Curso de Marketing Digital realizado no Guajajaras Coworking no dia 15 de novembro de 2014. Conceitos básicos de tecnologia para quem entende pouco ou nada de tecnologias digitais para comunicação e marketing.
4. 15 ANOS DE INTERNET NO BRASIL
-Rede Mundial de PC’s
-Acessar a internet pra buscar informações
-Publicidade: banners e pop-ups
-Economia: início plano real
1998-2000
-Rede Mundial de sites
-Ter um lugar na internet pra mandar e receber informações
-Publicidade: banners em portais e redes de display
-Governo Lula: mudanças sociais
2003-2005
-Rede Mundial de pessoas
-Ser alguém na internet
-Publicidade: adwords e segmentadas em redes
-Ascenção da nova classe média
2008-2010
5. CENÁRIO HOJE
Rede mundial de devices Objetivo: Conectados 24h por dia (SoLoMo - Social, Local, Mobile). Publicidade: conteúdo, SEM e SEO, integração on e offline, serviços. Acesso por todas as classes sociais - penetração
7. COMO SE DEFINIA PÚBLICO - MASSA
Perfis de público
•Segmentação demográfica
•Sexo, idade, classe social e região
•Segmentação psicográfica
•Perfis de comportamento A Internet causou mudanças na forma como podemos chegar até os perfis certos.
11. O QUE TEM DE NOVO NO DIGITAL EM RELAÇÃO A CONHECIMENTO DE PÚBLICO
Pesquisas de mercado
•Novas segmentações (ex: perfis digigráficos)
•Monitoramento de mídias sociais;
•Netnografia (pesquisas Ad-hoc). Onde conseguir dados secundários sobre internet:
•Ibope Nielsen, Comscore;
•IAB-Brasil, Abradi;
•Google Think;
•Box 18-24 (Sonho Brasileiro);
21. E NA PRÁTICA?
DECOMPONDO AS PARTES DE UM PROJETO DIGITAL
22. PARA FAZER UM PROJETO DIGITAL
É PRECISO PENSAR EM:
•Hardware
•Software
•Conteúdo
•Design
23. BACK TO BASICS
Hardware – aquilo que você chuta
Dispositivo que recebe comandos e executa tarefas.
Software – aquilo que você xinga
Sistemas que dizem à máquina o que ela deve fazer.
24. HARDWARE
QUAIS AS ESCOLHAS RELACIONADAS A SISTEMAS QUE VOU TER QUE FAZER?
25. DESAFIOS
Tamanhos de tela muito variados;
Tipos de funcionalidades suportadas por cada tipo de dispositivo;
Rapidez de adaptação da estratégia a um novo dispositivo;
Posso ter que criar um hardware dependendo da minha estratégia.
26. SOFTWARE
QUAIS AS ESCOLHAS RELACIONADAS A SISTEMAS QUE VOU TER QUE FAZER?
27. CÓDIGOS
As máquinas entendem linguagem binária: sequências de “zeros” e “uns”, “tem e não tem energia”;
Para traduzir esses comandos para as máquinas existem os Sistemas Operacionais: Android, iOS, Windows, Linux, MacOS.
28. PROGRAMAÇÃO
Para construir um software, e facilitar a vida do programador, em vez de escrever sequências de zeros e uns, existem as linguagens.
Uma linguagem é uma sequência de operadores e regras que podem ser combinados de inúmeras maneiras para construir sistemas.
29. LINGUAGENS
Assim como temos várias línguas no mundo, temos várias linguagens. Cada uma é mais adequada para diferentes tipos de necessidade.
Existem as linguagens para construção de softwares para “clientes” (instalados na máquina do usuário) ou sistemas online (instalados em um servidor e acessados via browsers).
30. BROWSERS
Navegadores são nossa interface com a Internet. Eles acessam os protocolos (FTP, HTTP, entre outros) e interpretam os dados que vêm dos servidores.
Cada versão de cada navegador interpreta diferentes linguagens, e cada um de uma forma diferente, por isso temos diferenças de exibição de um mesmo site em diferentes navegadores.
