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ESCOLA SECUNDÁRIA ALMEIDA 
GARRETT 
ANDEBOL 
TRABALHO REALIZADO POR: 
ANA PINHO Nº2 2009/2010
Introdução 
 Atribuiu-se a criação da modalidade Andebol aos alemães 
Hirschmann e Carl Schelenz, por terem sido os compiladores das 
regras da modalidade. 
 No entanto, o Uruguai reivindica a paternidade deste jogo, 
assumindo que o seu criador foi o professor de educação física 
António Valeta, criador alias de muitos outros jogos nacionais 
uruguaios e que pretendeu fazer deste jogo uma réplica do futebol, 
tendo-lhe dado o nome de balon. 
 Em Portugal, o extinto andebol de onze começou a ser praticado 
na cidade do Porto, onde foi introduzido nos finais de 1929 pelo 
desportista alemão Armando Tshopp. Actualmente joga-se o 
andebol de sete que foi introduzido em Portugal em 1949, por outro 
alemão, Henrique Feist. 
 O jogo é similar ao Futebol , e como seu nome diz o método de 
jogar a bola é com as mãos em vez dos pés. tem sido jogado 
internacionalmente desde a primeira metade do século XX.
Biótipo 
 Estatura: Os jogadores de andebol têm evoluído ao longo dos 
tempos, hoje em dia, chegam inclusive a ter 2metros de altura. 
 Braços: O braço que remata é uma das partes mais importantes 
no corpo do jogador. Deve ser capaz de aliar a potência à 
colocação no remate. Os dedos devem ser ágeis e fortes para 
evitar lesões. 
 Resistência física: É um aspecto preponderante nesta 
modalidade devido à sua intensidade existe um enorme 
desgaste físico. 
 Fibras: São possuidores de grande percentagem de fibras 
musculares de acção rápida para responderem prontamente às 
solicitações do jogo. 
 Agilidade e Reflexos: O ritmo do jogo exige rapidez a todos os 
atletas, contudo ao guarda-redes, para além da rapidez deve 
ser possuir de bons reflexos de forma a reagir com 
extraordinária prontidão.
O TERRENO DE JOGO 
 O terreno de jogo é de forma rectangular: compreende de 
uma área de jogo e duas áreas de baliza, medindo 40 metros 
de comprimento e 20 de largura. 
 Os lados maiores chamam-se linhas laterais e os lados 
menores linhas de saída de baliza.
DURAÇÃO DO JOGO 
 Iniciados femininos e masculinos, Infantis 
femininos e masculinos 2x20 minutos. 
 Juvenis femininos e masculinos 2x25 minutos. 
 Séniores femininos e masculinos, Juniores 
femininos e masculinos 2x30 minutos. 
 Para as equipas masculinas e femininas 
maiores de 18 anos, a duração do temo de 
jogo, é de 2x30 minutos. 
 Em todos os jogos são feitos 10 minutos de 
intervalo.
A BOLA 
 A bola deve ser 
revestida de couro ou 
matéria sintética. A 
matéria exterior não 
devera ser brilhante ou 
escorregadia. 
 Masculino (Seniores e 
Juniores): 58-60 cm e 
pesa entre 425-475 gr. 
 Feminino (Seniores e 
Juniores): 54-56 cm e 
pesa entre 325-375 gr.
Regras 
 O objectivo do jogo é introduzir a bola na 
baliza contrária. 
 É jogado apenas com as mãos, só os guarda-redes 
poderão utilizar os pés para defender. 
 Os jogadores não poderão segurar a bola 
mais de 3 segundos sem a jogar, nem podem 
dar mais de 3 passos sem a driblar. 
 Os remates em apoio devem ser executados 
antes da linha de seis metros.
Faltas 
 Cartão Amarelo - Indica uma advertência. Quando um 
jogador incorre numa segunda advertência, não é mostrado 
cartão mas é sancionado com exclusão durante 2 minutos do 
recinto de jogo e não poderá ser substituído por um 
companheiro. 
 Cartão Vermelho - É mostrado ao atleta que incorre numa 
terceira exclusão. É expulso de imediato e não pode 
regressar mais ao terreno de jogo.
A CONDUTA PARA COM UM 
ADVERSÁRIO 
 Perante um adversário é permitido: usar braços e 
mãos para bloquear ou ganhar posse da bola; usar o 
corpo para obstruir um adversário, mesmo quando 
este não está em posse da bola; estabelecer contacto 
corporal com um adversário, frente a frente e de 
braços dobrados, e manter este contacto com o 
intuito de controlar e seguir o adversário. 
