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MKT E COM DIGITAL 
ANA PAULA COELHO 
GUAJAJARAS COWORKING, BH 
NOVEMBRO 2014
OLÁ! 
Ana Paula Coelho 
@anapaulacoelho 
anapaulacoelho@gmail.com
CONTEXTO 
VAMOS NOS LOCALIZAR HISTORICAMENTE
15 ANOS DE INTERNET NO BRASIL 
-Rede Mundial de PC’s 
-Acessar a internet pra buscar informações 
-Publicidade: banners e pop-ups 
-Economia: início plano real 
1998-2000 
-Rede Mundial de sites 
-Ter um lugar na internet pra mandar e receber informações 
-Publicidade: banners em portais e redes de display 
-Governo Lula: mudanças sociais 
2003-2005 
-Rede Mundial de pessoas 
-Ser alguém na internet 
-Publicidade: adwords e segmentadas em redes 
-Ascenção da nova classe média 
2008-2010
CENÁRIO HOJE 
Rede mundial de devices Objetivo: Conectados 24h por dia (SoLoMo - Social, Local, Mobile). Publicidade: conteúdo, SEM e SEO, integração on e offline, serviços. Acesso por todas as classes sociais - penetração
PLANEJAMENTO 
O QUE MUDA EM PLANEJAMENTO POR CAUSA DA INTERNET
COMO SE DEFINIA PÚBLICO - MASSA 
Perfis de público 
•Segmentação demográfica 
•Sexo, idade, classe social e região 
•Segmentação psicográfica 
•Perfis de comportamento A Internet causou mudanças na forma como podemos chegar até os perfis certos.
A DIFERENÇA DA INTERNET: CAUDA LONGA
A DIFERENÇA DA INTERNET: CAUDA LONGA
A DIFERENÇA DA INTERNET: CAUDA LONGA
O QUE TEM DE NOVO NO DIGITAL EM RELAÇÃO A CONHECIMENTO DE PÚBLICO 
Pesquisas de mercado 
•Novas segmentações (ex: perfis digigráficos) 
•Monitoramento de mídias sociais; 
•Netnografia (pesquisas Ad-hoc). Onde conseguir dados secundários sobre internet: 
•Ibope Nielsen, Comscore; 
•IAB-Brasil, Abradi; 
•Google Think; 
•Box 18-24 (Sonho Brasileiro);
PERFIS DIGIGRÁFICOS 
http://youtu.be/BIvkAtr1k2U
MONITORAMENTO DE MÍDIAS SOCIAIS 
Para insights de pesquisa
NETNOGRAFIA
DESIGN THINKING
GOLDEN CIRCLE: PROPÓSITO!
SIMON SINEK
BUSINESS MODEL CANVAS
MAPA DA EMPATIA
PERSONAS 
Fonte: www.uxforthemasses.com
E NA PRÁTICA? 
DECOMPONDO AS PARTES DE UM PROJETO DIGITAL
PARA FAZER UM PROJETO DIGITAL 
É PRECISO PENSAR EM: 
•Hardware 
•Software 
•Conteúdo 
•Design
BACK TO BASICS 
Hardware – aquilo que você chuta 
Dispositivo que recebe comandos e executa tarefas. 
Software – aquilo que você xinga 
Sistemas que dizem à máquina o que ela deve fazer.
HARDWARE 
QUAIS AS ESCOLHAS RELACIONADAS A SISTEMAS QUE VOU TER QUE FAZER?
DESAFIOS 
Tamanhos de tela muito variados; 
Tipos de funcionalidades suportadas por cada tipo de dispositivo; 
Rapidez de adaptação da estratégia a um novo dispositivo; 
Posso ter que criar um hardware dependendo da minha estratégia.
SOFTWARE 
QUAIS AS ESCOLHAS RELACIONADAS A SISTEMAS QUE VOU TER QUE FAZER?
CÓDIGOS 
As máquinas entendem linguagem binária: sequências de “zeros” e “uns”, “tem e não tem energia”; 
Para traduzir esses comandos para as máquinas existem os Sistemas Operacionais: Android, iOS, Windows, Linux, MacOS.
PROGRAMAÇÃO 
Para construir um software, e facilitar a vida do programador, em vez de escrever sequências de zeros e uns, existem as linguagens. 
Uma linguagem é uma sequência de operadores e regras que podem ser combinados de inúmeras maneiras para construir sistemas.
LINGUAGENS 
Assim como temos várias línguas no mundo, temos várias linguagens. Cada uma é mais adequada para diferentes tipos de necessidade. 
Existem as linguagens para construção de softwares para “clientes” (instalados na máquina do usuário) ou sistemas online (instalados em um servidor e acessados via browsers).
BROWSERS 
Navegadores são nossa interface com a Internet. Eles acessam os protocolos (FTP, HTTP, entre outros) e interpretam os dados que vêm dos servidores. 
Cada versão de cada navegador interpreta diferentes linguagens, e cada um de uma forma diferente, por isso temos diferenças de exibição de um mesmo site em diferentes navegadores.
HTML 
Apesar das diferenças, todos interpretam o HTML: Hipertext Markup Language, ou linguagem de marcação de hiperlinks. 
HTML é a linguagem mais usada para a web. Ela, combinada com outras linguagens, scripts e estilos (CSS, JavaScript, Asp.NET, PHP, flash, entre outros) fazem a maior parte dos sites hoje existentes.
HTML 
<HTML> 
<HEAD> 
<TITLE>Seu título aqui</TITLE> 
</HEAD> 
<BODY BGCOLOR="FFFFFF"> 
<CENTER><IMG SRC="clouds.jpg" ALIGN="BOTTOM"> </CENTER> 
<HR> 
<a href="http://umsitemuitobom.com.br">Nome do Link</a> 
é o link para outro site atraente. 
<H1>Este é um cabeçalho</H1> 
<H2>Este é um cabeçalho médio</H2> 
Envie-me um e-mail para <a href="mailto:suporte@suaempresa.com.br"> 
suporte@suaempresa.com.br</a>. 
<P> Isto é um novo parágrafo! 
<P> <B>Este é um parágrafo novo!</B> 
<BR> <B><I>Esta é uma nova sentença sem quebra de parágrafo, em negrito e itálico.</I></B> 
<HR> 
</BODY> 
</HTML>
HTML
TECNOLOGIAS QUE PERMITIRAM A EVOLUÇÃO DA WEB 
http://www.evolutionoftheweb.com/
PARA WEB 
Código Proprietário 
Asp.NET e linguagens Microsoft, Java, Flash 
Open Source 
HTML, CSS, PHP, JavaScript, SQL, Ruby. Linguagens baseadas em Linux. 
Para descobrir como um site foi feito: botão direito do mouse, “exibir código fonte”. Algumas linguagens não mostram todo o código.
PARA APLICATIVOS MOBILE 
Código Proprietário 
Objective C - Desenvolvimento para iOS 
Em breve: Swift (WWDC junho/2014) 
Código aberto 
SDK Eclipse baseado em Java - Desenvolvimento para Android
O QUE ESTÁ IN E O QUE ESTÁ OUT 
Out 
•Flash – problema com tempo de carregamento, exibição em dispositivos móveis, exige plug-in. Ainda usado para banners e games, no entanto. 
•Linguagens proprietárias: caras de desenvolvimento e manutenção. Usadas em casos específicos. 
•Há quem diga que o modelo de aplicativos pode acabar. In: 
•HTML5, CSS3 e design responsivo – adaptável a vários tamanhos de tela.
