Jogos On-line como recurso de aprendizagem Título: Brincando se aprende Público alvo :  Alunos do 3º e 4º ciclos do Ensino Fundamental Local :  Laboratório de Informática   Tempo :  durante o horário da disciplina de Língua Inglesa no mês de junho. Pessoas Envolvidas :  Professor regente de Língua Inglesa e alunos do 3º e 4º ciclos, diretor da escola e pedagoga
Objetivos  Objetivo Geral :   Aprender a usar a Língua Inglesa através de jogos da internet Objetivos específicos  : -  Apresentar o uso da Língua Inglesa como recurso para os jogos On-line; -  Jogar  On-line  em Sites de Língua Inglesa; Usar tradutores eletrônicos; Identificar o uso da Língua Inglesa como recurso para a performance dos jogos; Interpretar situações práticas no contexto da Língua Inglesa;
Justificativa  No contexto atual, numa sociedade informatizada,  tudo muda com uma velocidade enorme. Há, portanto, uma necessidade emergente de se repensar os recursos didáticos utilizados em sala de aula. É indiscutível que as tecnologias estão presentes em todos os segmentos da sociedade de uma maneira significativa, e na educação ela é  bem escassa, devido a uma série de fatores que distanciam essas tecnologias de nossa realidade. Os profissionais da educação, diante dos avanços do desenvolvimento das tecnologias,  precisam repensar seu papel como o educador, partindo dos princípios que o professor não é mais o mesmo e que o aluno passa a exigir novas formas de aprender e se relacionar com o processo educacional. O uso da informática vem favorecer a relação professor aluno e, de maneira especial, a aprendizagem;
Justificativa  Eu como educadora, percebo que o  aluno tem necessidade do contato com a informática uma vez que ela está fazendo parte do seu lazer em Lan House; shopping Centers e até mesmo em casa Diante desta realidade, as escolas têm como obrigação  inserir seus alunos  na aprendizagem desse recurso, facilitando  o desenvolvimento  na busca de novas competências A utilização  da informática na escola se torna  um meio de aproximação dos alunos com a sociedade digital, proporcionando  uma aprendizagem  mais significativa promovendo compreensão, familiarizando os alunos com a tecnologia  que poderá ser utilizada  em outros contextos e realidades. A construção do conhecimento  exige  uma escola mais contextualizada motivadora, dinâmica e interessante, pois assim  o aprendizado  se torna sinônimo de prazer,  realização e novas descobertas. Através do computador é possível  que o educando  aprenda determinado conteúdo, mais facilmente, pois pode ver  ouvir e interagir  como  o conteúdo  que se quer trabalhar.
Recursos utilizados  Sala de Informática Provedor de Internet Computadores  Sites: Ojogos.com.br/fliperama.com.br terra.com.br/educacao/colknaggs/Xwords/quick1.html - 3k  Tradutores de Língua Inglesa  Dicionários de Língua Inglesa
Ações para o desenvolvimento Identificar jogos on-line nos quais o conhecimento da Língua Inglesa seja determinante para os seu desenvolvimento; Disponibilizar os computadores no laboratório de informática para serem utilizados durante as aulas de Língua Inglesa; Organizar duplas de jogadores  Elaborar exercícios de avaliação oral e escrita
Cronograma x x x Maio x Realização do projeto x Avaliação do projeto Escolha das duplas para os jogos x x x Escolha dos jogos a serem utilizados  Apresentação do projeto à direção da escola  x x Elaboração do projeto jul jun. Abril  Mar Atividades
Avaliação  Processo da avaliação deve ser contínuo e o projeto deve ser analisado durante toda a sua execução. Contudo, afinal da competição dos jogos On-line, será solicitado, através de exercícios orais e escritos, aos alunos que descrevam a aprendizagem que alcançaram para determinar a eficácia do lúdico como recurso didático.
Referências ANDRADE, Benedito.  Pedagogia e didática modernas . Atlas S.A Rio de Janeiro. FILE// E : \  Micros vão para escola  .http acesso  em 14/06/2006 FRAGOSO,Graça Maria.  Biblioteca escolar Internet: navegar é preciso.  AMAE Educando, abril 2000 nº 290 GONÇALVES, Dalva Cifuentes . Tecnologia da informação questões para refletir . AMAE Educando maio 2003 n° 315 SANTOS, Pricila Khls dos.  O  pedagogo em multimeios e informática  educativa em sua contribuição para a eficácia  da utilização das tecnologias de informação e comunicação,na educação.  Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul –PUCRS  fev.2006 www.Ojogos.com.br   www.fliperama.com.br

ApresentaçãO Marta[1]

  • 1.