 No entanto não é permitido: arrancar ou bater na bola 
que se encontra nas mãos de um adversário; 
bloquear ou empurrar um adversário com os braços, 
mãos ou pernas; prender, segurar, (pelo corpo ou 
pelo uniforme) empurrar, ou lançar-se contra o 
adversário em corrida ou em salto; interferir com, 
impedir ou pôr em perigo um adversário (com ou sem 
bola) dentro das regras estabelecidas.
OS JOGADORES 
 Uma equipa é composta por 14 jogadores (7 
efetivos e 7 suplentes). 
 As equipas devem obrigatoriamente com 1 
guarda-redes). 
 Sobre o terreno de jogo não se devem encontrar 
mais que 7 jogadores ao mesmo tempo (6 de 
campo e 1 guarda-redes). 
 Os outros jogadores são suplentes. 
 Os guarda-redes não podem substituir os 
jogadores de campo, enquanto que um jogador 
de campo pode substituir o guarda-redes.
GUARDA-REDES 
 Pode deter a bola com qualquer parte do corpo, dentro da 
sua área de baliza e com intenção de defesa; 
 Desde que não se encontre de posse da bola e se 
comporte como um jogador de campo, pode sair da sua 
área de baliza; 
 No entanto, para reentrar na sua área de baliza, terá de o 
fazer sem estar na posse da bola. 
É considerada falta do guarda-redes se este: 
 Sair da área de baliza com a bola; 
 Tocar na bola, parada ou a rolar no solo, fora da área de 
baliza.
O GOLO 
 Um golo é valido quando a bola 
ultrapassa completamente a linha de 
baliza para dentro da baliza e se 
nenhuma falta for cometida pelo lançador 
ou pelos companheiros. 
 Quando o jogador da equipa que está à 
defesa, comete uma irregularidade que 
não impeça a bola de entrar na baliza, o 
golo é considerado válido. 
 Um golo não é considerado válido se os 
árbitros ou o cronometrista tiverem 
assinalado interrupção de jogo antes da 
bola ter ultrapassado a linha da baliza 
para o interior da baliza 
 A bola que entra na baliza concede um 
golo á equipa adversária , na condição de 
que essa bola não tenha ultrapassado a 
linha de saída de baliza previamente.
INÍCIO DO JOGO 
 O árbitro faz o sorteio da posse da 
bola ou da escolha do campo. 
 Ao apito do árbitro, o jogador da 
equipa que fica com posse da bola 
dá início ao jogo, com o 
lançamento de saída e 
posicionado no centro da linha do 
meio-campo. Adversários a 3 m 
deste jogador. Não pode resultar 
golo directo do lançamento de 
saída. 
 Após o intervalo, o lançamento de 
saída é feito pela equipa que não 
iniciou o jogo.
LANÇAMENTO LIVRE 
 Os livres devem ser marcados no local onde as faltas são praticadas. 
 Adversários a 3 m do jogador lançador. 
 O livre pode ser assinalado pelas seguintes faltas: 
Dar mais de três passos na posse da bola; 
Fazer dois dribles; 
Driblar incorrectamente; 
Manter parado a posse da bola mais de 3 segundos; 
Tocar a bola abaixo dos joelhos intencionalmente; 
Calcar a linha de 6 m no remate (jogador atacante); 
Conduta irregular para com o adversário (empurrar, agarrar ou “rasteirar”); 
Retirar a bola, no momento em que se encontra em contacto com o solo, da 
área de baliza por um jogador de campo; 
Também quando um jogador toca na bola, de seguida, mais do que uma vez; 
Passa a bola para a sua própria área de baliza, intencionalmente, ficando 
nesta ou saindo pela linha de saída de baliza; entrar na sua área de baliza, 
sem bola, e daí tirar vantagem; mantiver a posse da bola sem efectuar 
qualquer tentativa de ataque ou remate à baliza – jogo passivo.
LIVRES 
LIVRE DE 7 M 
O livre de 7 m verifica-se quando um jogador: 
 Isolado (atacante) e em boa posição para realizar um remate com êxito, 
 É empurrado, agarrado ou sofre uma “rasteira”; 
 Entra na sua baliza para defender intencionalmente; 
 Passa a bola ao seu guarda-redes e este a defende, dentro da sua área de baliza; 
 Sempre que o guarda-redes entrar na sua área de baliza com a bola nas mãos. 