Para definir: Como é o comportamento do meu público? Que tipo de atividades faz com que dispositivos? 
QUAL O PROJETO ADEQUADO PARA MEU PÚBLICO/OBJETIVO? 
Algum hardware ou software já existente? 
•Computadores, notebooks, tablets, smartphones, TV’s, chips, relógios, pulseiras, óculos, TV’s. 
•Programas, sites, aplicativos, games, mídias sociais. Criar algum novo?
GAME DO MINÉRIO 
http://jogo-minerio.olh.am/
LET’S ROCK 
https://www.youtube.com/watch?v=O-EcJ-x7Tcc
#DOEPALAVRAS 
https://www.youtube.com/watch?v=iSeCikIYQYU
ABRAÇADORES 
https://www.youtube.com/watch?v=grN96vKt-vU
NIKE PLUS 
http://www.youtube.com/watch?v=1Uq2xPrakdU
NIKE PLUS BAND 
http://www.youtube.com/watch?v=M9Ts-ay2VV4
QUER APRENDER? 
http://migre.me/lLa9C
COMO A GENTE FAZ NA RC
RELEMBRANDO 
O que considerar ao pensar uma estratégia digital: 
Hardware 
Software 
Conteúdo 
Design
LÓGICA DE MASSA X LÓGICA DA INTERNET 
MASSA = O QUE EU QUERO DIZER PRAS PESSOAS 
INTERNET = O QUE AS PESSOAS QUEREM OUVIR DE MIM
FOCA NO USUÁRIO!
QUEM É ESSE CARA? 
E o que ele quer saber? - Sobre mim; - Sobre meu produto/serviço; - Sobre o meu negócio ou assunto relacionado ao meu negócio.
LEMBRA DAS PERSONAS? 
Fonte: www.uxforthemasses.com
O PULO DO GATO 
Entender como meu produto/serviço faz parte da vida do cliente. 
Fonte: http://arquiteturadeinformacao.com/tag/consumer-journey/
JORNADA DO CONSUMIDOR
PARA QUÊ? PARAGUAIO 
Conteúdo na internet serve para duas coisas: ATRAIR E CONVERTER
FUNIL DE VENDAS APRENDA COM O TINDER
STORYTELLING 
Contar histórias – aplicado às marcas. 
Histórias são a essência da experiência humana. 
Histórias nos dão contexto, e contexto nos ajudam a entender a entender as coisas.
STORYTELLING PARA DADOS
STORYPLANNING 
Reconstruir histórias; 
Aprender a contá-las de forma diferente; 
Exercitar a criatividade.
UM ÚLTIMO TOQUE
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO E DESIGN DE INTERAÇÃO
RELEMBRANDO 
O que considerar ao pensar uma estratégia digital: 
Hardware 
Software 
Conteúdo 
Design
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 
Desde a criação dos computadores, o objetivo era lidar com a informação de uma maneira mais ágil, assertiva e inteligente. A cada novo dispositivo e tecnologia, damos um passo maior em relação a esse objetivo. Conseguimos criar e compartilhar mais informação nos últimos 30 anos do que em todo resto da história da humanidade.¹ 
1 - Information Anxiety, Richard Wurman
COMO ORGANIZAR A INFORMAÇÃO? 
Fácil entendimento; Acessível; Hierarquizada.
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO 
“A arquitetura da informação é a categorização da informação em uma estrutura coerente, preferencialmente aquela que a maioria das pessoas possa compreender rapidamente. Geralmente é hierárquica, mas pode ter outras estruturas, como concêntrica ou até mesmo caótica.” 
Wikipedia
DESIGN DE INTERAÇÃO 
Design de Interação (DxI) é o ramo do Design da Experiência do Usuário (UX, em inglês) que esclarece o relacionamento entre as pessoas e os artefatos interativos que elas usam. (...) Seu foco está na definição de complexos diálogos que ocorrem entre as pessoas e seus artefatos interativos dos mais variados tipos - de computadores e dispositivos móveis até utensílios comuns. 
Robert Reimann
USER EXPERIENCE
VOLTE NAS PERSONAS 
Fonte: www.uxforthemasses.com
JORNADA DO CONSUMIDOR
DESENHE!
COMO COMEÇAR? 
1. Desenhando o que está na sua cabeça, como você imagina o produto final do projeto, que seja adequado para o usuário; 
2. Leve em consideração o que aprender nas aulas de direção de arte ou design; 
3. Consulte bibliografia de design de interação, arquitetura de informação e experiência de usuário. 
4. Não se esqueça do mais importante: meu usuário consegue entender isso? Valide com as personas.
CARD SORTING
PROTÓTIPO NAVEGÁVEL 
http://www.prototiponavegavel.com.br/
#FIKDIK
TEXTOS NAS TELAS 
Ler na tela é diferente de ler no papel; Blocos de texto mais curtos e áreas de respiro maiores; Hierarquia de informação: localização, tamanho e destaque do texto ajuda na leitura e define relevância; Títulos, subtítulos e tópicos ajudam na experiência de leitura.
LINHA DE LEITURA
CORES
FORMAS 
As formas demonstram a hierarquia da informação? Os elementos mais fortes se referem às informações mais importantes? Há contraste da informação mais relevante com os outros elementos da tela?
SÍMBOLOS 
Os símbolos foram usados com o mesmo significado universal que possuem?
IMAGENS 
Criam identificação com o público-alvo? Pessoas? Prints de tela? Imagens do produto? Pense quando fica mais fácil explicar desenhando do que escrevendo.
REPETIÇÃO E LOCALIZAÇÃO 
Repetir uma informação importante não é demais; 
Saber onde localizar uma informação importante também é fundamental.
COLOCOU NO AR? NÃO ACABOU!
ANALYTICS!
MAPA DE ÁREAS QUENTES (HEATMAP) 
Movimento do mouse; 
Cliques; 
Eyetracking.
TESTES A/B 
http://www.youtube.com/watch?v=SKulPmg1Ilo
AUDIÊNCIA WEB 2.0 E MÍDIAS SOCIAIS 
COMEÇANDO A CONECTAR MARCAS E PESSOAS
ENTÃO SE FIZ: 
Hardware Software Conteúdo Design
O QUE FALTA NESSE CENÁRIO?
ANTES DA INTERNET...
HOJE: FRAGMENTAÇÃO DA AUDIÊNCIA
CRIANÇA QUE NÃO SABE O QUE SÃO COMERCIAIS
CIRCULAÇÃO DA INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO 
Um para um 
•Antes dos meios de comunicação Um para muitos 
•Meios de comunicação de massa Muitos para muitos 
•Internet
WEB 2.0 
Compartilhamento 
•Blogs 
•Wikis Colaboração 
•Open Source 
•Crowdsourcing 
•Crowdfunding
REDES SOCIAIS 
“Redes Sociais são pessoas interagindo segundo um padrão de redes distribuídas.” 
Augusto de Franco 
Retirado de: http://www.slideshare.net/papercliq/gestao-da-comunicacao-nas-midias-sociais
ESCOLHA DAS PLATAFORMAS 
Redes Mainstream 
Redes de nicho (verticais ou segmentadas)
Ciclo de Vida do Produto 
Curva de Adoção 
EM QUAL REDE ESTAR?
MONITORAMENTO 
Buscar por palavras-chave nas redes sociais 
•Monitoramento gratuito 
•Exploração inicial 
•Buscas e ferramentas das próprias redes 
•Monitoramento pleno 
•Buscas por palavra chave com possibilidade de classificação e geração de relatórios 
•Softwares pagos
O QUE O MONITORAMENTO PODE RESPONDER 
Exemplos: 
•De quem os usuários falam melhor nas mídias sociais? Minha marca ou de concorrentes? Produtos específicos da minha empresa? 
