O documento discute a importância do retorno do investimento (ROI) em projetos de interfaces de usuário. Ele explica como calcular os custos e benefícios de investir em esforços de usabilidade para convencer gestores. O documento fornece exemplos de como estimar aumentos de produtividade, reduções de erros e custos de treinamento que podem resultar de uma interface de usuário melhor projetada.
Uma preocupação central do projeto de sistemas computacionais é desenvolver produtos que tenham qualidade de uso, sejam fáceis de aprender, eficazes no uso e que proporcionem aos usuários uma experiência agradável. Em um mercado competitivo como o de desenvolvimento de software, todo esforço de criação precisa ser muito bem justificado. Apesar de já convencidas sobre a importância do projeto adequado da interface, a maioria das empresas desconhece se o valor do investimento compensa os custos envolvidos. Não basta dizer que investir em usabilidade é rentável, é preciso provar. Nesta apresentação discutiremos respostas para os seguintes questionamentos: quanto custa fazer meu produto mais usável?
O quanto de recursos adicionais este investimento em usabilidade me
proporcionará? Vale mesmo a pena investir nessas melhorias?
Uma preocupação central do projeto de sistemas computacionais é desenvolver produtos que tenham qualidade de uso, sejam fáceis de aprender, eficazes no uso e que proporcionem aos usuários uma experiência agradável. Em um mercado competitivo como o de desenvolvimento de software, todo esforço de criação precisa ser muito bem justificado. Apesar de já convencidas sobre a importância do projeto adequado da interface, a maioria das empresas desconhece se o valor do investimento compensa os custos envolvidos. Não basta dizer que investir em usabilidade é rentável, é preciso provar. Nesta apresentação discutiremos respostas para os seguintes questionamentos: quanto custa fazer meu produto mais usável?
O quanto de recursos adicionais este investimento em usabilidade me
proporcionará? Vale mesmo a pena investir nessas melhorias?
Um novo olhar sobre as “funcionalidades matadoras”Neue Labs
Artigo escrito por Paulo Floriano, co-founder da Neue Labs, sobre as "funcionalidades matadoras" e a necessidade de adaptá-las á um novo contexto de desenvolvimento de produtos digitais.
Este artigo foi originalmente publicado no Portal Webinsider
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Conteúdo:
- Psicologia da IHC.
- Processamento de Informação Humano.
- Engenharia Cognitiva.
- Manipulação Direta.
- O que é Design ?.
- Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário.
- Engenharia de Usabilidade.
- Aceitabilidade Prática do Sistema
- Pré-Design.
- Design.
- Guidelines.
- Design Iterativo- Prototipar.
- Pós-Design.
- Priorizando métodos de usabilidade.
- Os métodos de maior impacto na usabilidade do sistema.
- Design para Usabilidade. Porque não?.
- Design Participativo.
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Monica Possel
Apresentação feita na Semana de Informática da Univille - Universidade da Região de Joinville.
Sobre o assunto Design de Interação e a ligação entre desenvolvedores e designers.
Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
Apresentação sobre Modelo de Componentes de Interface Humano Computador, desenvolvida por alunos da Universidade Federal de Sergipe para a disciplina de Interface Humano Computador.
Este trabalho tem o intuito de apresentar os modelos de componentes mais comuns, mostrando o seu propósito, possibilitam a criação de aplicações mais usáveis.
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
*Para ler asobservações, faça download do arquivo PPT.
“Há mais papel entre um homem e sua interface que julga sua vã filosofia”
É a partir desse mote que é desenvolvida a oficina de prototipagem em papel do Ltia.
Direcionada para iniciantes no universo da Experiência de Usuário, a oficina explana brevemente por diversas de suas áreas relacionadas, para então explicar a prototipagem em papel.
O vídeo produzido para ilustrar a oficina foi elogiado pelo próprio Jakob Nielsen!
Um novo olhar sobre as “funcionalidades matadoras”Neue Labs
Artigo escrito por Paulo Floriano, co-founder da Neue Labs, sobre as "funcionalidades matadoras" e a necessidade de adaptá-las á um novo contexto de desenvolvimento de produtos digitais.
Este artigo foi originalmente publicado no Portal Webinsider
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Conteúdo:
- Psicologia da IHC.
- Processamento de Informação Humano.
- Engenharia Cognitiva.
- Manipulação Direta.
- O que é Design ?.
- Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário.
- Engenharia de Usabilidade.
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- Pré-Design.
- Design.