O livre de 7 m: 
 É directo à baliza; 
 Nenhum jogador, excepto o marcador pode permanecer entre a linha de 6 m e a de 9 
m; 
 Ao apito do árbitro o jogador tem 3 segundos para o executar; o marcador não pode 
tocar ou ultrapassar a linha de lançamento livre de 7 m, antes de a bola abandonar a 
sua mão. 
LIVRE DE 9 M 
 Se as faltas forem praticadas entre a linha de 6 m e de 9 m, os lançamentos livres 
são executados sobre a linha de 9 m e os jogadores contrários devem fazer a
LANÇAMENTO DE BALIZA 
 O lançamento de baliza é executado pelo 
guarda-redes, dentro da sua área, sempre 
que a bola ultrapassa a linha de saída de 
baliza, quando tocada em último lugar por um 
atacante ou pelo próprio guarda-redes.
LANÇAMENTO DE REPOSIÇÃO EM 
JOGO 
 Sempre que a bola 
ultrapassa as linhas 
laterais ou a linha de 
saída de baliza, tendo 
sido tocada em último 
lugar por um defesa, é 
reposta em jogo por 
um jogador da equipa 
adversária (no local de 
saída).
TÁCTICAS DEFENSIVAS 
 No andebol são usados 
sistemas defensivos como o 
3x2x1, 5x1, 6x0, 4x2, 3x3 e 
1x5. O sistema mais utilizado é 
o 6x0, onde se encontram 6 
jogadores defensivos 
posicionados na linha dos 6 
metros. A defesa 5x1 também 
é bastante utilizada onde 5 
jogadores se posicionam na 
linha dos 6 metros e um 
jogador (bico ou pivô)se 
posiciona mais à frente que os 
outros. Não existem categorias 
e idades exatas para se utilizar 
cada tipo de defesa, isso 
depende da postura tática do 
defensor e, principalmente, da 
postura da equipa adversária.
ANDEBOL 5X5 
 Cada equipa deverá ser composta por 8 jogadores, sendo 3 suplentes. Se o 
número anteriormente referido não for respeitado, a equipa participa na 
actividade mas os resultados não serão contabilizados para efeitos de 
classificação. Obrigatoriamente todos os jogadores terão de participar pelo 
menos numa das partes de cada jogo que a equipa realize, não podendo 
ser substituídos, excepto por manifesta incapacidade física; 
 A duração do jogo é adaptada à realidade de cada actividade, sendo o 
mesmo composto por duas partes, sem intervalo, com duração mínima de 8 
minutos e máxima de 10 (cada parte); 
 É importante, tal como acontece nas restantes modalidades, que os alunos 
sempre que possível se encontrem devidamente equipados; 
 No aspecto disciplinar sempre que se verifique uma situação de maior 
gravidade, o aluno infractor deverá ser imediatamente substituído, não 
podendo entrar em mais nenhuma situação no jogo, cabendo esta decisão 
em primeira instância ao professor. Se o mesmo não tomar a atitude acima 
descrita o árbitro tem toda a liberdade de o fazer;
 Nenhum jogador, desde que de posse de bola, pode penetrar na área 
do guarda-redes; 
 Aquando da marcação de faltas, a equipa que defende deve estar à 
distância de 2 metros; 
 Na execução do lançamento de linha lateral o aluno deverá ter pelo 
menos um pé em cima da mesma; 
 O livre de 7 metros é marcado quando: 
 O jogador é impedido de jogar numa situação manifesta de golo; 
 O jogador defender dentro da área de guarda-redes de forma 
intencional; 
 Cada jogador não pode dar mais de 3 passos com a bola na mão; 
 A bola se for defendida pelo guarda-redes e ultrapassar a linha final é 
pertença do mesmo. Se tocada por um defensor é marcado um canto 
na junção da linha final com a linha lateral; 
 O jogador da equipa de posse de bola, se atrasar a bola ao seu guarda-redes 
estando este dentro da sua área de baliza, será punido com um 
livre de 9 metros; 
 O resultado final do jogo será aquele que se encontra no final do tempo 
regulamentar do mesmo. Serão atribuídos 3 pontos à vitória, 2 pontos 
em caso de empate e 1 ponto à derrota.