31. HTML
Apesar das diferenças, todos interpretam o HTML: Hipertext Markup Language, ou linguagem de marcação de hiperlinks.
HTML é a linguagem mais usada para a web. Ela, combinada com outras linguagens, scripts e estilos (CSS, JavaScript, Asp.NET, PHP, flash, entre outros) fazem a maior parte dos sites hoje existentes.
32. HTML
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Seu título aqui</TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR="FFFFFF">
<CENTER><IMG SRC="clouds.jpg" ALIGN="BOTTOM"> </CENTER>
<HR>
<a href="http://umsitemuitobom.com.br">Nome do Link</a>
é o link para outro site atraente.
<H1>Este é um cabeçalho</H1>
<H2>Este é um cabeçalho médio</H2>
Envie-me um e-mail para <a href="mailto:suporte@suaempresa.com.br">
suporte@suaempresa.com.br</a>.
<P> Isto é um novo parágrafo!
<P> <B>Este é um parágrafo novo!</B>
<BR> <B><I>Esta é uma nova sentença sem quebra de parágrafo, em negrito e itálico.</I></B>
<HR>
</BODY>
</HTML>
35. PARA WEB
Código Proprietário
Asp.NET e linguagens Microsoft, Java, Flash
Open Source
HTML, CSS, PHP, JavaScript, SQL, Ruby. Linguagens baseadas em Linux.
Para descobrir como um site foi feito: botão direito do mouse, “exibir código fonte”. Algumas linguagens não mostram todo o código.
36. PARA APLICATIVOS MOBILE
Código Proprietário
Objective C - Desenvolvimento para iOS
Em breve: Swift (WWDC junho/2014)
Código aberto
SDK Eclipse baseado em Java - Desenvolvimento para Android
37. O QUE ESTÁ IN E O QUE ESTÁ OUT
Out
•Flash – problema com tempo de carregamento, exibição em dispositivos móveis, exige plug-in. Ainda usado para banners e games, no entanto.
•Linguagens proprietárias: caras de desenvolvimento e manutenção. Usadas em casos específicos.
•Há quem diga que o modelo de aplicativos pode acabar. In:
•HTML5, CSS3 e design responsivo – adaptável a vários tamanhos de tela.
38. Para definir: Como é o comportamento do meu público? Que tipo de atividades faz com que dispositivos?
QUAL O PROJETO ADEQUADO PARA MEU PÚBLICO/OBJETIVO?
Algum hardware ou software já existente?
•Computadores, notebooks, tablets, smartphones, TV’s, chips, relógios, pulseiras, óculos, TV’s.
•Programas, sites, aplicativos, games, mídias sociais. Criar algum novo?
58. STORYTELLING
Contar histórias – aplicado às marcas.
Histórias são a essência da experiência humana.
Histórias nos dão contexto, e contexto nos ajudam a entender a entender as coisas.
65. RELEMBRANDO
O que considerar ao pensar uma estratégia digital:
Hardware
Software
Conteúdo
Design
66. TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
Desde a criação dos computadores, o objetivo era lidar com a informação de uma maneira mais ágil, assertiva e inteligente. A cada novo dispositivo e tecnologia, damos um passo maior em relação a esse objetivo. Conseguimos criar e compartilhar mais informação nos últimos 30 anos do que em todo resto da história da humanidade.¹
1 - Information Anxiety, Richard Wurman
67. COMO ORGANIZAR A INFORMAÇÃO?
Fácil entendimento; Acessível; Hierarquizada.
68. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO
“A arquitetura da informação é a categorização da informação em uma estrutura coerente, preferencialmente aquela que a maioria das pessoas possa compreender rapidamente. Geralmente é hierárquica, mas pode ter outras estruturas, como concêntrica ou até mesmo caótica.”
Wikipedia
69. DESIGN DE INTERAÇÃO
Design de Interação (DxI) é o ramo do Design da Experiência do Usuário (UX, em inglês) que esclarece o relacionamento entre as pessoas e os artefatos interativos que elas usam. (...) Seu foco está na definição de complexos diálogos que ocorrem entre as pessoas e seus artefatos interativos dos mais variados tipos - de computadores e dispositivos móveis até utensílios comuns.
