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O USO DO COMPUTADOR
NA EDUCAÇÃO
O TECNÓFILO
ALUNA: REGIANE RIBEIRO ROQUE
Do que se trata efetivamente o
computador na educação:
 Um instrumento poderoso e versátil na área da
educação;
 Utilizado com inteligência e competência, tornar-
se um excelente recurso pedagógico à disposição
do professor em sala de aula;
 Busca-se a melhor maneira de fazer com que o
computador contribua para a melhoria do processo
de ensino e aprendizagem, em decorrência da
preocupação com a qualidade e a eficiência do
ensino que é ministrado em nossas escolas;
Do que se trata efetivamente o
computador na educação:
 Criar possibilidades de uma aprendizagem onde
haja espaço para que se promova a construção do
conhecimento, onde o aluno descobre, constrói e
modifica, de forma criativa seu próprio
conhecimento;
 Provocar mudanças na abordagem pedagógica
vigente;
 Seu uso adequado e significativo.
Instituições que fazem parte
desse contexto:
 ESCOLA - precisa preparar cidadãos
suficientemente familiarizados com os mais
básicos desenvolvimentos tecnológicos. É
papel da escola democratizar o acesso ao
computador, promovendo a inclusão sócio-
digital de nossos alunos;
 PODER PÚBLICO - tem significativa parcela
de responsabilidade nessa tarefa, em
especial nas escolas de rede pública.
BENEFÍCIOS DO USO DO
COMPUTADOR NA ESCOLA:
 Auxilia a construção do conhecimento do
aluno;
 Contribui positivamente para o
aceleramento de seu desenvolvimento
cognitivo e intelectual;
 A criança tem à sua disposição um
instrumento poderoso com o qual a permite
pensar e aprender.
Algumas das maneiras em que
o microcomputador pode
auxiliar o processo
pedagógico:
 A - Instrução Programada: recurso ou
auxilio instrucional que facilita o
atingimento de certos objetivos
educacionais tradicionais, através de
métodos também fundamentalmente
convencionais;
 B- Simulações e Jogos: a simulação é
um modelo; é algo que pretende imitar um
sistema, real ou imaginário, com base em
uma teoria da operação daquele sistema
que o simulador tem em mente.
Simulações pedagogicamente relevantes
podem ser programadas de maneira a
envolver grande complexidade e realismo
e, dessa forma, gerar considerável
interesse. Nos jogos, seu alvo explícito é
promover a aprendizagem. Pretendem ser
divertidos, mesmo quando estão
promovendo a aprendizagem. Espera-se,
assim, que o aluno aprenda com maior
facilidade.
 C - Aprendizagem por Descoberta:
Existem, várias linguagens de programação
voltadas para a área da educação. Dessas,
a mais antiga e mais famosa é LOGO.
LOGO também é aquela que mais ênfase
dá à auto-aprendizagem, , a aprendizagem
que acontece no processo de exploração e
investigação e que, portanto, traz consigo
sempre o prazer da descoberta.
 D - Pacotes Aplicativos: tomados como
exemplo processadores de texto,
gerenciadores de bancos de dados,
planilhas eletrônicas etc. Seu uso não só é
uma maneira interessante e útil de
introduzir os alunos ao computador, como é
um excelente recurso para prepará-los para
o uso regular do computador em suas
vidas.
A mudança da função do computador como
meio educacional acontece juntamente com
um questionamento da função da escola e do
papel do professor. A verdadeira função do
aparato educacional não deve ser a de
ensinar, mas sim a de criar condições de
aprendizagem. Isso significa que o professor
precisa deixar de ser o repassador de
conhecimento – o computador pode fazer isso
e o faz tão eficiente quanto professor – e
passar a ser o criador de ambientes de
aprendizagem e o facilitador do processo de
desenvolvimento intelectual do aluno.
(VALENTE, 1993: 06).

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Como o computador pode auxiliar na educação de forma positiva

  • 1. O USO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO O TECNÓFILO ALUNA: REGIANE RIBEIRO ROQUE
  • 2. Do que se trata efetivamente o computador na educação:  Um instrumento poderoso e versátil na área da educação;  Utilizado com inteligência e competência, tornar- se um excelente recurso pedagógico à disposição do professor em sala de aula;  Busca-se a melhor maneira de fazer com que o computador contribua para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem, em decorrência da preocupação com a qualidade e a eficiência do ensino que é ministrado em nossas escolas;
  • 3. Do que se trata efetivamente o computador na educação:  Criar possibilidades de uma aprendizagem onde haja espaço para que se promova a construção do conhecimento, onde o aluno descobre, constrói e modifica, de forma criativa seu próprio conhecimento;  Provocar mudanças na abordagem pedagógica vigente;  Seu uso adequado e significativo.
  • 4. Instituições que fazem parte desse contexto:  ESCOLA - precisa preparar cidadãos suficientemente familiarizados com os mais básicos desenvolvimentos tecnológicos. É papel da escola democratizar o acesso ao computador, promovendo a inclusão sócio- digital de nossos alunos;  PODER PÚBLICO - tem significativa parcela de responsabilidade nessa tarefa, em especial nas escolas de rede pública.
  • 5. BENEFÍCIOS DO USO DO COMPUTADOR NA ESCOLA:  Auxilia a construção do conhecimento do aluno;  Contribui positivamente para o aceleramento de seu desenvolvimento cognitivo e intelectual;  A criança tem à sua disposição um instrumento poderoso com o qual a permite pensar e aprender.
  • 6. Algumas das maneiras em que o microcomputador pode auxiliar o processo pedagógico:  A - Instrução Programada: recurso ou auxilio instrucional que facilita o atingimento de certos objetivos educacionais tradicionais, através de métodos também fundamentalmente convencionais;
  • 7.  B- Simulações e Jogos: a simulação é um modelo; é algo que pretende imitar um sistema, real ou imaginário, com base em uma teoria da operação daquele sistema que o simulador tem em mente. Simulações pedagogicamente relevantes podem ser programadas de maneira a envolver grande complexidade e realismo e, dessa forma, gerar considerável interesse. Nos jogos, seu alvo explícito é promover a aprendizagem. Pretendem ser divertidos, mesmo quando estão promovendo a aprendizagem. Espera-se, assim, que o aluno aprenda com maior facilidade.
  • 8.  C - Aprendizagem por Descoberta: Existem, várias linguagens de programação voltadas para a área da educação. Dessas, a mais antiga e mais famosa é LOGO. LOGO também é aquela que mais ênfase dá à auto-aprendizagem, , a aprendizagem que acontece no processo de exploração e investigação e que, portanto, traz consigo sempre o prazer da descoberta.
  • 9.  D - Pacotes Aplicativos: tomados como exemplo processadores de texto, gerenciadores de bancos de dados, planilhas eletrônicas etc. Seu uso não só é uma maneira interessante e útil de introduzir os alunos ao computador, como é um excelente recurso para prepará-los para o uso regular do computador em suas vidas.
  • 10. A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993: 06).