•As campanhas (on e offline) estão sendo comentadas? 
•Que discussões engajam os internautas da minha região de abrangência? 
•Qual o perfil dos advogados e detratores do meu produto? 
Adaptado de: planejamento de monitoramento de marcas e conversações, Papercliq.
APRENDA COM A PREFS
O SEGREDO DA PREFS 
• O básico para um trabalho bem feito: referências, personas, diretrizes de conteúdo, pautas, pessoas profissionais dedicadas para postar e interagir; 
•O “pulo do gato”: uma teoria ecônomica de Ruud Koopmans, que estudou movimentos sociais na Alemanha em 1991
O SEGREDO DA PREFS 
• O básico para um trabalho bem feito: referências, personas, diretrizes de conteúdo, pautas, pessoas profissionais dedicadas para postar e interagir; 
•O “pulo do gato”: uma teoria ecônomica de Ruud Koopmans, que estudou movimentos sociais na Alemanha em 1991
O SEGREDO DA PREFS 
Segundo essa teoria, movimentos sociais acontecem levando-se em consideração três fatores: 
1)Visibilidade: à época, a definição de visibilidade dele era a extensão da cobertura que os meios de comunicação de massa (porque internet não era disseminada) dedicam a determinado tema. 
2)Ressonância: a capacidade de determinado tema de gerar diálogo a respeito de si mesmo. 
3)Legitimidade: a capacidade de um determinado tema de gerar consenso a respeito de si mesmo.
O SEGREDO DA PREFS 
Percebe-se uma relação entre os três, sendo que a visibilidade é a consequência da intensidade da ressonância. Um assunto é tão mais visível quanto mais é comentado. Até aí, nenhuma novidade. A ressonância é um fenômeno que acontece com temas de legitimidade mediana, uma vez que se todo mundo concorda com o assunto, ninguém vai se engajar em uma discussão sobre ele. Ao mesmo tempo, se todo mundo discorda, também não vale a pena a discussão. Assim, o ponto ótimo da ressonância coincide com a legitimidade mediana.
O SEGREDO DA PREFS
NA PRÁTICA: QUEBRAR LEGITIMIDADE PELO HUMOR
GESTÃO DE CRISE
INTEGRAÇÃO 
Transmedia Storytelling 
•Histórias que se desdobram em diferentes plataformas de mídia, com cada mídia fazendo contribuições distintas para o entendimento do mundo. 
Henry Jenkins 
Retirado de: Transmedia Storytelling, Papercliq
INTEGRAÇÃO 
Gamification (Gamificação) 
•Estratégias e mecanismos de videogames usados em situações e ambientes não relacionados a jogos. 
Fonte: Gamificação nas mídias sociais, Papercliq
INTEGRAÇÃO 
Alternate Reality Game (ARG)
AUDIÊNCIA SEO E ANÚNCIOS 
A PARTE DAS SIGLAS
FINDABILITY 
Capacidade de ser encontrado. Como aumentar isso?
#COMOFAS 
Um projeto digital pode ser: 
•Procurado 
•SEO; 
•Links patrocinados; 
•Comparadores de preço; 
•Estimulado 
•Anúncios em portais, sites, blogs; 
•Ad networks; 
•Mídias sociais; 
•Redes de display; 
•Anúncios offline.
SEO 
Técnicas e métodos para facilitar que mecanismos de busca encontrem o site.
ROBÔ DO GOOGLE 
“Varre” a internet periodicamente procurando conteúdos para serem indexados.
ALGORITMO DO GOOGLE - PAGERANK 
O que define a relevância do conteúdo relacionado à busca.
SEO 
On page - Código: amigável ao robô do Google - Conteúdo: palavras-chave, original e relevante. Off page - Link Building: links relevantes que apontem para seu site.
E O LARRY PAGE? 
Sites linkados a uma página no Plus tem vantagens; 
Conteúdos recomendados por usuários no Plus também.
ANÚNCIOS ONLINE
CAUDA LONGA: A INTERNET PERMITIU ANÚNCIOS DE NICHO 
•Ad words; 
•Publicidade segmentada em redes de conteúdo; 
•Publicidade segmentada em redes sociais; 
•Estratégias de conteúdo (blogs e redes sociais); 
•Estratégias de relacionamento/engajamento.
COMO MEDE A COMPRA? 
CPM – Custo por mil visualizações (ou impressões) - Maior parte dos sites CPV – custo por visualização 
-Youtube CPC – custo por clique (ou PPC pay per click) - Leilão - Google, Facebook
GOOGLE SEARCH LINKS PATROCINADOS ADWORDS 
Compra de palavras-chave buscadas.
LEMBRA DA CAUDA LONGA? 
Lavadora 
Lavadora Brastemp 11kg active 
Lavadora Brastemp 7kg active 
Lavadora cônsul 11 kg ...
COMPARADORES DE PREÇO 
Buscapé, Bondfaro e Google Shopping
BANNERS 
Anúncios em portais, sites e blogs; 
-Seleção individual de canais 
- mídia kit Ad Networks 
-Perfil ou comportamento 
-Ogon, Yahoo Redes de Display 
-Anúncios Contextuais 
-Google, Decolar.com, etc. 
I’m burning!
REMARKETING 
Um cookie é instalado no computador do usuário, uma vez que ele acesse o site ou clique em uma determinada campanha. 
O cookie é um arquivo de texto com alguns dados sobre o usuário: que tipo de produto procurou e quando, ou em qual banner clicou, por exemplo. 
Com esses dados, a rede de display passa a exibir, para aquele usuário, anúncios daquela marca que contenham as características desejadas. Parece que tem um produto “seguindo” ele na internet.
MÍDIAS SOCIAIS 
Facebook - CPC ou CPM Youtube - CPV Twitter 
-Verba mínima de 10 mil/mês Linkedin - CPC
MÍDIA KIT TWITTER
MÍDIA KIT LINKEDIN
CURSOS!
FIQUE DE OLHO
MARKETING DIRETO E DE RELACIONAMENTO 
E-MAIL MARKETING E INBOUND MARKETING
MARKETING ONE-TO- ONE 
Massa: Um para muitos Segmentado: Um para nichos Direto: Um para Um
PRIVACIDADE 
Marketing Direto não deve ser invasivo. 
•Permissão 
•Frequência 
•Banco de dados
FERRAMENTAS DIGITAIS DE MARKETING DIRETO 
E-mail marketing 
•Produtos, ofertas e promoções 
•Campanhas Newsletter 
•Informações SMS 
•Mensagens de texto
MAILING 
Construção e atualização de mailing 
Mailings “comprados” 
Opt in e opt out 
Regulamentação de 
promoções em SMS
SOFTWARES DE DISPARO DE E-MAILS 
Tempo e pacotes (SPAM) Estatísticas de leitura e cliques Segmentação do banco de dados Facilita atualização de mailing
CUIDADOS COM A PEÇA 
Programação HTML para exibição sem imagens; Textos auxiliares (Problemas para visualizar a mensagem? Textos legais);
CUIDADOS COM A PEÇA 
Programação HTML para exibição sem imagens; Textos auxiliares (Problemas para visualizar a mensagem? Textos legais); Deve sempre conter Opt out; Nunca use “Clique aqui”; Títulos são fundamentais; Personalização sempre que possível (Olá, fulano!); Testes A/B.
