   Mais empresas  Não depende da aprovação da capacitadas; Apple;  Desenvolvimento mais  Conteúdo não fica perdido em rápido; meio a 30 mil aplicativos;  Facilidade de manutenção e  Não se restringe somente ao atualização; iPhone.  Garante que o usuário veja sempre a última versão do site;  Distribuição facilitada;
  • 238.
    Vantagens dos Aplicativos: Roda Offline e não implica em  Fica instalado no hardware do custos para o usuário; celular;  Experiência mais rica de  Mantém um ícone para fácil navegação; acesso;  Recursos Gráficos (3D e  Possibilidade de monetização. animação),  As vantagens do aplicativo tendem  Integração com câmera, a diminuir cada vez mais, devido à  GPS e Google Maps, evolução das conexões e dos browsers.  Acelerômetro,  Agenda,  Mobile Games, etc.
  • 239.
    Qual a melhoropção? Depende dos objetivos do site. Planejamento é essencial.
  • 240.
  • 241.
    TV no Brasil Televisão tem 97% de presença nos lares brasileiros;  2 de dezembro de 2007: Rede Globo, Band, SBT, Record e TV Gazeta iniciaram juntas as transmissões digitais;  Modelo japonês de TV Digital.
  • 242.
    Características básicas:  Maiorqualidade de Imagem e Som  Maior Experiência do Usuário  Visualização de outras informações da tela  (saldobancário, resultados esportivos, notícias no rodapé, previsão meteorológica, redes sociais, etc.)  Possibilidade de programação alternativa  Integração com dispositivos móveis. “A  dona Maria vai poder assistir novela, ver o resumo do capítulo anterior, comentar sobre este capítulo, entre outras interações... somente apertando um botão do controle remoto”.
  • 243.
    Redes Sociais: AVerizon lançou nos Estados Unidos o aplicativo que possibilita acessar as redes sociais Twitter e Facebook pela TV digital.
  • 244.
    Ginga  -­‐ openginga.org SistemaOperacional desenvolvido pela Universidade Federal da Paraíba.  Baseado em Linux, livre e de código aberto;  Desenvolvedores do país todo podem aperfeiçoa-­‐lo  Permite a criação de aplicativos para TV Digital;   Novo ramo de negócios - criação de aplicativos.  Suporte a:  T-­‐Commerce  T-­‐Learning  T-­‐Health  T-­‐Gov
  • 245.
    T-­‐Commerce  Compras pelocontrole remoto  A TV é mais amigável ao público do que o computador;  Credibilidade;  A TV transmite maior segurança;  Compra dentro do contexto da programação.
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  • 247.
  • 249.
    O que podeocorrer e que devemos evitar:  Excesso  de  controles-­‐remotos  ou controle-­‐remoto  com  excesso  de  botões;  Simplificar as interfaces para que possam ser controladas com poucos comandos;  Caso contrário, a TV ficará tão complexa quanto o computador.
  • 250.
    1984 2000 2008 2013 2030 (?)
  • 251.
  • 252.
    Voltando ao começoda aula... Requisitos Operacionais: Determinam os profissionais e máquinas que atuarão na operação do website. Servem para avaliar a capacidade da empresa em manter o website operando após sua implantação Criação ou revisão processos internos (resposta de  e-­‐mails,  manutenção de conteúdos, entrega de pedidos, etc.) Capital Humano de desenvolvimento e manutenção. Restrições jurídicas ou políticas. Tempo. Estrutura de trabalho. Estratégia de Conteúdo.
  • 253.
    Agora vamos falarde: Estratégia de Conteúdo
  • 254.
    Conteúdo é oRei. A web é , em suma, conteúdo. E só.
  • 255.
    Estratégia de conteúdoé o ofício de planejar, desenvolver e gerenciar conteúdo informativo, em qualquer tipo de mídia. O desenvolvimento de uma estratégia de conteúdo deve ser precedido de uma auditoria e análise detalhada do conteúdo existente – Um processo críticamente importante que em geral é mal trabalhado ou simplesmente deixado de lado em muitos projetos digitais.
  • 256.
    Em geral, aestratégia de conteúdo é responsável por: - Definição de temas e mensagens principais, - Recomendação de assuntos, - Definição do propósito do conteúdo - Análise de lacunas de conteúdo, - Frameworks de metadados e atributos de conteúdos relacionados. - SEO - Recomendações estratégicas para criação , publicação e governança de conteúdo.
  • 257.