    Jogos On-line comorecurso de aprendizagem Título: Brincando se aprende Público alvo : Alunos do 3º e 4º ciclos do Ensino Fundamental Local : Laboratório de Informática Tempo : durante o horário da disciplina de Língua Inglesa no mês de junho. Pessoas Envolvidas : Professor regente de Língua Inglesa e alunos do 3º e 4º ciclos, diretor da escola e pedagoga
  • 2.
    Objetivos ObjetivoGeral : Aprender a usar a Língua Inglesa através de jogos da internet Objetivos específicos : - Apresentar o uso da Língua Inglesa como recurso para os jogos On-line; - Jogar On-line em Sites de Língua Inglesa; Usar tradutores eletrônicos; Identificar o uso da Língua Inglesa como recurso para a performance dos jogos; Interpretar situações práticas no contexto da Língua Inglesa;
  • 3.
    Justificativa Nocontexto atual, numa sociedade informatizada, tudo muda com uma velocidade enorme. Há, portanto, uma necessidade emergente de se repensar os recursos didáticos utilizados em sala de aula. É indiscutível que as tecnologias estão presentes em todos os segmentos da sociedade de uma maneira significativa, e na educação ela é bem escassa, devido a uma série de fatores que distanciam essas tecnologias de nossa realidade. Os profissionais da educação, diante dos avanços do desenvolvimento das tecnologias, precisam repensar seu papel como o educador, partindo dos princípios que o professor não é mais o mesmo e que o aluno passa a exigir novas formas de aprender e se relacionar com o processo educacional. O uso da informática vem favorecer a relação professor aluno e, de maneira especial, a aprendizagem;
  • 4.
    Justificativa Eucomo educadora, percebo que o aluno tem necessidade do contato com a informática uma vez que ela está fazendo parte do seu lazer em Lan House; shopping Centers e até mesmo em casa Diante desta realidade, as escolas têm como obrigação inserir seus alunos na aprendizagem desse recurso, facilitando o desenvolvimento na busca de novas competências A utilização da informática na escola se torna um meio de aproximação dos alunos com a sociedade digital, proporcionando uma aprendizagem mais significativa promovendo compreensão, familiarizando os alunos com a tecnologia que poderá ser utilizada em outros contextos e realidades. A construção do conhecimento exige uma escola mais contextualizada motivadora, dinâmica e interessante, pois assim o aprendizado se torna sinônimo de prazer, realização e novas descobertas. Através do computador é possível que o educando aprenda determinado conteúdo, mais facilmente, pois pode ver ouvir e interagir como o conteúdo que se quer trabalhar.
  • 5.
    Recursos utilizados Sala de Informática Provedor de Internet Computadores Sites: Ojogos.com.br/fliperama.com.br terra.com.br/educacao/colknaggs/Xwords/quick1.html - 3k Tradutores de Língua Inglesa Dicionários de Língua Inglesa
  • 6.
    Ações para odesenvolvimento Identificar jogos on-line nos quais o conhecimento da Língua Inglesa seja determinante para os seu desenvolvimento; Disponibilizar os computadores no laboratório de informática para serem utilizados durante as aulas de Língua Inglesa; Organizar duplas de jogadores Elaborar exercícios de avaliação oral e escrita
  • 7.
    Cronograma x xx Maio x Realização do projeto x Avaliação do projeto Escolha das duplas para os jogos x x x Escolha dos jogos a serem utilizados Apresentação do projeto à direção da escola x x Elaboração do projeto jul jun. Abril Mar Atividades
  • 8.
    Avaliação Processoda avaliação deve ser contínuo e o projeto deve ser analisado durante toda a sua execução. Contudo, afinal da competição dos jogos On-line, será solicitado, através de exercícios orais e escritos, aos alunos que descrevam a aprendizagem que alcançaram para determinar a eficácia do lúdico como recurso didático.
  • 9.
    Referências ANDRADE, Benedito. Pedagogia e didática modernas . Atlas S.A Rio de Janeiro. FILE// E : \ Micros vão para escola .http acesso em 14/06/2006 FRAGOSO,Graça Maria. Biblioteca escolar Internet: navegar é preciso. AMAE Educando, abril 2000 nº 290 GONÇALVES, Dalva Cifuentes . Tecnologia da informação questões para refletir . AMAE Educando maio 2003 n° 315 SANTOS, Pricila Khls dos. O pedagogo em multimeios e informática educativa em sua contribuição para a eficácia da utilização das tecnologias de informação e comunicação,na educação. Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul –PUCRS fev.2006 www.Ojogos.com.br www.fliperama.com.br