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Jogos Educacionais
Introdução
Este Projeto Integrado de Aprendizagem
foi desenvolvido pelas professoras
participantes do Curso “Introdução à
Inclusão Digital” da D.E. Sul 1
Junho 2013
Justificativa
Os jogos têm como objetivo promover o
desenvolvimento em todas as áreas do
conhecimento, resgatando o prazer pelo
aprender, inserindo o aluno no contexto
escolar e contribuir para sua formação.
Objetivos Propostos e Atingidos

Usar jogos para melhor o interesse e a
aprendizagem dos alunos

Favorecer o espirito de colaboração entre
os alunos

Desenvolver a concentração e a
persistência na busca de resultados.

Exercitar a leitura na compreensão das
regras dos jogos em várias situações
apresentadas.
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Devido à problemas técnicos não foi
possível aplicar o projeto na escola
Dificuldades
problemas e soluções

A primeira grande dificuldade foi a
ausência de acesso á Internet na escola

A quantidade de computadores para
uso dos alunos.

Quantidade de alunos por máquinas.

Infraestrutura disponível e manutenção.
Desenvolvimento
1º momento: Familiarização dos alunos
com o material do jogo.
2º momento: Reconhecimento das regras.
3º momento: O jogo pelo jogo - jogar para
garantir as regras.
4º momento: Intervenção pedagógica
verbal.
5º momento:Registro do jogo.
6º momento: Intervenção escrita.
7º momento: Jogar com competência.
Recepção e Avaliação

Os alunos gostam muito quando
levamos uma atividade diferente

Usar o computador para jogar na escola
é mais divertido ainda
Conclusão

O uso das TICs ainda esbarra em
alguns impecilhos, mas é viável
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Falta suporte técnico, mais
computadores, conexão mais veloz
Grupo E

Ana Maria F. C. Martins

Dagmar Santos

Débora Paula Foroni
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Jogos Educacionais na Escola

  • 2. Introdução Este Projeto Integrado de Aprendizagem foi desenvolvido pelas professoras participantes do Curso “Introdução à Inclusão Digital” da D.E. Sul 1 Junho 2013
  • 3. Justificativa Os jogos têm como objetivo promover o desenvolvimento em todas as áreas do conhecimento, resgatando o prazer pelo aprender, inserindo o aluno no contexto escolar e contribuir para sua formação.
  • 4. Objetivos Propostos e Atingidos  Usar jogos para melhor o interesse e a aprendizagem dos alunos  Favorecer o espirito de colaboração entre os alunos  Desenvolver a concentração e a persistência na busca de resultados.  Exercitar a leitura na compreensão das regras dos jogos em várias situações apresentadas.  Devido à problemas técnicos não foi possível aplicar o projeto na escola
  • 5. Dificuldades problemas e soluções  A primeira grande dificuldade foi a ausência de acesso á Internet na escola  A quantidade de computadores para uso dos alunos.  Quantidade de alunos por máquinas.  Infraestrutura disponível e manutenção.
  • 6. Desenvolvimento 1º momento: Familiarização dos alunos com o material do jogo. 2º momento: Reconhecimento das regras. 3º momento: O jogo pelo jogo - jogar para garantir as regras. 4º momento: Intervenção pedagógica verbal. 5º momento:Registro do jogo. 6º momento: Intervenção escrita. 7º momento: Jogar com competência.
  • 7. Recepção e Avaliação  Os alunos gostam muito quando levamos uma atividade diferente  Usar o computador para jogar na escola é mais divertido ainda
  • 8. Conclusão  O uso das TICs ainda esbarra em alguns impecilhos, mas é viável  Falta suporte técnico, mais computadores, conexão mais veloz
  • 9. Grupo E  Ana Maria F. C. Martins  Dagmar Santos  Débora Paula Foroni  Joelmiramis da Silva  Márcia Marina  Maria Salomé M. Martinha