    Principais Atividades Estratégia editorial – Define os padrões de governança do conteúdo : Valores, tom de voz, linguagem, requisitos legais e regulatórios, controle de conteúdo gerado pelo usuário, Calendário editorial, e ciclos de vida do conteúdo.
  • 258.
    Principais Atividades Web writing é a prática de escrever um conteúdo útil e usável , para uso principalmente em meios online. Isso é bem mais do que simples redação. É também uma profunda compreensão de princípios de experiência do usuário e compreensão da documentação de arquitetura de informação.
  • 259.
    Principais Atividades Estratégia de Metadados é a identificação do tipo e estrutura de metadados, também conhecidos como dados sobre dados. Uma estruturação de metadados inteligente ajuda editores e publicadores a identificar, organizar, usar e reutilizar conteúdo de forma que seja relevante para sua audiência.
  • 260.
    Principais Atividades SEO (Search engine optimization) é o processo de editar e organizar o conteúdo da página ou do site (incluindo metadados) como intuito de aumentar a relevância da página em mecanismos de busca.
  • 261.
    Gestão de conteúdoé definir as tecnologias necessárias para captar, armazenar, entregar e preservar informações sobre uma organização.
  • 262.
    Estratégia de canaisde distribuição de conteúdo. Define como e onde , qual conteúdo estará disponível para os usuários. (Não esqueça do famoso e-mail marketing e cuide com mensagens que podem parecer simples intervenções publicitárias, mas que podem ter algo a dizer.)
  • 263.
    Concepção O primeiro passodo abstrato para o concreto
  • 264.
    É a etapade criação de soluções. É quando usamos todo o entendimento dos usuários e começamos a resolver seus problemas com foco nos pontos fortes da estratégia de negócio. Aqui começamos a descobrir soluções inovadores à medida em que são feitas as definições de Design. É o primeiro passo do abstrato ao concreto. Tem por objetivo criar e avaliar organização e apresentação dos conteúdos do site, bem como os modelos de interação.
  • 265.
    Processo Iterativo 2. Avalia os Conceitos 4. Documenta Conceitos 1. Cria os Conceitos 3. Refina os Conceitos
  • 266.
    1. Criando osConceitos É a etapa de pura estimulação cerebral, criação e piração em cima do planejamento. O planejamento encontrou problemas. A função do arquiteto de informação é encontrar soluções criativas para esses problemas.
  • 267.
    Concepção 2. Avaliando os Conceitos Depois de criados os conceitos, é hora de verificar se estes são apropriados ao projeto. o O modelo criado será fácil de usar e atende às necessidades do usuário? o Atende às necessidades do negócio? oÉ possível de ser implementado?
  • 268.
    Concepção 3. Refinando os Conceitos Ao adotar uma idéia é necessário relacioná-la com outras idéias adotadas até chegar num MVP. o Casos de uso o Protótipos ágeis O Documentação
  • 269.
    Modelos Conceituais Vamos falarde: Exemplo: Personas Cenários Experience Maps Design Games Brainstorm Sketch Protótipos – Próxima aula
  • 270.
    Personas O que sãoPersonas? “Persona  é  uma  ferramenta  de  usabilidade  que  utiliza  pessoas  fictícias (pertencentes a seu público-alvo) para representar usuários de um site ou produto.”  - Wikipedia  O nome tem origem no teatro.
  • 271.
    Personas Pra que serve?  Vai direcionar a arquitetura de informação de acordo com o planejamento.  Possibilita manter o foco nas necessidades e desejos do usuário;  Ajudam a questionar se tais recursos seriam realmente utilizados pelo público e se seria bem aceito/desejado;  Possibilita priorizar os esforços e recursos do projeto;  Elimina possíveis dúvidas durante o processo de design.  “Eu  imagino  que  o  usuário  iria  desejar  este recurso”;  “Se  minha  mãe  fosse  uma  cliente,  ela  iria  quer fazer  essa  tarefa”.  Permite a constante evolução do design centrado no usuário.
  • 272.
    Personas Como criar Personas? Deve-­‐se  ter  o  planejamento  em  mãos,  ou  seja:  Pesquisa  de  público-­‐alvo;  Entrevistas pessoais com os clientes, prestadores de serviço, funcionários, revendedores e todos os possíveis públicos do site;  Focus Group;  Etc. A aplicação destas pesquisas possibilita identificar exatamente quais são os públicos do site e quais suas necessidades com relação ao meio internet: objetivos, cenários de uso, tarefas e preferências.
  • 273.