BIBLIOTECA DA DINAMIZE
ABEMD 
Boas práticas e autorregulamentação do setor http://www.abemd.org.br/pagina.php?id=19 Curso de marketing direto http://www.abemd.org.br/curso/
MARKETING DE RELACIONAMENTO 
Ou Marketing direto de relacionamento 
•Construir relacionamento duradouro com o cliente. 
“O Database Marketing (DBM) é o processo de construir, manter e usar os bancos de dados de clientes e outros registros (produtos, revendedores) para efetuar contatos e transações”. 
Philip Kotler
FUNIL DE COMPRA
CRM 
Customer Relationship Managment 
Fonte: http://www.taggus.com.br/solucoes-em-crm-open-source/
TÁ NA MODA 
INBOUND MARKETING 
“Novo marketing”, o “marketing que as pessoas amam” ou ainda “marketing de resultados” é o uso do marketing de conteúdo para gerar e nutrir leads. 
Fonte: http://www.hubspot.com/
INBOUND MARKETING 
•Conteúdo 
•Landing pages 
•Captura de leads 
•Ferramenta para segmentar e nutrir leads com mais conteúdo, até qualificá-lo para a venda.
Fonte: http://viverdeblog.com/inbound-marketing/
MAS FALTOU MENCIONAR UMA COISA: 
MATERIAL PARA DOWNLOAD 
Ele é a “moeda de troca” pelo contato do “suspect”: um sujeito que a princípio é um interessado no assunto, mas que dependendo de seu comportamento posterior (abrir um conteúdo, participar de um webinar, baixar mais coisas no site...) pode se tornar um provável comprador.
PROGRAMAS DE RELACIONAMENTO 
Descontos Brindes Vantagens exclusivas Promoções Experiências 
Fonte: http://www.slideshare.net/g30mktecom/novas-direesgrupo-1a1
COMO FUNCIONAM? 
Programas próprios 
•Smiles, Tam Fidelidade, Tudo Azul 
•Mastercard Surpreenda 
•Clube A Programas de afiliados 
•Dotz 
•Multiplus Misto 
•1a1
MÉTRICAS 
COMO MEDIR RESULTADOS EM COMUNICAÇÃO
“O que não pode ser medido não pode ser gerenciado.” 
William Edward Deming
MÉTRICAS EM COMUNICAÇÃO 
Como medir mídia de massa? 
Softwares e bancos de dados de Institutos de Pesquisa 
•IBOPE (Easymedia, Media Workstation) 
•Marplan (Tom Micro, Sisem) Pesquisas Ad Hoc ROI (vendas) 
•Mas conversão depende de outros P’s
A comunicação é apenas parte do composto de marketing. Medir efetividade da comunicação somente a partir de retorno sobre investimento pode gerar miopia de marketing.
DESVANTAGENS 
Não consigo medir 100% da audiência, são usadas amostras para análise estatística; Métodos “caros”; Se o ROI for a única medida do retorno da comunicação, posso estar sendo míope.
“Nem tudo que importa pode ser medido. Nem tudo que pode ser medido importa.”
MÉTRICAS EM COMUNICAÇÃO 
Como medir Mídias Digitais? 
Sites 
•Ferramentas de Analytics e pesquisas (Google Analytics, Crazyegg) Mobile 
•Lojas (app Store, Google Play) 
•Google Analytics Mídias Sociais 
•Ferramentas próprias (Facebook Insights, Youtube Analytics) 
•Ferramentas pagas (monitoramento de mídias sociais)
VANTAGENS E DESVANTAGENS 
Consigo medir (quase) tudo; Métodos “baratos”; Posso calcular facilmente ROI com outras KPI’s, além de vendas.
O QUE É O QUASE? 
-Logs 
-Dados coletados pelo seu servidor 
-Javascript 
-Tags no código do seu site
KPI 
Key Performance Indicators 
•O (ou os poucos) dados que fazem fundamental diferença; 
•Específico para seu negócio e objetivo.
QUAIS PODEM SER KPI´S? 
Cobertura da campanha = número de usuários impactados pela campanha Geração de tráfego = Número de usuários que a campanha levou ao seu site Aquisição de novos cadastros = Número de novos cadastros que a campanha levou ao seu site Vendas = Quantas vendas a sua campanha gerou no seu site Downloads = Quantos downloads a campanha gerou no seu site 
Fonte: Medindo resultado de campanhas online http://migre.me/eH9xd
MACRO E MICRO CONVERSÕES 
•Macro conversão 
•Gol 
•Cumpriu o principal objetivo 
•Micro conversão 
•Passes bem feitos 
•Indicativos de interesse do público 
•Comentário 
•Like 
•Contato 
•Outros 
Fonte: http://www.slideshare.net/truelynx/mtricas-para-a-web-20
ROI 
Return On investment
GOOGLE ANALYTICS
GOOGLE ANALYTICS
MEDINDO OS RESULTADOS: MÉTRICAS ONSITE 
Visitantes únicos = Número de pessoas que visitaram um determinado site durante no período de 24hs. O mapeamento de visitantes únicos é realizado em função do IP de acesso, ou seja, se um mesmo IP acessa seu site 100 vezes por dia, serão contabilizadas 100 visitas e apenas 1 visitante único. 
•Stickiness = Tempo médio gasto pelas pessoas durante a visitação no site 
•Taxa de rejeição à página de destino da campanha ¹ = número percentual de pessoas que deixaram o site logo após chegarem à página de destino da campanha (identificação de problemas) 
•Taxa de conversão = número percentual das pessoas que realizaram a ação desejada no seu site, podendo ser vendas, cadastro, assinar e-mail marketing e etc. 
•Taxa de conexão = % dos cliques que chegaram a visitar o site identificação de problema) 
# de pessoas que fizeram a ação desejada # de pessoas que visitaram o site 
Total de visitas provenientes de clique Total de cliques 
Fonte: Medindo resultado de campanhas online http://migre.me/eH9xd
FACEBOOK INSIGHTS
YOUTUBE ANALYTICS
PESQUISAS! 
- Questionários online - NPS – Net Promoter Score
SEEDCAST – RAFAEL DAMASCENO
SCRUM YOU! 
COMO GERENCIAR ISSO TUDO: METODOLOGIA ÁGIL DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS
OS DONOS 
Project Owner 
•O dono do projeto, quem é responsável pela tríade escopo, custo, tempo. Quem faz reuniões junto com a equipe. Scrum Master 
•Quem é responsável pela qualidade do projeto e resolução dos impedimentos (problemas) que a equipe tiver para cumprir suas tarefas.
A EQUIPE 
Multidisciplinar por projeto 
•Deve ser pequena (max 12 pessoas), de várias áreas necessárias à realização das tarefas para a entrega de uma sprint. Autogerenciada 
•Não deve “prestar contas” para o PO, mas sim a si própria: quando um membro da equipe não cumpre com o previsto, impacta no trabalho de todo o resto da equipe.
AS REUNIÕES 
Start 
•Onde se definem o backlog (o que vai ter no projeto, as histórias) e as sprints (fases); Diária 
•De pé, toda a equipe, 15 min, onde se contam as tarefas de ontem e hoje; Retrospectiva 
•Após cada sprint (fase de entrega do projeto); Revisão 
•Toda a equipe junta conferindo tudo.
AS TAREFAS 
Quebradas em horas 
•Os pedaços menores para composição daquela determinada solução. Nem detalhada demais, nem genérica demais. Com responsável, número da tarefa e a qual sprint pertence 
•É o que facilita a documentação do projeto.