- Guidelines.
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- Pós-Design.
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Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Monica Possel
Apresentação feita na Semana de Informática da Univille - Universidade da Região de Joinville.
Sobre o assunto Design de Interação e a ligação entre desenvolvedores e designers.
Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
Apresentação sobre Modelo de Componentes de Interface Humano Computador, desenvolvida por alunos da Universidade Federal de Sergipe para a disciplina de Interface Humano Computador.
Este trabalho tem o intuito de apresentar os modelos de componentes mais comuns, mostrando o seu propósito, possibilitam a criação de aplicações mais usáveis.
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
*Para ler asobservações, faça download do arquivo PPT.
“Há mais papel entre um homem e sua interface que julga sua vã filosofia”
É a partir desse mote que é desenvolvida a oficina de prototipagem em papel do Ltia.
Direcionada para iniciantes no universo da Experiência de Usuário, a oficina explana brevemente por diversas de suas áreas relacionadas, para então explicar a prototipagem em papel.
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Curso de Marketing Digital realizado no Guajajaras Coworking no dia 15 de novembro de 2014. Conceitos básicos de tecnologia para quem entende pouco ou nada de tecnologias digitais para comunicação e marketing.
Design de interação e Design da experiência considerações sobre um camp...UTFPR
Apresenta as diferentes denominações utilizadas para definir profissionais que desenvolvem projetos de mídia interativa, com o intuito de fornecer material para discussão sobre esse campo de atuação, naturalmente fluido e em constante evolução. Descreve as principais alterações que ocorreram ao longo do tempo no perfil dos profissionais envolvidos com projetos de mídia interativa, partindo do design de interface e culminando com o surgimento do design da experiência. Menciona as principais características que ora distinguem ora aproximam o design da experiência de outras especialidades dentro do campo do design. Discute as possibilidades de atuação dos designers, tendo em vista a evolução dos sistemas computacionais que caminham para a pervasividade. Apresenta um panorama das principais características que têm sido associadas ao design de mídia interativa ao longo das últimas décadas, dando ênfase especial ao design da experiência. Conclui que a importância do design da experiência tende a crescer no futuro próximo com a intensificação da pervasividade e ubiqüidade computacionais.
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Retorno do Investimento em Usabilidade
1. O RETORNO DO INVESTIMENTO (ROI) NO PROJETO
ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
Bernardo Augusto Maciel Mattos
Equipe de Usabilidade
2. Interface Gráfica de Usúario (GUI)
GUI – Graphical User Interface
Parte do sistema com que o usuário se comunica, ou
seja, aquela com a qual ele entra em contato para
executar ações, receber as informações resultantes
dessas ações e então interpretá-las;
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
3. Prefácio
Historicamente, a idealização da
interface sempre ocorreu antes do
próprio desenvolvimento da
tecnologia.
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
4. 1930 - Vannevar Bush e o Memex
MEMEx– Memory Extension
1945 – A Guerra e o artigo "As
We May Think".
“Máquina capaz de estocar montanhas
de informações, fácil e rapidamente alcançáveis
(precursora da ideia de hipertexto)”.
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
5. 1948 a 68 – Douglas Engelbart
“1962 - Aumentando o
intelecto humano".
“Computadores digitais podem prover a maneira
mais rápida para aumentar a capacidade
humana de lidar com problemas complexos”
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
6. A Robótica e a IHC
IHC – Interação humano-computador
A “imitação” da vida
e a troca de papéis .
“O computador não como um substituto
para o intelecto humano, mas como
uma ferramenta para melhorá-lo” D.E.
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
7. O papel da Interface
Se é preciso interagir com a máquina, deve haver uma
interface que possibilite isso.
"A velha computação refere-se ao que os computadores podem fazer, e a
nova computação, ao que os usuários podem fazer". (Ben Shneiderman)
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
8. 1970 - Xerox
Centro de pesquisa / Palo Alto - 1970
• Aplicações para Impressoras
• Organização dos documentos
• Mouse diagonal
Interface não consistente para as demais aplicações!
Alto – Componentes de trabalho
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
9. 1974 - Smalltalk
Linguagem de programação e ambiente de desenvolvimento
Star: Smalltalk + Alto
Projeto nunca foi comercial!