    Personas Uma persona deveconter:  Um nome - facilita a diferenciação entre  Habilidades com informática; cada persona e a torna mais real. O nome  Alguns poucos dados sobre a vida deve traduzir as características da pessoa. pessoal, a fim de melhorar a memorização Ex.: Se a persona pertence à classe social A do  perfil  e  torná-­‐lo  mais  interessante; e  é  jogadora  de  pólo,  não  é  ideal  chamá-­‐la  Motivações e necessidades; de  “Zé”ou  de  “Luís  Inácio  Lula  da  Silva”.  Tarefas e objetivos em relação ao site a  Uma foto - também deve ser de acordo ser desenvolvido.  Ex.:  “comparar os com o perfil da persona. Evitar fotos de diferentes  tipos  de  tarifas  do  serviço”, pessoas conhecidas. “aplicar  dinheiro  de  sua  conta-­‐corrente”,  Dados demográficos (sexo, idade, etnia, “visualizar  os  mais  novos  lançamentos  de escolaridade, estado civil, classe social, etc.) filmes”.,  Uma frase que resuma a persona em  Profissão, cargos e responsabilidades; relação  a  seu  site.  Ex.:  “O  revendedor  multi-­‐  Algumas poucas características que marcas”,  “o  revendedor  especializado”,  “o determinam sua personalidade; comprador  assíduo”,  “o  comprador  por impulso”.
  • 274.
    Personas  Os dados devem ser escritos em forma de narrativa, como em uma história real.  Evite características cômicas, pois tiram o foco e podem perder a credibilidade da persona. Exemplo  -­‐  Locaweb
  • 275.
    Cenários O que é? Cenários são pequenas histórias sobre um usuário específico e sua atividade no site. São usados geralmente junto com as personas para definir quais devem ser os principais recursos do site e quais deles são os mais importantes (e que devem ganhar destaque no site). Os cenários podem ajudar na definição de tarefas para os testes de usabilidade também.
  • 276.
    Cenários Pra que serve? O objetivo dos cenários é ilustrar uma situação comum do cliente em relação à  empresa  e  tentar  “prever” (imaginar) qual seria o próximo passo do cliente. Ex.:  “Andréa está no shopping fazendo compras, mas na hora de realizar o pagamento seu cartão não funciona corretamente. Frustrada, Andréa vai até sua casa, acessa o site do cartão e deseja obter respostas sobreo que pode ter acontecido com seu cartão”. Os cenários podem ser:  Direcionados  a  tarefas/objetivos:  “Você irá viajar no dia seguinte e deseja confirmar os dados e horários de seu vôo”.  Elaborados: junta os itens da persona à uma tarefa específica, de forma que se analise melhor o contexto de uso da ferramenta.
  • 277.
    Personas / Cenários Desafios Observar as pessoas é fácil, mas resumir essas pessoas em poucas palavras ou ações é um pouco mais complicado. Deve-­‐se  tomar  cuidado  para  não  criar  personas  que  caracterizam um ideal de consumidores, muitas vezes exploradas pela empresa em campanhas publicitárias. Deve-­‐se  analisar  a  fundo  o  público  e  retratar  quais  são  suas  reais necessidades e anseios. Um persona mal planejada ou mal desenhada pode desestruturar o projeto do site, pois é ela que vai guiar todo o processo. Personas são um meio muito eficaz de comunicação interna da equipe. Na Microsoft, por exemplo, esse método é muito utilizado nos projetos de software. Eles criam cartazes atraentes comparando as características das personas, imprimem camisetas, bonés e até mesmo canecas com os seus rostos, tudo para lembrar constantemente a equipe do foco do projeto.
  • 278.
    Modelos Conceituais O que são? Sinônimos: Mapas Conceituais / Diagramas de Afinidade  São diagramas que mostram relações entre diferentes conceitos abstratos.  Utilizado para evidenciar a variedade de idéias e interações dentro de um website e as relações entre elas.
  • 279.
    Modelos Conceituais Como são? Basicamente,eles são compostos por objetos e verbos. Mostram a relação entre dois objetos dentro de um determinado contexto de forma bem simples. OBJETO - VERBO - OBJETO passeia com que veste Homem Cachorro Coleira
  • 280.
    Modelos Conceituais Para queservem? Em grandes projetos, com inúmeras interações, fica complicado explicar como essas relações e interações funcionariam na prática. Os modelos conceituais são utilizados para comunicar essas idéias (conceitos abstratos) para equipe envolvida no brainstorm.
  • 281.
    Modelos Conceituais Como montar? Nó Nó -­‐ Conteúdos -­‐ Processos -­‐ Pessoas -­‐ Dados -­‐ Grupos Categorias -­‐ Eventos -­‐ Sistemas -­‐Outros conceitos
  • 282.
