Como o computador pode auxiliar na educação de forma positiva
1. O USO DO COMPUTADOR
NA EDUCAÇÃO
O TECNÓFILO
ALUNA: REGIANE RIBEIRO ROQUE
2. Do que se trata efetivamente o
computador na educação:
Um instrumento poderoso e versátil na área da
educação;
Utilizado com inteligência e competência, tornar-
se um excelente recurso pedagógico à disposição
do professor em sala de aula;
Busca-se a melhor maneira de fazer com que o
computador contribua para a melhoria do processo
de ensino e aprendizagem, em decorrência da
preocupação com a qualidade e a eficiência do
ensino que é ministrado em nossas escolas;
3. Do que se trata efetivamente o
computador na educação:
Criar possibilidades de uma aprendizagem onde
haja espaço para que se promova a construção do
conhecimento, onde o aluno descobre, constrói e
modifica, de forma criativa seu próprio
conhecimento;
Provocar mudanças na abordagem pedagógica
vigente;
Seu uso adequado e significativo.
4. Instituições que fazem parte
desse contexto:
ESCOLA - precisa preparar cidadãos
suficientemente familiarizados com os mais
básicos desenvolvimentos tecnológicos. É
papel da escola democratizar o acesso ao
computador, promovendo a inclusão sócio-
digital de nossos alunos;
PODER PÚBLICO - tem significativa parcela
de responsabilidade nessa tarefa, em
especial nas escolas de rede pública.
5. BENEFÍCIOS DO USO DO
COMPUTADOR NA ESCOLA:
Auxilia a construção do conhecimento do
aluno;
Contribui positivamente para o
aceleramento de seu desenvolvimento
cognitivo e intelectual;
A criança tem à sua disposição um
instrumento poderoso com o qual a permite
pensar e aprender.
6. Algumas das maneiras em que
o microcomputador pode
auxiliar o processo
pedagógico:
A - Instrução Programada: recurso ou
auxilio instrucional que facilita o
atingimento de certos objetivos
educacionais tradicionais, através de
métodos também fundamentalmente
convencionais;
7. B- Simulações e Jogos: a simulação é
um modelo; é algo que pretende imitar um
sistema, real ou imaginário, com base em
uma teoria da operação daquele sistema
que o simulador tem em mente.
Simulações pedagogicamente relevantes
podem ser programadas de maneira a
envolver grande complexidade e realismo
e, dessa forma, gerar considerável
interesse. Nos jogos, seu alvo explícito é
promover a aprendizagem. Pretendem ser
divertidos, mesmo quando estão
promovendo a aprendizagem. Espera-se,
assim, que o aluno aprenda com maior
facilidade.
8. C - Aprendizagem por Descoberta:
Existem, várias linguagens de programação
voltadas para a área da educação. Dessas,
a mais antiga e mais famosa é LOGO.
LOGO também é aquela que mais ênfase
dá à auto-aprendizagem, , a aprendizagem
que acontece no processo de exploração e
investigação e que, portanto, traz consigo
sempre o prazer da descoberta.
9. D - Pacotes Aplicativos: tomados como
exemplo processadores de texto,
gerenciadores de bancos de dados,
planilhas eletrônicas etc. Seu uso não só é
uma maneira interessante e útil de
introduzir os alunos ao computador, como é
um excelente recurso para prepará-los para
o uso regular do computador em suas
vidas.
10. A mudança da função do computador como
meio educacional acontece juntamente com
um questionamento da função da escola e do
papel do professor. A verdadeira função do
aparato educacional não deve ser a de
ensinar, mas sim a de criar condições de
aprendizagem. Isso significa que o professor
precisa deixar de ser o repassador de
conhecimento – o computador pode fazer isso
e o faz tão eficiente quanto professor – e
passar a ser o criador de ambientes de
aprendizagem e o facilitador do processo de
desenvolvimento intelectual do aluno.
(VALENTE, 1993: 06).