• Janelas
• Menus “pop-up”;
Smalltalk • Ícones
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
10. 1976 - Apple
(Jobs, Wozniak + migração de Palo Alto)
Projeto LISA (79 – 83)
MACINTOSH Primeiro comercial (US$ 2,495)
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
11. Década de 80
(O paralelismo na criação)
Windows 1.0 e 1.1
VisiOn
• Sobrepos. Janelas
• Barras;
• Multi-tarefas;
Tandy Deskmate Amiga
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
12. Década de 90
(O triunfo do Windows e a Web)
Windows 3.0
Windows 95 – Recordes (interface
mais popular de todos os tempos)
A Internet
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
13. Última década
(Diversidade e complexidade)
• Mobilidade;
• Tangibilidade;
• Diversidade
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
14. Ok, já estou convencido da importância
da interface. Mas como convencer meu
gerente a investir dinheiro, tempo e
outros recursos em esforços de
usabilidade?
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
15. Algumas considerações...
Todo o seu conhecimento sobre IHC, design e estatísticas
são insuficientes para provar (ou não provam por si só).
Não é ciência, nem religião... é engenharia! Mais do que
isso, é um negócio!
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
16. Então vamos falar de negócios...
O que significa esse “Retorno do
Investimento no projeto da Interface”?
Os benefícios para os usuários e
clientes já conhecemos, e quanto aos
benefícios para as empresas que
desenvolvem?
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
17. Como provar: Análise custo-benefício
•Organizações inexperientes: maneira efetiva de reservar
recursos para os esforços de melhoria;
•Organizações maduras: planejar um programa otimizado
para um projeto de desenvolvimento particular de software.
Importante:
Uns estão focados nos custos, outros nos benefícios. Levar
sempre os objetivos da organização em consideração para
definir os custos e benefícios relevantes.
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
18. 1º Passo) Plano de Engenharia de Usabilidade
Tarefas do ciclo de vida e técnicas serão
empregadas e quebradas em recursos humanos
e horas.
Importante: Plano variável de acordo com a organização e o projeto.
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
19. 2º Passo) Parâmetros de análise
• Número de usuários finais
• Dias de trabalho do usuário por ano Software para uso interno:
• Número de usuários;
• Salário por hora do usuário • Volume de transações;
• Salário por hora do desenvolvedor • Salário por hora de cada usuário;
• Salário por hora do Eng. de usabilidade
• Número de transações por dia
• Tempo de recuperação por erro
• Tempo por mudança no projeto
Importante: Parâmetros variáveis de acordo com o projeto.
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
20. 3º Passo) Custo das tarefas de Eng. Usabilidade
Depende de onde e de quais atividades serão inseridas no ciclo de
vida do software:
Atividades básicas:
• Análise de contexto de uso;
Poderão ser definidas:
• Definição de requisitos e metas de usabilidade;
• Atividades; • Prototipação;
• Análise e avaliação de usabilidade.
• Metodologias;
• Ferramentas;
Recursos humanos:
• Infraestrutura. • Número de profissionais;
• Salário por hora de cada profissional.
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
21. Por que calcular o custo?
1. Para demonstrar se a engenharia de usabilidade é ou não
uma abordagem viável e significativa do ponto de vista de
custo;
2. Se for viável, calcula-se para planejar um programa de
engenharia de usabilidade para um projeto particular de
desenvolvimento.
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
22. ESTIMANDO CUSTOS
Técnica por estimativas: PASSO
Horas
TÉCNICA APLICADA x
Custo por profissional*
PASSO 1
PASSO 2
PASSO 3
* Adiciona-se o valor do salário, benefícios, utilização do espaço no escritório e
outras facilidades, dividindo o total pelo número de horas trabalhadas por ano .
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
23. ESTIMANDO BENEFÍCIOS
Levar em consideração o público-alvo (a audiência para a
qual serão demonstrados os benefícios);
Para cada audiência, há categorias de benefícios relevantes.
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
24. ESTIMANDO BENEFÍCIOS
Exemplos de benefícios:
Desenvolvimento interno:
- Aumento da produtividade
- Diminuição do número de erros
- Diminuição dos custos com treinamento
- Economias com as mudanças prévias no desenho do ciclo de vida
- Diminuição do suporte ao usuário
Empresas compradoras:
- Aumento das vendas
- Diminuição do suporte aos clientes
- Economia com as mudanças prévias no ciclo de vida
- Redução de custos com a oferta de treinamento (se o treinamento for
oferecido pela empresa compradora)
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
25. COMO ESTIMAR:
1 ) Escolha uma unidade de medida:
- Tempo de “throughput” por tela ou por tarefa: produtividade;
- Número de erros: análise baseada nos erros.