  • 283.
  • 284.
  • 285.
  • 286.
    Brainstorm Frog Design Exemplo: -Você deve pensar fora da caixa, mas dentro da estratégia. -Comece com as perguntas corretas. Isso vai orientar você para as respostas corretas. – De Design. -Quanto mais tempo você dá para o brainstorm, menos tempo terá para se concentrar. -Ao criar metas impossíveis, mais provavelmente você irá pensar em soluções inesperadas. - Não se apaixone por suas idéias. Haja como se você estivesse numa troca de casais até que acabe seu tempo.
  • 287.
    Brainstorm IDEO - As sete regras do brainstorm Exemplo: Adie o julgamento Não existem más idéias nesta etapa. Haverá tempo mais tarde para julgá-las. Estimule idéias radicais Quase sempre são as idéias radicais que geram inovação. É sempre mais fácil trazer idéias à realidade mais tarde! Construa sobre as idéias dos outros Pense  em  “e…”  em  vez  de  ‘mas…’.  Se  você  não  gosta  de  alguma  idéia, desafie a si mesmo a construir algo sobre essa idéia e torná-la melhor. Mantenha o foco no tópico do brainstorm Os melhores resultados são obtidos quando todos mantiverem a disciplina. Seja visual Tente recrutar o lado lógico e o lado criativo do cérebro. Somente uma conversa por vez Permita que idéias sejam ouvidas para que outras idéias se criem sobre elas. Almeje quantidade Estabeleça um objetivo alto para o número de idéias a serem criadas no brainstorm e ultrapasse-o! Lembre-se de que não há necessidade de explicar exaustivamente a idéia já que ninguém está julgando. Idéias devem fluir rapidamente.
  • 288.
    Sketching Exemplo: - Variedade rápida de idéias - Exploração de Alternativas - Melhores Discussões – Visual Thinking - Carregue um caderninho de rabiscos - Tenha um kit básico de ferramentas - Não confunda com protótipo de papel
  • 289.
    Modelos Conceituais Exemplo: Em design, quantidade e qualidade são grandezas diretamente proporcionais. Nos vemos na próxima aula.
  • 290.
  • 291.
    Processo Iterativo 2. Avalia os Conceitos 4. Documenta Conceitos 1. Cria os Conceitos 3. Refina os Conceitos
  • 292.
    Documentando os Conceitos É nestafase que as regras e diretrizes da arquitetura de informação são formalizadas no papel. Esta fase é importante para garantir que todo o processo de design posterior siga essas diretrizes. Trata-­‐se  da conclusão de toda a etapa de Concepção, incluindo o material de pesquisa.
  • 296.
    Definição de produto Adefinição de produto é um documento com todos os conceitos que foram formados a partir da pesquisa acerca das expectativas do cliente e das necessidades dos usuários. É uma referência estável para o desenvolvimento coeso de todas as questões subjetivas do projeto como design de interação , design visual e estratégia de conteúdo. Neste documento estarão as principais conclusões da pesquisa e a consolidação das expectativas do cliente para que todo o projeto se desenvolva de maneira coerente.
  • 298.
    Mapa do Site É uma representação visual da estrutura do site. Este documento indica como o conteúdo e a organização estão organizados e consequentemente, como os usuários irão navegar no sistema.
  • 300.
    Fluxogramas É umarepresentação visual das etapas que o usuário passa para realizar as tarefas mais complexas do site. Serve para representar um processo complexo e não uma estrutura hierárquica. Geralmente utilizado em projetos com conteúdo gerado pelo usuário ou em que requerem um esforço relativamente complexo de ser comunicado.
  • 306.
    Inventário de Conteúdo Lista detalhadade tudo o que deverá compor o site / sistema em ordem de importância e diferenças de funcionalidade. É o principal meio para entender completamente uma estrutura de conteúdo e documentar suas variações e derivações sem deixar nada de lado.
  • 307.
    Wireframes É umdocumento que tem a função de estruturar o conteúdo e as funcionalidades de um projeto. A idéia é poder visualizar a hierarquia e a organização do conteúdo e das funcionalidades do site ou sistema que está sendo construído. É em preto e branco mesmo. O objetivo é estruturar o conteúdo e funcionalidades sem interferência do Layout que vai tratar posteriormente de tipografia, imagens, cores entre outros recursos visuais.
  • 308.