O KANBAN
KANBAN VIRTUAL
COMO CONTINUAR APRENDENDO 
CONTEÚDOS COMPLEMENTARES E COMO SETAR UM FEED DE INFORMAÇÕES QUE TE AJUDE A CONTINUAR APRENDENDO
BIBLIOGRAFIA OPS, FILMOGRAFIA
AGORA SIM, BIBLIOGRAFIA 
A Cauda Longa - Chris Anderson A Estratégia do Oceano Azul - Renee Mauborgne Design para a Internet – Felipe Memória Não me faça pensar – Steve Krug Information Architeture for World Wide Web, de Louis Rosenfeld e Peter Morville The Cluetrain Manifesto – Rick Levine, Christopher Locke, David "Doc" Searls, David Weinberger Para entender as mídias sociais - Ana Brambilla A pergunta definitiva – Fred Reichheld Inbound Marketing – Brian Halligan
DOCUMENTÁRIOS
FEED
OBRIGADA!

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MKT E COM DIGITAL CONCEITOS E FERRAMENTAS

  • 1. MKT E COM DIGITAL ANA PAULA COELHO GUAJAJARAS COWORKING, BH NOVEMBRO 2014
  • 2. OLÁ! Ana Paula Coelho @anapaulacoelho anapaulacoelho@gmail.com
  • 3. CONTEXTO VAMOS NOS LOCALIZAR HISTORICAMENTE
  • 4. 15 ANOS DE INTERNET NO BRASIL -Rede Mundial de PC’s -Acessar a internet pra buscar informações -Publicidade: banners e pop-ups -Economia: início plano real 1998-2000 -Rede Mundial de sites -Ter um lugar na internet pra mandar e receber informações -Publicidade: banners em portais e redes de display -Governo Lula: mudanças sociais 2003-2005 -Rede Mundial de pessoas -Ser alguém na internet -Publicidade: adwords e segmentadas em redes -Ascenção da nova classe média 2008-2010
  • 5. CENÁRIO HOJE Rede mundial de devices Objetivo: Conectados 24h por dia (SoLoMo - Social, Local, Mobile). Publicidade: conteúdo, SEM e SEO, integração on e offline, serviços. Acesso por todas as classes sociais - penetração
  • 6. PLANEJAMENTO O QUE MUDA EM PLANEJAMENTO POR CAUSA DA INTERNET
  • 7. COMO SE DEFINIA PÚBLICO - MASSA Perfis de público •Segmentação demográfica •Sexo, idade, classe social e região •Segmentação psicográfica •Perfis de comportamento A Internet causou mudanças na forma como podemos chegar até os perfis certos.
  • 8. A DIFERENÇA DA INTERNET: CAUDA LONGA
  • 9. A DIFERENÇA DA INTERNET: CAUDA LONGA
  • 10. A DIFERENÇA DA INTERNET: CAUDA LONGA
  • 11. O QUE TEM DE NOVO NO DIGITAL EM RELAÇÃO A CONHECIMENTO DE PÚBLICO Pesquisas de mercado •Novas segmentações (ex: perfis digigráficos) •Monitoramento de mídias sociais; •Netnografia (pesquisas Ad-hoc). Onde conseguir dados secundários sobre internet: •Ibope Nielsen, Comscore; •IAB-Brasil, Abradi; •Google Think; •Box 18-24 (Sonho Brasileiro);
  • 13. MONITORAMENTO DE MÍDIAS SOCIAIS Para insights de pesquisa
  • 21. E NA PRÁTICA? DECOMPONDO AS PARTES DE UM PROJETO DIGITAL
  • 22. PARA FAZER UM PROJETO DIGITAL É PRECISO PENSAR EM: •Hardware •Software •Conteúdo •Design
  • 23. BACK TO BASICS Hardware – aquilo que você chuta Dispositivo que recebe comandos e executa tarefas. Software – aquilo que você xinga Sistemas que dizem à máquina o que ela deve fazer.
  • 24. HARDWARE QUAIS AS ESCOLHAS RELACIONADAS A SISTEMAS QUE VOU TER QUE FAZER?
  • 25. DESAFIOS Tamanhos de tela muito variados; Tipos de funcionalidades suportadas por cada tipo de dispositivo; Rapidez de adaptação da estratégia a um novo dispositivo; Posso ter que criar um hardware dependendo da minha estratégia.
  • 26. SOFTWARE QUAIS AS ESCOLHAS RELACIONADAS A SISTEMAS QUE VOU TER QUE FAZER?
  • 27. CÓDIGOS As máquinas entendem linguagem binária: sequências de “zeros” e “uns”, “tem e não tem energia”; Para traduzir esses comandos para as máquinas existem os Sistemas Operacionais: Android, iOS, Windows, Linux, MacOS.
  • 28. PROGRAMAÇÃO Para construir um software, e facilitar a vida do programador, em vez de escrever sequências de zeros e uns, existem as linguagens. Uma linguagem é uma sequência de operadores e regras que podem ser combinados de inúmeras maneiras para construir sistemas.
  • 29. LINGUAGENS Assim como temos várias línguas no mundo, temos várias linguagens. Cada uma é mais adequada para diferentes tipos de necessidade. Existem as linguagens para construção de softwares para “clientes” (instalados na máquina do usuário) ou sistemas online (instalados em um servidor e acessados via browsers).
  • 30. BROWSERS Navegadores são nossa interface com a Internet. Eles acessam os protocolos (FTP, HTTP, entre outros) e interpretam os dados que vêm dos servidores. Cada versão de cada navegador interpreta diferentes linguagens, e cada um de uma forma diferente, por isso temos diferenças de exibição de um mesmo site em diferentes navegadores.
  • 31. HTML Apesar das diferenças, todos interpretam o HTML: Hipertext Markup Language, ou linguagem de marcação de hiperlinks. HTML é a linguagem mais usada para a web. Ela, combinada com outras linguagens, scripts e estilos (CSS, JavaScript, Asp.NET, PHP, flash, entre outros) fazem a maior parte dos sites hoje existentes.
  • 32. HTML <HTML> <HEAD> <TITLE>Seu título aqui</TITLE> </HEAD> <BODY BGCOLOR="FFFFFF"> <CENTER><IMG SRC="clouds.jpg" ALIGN="BOTTOM"> </CENTER> <HR> <a href="http://umsitemuitobom.com.br">Nome do Link</a> é o link para outro site atraente. <H1>Este é um cabeçalho</H1> <H2>Este é um cabeçalho médio</H2> Envie-me um e-mail para <a href="mailto:suporte@suaempresa.com.br"> suporte@suaempresa.com.br</a>. <P> Isto é um novo parágrafo! <P> <B>Este é um parágrafo novo!</B> <BR> <B><I>Esta é uma nova sentença sem quebra de parágrafo, em negrito e itálico.</I></B> <HR> </BODY> </HTML>
  • 33. HTML
  • 34. TECNOLOGIAS QUE PERMITIRAM A EVOLUÇÃO DA WEB http://www.evolutionoftheweb.com/
  • 35. PARA WEB Código Proprietário Asp.NET e linguagens Microsoft, Java, Flash Open Source HTML, CSS, PHP, JavaScript, SQL, Ruby. Linguagens baseadas em Linux. Para descobrir como um site foi feito: botão direito do mouse, “exibir código fonte”. Algumas linguagens não mostram todo o código.