DEFESA 
 Na evolução do jogo têm sido 
aperfeiçoadas as técnicas 
individuais e das tácticas de grupo, 
onde devemos ressaltar que 
sistemas defensivos são definidos 
como a estruturação e 
automatização de comportamentos 
do jogador, dentro de uma 
determinada formação defensiva. 
SISTEMA DEFENSIVO 6x0 
O Sistema Defensivo 6x0 
significa seis na linha de 
defesa, ou seja, seis 
jogadores na primeira linha 
de defesa e nenhum na 
segunda.
ATAQUE 
 O sistema defensivo mais utilizado pelas equipas adversárias é o 6x0. Neste tipo de 
esquema o melhor posicionamento para o ataque é o representado na figura acima, 
onde 5 jogadores formam uma linha de passe em frente a linha de defesa. Os 
jogadores 1, 2, 3 ficam a passar a bola de um lado para o outro enquanto o pivô (4) 
tenta abrir um espaço (com muito cuidado para não cometer falta de ataque) para que 
os armadores ou o central penetre na defesa e arremesse cara-a-cara com o goleiro. O 
pivô deve manter também um posicionamento de modo que possa receber a bola, 
girar e arremessar. Neste sistema deve-se também haver um grande entrosamento 
entre o ponta (1) e o armador (2), pois as melhores oportunidades de golos podem 
surgir de jogadas realizadas pelos dois atletas, tendo que se preocupar com os dois a 
defesa fica mais vulnerável no meio. O sistema 6x0 dificulta a penetração na defesa 
por isso arremessos de fora (sem penetrar na defesa) são comuns nesse tipo de 
jogada, aconselha-se então armadores altos com o arremesso fortes. O central deve 
ser um jogador habilidoso e criativo.
RECEPÇÃO 
 Objectivo: dar continuidade à acção atacante 
através de uma correcta circulação da bola. 
 Componentes Criticas:1 - Extensão dos M.S. na 
direcção da bola e imediata flexão para 
amortecer a força do passe e rectificar a 
direcção da bola se necessário; 2 - Superfície 
côncava de recepção.
DRIBLE 
 Objectivo: permite ao jogador deslocar-se mantendo a posse 
da bola. 
 Componentes Criticas: 1 - Cabeça levantada com o olhar 
dirigido para a frente; 2 -Tronco ligeiramente inclinado à 
frente; 3 - M.I. ligeiramente flectidos; 4 - M.S que realiza o 
movimento, ligeiramente flectido e afastado do corpo; 5 - O 
contacto com a bola é feito principalmente com os dedos e a 
zona da palma da mão mais próxima destes; 6 -O pulso tem 
um papel amortecedor e impulsionador através de um 
movimento de extensão-flexão;
PASSE DE OMBRO 
 Objectivo: permite que a equipa mantenha a posse de bola e 
avance rapidamente no campo. 
 Componentes Criticas: 1 - M.I contrário ao M.S dominante mais 
avançado; 2 -M.S dominante flectido, armado à retaguarda, 
formando um ângulo de 90º com o antebraço; 3 -Palma da mão 
voltada para o local de passe com dedos orientados para cima; 4 
-Rodar o tronco para o lado do M.S dominante em movimento 
preparatório; 5 - Rodar o tronco para a frente simultaneamente ao 
movimento de extensão do M.S dominante; 6 - Transferência do 
peso do corpo para o M.I mais avançado.
PASSE PICADO 
 Objectivo: permite que a equipa mantenha a posse de bola e 
avance rapidamente no campo. 
 Componentes Criticas: 1- M.I contrário ao M.S. dominante mais 
avançado; 2 -M.S. dominante flectido, armado à retaguarda, 
formando um ângulo de 90º com o antebraço; 3 -Palma da mão 
voltada para o local de passe com dedos orientados para cima; 4 - 
Rodar o tronco para o lado do M.S. dominante em movimento 
preparatório; 5 - Rodar o tronco para a frente simultaneamente ao 
movimento de extensão do M.S. dominante, flectindo o pulso na 
fase final de modo a imprimir uma trajectória em “V”; 6 - 
Transferência do peso do corpo para o M.I. mais avançado.
REMATES 
Em Suspensão 
O jogador salta e 
Roda ligeiramente o 
tronco para trás. 
Quando atinge a 
altura máxima de 
impulso, inclina o 
tronco e remata 
com o braço 
estendido e a 
máxima força. 
Em queda 
O atacante inclina-se 
e posiciona o 
tronco paralelo ao 
solo. No momento 
do remate só tem 
apoiada a perna 
contrária ao braço 
que segura a bola. 