    Arquitetos de Informação;que mostram e validam uns com os outros o futuro site, além de usarem na forma de protótipo em testes de usabilidade. Designers; que usam como base gráfica para o desenvolvimento do Layout. Redatores; que preenchem a estrutura com o conteúdo. Desenvolvedores; que irão fazer tudo funcionar. Quem é que usa? Clientes; que validam tudo de acordo com os requisitos do projeto. Usuários; que irão usá-lo como protótipo nos testes de usabilidade.
  • 309.
    Estamos chegando naponta do Iceberg
  • 310.
    Projetando uma Vaca:As etapas do Wireframe Sketch (Rabiscoframe) Identificação (Mockup) Representação Protótipo Desenvolvimento Layout
  • 311.
    Etapas do Wireframe: Sketch (low fidelity)
  • 312.
    Etapas do Wireframe: Identificação
  • 313.
    Etapas do Wireframe: Representação (High Fidelity)
  • 314.
  • 315.
    Ferramentas - Prototipaçãoe Wireframe Mockup Screens Fore UI http://mockupscreens.com/ http://www.foreui.com/ Denim Axure http://dub.washington.edu:2007/projects/denim/ http://www.axure.com/ Fluid IA IRise http://www.fluidia.org/ http://www.irise.com/ Oversite Omnigraffle http://taubler.com/oversite/ http://www.omnigroup.com/applications/OmniGraffle/ Microsoft Visio Balsamic http://office.microsoft.com/pt-br/visio/FX100487861046.aspx http://www.balsamiq.com/ Adobe InDesign Justproto http://www.justproto.com/en/ Power Point (Nããããããããããão!!!!)
  • 316.
    Baixa fidelidade X Alta fidelidade Vantagens Vantagens - Rapidez - Validação consistente e persuasiva com o cliente. - Custo - Facilita a compreensão de montagem do layout e da programação - Liberdade para o designer dos aplicativos. - Facilita a refação - Possibilita o teste com usuários antes da definição do layout. Desvantagens Desvantagens - Pouca credibilidade (principalmente com - Requer esforço e tempo, o que pode atrasar o processo e aumentar clientes) custos - Maior margem de erros - O foco pode se desviar prematuramente da arquitetura de - Difícil de ser testado informação para a interface e design visual. - Exige mais de programadores e designers - Pode amarrar o trabalho do designer - Requer desenvolvimento em conjunto. - Menos intuitivo.
  • 317.
    - Enumere aspáginas do Wireframe/Protótipo. - Coloque nomes claros nas páginas do Wireframe e nos arquivos de protótipos, incluindo a data da última revisão.
  • 318.
    Dicas: Faça comentários, descrevatextualmente as interações. Pode usar as laterais do protótipo para isso. Avalie se é mais produtivo simular as interações ou explicá-las.
  • 319.
    Dicas: - ConsulteBibliotecas de padrões de navegação (Pattern Libraries). Comece a fazer a sua própria. - Estabeleça padrões para o desenvolvimento de Wireframes em grupo. Algumas bibliotecas de padrões: Martijn van Welie http://www.welie.com/patterns/ Yahoo Pattern Library http://developer.yahoo.com/ypatterns/ E muitas outras: http://delicious.com/viniciuskrause/biblioteca-de-padroes
  • 320.
    Dicas: Distribua o conteúdoem ordem de importância decrescente, de cima para baixo, da esquerda para direita. Lembre da hierarquia visual. Mais importante Menos importante
  • 321.
    Dicas: Lembre-se das convenções.Se não lembrar, dê uma olhada no que já existe.
  • 322.
    Dicas: Faça testes informaiscom você mesmo e com outras pessoas enquanto desenha.
  • 323.
  • 324.
  • 325.
    Implementação O que é: É o acompanhamento do projeto durante o desenvolvimento, após as definições de Design. É a hora de garantir que os cliente ou desenvolvedores não tenham nenhuma dúvida sobre o projeto e que as decisões de design serão implementadas de forma coerente e detalhada. Também é quando ajudamos clientes que já tem um produto desenvolvido a melhorar seus resultados e desenvolver as habilidades de UX internamente. Objetivos: Assegurar o padrão de qualidade e a consistência do design no desenvolvimento de projetos.
  • 326.
    im.ple.men.tar 1 Executar (umplano, p ex) 2 Levar à prática por meio de providências concretas. 3 Prover de implementos. (Dicionário Michaelis)
  • 327.
    Fluxo básico deprojetos digitais Prospeção Planejamento estratégico Criação Desenvolvimento Briefing AI Conteúdo Produção Publicação
  • 328.
    O que entregamos: Pesquisa Concepção Especificação Workshops Relatórios Workshops Relatórios Workshops Relatórios Estruturas Wireframes
  • 329.