  • 36. PARA APLICATIVOS MOBILE Código Proprietário Objective C - Desenvolvimento para iOS Em breve: Swift (WWDC junho/2014) Código aberto SDK Eclipse baseado em Java - Desenvolvimento para Android
  • 37. O QUE ESTÁ IN E O QUE ESTÁ OUT Out •Flash – problema com tempo de carregamento, exibição em dispositivos móveis, exige plug-in. Ainda usado para banners e games, no entanto. •Linguagens proprietárias: caras de desenvolvimento e manutenção. Usadas em casos específicos. •Há quem diga que o modelo de aplicativos pode acabar. In: •HTML5, CSS3 e design responsivo – adaptável a vários tamanhos de tela.
  • 38. Para definir: Como é o comportamento do meu público? Que tipo de atividades faz com que dispositivos? QUAL O PROJETO ADEQUADO PARA MEU PÚBLICO/OBJETIVO? Algum hardware ou software já existente? •Computadores, notebooks, tablets, smartphones, TV’s, chips, relógios, pulseiras, óculos, TV’s. •Programas, sites, aplicativos, games, mídias sociais. Criar algum novo?
  • 39. GAME DO MINÉRIO http://jogo-minerio.olh.am/
  • 44. NIKE PLUS BAND http://www.youtube.com/watch?v=M9Ts-ay2VV4
  • 46. COMO A GENTE FAZ NA RC
  • 47. RELEMBRANDO O que considerar ao pensar uma estratégia digital: Hardware Software Conteúdo Design
  • 48. LÓGICA DE MASSA X LÓGICA DA INTERNET MASSA = O QUE EU QUERO DIZER PRAS PESSOAS INTERNET = O QUE AS PESSOAS QUEREM OUVIR DE MIM
  • 50. QUEM É ESSE CARA? E o que ele quer saber? - Sobre mim; - Sobre meu produto/serviço; - Sobre o meu negócio ou assunto relacionado ao meu negócio.
  • 51.
  • 52. LEMBRA DAS PERSONAS? Fonte: www.uxforthemasses.com
  • 53. O PULO DO GATO Entender como meu produto/serviço faz parte da vida do cliente. Fonte: http://arquiteturadeinformacao.com/tag/consumer-journey/
  • 55. PARA QUÊ? PARAGUAIO Conteúdo na internet serve para duas coisas: ATRAIR E CONVERTER
  • 56. FUNIL DE VENDAS APRENDA COM O TINDER
  • 57.
  • 58. STORYTELLING Contar histórias – aplicado às marcas. Histórias são a essência da experiência humana. Histórias nos dão contexto, e contexto nos ajudam a entender a entender as coisas.
  • 59.
  • 61. STORYPLANNING Reconstruir histórias; Aprender a contá-las de forma diferente; Exercitar a criatividade.
  • 62.
  • 64. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO E DESIGN DE INTERAÇÃO
  • 65. RELEMBRANDO O que considerar ao pensar uma estratégia digital: Hardware Software Conteúdo Design
  • 66. TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO Desde a criação dos computadores, o objetivo era lidar com a informação de uma maneira mais ágil, assertiva e inteligente. A cada novo dispositivo e tecnologia, damos um passo maior em relação a esse objetivo. Conseguimos criar e compartilhar mais informação nos últimos 30 anos do que em todo resto da história da humanidade.¹ 1 - Information Anxiety, Richard Wurman
  • 67. COMO ORGANIZAR A INFORMAÇÃO? Fácil entendimento; Acessível; Hierarquizada.
  • 68. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO “A arquitetura da informação é a categorização da informação em uma estrutura coerente, preferencialmente aquela que a maioria das pessoas possa compreender rapidamente. Geralmente é hierárquica, mas pode ter outras estruturas, como concêntrica ou até mesmo caótica.” Wikipedia
  • 69. DESIGN DE INTERAÇÃO Design de Interação (DxI) é o ramo do Design da Experiência do Usuário (UX, em inglês) que esclarece o relacionamento entre as pessoas e os artefatos interativos que elas usam. (...) Seu foco está na definição de complexos diálogos que ocorrem entre as pessoas e seus artefatos interativos dos mais variados tipos - de computadores e dispositivos móveis até utensílios comuns. Robert Reimann
  • 71. VOLTE NAS PERSONAS Fonte: www.uxforthemasses.com
  • 74. COMO COMEÇAR? 1. Desenhando o que está na sua cabeça, como você imagina o produto final do projeto, que seja adequado para o usuário; 2. Leve em consideração o que aprender nas aulas de direção de arte ou design; 3. Consulte bibliografia de design de interação, arquitetura de informação e experiência de usuário. 4. Não se esqueça do mais importante: meu usuário consegue entender isso? Valide com as personas.
  • 75.
  • 77.
  • 78.
  • 81. TEXTOS NAS TELAS Ler na tela é diferente de ler no papel; Blocos de texto mais curtos e áreas de respiro maiores; Hierarquia de informação: localização, tamanho e destaque do texto ajuda na leitura e define relevância; Títulos, subtítulos e tópicos ajudam na experiência de leitura.
  • 83. CORES
  • 84. FORMAS As formas demonstram a hierarquia da informação? Os elementos mais fortes se referem às informações mais importantes? Há contraste da informação mais relevante com os outros elementos da tela?
  • 85. SÍMBOLOS Os símbolos foram usados com o mesmo significado universal que possuem?
  • 86. IMAGENS Criam identificação com o público-alvo? Pessoas? Prints de tela? Imagens do produto? Pense quando fica mais fácil explicar desenhando do que escrevendo.
  • 87. REPETIÇÃO E LOCALIZAÇÃO Repetir uma informação importante não é demais; Saber onde localizar uma informação importante também é fundamental.
  • 88. COLOCOU NO AR? NÃO ACABOU!
  • 90. MAPA DE ÁREAS QUENTES (HEATMAP) Movimento do mouse; Cliques; Eyetracking.
  • 92. AUDIÊNCIA WEB 2.0 E MÍDIAS SOCIAIS COMEÇANDO A CONECTAR MARCAS E PESSOAS
  • 93. ENTÃO SE FIZ: Hardware Software Conteúdo Design
  • 94. O QUE FALTA NESSE CENÁRIO?
  • 95.
  • 97.
  • 99. CRIANÇA QUE NÃO SABE O QUE SÃO COMERCIAIS
  • 100. CIRCULAÇÃO DA INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO Um para um •Antes dos meios de comunicação Um para muitos •Meios de comunicação de massa Muitos para muitos •Internet
  • 101.
  • 102.
  • 103. WEB 2.0 Compartilhamento •Blogs •Wikis Colaboração •Open Source •Crowdsourcing •Crowdfunding
  • 104. REDES SOCIAIS “Redes Sociais são pessoas interagindo segundo um padrão de redes distribuídas.” Augusto de Franco Retirado de: http://www.slideshare.net/papercliq/gestao-da-comunicacao-nas-midias-sociais
  • 105.
  • 106. ESCOLHA DAS PLATAFORMAS Redes Mainstream Redes de nicho (verticais ou segmentadas)
  • 107. Ciclo de Vida do Produto Curva de Adoção EM QUAL REDE ESTAR?
  • 108.
  • 109. MONITORAMENTO Buscar por palavras-chave nas redes sociais •Monitoramento gratuito •Exploração inicial •Buscas e ferramentas das próprias redes •Monitoramento pleno •Buscas por palavra chave com possibilidade de classificação e geração de relatórios •Softwares pagos
  • 110. O QUE O MONITORAMENTO PODE RESPONDER Exemplos: •De quem os usuários falam melhor nas mídias sociais? Minha marca ou de concorrentes? Produtos específicos da minha empresa? •As campanhas (on e offline) estão sendo comentadas? •Que discussões engajam os internautas da minha região de abrangência? •Qual o perfil dos advogados e detratores do meu produto? Adaptado de: planejamento de monitoramento de marcas e conversações, Papercliq.