Apoiado 
O jogador esconde a 
bola atrás do seu 
corpo e à altura da 
cintura, rodando de 
repetente e 
rematando, 
surpreendendo, 
assim, a defesa 
baixa.
SINAIS DE ARBITRAGEM
BIBLIOGRAFIA 
 www.enciclopedia.com.pt; 
 henriquecunha.tripod.com: 
 d e s p o rto .m a ia d ig ita l. p t; 
 vamos_fazer_educacao_fisica.blogs.sapo.pt; 
 www.regrasdeandebol.maisconhecimento.co 
m; 
 p t.wikip e d ia . o rg ; 
 www.fpa.pt; 
 Livro.

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Andebol regras

  • 1. ESCOLA SECUNDÁRIA ALMEIDA GARRETT ANDEBOL TRABALHO REALIZADO POR: ANA PINHO Nº2 2009/2010
  • 2. Introdução  Atribuiu-se a criação da modalidade Andebol aos alemães Hirschmann e Carl Schelenz, por terem sido os compiladores das regras da modalidade.  No entanto, o Uruguai reivindica a paternidade deste jogo, assumindo que o seu criador foi o professor de educação física António Valeta, criador alias de muitos outros jogos nacionais uruguaios e que pretendeu fazer deste jogo uma réplica do futebol, tendo-lhe dado o nome de balon.  Em Portugal, o extinto andebol de onze começou a ser praticado na cidade do Porto, onde foi introduzido nos finais de 1929 pelo desportista alemão Armando Tshopp. Actualmente joga-se o andebol de sete que foi introduzido em Portugal em 1949, por outro alemão, Henrique Feist.  O jogo é similar ao Futebol , e como seu nome diz o método de jogar a bola é com as mãos em vez dos pés. tem sido jogado internacionalmente desde a primeira metade do século XX.
  • 3. Biótipo  Estatura: Os jogadores de andebol têm evoluído ao longo dos tempos, hoje em dia, chegam inclusive a ter 2metros de altura.  Braços: O braço que remata é uma das partes mais importantes no corpo do jogador. Deve ser capaz de aliar a potência à colocação no remate. Os dedos devem ser ágeis e fortes para evitar lesões.  Resistência física: É um aspecto preponderante nesta modalidade devido à sua intensidade existe um enorme desgaste físico.  Fibras: São possuidores de grande percentagem de fibras musculares de acção rápida para responderem prontamente às solicitações do jogo.  Agilidade e Reflexos: O ritmo do jogo exige rapidez a todos os atletas, contudo ao guarda-redes, para além da rapidez deve ser possuir de bons reflexos de forma a reagir com extraordinária prontidão.
  • 4. O TERRENO DE JOGO  O terreno de jogo é de forma rectangular: compreende de uma área de jogo e duas áreas de baliza, medindo 40 metros de comprimento e 20 de largura.  Os lados maiores chamam-se linhas laterais e os lados menores linhas de saída de baliza.
  • 5. DURAÇÃO DO JOGO  Iniciados femininos e masculinos, Infantis femininos e masculinos 2x20 minutos.  Juvenis femininos e masculinos 2x25 minutos.  Séniores femininos e masculinos, Juniores femininos e masculinos 2x30 minutos.  Para as equipas masculinas e femininas maiores de 18 anos, a duração do temo de jogo, é de 2x30 minutos.  Em todos os jogos são feitos 10 minutos de intervalo.
  • 6. A BOLA  A bola deve ser revestida de couro ou matéria sintética. A matéria exterior não devera ser brilhante ou escorregadia.  Masculino (Seniores e Juniores): 58-60 cm e pesa entre 425-475 gr.  Feminino (Seniores e Juniores): 54-56 cm e pesa entre 325-375 gr.
  • 7. Regras  O objectivo do jogo é introduzir a bola na baliza contrária.  É jogado apenas com as mãos, só os guarda-redes poderão utilizar os pés para defender.  Os jogadores não poderão segurar a bola mais de 3 segundos sem a jogar, nem podem dar mais de 3 passos sem a driblar.  Os remates em apoio devem ser executados antes da linha de seis metros.
  • 8. Faltas  Cartão Amarelo - Indica uma advertência. Quando um jogador incorre numa segunda advertência, não é mostrado cartão mas é sancionado com exclusão durante 2 minutos do recinto de jogo e não poderá ser substituído por um companheiro.  Cartão Vermelho - É mostrado ao atleta que incorre numa terceira exclusão. É expulso de imediato e não pode regressar mais ao terreno de jogo.