    Criação A função daarquitetura de informação não é  “engessar”  a criação. O criador tem liberdade para alterar a disposição dos elementos se julgar necessário, mas o arquiteto de informação deve validar se essas alterações não prejudicam a usabilidade do site ou a experiência do usuário como um todo.
  • 330.
    HTML / CSS Deve validar:  Navegação (hiperlinks);  Acessibilidade;  Usabilidade;  Disposição dos elementos da </head> mesma forma do layout. <body>
  • 331.
    Desenvolvimento Deve validar asinterações:  Mensagens de erro e confirmação;  Validação de formulários;  Condicionais de navegação;  etc.
  • 332.
    Mas não adianta asdemais áreas tomarem ciência do projeto somente no final.
  • 333.
    É imprescindível a presençada equipe toda durante todo o processo de design e implementação. Garantir:  Escopo  Prazo  Qualidade
  • 334.
    Os problemas freqüentes naimplementação de projetos fizeram muitas outras metodologias surgirem, a fim de chegarem a um ideal. Foram chamadas de Metodologias Ágeis
  • 335.
    Introdução às MetodologiasÁgeis Minha avó me chamou para visitá-­‐la  e  para degustar seu famoso “arroz temperado” Sábado, às 13h, em sua casa. Baseado na explicação de Guilherme Chapiewski -­‐  http://gc.blog.br/
  • 336.
    Como ela chegouneste horário final?  Ela irá acordar às 8h;  Banho até as 8h30min;  Café da manhã até as 9h;  Consulta médica às 10h;  Supermercado às 11h;  Voltará para a casa às 12h;  Almoço pronto às 13h.
  • 337.
    O ônibus atrasarpara ir ao médico? O médico demorar para atendê-­‐la?  Não tiver os ingredientes necessários no supermercado?
  • 338.
    “Meu filho, vocêse importa se eu fizer aquela sopa que você adora, ao invés do arroz temperado?”
  • 339.
    Objetivo primário: Reencontrar minhaavó (concluído com êxito) Objetivo secundário: Saciar minha fome (concluído com êxito)
  • 340.
    Escopo Variável  Semprehá um escopo  Teoricamente, deve permanecer do início ao fim do projeto, pois foi assim prescrito no contrato. O que há, na verdade, é uma ilusão de previsibilidade
  • 341.
    Cliente acredita que encontrará: Escopo Previsível  Prazo Previsível  Custo Previsível
  • 342.
    Empresa contratada acreditaque saberá:  O que terá de fazer;  Em quanto tempo;  Quanto vai ganhar;  Com quais recursos.
  • 344.
    Mito nº1 O cliente sabe o que quer desde o início do projeto; Inclusive de seus problemas de comunicação.
  • 345.
    Mito nº2 A equipe consegue estimar exatamente o tempo necessário para produção.
  • 346.
    Mito nº3 O cliente consegue comunicar todos os requisitos ou problemas que pretende resolver.
  • 347.
  • 348.
    Variáveis dos projetos:  Custo Prazo  Qualidade  Escopo
  • 349.
  • 350.
    Freqüência de usodos recursos de um sistema: Priorização do Escopo Princípio de Pareto se aplica ao software: 20% das funcionalidades geram 80% do valor para o cliente. Fonte: Lean Software Development, Mary Poppendieck e Tom Poppendieck,  Addison-­‐Wesley,  2003,  p.  32
  • 351.
    24 horas Ciclo PDCA 1. Plan 2. Do 3. Check 4. Act 2 semanas Processo Iterativo e Incremental
  • 352.
    Equipes enxutas eeficazes  Entre 5 e 10 membros  Auto-­‐organizadas  Multidisciplinar
  • 353.
    Entregas Freqüentes  Conseqüência da priorização  Metáfora da “Casa  Limpa”
  • 354.
    Tempo Fluxo de Caixa do cliente Foco no Essencial - ROI Retorno desde o início do projeto (menor, mas contínuo)
  • 355.
  • 356.
    Flexibilidade para mudanças  Mesmo durante a implementação;  Mudanças garantem a vantagem competitiva do cliente.
  • 357.
    Feedback rápido  O clienteé quem mais entende de seu produto e objetivos;  Deve estar presente em todo o processo de desenvolvimento;  Contribui para priorizar o escopo;  Economia de tempo e flexibilidade para ajustes. AGÊNCIACLIENTE
  • 358.
    Incentivar comunicação entre a equipe Deixarambiente de trabalho agradável;  Trazer as pessoas para trabalharem mais próximas;  Fornecer ferramentas práticas para facilitar essa comunicação.