  • 111.
  • 112. APRENDA COM A PREFS
  • 113. O SEGREDO DA PREFS • O básico para um trabalho bem feito: referências, personas, diretrizes de conteúdo, pautas, pessoas profissionais dedicadas para postar e interagir; •O “pulo do gato”: uma teoria ecônomica de Ruud Koopmans, que estudou movimentos sociais na Alemanha em 1991
  • 114. O SEGREDO DA PREFS • O básico para um trabalho bem feito: referências, personas, diretrizes de conteúdo, pautas, pessoas profissionais dedicadas para postar e interagir; •O “pulo do gato”: uma teoria ecônomica de Ruud Koopmans, que estudou movimentos sociais na Alemanha em 1991
  • 115. O SEGREDO DA PREFS Segundo essa teoria, movimentos sociais acontecem levando-se em consideração três fatores: 1)Visibilidade: à época, a definição de visibilidade dele era a extensão da cobertura que os meios de comunicação de massa (porque internet não era disseminada) dedicam a determinado tema. 2)Ressonância: a capacidade de determinado tema de gerar diálogo a respeito de si mesmo. 3)Legitimidade: a capacidade de um determinado tema de gerar consenso a respeito de si mesmo.
  • 116. O SEGREDO DA PREFS Percebe-se uma relação entre os três, sendo que a visibilidade é a consequência da intensidade da ressonância. Um assunto é tão mais visível quanto mais é comentado. Até aí, nenhuma novidade. A ressonância é um fenômeno que acontece com temas de legitimidade mediana, uma vez que se todo mundo concorda com o assunto, ninguém vai se engajar em uma discussão sobre ele. Ao mesmo tempo, se todo mundo discorda, também não vale a pena a discussão. Assim, o ponto ótimo da ressonância coincide com a legitimidade mediana.
  • 117. O SEGREDO DA PREFS
  • 118. NA PRÁTICA: QUEBRAR LEGITIMIDADE PELO HUMOR
  • 120. INTEGRAÇÃO Transmedia Storytelling •Histórias que se desdobram em diferentes plataformas de mídia, com cada mídia fazendo contribuições distintas para o entendimento do mundo. Henry Jenkins Retirado de: Transmedia Storytelling, Papercliq
  • 121. INTEGRAÇÃO Gamification (Gamificação) •Estratégias e mecanismos de videogames usados em situações e ambientes não relacionados a jogos. Fonte: Gamificação nas mídias sociais, Papercliq
  • 123. AUDIÊNCIA SEO E ANÚNCIOS A PARTE DAS SIGLAS
  • 124. FINDABILITY Capacidade de ser encontrado. Como aumentar isso?
  • 125. #COMOFAS Um projeto digital pode ser: •Procurado •SEO; •Links patrocinados; •Comparadores de preço; •Estimulado •Anúncios em portais, sites, blogs; •Ad networks; •Mídias sociais; •Redes de display; •Anúncios offline.
  • 126. SEO Técnicas e métodos para facilitar que mecanismos de busca encontrem o site.
  • 127. ROBÔ DO GOOGLE “Varre” a internet periodicamente procurando conteúdos para serem indexados.
  • 128. ALGORITMO DO GOOGLE - PAGERANK O que define a relevância do conteúdo relacionado à busca.
  • 129. SEO On page - Código: amigável ao robô do Google - Conteúdo: palavras-chave, original e relevante. Off page - Link Building: links relevantes que apontem para seu site.
  • 130. E O LARRY PAGE? Sites linkados a uma página no Plus tem vantagens; Conteúdos recomendados por usuários no Plus também.
  • 131.
  • 133. CAUDA LONGA: A INTERNET PERMITIU ANÚNCIOS DE NICHO •Ad words; •Publicidade segmentada em redes de conteúdo; •Publicidade segmentada em redes sociais; •Estratégias de conteúdo (blogs e redes sociais); •Estratégias de relacionamento/engajamento.
  • 134. COMO MEDE A COMPRA? CPM – Custo por mil visualizações (ou impressões) - Maior parte dos sites CPV – custo por visualização -Youtube CPC – custo por clique (ou PPC pay per click) - Leilão - Google, Facebook
  • 135. GOOGLE SEARCH LINKS PATROCINADOS ADWORDS Compra de palavras-chave buscadas.
  • 136. LEMBRA DA CAUDA LONGA? Lavadora Lavadora Brastemp 11kg active Lavadora Brastemp 7kg active Lavadora cônsul 11 kg ...
  • 137.
  • 138. COMPARADORES DE PREÇO Buscapé, Bondfaro e Google Shopping
  • 139. BANNERS Anúncios em portais, sites e blogs; -Seleção individual de canais - mídia kit Ad Networks -Perfil ou comportamento -Ogon, Yahoo Redes de Display -Anúncios Contextuais -Google, Decolar.com, etc. I’m burning!
  • 140. REMARKETING Um cookie é instalado no computador do usuário, uma vez que ele acesse o site ou clique em uma determinada campanha. O cookie é um arquivo de texto com alguns dados sobre o usuário: que tipo de produto procurou e quando, ou em qual banner clicou, por exemplo. Com esses dados, a rede de display passa a exibir, para aquele usuário, anúncios daquela marca que contenham as características desejadas. Parece que tem um produto “seguindo” ele na internet.
  • 141. MÍDIAS SOCIAIS Facebook - CPC ou CPM Youtube - CPV Twitter -Verba mínima de 10 mil/mês Linkedin - CPC
  • 146. MARKETING DIRETO E DE RELACIONAMENTO E-MAIL MARKETING E INBOUND MARKETING
  • 147. MARKETING ONE-TO- ONE Massa: Um para muitos Segmentado: Um para nichos Direto: Um para Um
  • 148. PRIVACIDADE Marketing Direto não deve ser invasivo. •Permissão •Frequência •Banco de dados
  • 149. FERRAMENTAS DIGITAIS DE MARKETING DIRETO E-mail marketing •Produtos, ofertas e promoções •Campanhas Newsletter •Informações SMS •Mensagens de texto
  • 150. MAILING Construção e atualização de mailing Mailings “comprados” Opt in e opt out Regulamentação de promoções em SMS
  • 151. SOFTWARES DE DISPARO DE E-MAILS Tempo e pacotes (SPAM) Estatísticas de leitura e cliques Segmentação do banco de dados Facilita atualização de mailing
  • 152. CUIDADOS COM A PEÇA Programação HTML para exibição sem imagens; Textos auxiliares (Problemas para visualizar a mensagem? Textos legais);
  • 153.
  • 154.
  • 155.
  • 156.
  • 157.
  • 158. CUIDADOS COM A PEÇA Programação HTML para exibição sem imagens; Textos auxiliares (Problemas para visualizar a mensagem? Textos legais); Deve sempre conter Opt out; Nunca use “Clique aqui”; Títulos são fundamentais; Personalização sempre que possível (Olá, fulano!); Testes A/B.