Por exemplo, um segundo por tela, ou a redução de quatro erros por ano.
2 ) Multiplique o benefício estimado por unidade de medida
pelo número de unidades.
A grande importância aparece na hora de fazer uma consideração sobre a
magnitude do benefício para cada unidade de medida.
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
26. Exemplo - Estimando benefícios para organizações internas:
Um sistema de entrada de dados será utilizado por 250
pessoas, que processarão em média 60 telas por dia. Suponha
que esses usuários trabalhem 230 dias no ano, com salário de
R$25,00 por hora.
Imagine que um programa de engenharia de usabilidade foi
inserido, permitindo que o usuário processe cada tela com um
segundo a menos. Qual será o benefício total, em termos de
produtividade?
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
27. Exemplo - Estimando benefícios para organizações internas:
250 usuários
60 telas por dia
230 dias por ano
Tempo de proc. por tela reduzido em 1 segundo.
Salário de R$25 por hora
250 usuários * 60 telas por dia * 230 dias * (1/3600) horas * $
25 = R$ 23.958 (economia total com um segundo no ano)
Importante lembrar que o benefício é garantido anualmente e
que o investimento para a correção é feito somente no primeiro
ano.
O DRUPAL E A INTRANET DO SYNERGIA
28. Exemplo - Diminuindo o custo com treinamento:
Considerando que o investimento em usabilidade resultasse
numa interface em que seria mais fácil aprender a utilizar (e
também ensinar), o que reduziria em 10% o tempo requerido
para um treinamento.
Supondo a presença de 250 usuários em treinamento. Se eles
gastarem 4 horas a menos em treinamento, com um salário de
R$25 a hora, qual seria o benefício estimado?
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
29. Exemplo - Diminuindo o custo com treinamento:
10% redução
250 usuários
Salário de R$25 por hora
250 empregados * 4 horas * $25 = R$25.000 (primeiro ano).
Diferentemente da produtividade, o benefício com o
treinamento é do tipo "one-time", já que ele seria percebido na
primeira vez que fosse implantado.
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
30. Exemplo - Reduzindo o número de erros por parte dos usuários:
Considerando um erro típico, por exemplo, o mau
posicionamento de funcionalidades, e supondo novamente a
aplicação de técnicas de engenharia de usabilidade, tais que
consigamos 0,2 erros a menos por usuário, por dia (um erro por
semana), e economizando um tempo de dois minutos por erro
não cometido.
Qual o benefício estimado?
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
31. Exemplo - Reduzindo o número de erros por parte dos usuários:
250 usuários
0,2 erros eliminados
2 minutos no tempo de recuperação por erro
230 dias de trabalho por ano
Salário de R$25 por hora
250 usuários * 0,2 erros * 230 dias * R$0,8333/erro = R$9.580
(por ano)
E é interessante observar que a mesma aplicação de
engenharia de usabilidade traria benefícios nas três
abordagens.
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
32. Exemplo - Economizando com mudanças não-tardias no ciclo
de desenvolvimento
Supondo que aproximadamente 20 mudanças seriam feitas no
curso com a inserção prévia de testes de usabilidade e que
cada mudança levaria aproximadamente um dia de trabalho de
um desenvolvedor que ganha R$35 por hora.
O cálculo do benefício poderia ser calculado da seguinte
forma:
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
33. Exemplo - Economizando com mudanças não-tardias no ciclo
de desenvolvimento
Mudanças feitas previamente custam 1/4 de mudanças feitas
tardiamente (Mantei e Teorey, 1998)
20 mudanças feitas de forma prévia
1 dia por mudança
Salário de R$35 por hora
Mudanças prévias custam = 20 mudanças * 8 horas * $35 = R$5600
Mudanças tardias custam = 4 * Mudanças prévias = R$22400
Economia: Mudanças tardias - Mudanças prévias =
R$16.800 (primeiro ano)
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
34. Reunindo os benefícios calculados com a engenharia de
usabilidade e comparando-os aos custos (Vamos assumir um tempo de
vida de produção de cinco anos para o nosso sistema).
Categoria do benefício: Benefício por ano: Número de anos: Total:
- Aumento da produtividade R$ 23.958 5 R$ 119.790
- Dim. custos com treinamento R$ 25.500 1 R$ 25.500
- Dim. do número de erros R$ 9.580 5 R$ 47.900
- Mudanças prévias no ciclo de vida R$ 16.800 1 R$ 16.800
TOTAL: R$ 209.490,00
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
35. Então quer dizer que o investimento
num programa de melhoria em
usabilidade desse tipo irá resultar num
benefício de ordem R$200.000?