Robert Reimann
74. COMO COMEÇAR?
1. Desenhando o que está na sua cabeça, como você imagina o produto final do projeto, que seja adequado para o usuário;
2. Leve em consideração o que aprender nas aulas de direção de arte ou design;
3. Consulte bibliografia de design de interação, arquitetura de informação e experiência de usuário.
4. Não se esqueça do mais importante: meu usuário consegue entender isso? Valide com as personas.
81. TEXTOS NAS TELAS
Ler na tela é diferente de ler no papel; Blocos de texto mais curtos e áreas de respiro maiores; Hierarquia de informação: localização, tamanho e destaque do texto ajuda na leitura e define relevância; Títulos, subtítulos e tópicos ajudam na experiência de leitura.
84. FORMAS
As formas demonstram a hierarquia da informação? Os elementos mais fortes se referem às informações mais importantes? Há contraste da informação mais relevante com os outros elementos da tela?
85. SÍMBOLOS
Os símbolos foram usados com o mesmo significado universal que possuem?
86. IMAGENS
Criam identificação com o público-alvo? Pessoas? Prints de tela? Imagens do produto? Pense quando fica mais fácil explicar desenhando do que escrevendo.
87. REPETIÇÃO E LOCALIZAÇÃO
Repetir uma informação importante não é demais;
Saber onde localizar uma informação importante também é fundamental.
100. CIRCULAÇÃO DA INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO
Um para um
•Antes dos meios de comunicação Um para muitos
•Meios de comunicação de massa Muitos para muitos
•Internet
104. REDES SOCIAIS
“Redes Sociais são pessoas interagindo segundo um padrão de redes distribuídas.”
Augusto de Franco
Retirado de: http://www.slideshare.net/papercliq/gestao-da-comunicacao-nas-midias-sociais
107. Ciclo de Vida do Produto
Curva de Adoção
EM QUAL REDE ESTAR?
108.
109. MONITORAMENTO
Buscar por palavras-chave nas redes sociais
•Monitoramento gratuito
•Exploração inicial
•Buscas e ferramentas das próprias redes
•Monitoramento pleno
•Buscas por palavra chave com possibilidade de classificação e geração de relatórios
•Softwares pagos
110. O QUE O MONITORAMENTO PODE RESPONDER
Exemplos:
•De quem os usuários falam melhor nas mídias sociais? Minha marca ou de concorrentes? Produtos específicos da minha empresa?
•As campanhas (on e offline) estão sendo comentadas?
•Que discussões engajam os internautas da minha região de abrangência?
•Qual o perfil dos advogados e detratores do meu produto?
Adaptado de: planejamento de monitoramento de marcas e conversações, Papercliq.
113. O SEGREDO DA PREFS
• O básico para um trabalho bem feito: referências, personas, diretrizes de conteúdo, pautas, pessoas profissionais dedicadas para postar e interagir;
•O “pulo do gato”: uma teoria ecônomica de Ruud Koopmans, que estudou movimentos sociais na Alemanha em 1991
114. O SEGREDO DA PREFS
• O básico para um trabalho bem feito: referências, personas, diretrizes de conteúdo, pautas, pessoas profissionais dedicadas para postar e interagir;
•O “pulo do gato”: uma teoria ecônomica de Ruud Koopmans, que estudou movimentos sociais na Alemanha em 1991
115. O SEGREDO DA PREFS
Segundo essa teoria, movimentos sociais acontecem levando-se em consideração três fatores:
1)Visibilidade: à época, a definição de visibilidade dele era a extensão da cobertura que os meios de comunicação de massa (porque internet não era disseminada) dedicam a determinado tema.
2)Ressonância: a capacidade de determinado tema de gerar diálogo a respeito de si mesmo.
3)Legitimidade: a capacidade de um determinado tema de gerar consenso a respeito de si mesmo.