  • 9. A CONDUTA PARA COM UM ADVERSÁRIO  Perante um adversário é permitido: usar braços e mãos para bloquear ou ganhar posse da bola; usar o corpo para obstruir um adversário, mesmo quando este não está em posse da bola; estabelecer contacto corporal com um adversário, frente a frente e de braços dobrados, e manter este contacto com o intuito de controlar e seguir o adversário.  No entanto não é permitido: arrancar ou bater na bola que se encontra nas mãos de um adversário; bloquear ou empurrar um adversário com os braços, mãos ou pernas; prender, segurar, (pelo corpo ou pelo uniforme) empurrar, ou lançar-se contra o adversário em corrida ou em salto; interferir com, impedir ou pôr em perigo um adversário (com ou sem bola) dentro das regras estabelecidas.
  • 10. OS JOGADORES  Uma equipa é composta por 14 jogadores (7 efetivos e 7 suplentes).  As equipas devem obrigatoriamente com 1 guarda-redes).  Sobre o terreno de jogo não se devem encontrar mais que 7 jogadores ao mesmo tempo (6 de campo e 1 guarda-redes).  Os outros jogadores são suplentes.  Os guarda-redes não podem substituir os jogadores de campo, enquanto que um jogador de campo pode substituir o guarda-redes.
  • 11. GUARDA-REDES  Pode deter a bola com qualquer parte do corpo, dentro da sua área de baliza e com intenção de defesa;  Desde que não se encontre de posse da bola e se comporte como um jogador de campo, pode sair da sua área de baliza;  No entanto, para reentrar na sua área de baliza, terá de o fazer sem estar na posse da bola. É considerada falta do guarda-redes se este:  Sair da área de baliza com a bola;  Tocar na bola, parada ou a rolar no solo, fora da área de baliza.
  • 12. O GOLO  Um golo é valido quando a bola ultrapassa completamente a linha de baliza para dentro da baliza e se nenhuma falta for cometida pelo lançador ou pelos companheiros.  Quando o jogador da equipa que está à defesa, comete uma irregularidade que não impeça a bola de entrar na baliza, o golo é considerado válido.  Um golo não é considerado válido se os árbitros ou o cronometrista tiverem assinalado interrupção de jogo antes da bola ter ultrapassado a linha da baliza para o interior da baliza  A bola que entra na baliza concede um golo á equipa adversária , na condição de que essa bola não tenha ultrapassado a linha de saída de baliza previamente.
  • 13. INÍCIO DO JOGO  O árbitro faz o sorteio da posse da bola ou da escolha do campo.  Ao apito do árbitro, o jogador da equipa que fica com posse da bola dá início ao jogo, com o lançamento de saída e posicionado no centro da linha do meio-campo. Adversários a 3 m deste jogador. Não pode resultar golo directo do lançamento de saída.  Após o intervalo, o lançamento de saída é feito pela equipa que não iniciou o jogo.
  • 14. LANÇAMENTO LIVRE  Os livres devem ser marcados no local onde as faltas são praticadas.  Adversários a 3 m do jogador lançador.  O livre pode ser assinalado pelas seguintes faltas: Dar mais de três passos na posse da bola; Fazer dois dribles; Driblar incorrectamente; Manter parado a posse da bola mais de 3 segundos; Tocar a bola abaixo dos joelhos intencionalmente; Calcar a linha de 6 m no remate (jogador atacante); Conduta irregular para com o adversário (empurrar, agarrar ou “rasteirar”); Retirar a bola, no momento em que se encontra em contacto com o solo, da área de baliza por um jogador de campo; Também quando um jogador toca na bola, de seguida, mais do que uma vez; Passa a bola para a sua própria área de baliza, intencionalmente, ficando nesta ou saindo pela linha de saída de baliza; entrar na sua área de baliza, sem bola, e daí tirar vantagem; mantiver a posse da bola sem efectuar qualquer tentativa de ataque ou remate à baliza – jogo passivo.
