Design de Interação

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um panorama rápido sobre o design de interação e alguns métodos que podem ser utilizados.

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Design de Interação

  1. 1. Instituto Faber-LudensEdyd Junges (@edyd)Instituto Faber-Ludens (@faberludens)
  2. 2. nós estamos aquiO Instituto Faber-Ludens está sediado em Curitiba
  3. 3. Instituto Faber-Ludens • Entidade sem fins lucrativos fundada em 2007 • Promover Design + Tecnologia = Inovação Social • Quatro áreas de atuação • Ensino • Pesquisa • Consultoria • Projetos Sociais
  4. 4. Áreas de Atuação
  5. 5. Lego Mindstorms Arduino Especialização Design de InteraçãoExperiências na Pós-Graduação em Design de Interação com Post-It,Lego Mindstorms e Arduino.
  6. 6. Treinamentos In-Company com dinâmicas práticas e divertidas sobreos assuntos que as empresas precisam dominar
  7. 7. Consultorias Avaliação de UX Bootcamp Teste de Usabilidade InfoGlobo, Goomark Usabilidade RioShow Webgoal, ApolloTI Electrolux
  8. 8. Estratégia de Designem corporações Diretoria Design Thinking Design Design Participativo Produção
  9. 9. “Nada substitui o ser-humano.” Instituto Faber-Ludens
  10. 10. Design de Interação
  11. 11. O que é Design de Interação? Design de Interação é uma áreaprofissional, uma sub-disciplina do Design e um processo voltado ao projeto das interações entre pessoas e sistemas.
  12. 12. DiferencialEngenhariasIHC / Design de InterfaceDesign de InteraçãoAntropologia / Marketing
  13. 13. Pare de projetar produtos. A experiência é a única coisacom que o usuário se importa.” Peter Merholz, Adaptive Path, 2006
  14. 14. User Experience (UX) são aqueles momentos na vida em que tudo estáperfeito ao seu redor.
  15. 15. Design é o projeto de ambientes, produtos e serviços visandouma User Experience integrada.
  16. 16. Outback
  17. 17. As empresas só investem quando o negócio fica grave...
  18. 18. Recall feito para resolver o problema do Fox
  19. 19. Experiência do Usuário não é requisito. É estratégia.
  20. 20. Sistemas são ecologias
  21. 21. A base para seu projeto deve ser a atividade humana
  22. 22. Os Três Pilares do produto,Donald Norman Produto Marketing Design Engenharia
  23. 23. O objetivo da Engenharia é que o produto funcione.
  24. 24. O objetivo do Marketing é que o consumidor compre.
  25. 25. Enquanto o Marketing se vale da Propaganda para atrair aatenção, o Design trabalha a sedução pelo próprio produto.
  26. 26. o que o o que a administração o que foimarketing aprovou projetado pela sugeriu engenhariao que foi como foi montado o que oproduzido consumidor queria...
  27. 27. Processo de desenvolvimento comum Engenharia Marketing Marketing
  28. 28. Vantagens/Desvantagens • Economiza planejamento • Tentativa e erro • Design não é importante • O produto é um frankestein de funcionalidades Office XP
  29. 29. Design como embelezamentoMarketing Engenharia Design Marketing
  30. 30. Vantagens/Desvantanges • Beleza vende • Que inovação é possível a essa altura do campeonato? Windows Vista
  31. 31. Ainda é um porco!
  32. 32. Design como inovação DesignMarketing Engenharia Marketing
  33. 33. Vantagens/Desvantagens • Melhora a qualidade • Economiza retrabalho • Diminui a velocidade • Risco de não obter retorno Office 2007
  34. 34. Design como estratégia Design EngenhariaMarketing Marketing
  35. 35. Vantagens/Desvantagens • Integra Pesquisa & Desenvolvimento • Aumenta o ritmo de inovação • Fortalece a marca • Custo elevado • Depende da cultura organizacionalLoja Apple em Nova Iorque
  36. 36. inovação qualitativasem competição competição pela qualidade novo mercadomercado saturado início da competição competição pela inovação quantidade quantitativa
  37. 37. Recursos para criar • Fala • Rabiscos • Brainstorming • Cenários hipotéticos
  38. 38. EtnografiaBusca a compreensão aprofundada docomportamento a partir da observaçãode situação reais.
  39. 39. Estudos etnográficos sobre uso de TV Móvel realizados pela Nokia
  40. 40. “Etnografia” virtual Estudo etnográfico realizado no espaço digital, baseado na participação em redes sociais na web.
  41. 41. Algumas palavras-chave dos boleiros: moral (e não "força",por exemplo) fera (e não "jogador",por exemplo) time (e não "equipe",por exemplo)
  42. 42. Prototipação das representações visuais das interfaces• Propósito (demonstrar,testar,explorar)• Fidelidade (alta,baixa)• Funcionalidade (funcional,semi-funcional)• Etapa e Competência técnica
  43. 43. Sketchs ou RabiscosLiberte-se!
  44. 44. Criando possibilidades
  45. 45. Focalizando no que é viável
  46. 46. Storyboard Ferramenta para edição de quadrinhos online: Pixton
  47. 47. Diagrama Sequencial Representa a interação entre papéis de usuários
  48. 48. Diagrama Sequencial Negativo
  49. 49. Wireframe Momento de definição: especificação
  50. 50. Wireflow
  51. 51. Protótipo em papel
  52. 52. Teste com protótipo • Portátil • Arquivos HTML apenas com as opções de menu • Tarefas de recuperação de informação
  53. 53. Protótipo em alta fidelidade
  54. 54. Muito + no Corais.org+ acompanhamento (shadowing)+ fly on the wall+ diários de uso continuado+ sondas culturais (cultural probes)+ história de vida+ um dia na vida (real ou simulado)+ levantamento demográfico+ questionários+ porquê,porquê,porquê
  55. 55. Livro colaborativohttp://designlivre.faberludens.com.br
  56. 56. Obrigado! Edyd Junges (@edyd)edyd.junges@faberludens.com.brInstituto Faber-Ludens www.faberludens.com.br

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