116. O SEGREDO DA PREFS
Percebe-se uma relação entre os três, sendo que a visibilidade é a consequência da intensidade da ressonância. Um assunto é tão mais visível quanto mais é comentado. Até aí, nenhuma novidade. A ressonância é um fenômeno que acontece com temas de legitimidade mediana, uma vez que se todo mundo concorda com o assunto, ninguém vai se engajar em uma discussão sobre ele. Ao mesmo tempo, se todo mundo discorda, também não vale a pena a discussão. Assim, o ponto ótimo da ressonância coincide com a legitimidade mediana.
120. INTEGRAÇÃO
Transmedia Storytelling
•Histórias que se desdobram em diferentes plataformas de mídia, com cada mídia fazendo contribuições distintas para o entendimento do mundo.
Henry Jenkins
Retirado de: Transmedia Storytelling, Papercliq
121. INTEGRAÇÃO
Gamification (Gamificação)
•Estratégias e mecanismos de videogames usados em situações e ambientes não relacionados a jogos.
Fonte: Gamificação nas mídias sociais, Papercliq
125. #COMOFAS
Um projeto digital pode ser:
•Procurado
•SEO;
•Links patrocinados;
•Comparadores de preço;
•Estimulado
•Anúncios em portais, sites, blogs;
•Ad networks;
•Mídias sociais;
•Redes de display;
•Anúncios offline.
126. SEO
Técnicas e métodos para facilitar que mecanismos de busca encontrem o site.
127. ROBÔ DO GOOGLE
“Varre” a internet periodicamente procurando conteúdos para serem indexados.
128. ALGORITMO DO GOOGLE - PAGERANK
O que define a relevância do conteúdo relacionado à busca.
129. SEO
On page - Código: amigável ao robô do Google - Conteúdo: palavras-chave, original e relevante. Off page - Link Building: links relevantes que apontem para seu site.
130. E O LARRY PAGE?
Sites linkados a uma página no Plus tem vantagens;
Conteúdos recomendados por usuários no Plus também.
133. CAUDA LONGA: A INTERNET PERMITIU ANÚNCIOS DE NICHO
•Ad words;
•Publicidade segmentada em redes de conteúdo;
•Publicidade segmentada em redes sociais;
•Estratégias de conteúdo (blogs e redes sociais);
•Estratégias de relacionamento/engajamento.
134. COMO MEDE A COMPRA?
CPM – Custo por mil visualizações (ou impressões) - Maior parte dos sites CPV – custo por visualização
-Youtube CPC – custo por clique (ou PPC pay per click) - Leilão - Google, Facebook
135. GOOGLE SEARCH LINKS PATROCINADOS ADWORDS
Compra de palavras-chave buscadas.
136. LEMBRA DA CAUDA LONGA?
Lavadora
Lavadora Brastemp 11kg active
Lavadora Brastemp 7kg active
Lavadora cônsul 11 kg ...
139. BANNERS
Anúncios em portais, sites e blogs;
-Seleção individual de canais
- mídia kit Ad Networks
-Perfil ou comportamento
-Ogon, Yahoo Redes de Display
-Anúncios Contextuais
-Google, Decolar.com, etc.
I’m burning!
140. REMARKETING
Um cookie é instalado no computador do usuário, uma vez que ele acesse o site ou clique em uma determinada campanha.
O cookie é um arquivo de texto com alguns dados sobre o usuário: que tipo de produto procurou e quando, ou em qual banner clicou, por exemplo.
Com esses dados, a rede de display passa a exibir, para aquele usuário, anúncios daquela marca que contenham as características desejadas. Parece que tem um produto “seguindo” ele na internet.
141. MÍDIAS SOCIAIS
Facebook - CPC ou CPM Youtube - CPV Twitter
-Verba mínima de 10 mil/mês Linkedin - CPC
149. FERRAMENTAS DIGITAIS DE MARKETING DIRETO
E-mail marketing
•Produtos, ofertas e promoções
•Campanhas Newsletter
•Informações SMS
•Mensagens de texto
150. MAILING
Construção e atualização de mailing
Mailings “comprados”
Opt in e opt out
Regulamentação de
promoções em SMS
151. SOFTWARES DE DISPARO DE E-MAILS
Tempo e pacotes (SPAM) Estatísticas de leitura e cliques Segmentação do banco de dados Facilita atualização de mailing
152. CUIDADOS COM A PEÇA
Programação HTML para exibição sem imagens; Textos auxiliares (Problemas para visualizar a mensagem? Textos legais);
153.