  • 15. LIVRES LIVRE DE 7 M O livre de 7 m verifica-se quando um jogador:  Isolado (atacante) e em boa posição para realizar um remate com êxito,  É empurrado, agarrado ou sofre uma “rasteira”;  Entra na sua baliza para defender intencionalmente;  Passa a bola ao seu guarda-redes e este a defende, dentro da sua área de baliza;  Sempre que o guarda-redes entrar na sua área de baliza com a bola nas mãos. O livre de 7 m:  É directo à baliza;  Nenhum jogador, excepto o marcador pode permanecer entre a linha de 6 m e a de 9 m;  Ao apito do árbitro o jogador tem 3 segundos para o executar; o marcador não pode tocar ou ultrapassar a linha de lançamento livre de 7 m, antes de a bola abandonar a sua mão. LIVRE DE 9 M  Se as faltas forem praticadas entre a linha de 6 m e de 9 m, os lançamentos livres são executados sobre a linha de 9 m e os jogadores contrários devem fazer a
  • 16. LANÇAMENTO DE BALIZA  O lançamento de baliza é executado pelo guarda-redes, dentro da sua área, sempre que a bola ultrapassa a linha de saída de baliza, quando tocada em último lugar por um atacante ou pelo próprio guarda-redes.
  • 17. LANÇAMENTO DE REPOSIÇÃO EM JOGO  Sempre que a bola ultrapassa as linhas laterais ou a linha de saída de baliza, tendo sido tocada em último lugar por um defesa, é reposta em jogo por um jogador da equipa adversária (no local de saída).
  • 18. TÁCTICAS DEFENSIVAS  No andebol são usados sistemas defensivos como o 3x2x1, 5x1, 6x0, 4x2, 3x3 e 1x5. O sistema mais utilizado é o 6x0, onde se encontram 6 jogadores defensivos posicionados na linha dos 6 metros. A defesa 5x1 também é bastante utilizada onde 5 jogadores se posicionam na linha dos 6 metros e um jogador (bico ou pivô)se posiciona mais à frente que os outros. Não existem categorias e idades exatas para se utilizar cada tipo de defesa, isso depende da postura tática do defensor e, principalmente, da postura da equipa adversária.
  • 19. ANDEBOL 5X5  Cada equipa deverá ser composta por 8 jogadores, sendo 3 suplentes. Se o número anteriormente referido não for respeitado, a equipa participa na actividade mas os resultados não serão contabilizados para efeitos de classificação. Obrigatoriamente todos os jogadores terão de participar pelo menos numa das partes de cada jogo que a equipa realize, não podendo ser substituídos, excepto por manifesta incapacidade física;  A duração do jogo é adaptada à realidade de cada actividade, sendo o mesmo composto por duas partes, sem intervalo, com duração mínima de 8 minutos e máxima de 10 (cada parte);  É importante, tal como acontece nas restantes modalidades, que os alunos sempre que possível se encontrem devidamente equipados;  No aspecto disciplinar sempre que se verifique uma situação de maior gravidade, o aluno infractor deverá ser imediatamente substituído, não podendo entrar em mais nenhuma situação no jogo, cabendo esta decisão em primeira instância ao professor. Se o mesmo não tomar a atitude acima descrita o árbitro tem toda a liberdade de o fazer;
  • 20.  Nenhum jogador, desde que de posse de bola, pode penetrar na área do guarda-redes;  Aquando da marcação de faltas, a equipa que defende deve estar à distância de 2 metros;  Na execução do lançamento de linha lateral o aluno deverá ter pelo menos um pé em cima da mesma;  O livre de 7 metros é marcado quando:  O jogador é impedido de jogar numa situação manifesta de golo;  O jogador defender dentro da área de guarda-redes de forma intencional;  Cada jogador não pode dar mais de 3 passos com a bola na mão;  A bola se for defendida pelo guarda-redes e ultrapassar a linha final é pertença do mesmo. Se tocada por um defensor é marcado um canto na junção da linha final com a linha lateral;  O jogador da equipa de posse de bola, se atrasar a bola ao seu guarda-redes estando este dentro da sua área de baliza, será punido com um livre de 9 metros;  O resultado final do jogo será aquele que se encontra no final do tempo regulamentar do mesmo. Serão atribuídos 3 pontos à vitória, 2 pontos em caso de empate e 1 ponto à derrota.
  • 21. DEFESA  Na evolução do jogo têm sido aperfeiçoadas as técnicas individuais e das tácticas de grupo, onde devemos ressaltar que sistemas defensivos são definidos como a estruturação e automatização de comportamentos do jogador, dentro de uma determinada formação defensiva. SISTEMA DEFENSIVO 6x0 O Sistema Defensivo 6x0 significa seis na linha de defesa, ou seja, seis jogadores na primeira linha de defesa e nenhum na segunda.