Espere aí! Não se esqueça
dos custos e investimentos
variáveis em cada organização
e projeto!
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
36. "Para cada $1 investido em testes de usabilidade em software,
o retorno está entre $10 e $100." (ROI – IBM);
Para um sistema que requer processamento
de 4,8 milhões de telas por ano:
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
37. - "80% de todo o custo de desenvolvimento de um software ocorre depois que o
produto foi lançado. Desse total, 80% são por causa de exigências inesperadas
dos usuários (20% erros e problemas de confiabilidade). (Cost-Justifying Usability, Marie
Karat, Academic Press, NY, 1994);
- "Empresas que não adotam práticas de engenharia da usabilidade desperdiçam
aproximadamente US$1,5m a US$2,1m cada ano em redesigns de projetos, sem
saber se a experiência dos clientes melhorou. (Forrester Research Group - Why Most Web
websites Fail);
- "O custo de uma revisão completa de um sistema na Web é, aproximadamente,
30 vezes maior do que o custo dos testes de usabilidade se incorporados logo no
início. (Forrester Research Group - Why Most Web websites Fail);
- "Solicitados a listarem as cinco mais importantes razões para se comprar na
internet, 83% dos usuários mencionaram a facilidade de executar uma compra
como a mais relevante". (Jakob Nielsen, 1999);
- "45% dos usuários abandonam websites devido à navegação pobre, tempos
longos do download ou conteúdo confuso." (Boston Consulting Group);
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
38. Conclusão
• Planejar um programa de usabilidade é fundamental
para dimensionar custos e benefícios;
• Investir no projeto adequado da interface normalmente
sempre compensa os custos envolvidos (mas o
investimento varia de acordo com o projeto e a
maturidade da organização);
ROI NO PROJETO ADEQUADO DE INTERFACES DE USUÁRIO
Notas do Editor
É a relação entre o dinheiro ganho ou perdido através de um investimento; Será que vale mesmo à pena investir na interface? Os custos compensam os investimentos?
Trataremos do escopo de software; Sabemos que o projeto da interface não representa o maior esforço no desenvolvimento de um produto Mas então por que a Interface como a conhecemos tem esse valor e passou a ser o modo de interação primário do usuário com os sistemas?
Apesar de exigir planejamento e estudo para seu projeto, não representa o maior esforço; Mas algo bastante interessante relacionado ao projeto de interfaces, diz respeito ao fato da idealização da interface sempre ter ocorrido antes do próprio desenvolvimento da tecnologia.
Imaginou o Memex como uma mesa com duas interfaces gráficas “touch-screen”, um teclado e um scanner. Todo o conhecimento armazenado seria acessado de maneira similar à maneira como é feito hoje com os hyperlinks. Mas em 1937 vários grupos no mundo começaram a construir os computadores digitais e a 2 guerra promoveu as máquinas de calcular. Suas ideias só foram publicadas no artigo de 45, e elas servirão de inspiração para um jovem...
Considerado o pai da interface. Durante a guerra, trabalhou com operador de radar, quando teve contato com um sistema de display que trabalhava com tubos de raios catódicos em que o usuário podia construir modelos gráficos de informação. Teve dificuldades para conseguir patrocínio para suas ideias. Recebeu diversas patentes por miniaturizar componentes computacionais. Em 1962 publicou seu artigo sobre o intelecto (modelos para a construcao de edificios utilizando softwares gráficos (Dó existia processamento em lote naquela época. Até a ideia de entrar com comandos em um terminal era considerada radical para a época). Além disso, também apareceu na demonstração ideias como: o elo entre documentos, e-mail, chat, edição de texto em full-screen etc. O instituto de Engelbart prosseguiu com seus trabalhos até 1988 (quando fechou por falta de patrocínio)
Ideias de Bush e Engelbart ilustravam uma perspectiva que acabará explicando porque a interface assumiu o papel de destaque A perspectiva deles se difere do papel assumido pela Robótica, por exemplo. Os dispositivos computacionais não eram vistos como substitutos dos homens, mas como potencializadores de suas capacidades.
