3. Segundo o PMBOK: “Um projeto é um esforço
temporário empreendido para criar um produto,
serviço ou resultado exclusivo“.
T E M P O R Á R I O
Tem início e m bem denidos
Os projetos e as operações diferem, principalmente, no
fato de que os projetos são temporários e exclusivos,
enquanto as operações são contínuas e repetitivas.”
7. Modelo de Design Tradicional
A
DesignAnálise
Projeto
Técnico
PTD
Produto
P
Necessidade
Desejo
Oportunidade
NO
8. I
Produtos
Serviços
Comunicações
Modelos de Negócios
Interiores e Exteriores
Digital
etc.
Necessidades
Oportunidades
Desejos
Tecnologias
etc.
OProjeto
Processo
Iterativo
de Design
Comodidade
Beleza
Conforto
Praticidade
Eficiência
Economia
etc.
R
Modelo de Design Atual
19. Entender as pessoas, o contexto
e o mercado
Obter a maior quantidade possível de
informação sobre o desao proposto
Ir a campo para conversar com pessoas,
escutá-las e observá-las, buscando
compreender como, onde e porque vivenciam
determinado problema ou possuem determinada
necessidade, olhando para todos os aspectos:
físico, cultural, sociológico e psicológico; e
também sob diferentes perspectivas: ver, sentir e
ouvir as pessoas
Navegar na complexidade gerada, resultando
em um novo entendimento sobre a problemática
do projeto
Pesquisa Síntese
20. Pesquisa com usuários:
- Observação em contexto
- Fotograa
- Entrevista
Desk Research
- Pesquisa na internet e bibliográca
Síntese de Dados
- Análise de concorrentes
- Análise da Relação produto-usuário-ambiente
- Persona
- Mapa Mental de requisitos
Pesquisa Síntese
21. Construir soluções para os problemas encontrados
na fase anterior. Com uma nova perspectiva sobre
o problema, é possível explorar novos caminhos
criativos para resolvê-lo.
Deixar as ideias uírem e sem julgamentos
a fundamental
Protótipos são uma forma poderosa de
comunicação que nos forçam a pensar sobre a
maneira como as pessoas irão interagir com o
conceito projetado.
Todo protótipo deve ser capaz de gerar sensações e
reações em alguém antes mesmo da solução nal
ou negócio existir
Ideação &
Protótipos
22. Ideação
- Pensamento Visual
- Brainstorm
- Como podemos... / E se...
- MESCRAI/ Crazy 8's
- Cards de Ideação
- Matriz de Seleção
Protótipos
- Modelos de baixa delidade (Alfa)
Ideação &
Protótipos
23. Hora de voltar a campo para testar os protótipos
e obter as reações das pessoas
Uma vez interagindo com os protótipos, surgirão
pontos positivos, negativos, dúvidas e até mesmo
novas oportunidades ou possibilidades de
novos usos
Com os feedbacks da etapa anterior, a iteração é a
oportunidade de renar as soluções e torná-las
melhores, levando-as a nível superior
O que foi identicado nos testes será fundamental
para entender o que precisa ser melhorado
no protótipo
Testes &
Entrega
24. Momento de dar show e vender o processo de
desenvolvimento e o seu resultado nal.
Descrever os elementos fundamentais ao projeto:
quem é o mercado-alvo do projeto, quais os
problemas enfrentados por essas pessoas, qual a sua
proposta para resolver o problema
Como foi o processo para se chegar à solução
proposta, como sua solução resolve o problema das
pessoas, como ela pode ser vendida e gerar interesse
do mercado
Preparação, cuidado com o tempo limite, contato
visual e tom de voz, criar um clima favorável e
envolver àqueles que estão assistindo a apresentação
Testes &
Entrega
25. Testes &
Entrega
Testes
- Guia de pesquisa comparativa
- Feedback através de Fichas de Retorno
- Elencar pontos de renamento
Entrega
- Modelo Final (Beta)
- Elaboração de slides
- Apresentação nal