  • 22. ATAQUE  O sistema defensivo mais utilizado pelas equipas adversárias é o 6x0. Neste tipo de esquema o melhor posicionamento para o ataque é o representado na figura acima, onde 5 jogadores formam uma linha de passe em frente a linha de defesa. Os jogadores 1, 2, 3 ficam a passar a bola de um lado para o outro enquanto o pivô (4) tenta abrir um espaço (com muito cuidado para não cometer falta de ataque) para que os armadores ou o central penetre na defesa e arremesse cara-a-cara com o goleiro. O pivô deve manter também um posicionamento de modo que possa receber a bola, girar e arremessar. Neste sistema deve-se também haver um grande entrosamento entre o ponta (1) e o armador (2), pois as melhores oportunidades de golos podem surgir de jogadas realizadas pelos dois atletas, tendo que se preocupar com os dois a defesa fica mais vulnerável no meio. O sistema 6x0 dificulta a penetração na defesa por isso arremessos de fora (sem penetrar na defesa) são comuns nesse tipo de jogada, aconselha-se então armadores altos com o arremesso fortes. O central deve ser um jogador habilidoso e criativo.
  • 23. RECEPÇÃO  Objectivo: dar continuidade à acção atacante através de uma correcta circulação da bola.  Componentes Criticas:1 - Extensão dos M.S. na direcção da bola e imediata flexão para amortecer a força do passe e rectificar a direcção da bola se necessário; 2 - Superfície côncava de recepção.
  • 24. DRIBLE  Objectivo: permite ao jogador deslocar-se mantendo a posse da bola.  Componentes Criticas: 1 - Cabeça levantada com o olhar dirigido para a frente; 2 -Tronco ligeiramente inclinado à frente; 3 - M.I. ligeiramente flectidos; 4 - M.S que realiza o movimento, ligeiramente flectido e afastado do corpo; 5 - O contacto com a bola é feito principalmente com os dedos e a zona da palma da mão mais próxima destes; 6 -O pulso tem um papel amortecedor e impulsionador através de um movimento de extensão-flexão;
  • 25. PASSE DE OMBRO  Objectivo: permite que a equipa mantenha a posse de bola e avance rapidamente no campo.  Componentes Criticas: 1 - M.I contrário ao M.S dominante mais avançado; 2 -M.S dominante flectido, armado à retaguarda, formando um ângulo de 90º com o antebraço; 3 -Palma da mão voltada para o local de passe com dedos orientados para cima; 4 -Rodar o tronco para o lado do M.S dominante em movimento preparatório; 5 - Rodar o tronco para a frente simultaneamente ao movimento de extensão do M.S dominante; 6 - Transferência do peso do corpo para o M.I mais avançado.
  • 26. PASSE PICADO  Objectivo: permite que a equipa mantenha a posse de bola e avance rapidamente no campo.  Componentes Criticas: 1- M.I contrário ao M.S. dominante mais avançado; 2 -M.S. dominante flectido, armado à retaguarda, formando um ângulo de 90º com o antebraço; 3 -Palma da mão voltada para o local de passe com dedos orientados para cima; 4 - Rodar o tronco para o lado do M.S. dominante em movimento preparatório; 5 - Rodar o tronco para a frente simultaneamente ao movimento de extensão do M.S. dominante, flectindo o pulso na fase final de modo a imprimir uma trajectória em “V”; 6 - Transferência do peso do corpo para o M.I. mais avançado.
  • 27. REMATES Em Suspensão O jogador salta e Roda ligeiramente o tronco para trás. Quando atinge a altura máxima de impulso, inclina o tronco e remata com o braço estendido e a máxima força. Em queda O atacante inclina-se e posiciona o tronco paralelo ao solo. No momento do remate só tem apoiada a perna contrária ao braço que segura a bola. Apoiado O jogador esconde a bola atrás do seu corpo e à altura da cintura, rodando de repetente e rematando, surpreendendo, assim, a defesa baixa.
  • 29.
  • 30. BIBLIOGRAFIA  www.enciclopedia.com.pt;  henriquecunha.tripod.com:  d e s p o rto .m a ia d ig ita l. p t;  vamos_fazer_educacao_fisica.blogs.sapo.pt;  www.regrasdeandebol.maisconhecimento.co m;  p t.wikip e d ia . o rg ;  www.fpa.pt;  Livro.