  • 160. ABEMD Boas práticas e autorregulamentação do setor http://www.abemd.org.br/pagina.php?id=19 Curso de marketing direto http://www.abemd.org.br/curso/
  • 161. MARKETING DE RELACIONAMENTO Ou Marketing direto de relacionamento •Construir relacionamento duradouro com o cliente. “O Database Marketing (DBM) é o processo de construir, manter e usar os bancos de dados de clientes e outros registros (produtos, revendedores) para efetuar contatos e transações”. Philip Kotler
  • 163. CRM Customer Relationship Managment Fonte: http://www.taggus.com.br/solucoes-em-crm-open-source/
  • 164. TÁ NA MODA INBOUND MARKETING “Novo marketing”, o “marketing que as pessoas amam” ou ainda “marketing de resultados” é o uso do marketing de conteúdo para gerar e nutrir leads. Fonte: http://www.hubspot.com/
  • 165. INBOUND MARKETING •Conteúdo •Landing pages •Captura de leads •Ferramenta para segmentar e nutrir leads com mais conteúdo, até qualificá-lo para a venda.
  • 167.
  • 168. MAS FALTOU MENCIONAR UMA COISA: MATERIAL PARA DOWNLOAD Ele é a “moeda de troca” pelo contato do “suspect”: um sujeito que a princípio é um interessado no assunto, mas que dependendo de seu comportamento posterior (abrir um conteúdo, participar de um webinar, baixar mais coisas no site...) pode se tornar um provável comprador.
  • 169.
  • 170.
  • 171. PROGRAMAS DE RELACIONAMENTO Descontos Brindes Vantagens exclusivas Promoções Experiências Fonte: http://www.slideshare.net/g30mktecom/novas-direesgrupo-1a1
  • 172. COMO FUNCIONAM? Programas próprios •Smiles, Tam Fidelidade, Tudo Azul •Mastercard Surpreenda •Clube A Programas de afiliados •Dotz •Multiplus Misto •1a1
  • 173. MÉTRICAS COMO MEDIR RESULTADOS EM COMUNICAÇÃO
  • 174. “O que não pode ser medido não pode ser gerenciado.” William Edward Deming
  • 175. MÉTRICAS EM COMUNICAÇÃO Como medir mídia de massa? Softwares e bancos de dados de Institutos de Pesquisa •IBOPE (Easymedia, Media Workstation) •Marplan (Tom Micro, Sisem) Pesquisas Ad Hoc ROI (vendas) •Mas conversão depende de outros P’s
  • 176. A comunicação é apenas parte do composto de marketing. Medir efetividade da comunicação somente a partir de retorno sobre investimento pode gerar miopia de marketing.
  • 177. DESVANTAGENS Não consigo medir 100% da audiência, são usadas amostras para análise estatística; Métodos “caros”; Se o ROI for a única medida do retorno da comunicação, posso estar sendo míope.
  • 178. “Nem tudo que importa pode ser medido. Nem tudo que pode ser medido importa.”
  • 179. MÉTRICAS EM COMUNICAÇÃO Como medir Mídias Digitais? Sites •Ferramentas de Analytics e pesquisas (Google Analytics, Crazyegg) Mobile •Lojas (app Store, Google Play) •Google Analytics Mídias Sociais •Ferramentas próprias (Facebook Insights, Youtube Analytics) •Ferramentas pagas (monitoramento de mídias sociais)
  • 180. VANTAGENS E DESVANTAGENS Consigo medir (quase) tudo; Métodos “baratos”; Posso calcular facilmente ROI com outras KPI’s, além de vendas.
  • 181. O QUE É O QUASE? -Logs -Dados coletados pelo seu servidor -Javascript -Tags no código do seu site
  • 182.
  • 183. KPI Key Performance Indicators •O (ou os poucos) dados que fazem fundamental diferença; •Específico para seu negócio e objetivo.
  • 184. QUAIS PODEM SER KPI´S? Cobertura da campanha = número de usuários impactados pela campanha Geração de tráfego = Número de usuários que a campanha levou ao seu site Aquisição de novos cadastros = Número de novos cadastros que a campanha levou ao seu site Vendas = Quantas vendas a sua campanha gerou no seu site Downloads = Quantos downloads a campanha gerou no seu site Fonte: Medindo resultado de campanhas online http://migre.me/eH9xd
  • 185. MACRO E MICRO CONVERSÕES •Macro conversão •Gol •Cumpriu o principal objetivo •Micro conversão •Passes bem feitos •Indicativos de interesse do público •Comentário •Like •Contato •Outros Fonte: http://www.slideshare.net/truelynx/mtricas-para-a-web-20
  • 186. ROI Return On investment
  • 189. MEDINDO OS RESULTADOS: MÉTRICAS ONSITE Visitantes únicos = Número de pessoas que visitaram um determinado site durante no período de 24hs. O mapeamento de visitantes únicos é realizado em função do IP de acesso, ou seja, se um mesmo IP acessa seu site 100 vezes por dia, serão contabilizadas 100 visitas e apenas 1 visitante único. •Stickiness = Tempo médio gasto pelas pessoas durante a visitação no site •Taxa de rejeição à página de destino da campanha ¹ = número percentual de pessoas que deixaram o site logo após chegarem à página de destino da campanha (identificação de problemas) •Taxa de conversão = número percentual das pessoas que realizaram a ação desejada no seu site, podendo ser vendas, cadastro, assinar e-mail marketing e etc. •Taxa de conexão = % dos cliques que chegaram a visitar o site identificação de problema) # de pessoas que fizeram a ação desejada # de pessoas que visitaram o site Total de visitas provenientes de clique Total de cliques Fonte: Medindo resultado de campanhas online http://migre.me/eH9xd
  • 192. PESQUISAS! - Questionários online - NPS – Net Promoter Score
  • 193. SEEDCAST – RAFAEL DAMASCENO
  • 194. SCRUM YOU! COMO GERENCIAR ISSO TUDO: METODOLOGIA ÁGIL DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS
  • 195. OS DONOS Project Owner •O dono do projeto, quem é responsável pela tríade escopo, custo, tempo. Quem faz reuniões junto com a equipe. Scrum Master •Quem é responsável pela qualidade do projeto e resolução dos impedimentos (problemas) que a equipe tiver para cumprir suas tarefas.
  • 196. A EQUIPE Multidisciplinar por projeto •Deve ser pequena (max 12 pessoas), de várias áreas necessárias à realização das tarefas para a entrega de uma sprint. Autogerenciada •Não deve “prestar contas” para o PO, mas sim a si própria: quando um membro da equipe não cumpre com o previsto, impacta no trabalho de todo o resto da equipe.
  • 197. AS REUNIÕES Start •Onde se definem o backlog (o que vai ter no projeto, as histórias) e as sprints (fases); Diária •De pé, toda a equipe, 15 min, onde se contam as tarefas de ontem e hoje; Retrospectiva •Após cada sprint (fase de entrega do projeto); Revisão •Toda a equipe junta conferindo tudo.
  • 198. AS TAREFAS Quebradas em horas •Os pedaços menores para composição daquela determinada solução. Nem detalhada demais, nem genérica demais. Com responsável, número da tarefa e a qual sprint pertence •É o que facilita a documentação do projeto.
  • 201. COMO CONTINUAR APRENDENDO CONTEÚDOS COMPLEMENTARES E COMO SETAR UM FEED DE INFORMAÇÕES QUE TE AJUDE A CONTINUAR APRENDENDO
  • 203. AGORA SIM, BIBLIOGRAFIA A Cauda Longa - Chris Anderson A Estratégia do Oceano Azul - Renee Mauborgne Design para a Internet – Felipe Memória Não me faça pensar – Steve Krug Information Architeture for World Wide Web, de Louis Rosenfeld e Peter Morville The Cluetrain Manifesto – Rick Levine, Christopher Locke, David "Doc" Searls, David Weinberger Para entender as mídias sociais - Ana Brambilla A pergunta definitiva – Fred Reichheld Inbound Marketing – Brian Halligan
  • 205. FEED