- E é nesse sentido que a interface assume seu papel fundamental: o de meio possibilitador da interação homem-máquina. - O pesquisador Shneiderman da Universidade de Maryland (um dos mais renomados pesquisadores de IHC) fez há pouco tempo uma observação relacionada com o papel da interface na computação. - E somente para começarmos a analisar melhor a perspectiva de mercado (os impactos e o valor para o negócio empresarial) da interface, vamos fazer uma breve observação histórica sobre o seu desenvolvimento
As ideias de Engelbart, apesar de não terem culminado em produtos comerciais (por descrença da audiência da época), dispertaram ideias em alguns fabricantes, sobretudo sobre aquilo que poderia ser feito no futuro em termos de recursos computacionais. A Xerox formou em Palo Alto um centro de pesquisa com funcionamento baseado na ideia do “venha trabalhar no projeto dos seus sonhos”. Inventaram a impressora a laser e uma nova maneira gráfica dos computadores prepararem os documentos. Como não havia computadores que pudessem fazer isso na época, a Xerox criou seus próprios (Alto – 1973). Cada pixel poderia ser ligado e desligado independentemente; fizeram também um teclado e mouse mais modernos que o de Engelbart; Desenvolvimento do processador de texto Bravo;
Introduziu uma série de novos conceitos modernos de Interface. Era um ambiente de desenvolvimento gráfico (com conceito semelhante as atuais IDE’s), mas também o próprio sistema. Star: a combinação do Smalltalk com o Alto apresentava conceitos bem próximos dos atuais sistemas. Mas a não transformação do projeto em algo comercial gerou atritos na equipe de projeto.
A empresa assumia mais riscos. Parte dos engenheiros insatisfeitos da Xerox migraram para lá. Foi na visita ao centro de pesquisa da Xerox que Jobs passou a advogar pela interface. O Lisa (que veio do Apple II) acabou mudando alguns conceitos dos trabalhos no PARC: surgiu o arrastar para a lixeira; a ideia de itens dos menus desabilitados; o conceito de duplo-cliqu’e; o conceito de drag and drop. O Star até tinha ícones para representar arquivos. No Lisa, surgiu a ideia de um icone para representar um conjunto de arquivos. O Lisa introduziu também o conceito de regiões. Só que o projeto demorou muito para ganhar rumos comerciais, e foi para o mercado muito caro (além da dificuldade de se escrever aplicações para ele). Era necessário criar algo de preço mais moderado A Apple cria então o Macintosh
Paralelamente, outras empresas estavam trabalhando em projetos de interface. Havia o VisiCalc (da VisiCorp com seu primeiro gerenciador de planilhas). Mas o preço altíssimo somente do software US$ 1,495 e o hardware “pesado” exigido para a época permitiu somente que poucos pudessem comprar. E na época também ele usava texto demais para aquilo que era aceitável pelos usuários (não tinha ícones, nem fontes devidamente espaçadas, ponteiro do mouse era vertical). Os problemas do VisiOn motivaram Bill Gates a introduzir agressivamente seu Gerenciador de interface (mais tarde Windows). Muita gente diz que o fato de ser parceira da Apple na construção de aplicativos para o Mac fez com que a Microsoft tivesse a “percepção” que precisava para emplacar o Windows, mas...
Com a perda de popularidade das outras plataformas (fusões e aquisições de empresas), a guerra das interfaces passou a ser entre Windows e Mac. Apoiada e, em seguida, abandonada pela IBM, a Microsoft deu passos mais largos e o Windows chegou onde chegou;
Já sei que não devo projetar qualquer coisa... mas no que devo gastar? Não precisamos entrar no mérito aqui da qualidade (indiscutível), mas devemos na responsabilidade
E negócio é dinheiro! Se o investimento não compensar os custos, não entra!
Uma das maneiras de fazer essa apreciação
Consiste no estudo do processo atual da empresa e do planejamento cuidadoso das atividades que serão realizadas. São determinados critérios relevantes e pontos críticos do atual processo, além de identificadas as atividades, papéis e responsáveis de cada equipe envolvida. Divisão das atividades em etapas do processo, para fins gerenciais e de execução. Cada atividade terá sua duração pré-definida em um projeto, além de um conjunto bem definido de metas parciais.
Vamos observar alguns exemplos que ilustram a aplicação dessa proposta...
- Claro que melhorias no tempo de processamento e resposta são fundamentais, mas nosso foco aqui é a interface...
Como não temos como generalizar, utilizemos aqui as estatísticas.
Compensa, considerando sempre a projeção do sistema que será desenvolvido. Em relação à receptividade à usabilidade