  • 359.
    Entregar sistema funcionando SEMPRE! Garantido pela: Iteratividade  Comunicação facilitada  Feedback rápido  Escopo variável
  • 360.
    Validar e testar sempre! Testaruma vez é melhor do que testar nenhuma.
  • 361.
    O que todasas metodologias buscam?  Sistema para resolver um problema do cliente;  Sistema simples de manter e evoluir;  Projeto com menor custo e prazo possível.
  • 362.
    Metodologia Ágil Cultura Ágil
  • 363.
    Cultura Ágil: Em 2001,17 especialistas em gerenciamento de projetos foram a fundo nas metodologias para descobrir o que elas tinham em comum.
  • 364.
    Manifesto Ágil  Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas  Software que funciona mais que documentação completa  Colaboração do cliente mais que negociação de contratos  Responder à mudança mais que seguir um plano www.agilemanifesto.org
  • 365.
    A adoção comsucesso de metodologias ágeis podem ser consideradas como diferencial competitivo para as agências e produtoras de software.
  • 366.
    É uma formade garantir sempre a qualidade de seus trabalhos e o ROI do cliente antes do tempo
  • 367.
  • 368.
  • 391.
  • 392.
    Listas de Discussão Sigia(Special Interest Group Information Architecture) American Society for Information Science and Technology (ASIS&T) http://www.asis.org/ IXDA Interaction Design Association http://www.ixda.org/join.php AifiA Asilomar Institute for Information Architecture Inglês: http://lists.iainstitute.org/listinfo.cgi/iai-members-iainstitute.org Português: http://lists.ibiblio.org/mailman/listinfo/aifia-pt Acesso Digital http://groups.google.com/group/acessodigital Desinterac Instituto Faber Ludens http://groups.google.com/group/desinterac
  • 393.
    Eventos UX week Adaptive Path EuroIA American Society for Information Science and Technology http://www.uxweek.com/ (ASIS&T) http://www.euroia.org/ IA Summit American Society for Information Science and UX London Technology (ASIS&T) Clearleft http://www.iasummit.org/ http://uxlondon.com/ Usability Week Nielsen Norman Group Interaction South America http://www.nngroup.com/events/ IXDA http://www.interaction-southamerica.org/?lang=en Interaction Interaction Design Association http://interaction.ixda.org/
  • 394.
    Ferramentas Prototipação e wireframe ForeUI http://www.foreui.com/ Mockup Screens http://mockupscreens.com/ Axure http://www.axure.com/ Denim http://dub.washington.edu:2007/projects/denim/ IRise http://www.irise.com/ Fluid IA http://www.fluidia.org/ Omnigraffle http://www.omnigroup.com/applications/OmniGraffle/ Oversite http://taubler.com/oversite/ Balsamic http://www.balsamiq.com/ Microsoft Visio Justproto Adobe InDesign http://www.justproto.com/en/
  • 395.
    Ferramentas Card-sorting WebSort http://websort.net/ Optimal Sort http://www.optimalsort.com/pages/default.html Questionários on-line Wufoo http://wufoo.com/ Google Docs http://docs.google.com/ Brainstorm e Mapas mentais Bubbl http://www.bubbl.us/ Mindmanager http://www.mindjet.com/
  • 396.
    Análise de Metadados GoogleAnalytics http://www.google.com/analytics/ Google Adwords http://www.google.com/adwords/ Google Trends http://www.google.com/trends/ Alexa http://www.alexa.com/ Teste de usabilidade Clicktale http://www.clicktale.com/ Userfly http://userfly.com/ Morae http://www.techsmith.com/morae.asp Faststone Capture http://www.faststone.org/FSCaptureDetail.htm Jing http://www.jingproject.com/
  • 397.
    Bibliotecas de Padrõesde navegação Yahoo Pattern Library http://developer.yahoo.com/ypatterns/ Welie http://www.welie.com/ Muito mais: http://delicious.com/viniciuskrause/biblioteca-de-padroes Extensões Measure it https://addons.mozilla.org/pt-BR/firefox/addon/539 Firebug https://addons.mozilla.org/pt-BR/firefox/addon/1843 Web Developer https://addons.mozilla.org/pt-BR/firefox/addon/60 Delicious http://delicious.com/help/quicktour/firefox IE Tab https://addons.mozilla.org/pt-BR/firefox/addon/1419
  • 398.