154.
155.
156.
157.
158. CUIDADOS COM A PEÇA
Programação HTML para exibição sem imagens; Textos auxiliares (Problemas para visualizar a mensagem? Textos legais); Deve sempre conter Opt out; Nunca use “Clique aqui”; Títulos são fundamentais; Personalização sempre que possível (Olá, fulano!); Testes A/B.
160. ABEMD
Boas práticas e autorregulamentação do setor http://www.abemd.org.br/pagina.php?id=19 Curso de marketing direto http://www.abemd.org.br/curso/
161. MARKETING DE RELACIONAMENTO
Ou Marketing direto de relacionamento
•Construir relacionamento duradouro com o cliente.
“O Database Marketing (DBM) é o processo de construir, manter e usar os bancos de dados de clientes e outros registros (produtos, revendedores) para efetuar contatos e transações”.
Philip Kotler
164. TÁ NA MODA
INBOUND MARKETING
“Novo marketing”, o “marketing que as pessoas amam” ou ainda “marketing de resultados” é o uso do marketing de conteúdo para gerar e nutrir leads.
Fonte: http://www.hubspot.com/
165. INBOUND MARKETING
•Conteúdo
•Landing pages
•Captura de leads
•Ferramenta para segmentar e nutrir leads com mais conteúdo, até qualificá-lo para a venda.
168. MAS FALTOU MENCIONAR UMA COISA:
MATERIAL PARA DOWNLOAD
Ele é a “moeda de troca” pelo contato do “suspect”: um sujeito que a princípio é um interessado no assunto, mas que dependendo de seu comportamento posterior (abrir um conteúdo, participar de um webinar, baixar mais coisas no site...) pode se tornar um provável comprador.
169.
170.
171. PROGRAMAS DE RELACIONAMENTO
Descontos Brindes Vantagens exclusivas Promoções Experiências
Fonte: http://www.slideshare.net/g30mktecom/novas-direesgrupo-1a1
172. COMO FUNCIONAM?
Programas próprios
•Smiles, Tam Fidelidade, Tudo Azul
•Mastercard Surpreenda
•Clube A Programas de afiliados
•Dotz
•Multiplus Misto
•1a1
174. “O que não pode ser medido não pode ser gerenciado.”
William Edward Deming
175. MÉTRICAS EM COMUNICAÇÃO
Como medir mídia de massa?
Softwares e bancos de dados de Institutos de Pesquisa
•IBOPE (Easymedia, Media Workstation)
•Marplan (Tom Micro, Sisem) Pesquisas Ad Hoc ROI (vendas)
•Mas conversão depende de outros P’s
176. A comunicação é apenas parte do composto de marketing. Medir efetividade da comunicação somente a partir de retorno sobre investimento pode gerar miopia de marketing.
177. DESVANTAGENS
Não consigo medir 100% da audiência, são usadas amostras para análise estatística; Métodos “caros”; Se o ROI for a única medida do retorno da comunicação, posso estar sendo míope.
178. “Nem tudo que importa pode ser medido. Nem tudo que pode ser medido importa.”
179. MÉTRICAS EM COMUNICAÇÃO
Como medir Mídias Digitais?
Sites
•Ferramentas de Analytics e pesquisas (Google Analytics, Crazyegg) Mobile
•Lojas (app Store, Google Play)
•Google Analytics Mídias Sociais
•Ferramentas próprias (Facebook Insights, Youtube Analytics)
•Ferramentas pagas (monitoramento de mídias sociais)
180. VANTAGENS E DESVANTAGENS
Consigo medir (quase) tudo; Métodos “baratos”; Posso calcular facilmente ROI com outras KPI’s, além de vendas.
181. O QUE É O QUASE?
-Logs
-Dados coletados pelo seu servidor
-Javascript
-Tags no código do seu site
182.