    Blogs – Mundoafora Louis Rosenfeld Adaptive Path http://louisrosenfeld.com/home/ http://www.adaptivepath.com/blog/ Peter Morville Boxes and Arrows http://www.findability.org/ http://www.boxesandarrows.com/ Jakob Nielsen UX Magazine http://www.useit.com/ http://uxmag.com/ Donald Norman A List Apart http://jnd.org/dn.pubs.html http://www.alistapart.com/ Luke Wroblewski UX Booth http://www.lukew.com/ff/ http://www.uxbooth.com/ Jakub Linowski Smashing Magazine http://linowski.ca/thoughts/ http://www.smashingmagazine.com/ http://wireframes.linowski.ca/ Jesse James Garret http://blog.jjg.net/ Donna Spencer http://maadmob.net/donna/blog/
  • 399.
    Blogs – Brasil LuizAgner Arquitetura de informação http://www.agner.com.br/ http://arquiteturadeinformacao.com/ Rogério Pereira UX Blog - Locaweb http://www.rogeriopa.com/ http://uxblog.locaweb.com.br/ Leonardo Xavier Talk2 http://leonardoxavier.typepad.com/mobilizado/ http://www.talk2.com.br/ Luli Radfahrer http://www.luli.com.br/ Frederick van Amstel http://usabilidoido.com.br/ MAQ http://www.bengalalegal.com/
  • 400.
    Empresas Google http://www.google.com/corporate/ux.html Apple http://goo.gl/JmL3f IDEO http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/ Huge http://www.hugeinc.com/ Frog http://www.frogdesign.com/ Cooper http://www.cooper.com/ Facebook http://developers.facebook.com/policy/ Clearleft http://clearleft.com/ FI http://www.f-i.com/ Adaptive Path http://www.adaptivepath.com/
  • 401.
    1 Respeitar oprocesso mas saber quando ignorá-lo. Tudo tem um jeito certo de fazer e um jeito que tem que ser feito. É importante aplicar as técnicas corretas da forma correta, mas às vezes é importante resolver o problema de uma forma eficiente e sem frescura.
  • 402.
    2 Acreditar noque está fazendo e se livrar das buchas da forma mais eficiente possível. Não gaste um precioso tempo da sua vida fazendo uma coisa que você mesmo não acredita. As buchas virão com certeza, mas se empenhe em fazer algo que seja interessante, onde você possa aprender alguma coisa e que te dê orgulho.
  • 403.
    3 Não seapegar ao projeto. O mundo todo muda e o seu projeto também. As vezes a melhor solução pode não sair da sua cabeça. Esteja atento as melhores soluções e não a sustentação da sua vontade.
  • 404.
    4 Compartilhe rápidoe frequentemente. Design centrado na preguiça não é uma coisa muito inteligente; iteratividade é fundamental pra qualidade. Fazer dez vezes a mesma página pode te livrar de fazer dez vezes o mesmo site.
  • 405.
    5 Não sejaum mala. Esqueça o seu ego. Não faça tudo sozinho. Admita quando não souber de alguma coisa e vá atrás de saber ou descobrir quem sabe. Lembre-se de que você não faz sites para você mesmo então não faz muito sentido brigar pelo o que você simplesmente acha melhor. Argumente, defenda suas O usuário é o juiz do seu trabalho.
  • 406.
    6 Coloque oseu na reta. Não seja um bunda mole. Tome decisões, tenha iniciativa, não fique esperando chegar serviço na sua mão. Existe um mundo de coisas a serem feitas. Invente moda e faça o melhor possível para resolver qualquer problema que o impeça de fazer um bom trabalho.
  • 407.
    7 Acompanhe oprojetos do começo ao fim. Nossa responsabilidade não acaba quando entregamos o Wireframe. Nosso compromisso é com o produto final, no ar, funcionando e dando resultado. Acompanhe o processo de desenvolvimento e vá atrás dos fundamentos do seu projeto seja com cliente, planejamento ou atendimento.
  • 408.
    8 Aprenda comose faz; saiba um pouco pelo menos de HTML CSS e quem sabe PHP. Além de aumentar sua versatilidade profissional, vamos dar menos trabalho para desenvolvedores e saber propor soluções adequadas.
  • 409.
    9 Comunicar émais importante que documentar. Não adianta produzir um monte de papelada técnica se ninguém as usa e ninguém as entende. Um papel e caneta muitas vezes resolve o problema. O importante é ter certeza de que todos os interessados entenderam sua mensagem.
  • 410.
    10 Foco naqualidade do seu trabalho. Se você não fizer isso pela empresa, faça por você. Preocupe-se em facilitar a vida das pessoas para que no fim das contas alguma coisa legal vá para o ar e você tenha contribuído para isso acontecer.