183. KPI
Key Performance Indicators
•O (ou os poucos) dados que fazem fundamental diferença;
•Específico para seu negócio e objetivo.
184. QUAIS PODEM SER KPI´S?
Cobertura da campanha = número de usuários impactados pela campanha Geração de tráfego = Número de usuários que a campanha levou ao seu site Aquisição de novos cadastros = Número de novos cadastros que a campanha levou ao seu site Vendas = Quantas vendas a sua campanha gerou no seu site Downloads = Quantos downloads a campanha gerou no seu site
Fonte: Medindo resultado de campanhas online http://migre.me/eH9xd
185. MACRO E MICRO CONVERSÕES
•Macro conversão
•Gol
•Cumpriu o principal objetivo
•Micro conversão
•Passes bem feitos
•Indicativos de interesse do público
•Comentário
•Like
•Contato
•Outros
Fonte: http://www.slideshare.net/truelynx/mtricas-para-a-web-20
189. MEDINDO OS RESULTADOS: MÉTRICAS ONSITE
Visitantes únicos = Número de pessoas que visitaram um determinado site durante no período de 24hs. O mapeamento de visitantes únicos é realizado em função do IP de acesso, ou seja, se um mesmo IP acessa seu site 100 vezes por dia, serão contabilizadas 100 visitas e apenas 1 visitante único.
•Stickiness = Tempo médio gasto pelas pessoas durante a visitação no site
•Taxa de rejeição à página de destino da campanha ¹ = número percentual de pessoas que deixaram o site logo após chegarem à página de destino da campanha (identificação de problemas)
•Taxa de conversão = número percentual das pessoas que realizaram a ação desejada no seu site, podendo ser vendas, cadastro, assinar e-mail marketing e etc.
•Taxa de conexão = % dos cliques que chegaram a visitar o site identificação de problema)
# de pessoas que fizeram a ação desejada # de pessoas que visitaram o site
Total de visitas provenientes de clique Total de cliques
Fonte: Medindo resultado de campanhas online http://migre.me/eH9xd
194. SCRUM YOU!
COMO GERENCIAR ISSO TUDO: METODOLOGIA ÁGIL DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS
195. OS DONOS
Project Owner
•O dono do projeto, quem é responsável pela tríade escopo, custo, tempo. Quem faz reuniões junto com a equipe. Scrum Master
•Quem é responsável pela qualidade do projeto e resolução dos impedimentos (problemas) que a equipe tiver para cumprir suas tarefas.
196. A EQUIPE
Multidisciplinar por projeto
•Deve ser pequena (max 12 pessoas), de várias áreas necessárias à realização das tarefas para a entrega de uma sprint. Autogerenciada
•Não deve “prestar contas” para o PO, mas sim a si própria: quando um membro da equipe não cumpre com o previsto, impacta no trabalho de todo o resto da equipe.
197. AS REUNIÕES
Start
•Onde se definem o backlog (o que vai ter no projeto, as histórias) e as sprints (fases); Diária
•De pé, toda a equipe, 15 min, onde se contam as tarefas de ontem e hoje; Retrospectiva
•Após cada sprint (fase de entrega do projeto); Revisão
•Toda a equipe junta conferindo tudo.
198. AS TAREFAS
Quebradas em horas
•Os pedaços menores para composição daquela determinada solução. Nem detalhada demais, nem genérica demais. Com responsável, número da tarefa e a qual sprint pertence
•É o que facilita a documentação do projeto.
203. AGORA SIM, BIBLIOGRAFIA
A Cauda Longa - Chris Anderson A Estratégia do Oceano Azul - Renee Mauborgne Design para a Internet – Felipe Memória Não me faça pensar – Steve Krug Information Architeture for World Wide Web, de Louis Rosenfeld e Peter Morville The Cluetrain Manifesto – Rick Levine, Christopher Locke, David "Doc" Searls, David Weinberger Para entender as mídias sociais - Ana Brambilla A pergunta definitiva – Fred Reichheld Inbound Marketing – Brian Halligan