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Caixa de ferramentas para oficinas de Design Thinking (protótipo - v.0.5) - ANAC

  1. Caixa de ferramentas para oficinas de Design Thinking Versão 0.5 (protótipo) Julho 2018
  2. Agência Nacional de Aviação Civil (ANAC) Superintendência de Gestão de Pessoas (SGP) Eduardo Borba Chaffin Júnior Superintendente Luana dos Santos Brito Gerente de Desenvolvimento de Pessoas Marília Nunes Fernandes Coordenadora do Laboratório de Inovação da Agência Nacional de Aviação Civil - Lab InovANAC Elaboração: Rodrigo Mota Narcizo Agradecemos às seguintes pessoas pelos feedback que possibilitaram a iteração dos protótipos:, Antônio Cordeiro (Lab Inova ANS), Letícia Mendonça (Gnova/ENAP), Lorena Mascarenhas (MPF), Marília Fernandes (Lab InovANAC), Thiago Petra (Lab Inova INCA) e as mais de 70 pessoas que já utilizaram as ferramentas que estão neste documento. Disclaimer: Qualquer parte deste documento pode ser modificada até a publicação da versão final. Algumas imagens podem ter direitos autorais.
  3. Apresentação da Caixa de ferramentas para oficinas de Design Thinking Esta caixa de ferramentas é o resultado das lições aprendidas da equipe do Laboratório de Inovação da Agência Nacional de Aviação Civil (Lab InovANAC) na utilização do Design Thinking. Cada ferramenta foi fruto de um trabalho de utilização de outras ferramentas, análise desta utilização e adaptação delas, de acordo com as nossas necessidades em situações reais. As instruções de uso estão descritas nas próprias ferramentas. Não existe a indicação de um tempo estimado ou de número de participantes por um simples motivo: o tempo para cada atividade e participantes necessários dependem de decisões realizadas durante o planejamento da oficina. Você não precisa utilizar todas as ferramentas apresentadas aqui, inclusive algumas tem um caráter opcional (dependendo da necessidade de uso e do tempo disponível) e também é essencial destacar que ferramentas são apenas instrumentos para ajudar os facilitadores na condução de uma oficina de Design Thinking. Use, descarte e modifique o que for preciso para que suas necessidades. A abordagem e suas ferramentas é que precisam se adaptar a você, facilitador ou facilitadora, e não o contrário. Este foi o princípio que nos impulsionou para criar e compartilhar este trabalho. Esperamos que seja útil. Se não for, então vamos aprender com o que não funcionou e iterar para que a próxima versão seja melhor. Por isso, pedimos o seu feedback sobre esta caixa de ferramentas. Envie um e-mail para < gtgc.sgp@anac.gov.br > nos dizendo o que o você gostou, o que você gostaria que fosse melhor ou diferente ou mesmo o que você não entendeu. Afinal de contas, inovação aberta é colaboração e cocriação de soluções em conjunto. Equipe do Lab InovANAC
  4. O que você encontrará nesta Caixa de Ferramentas Explicação sintética dos principais elementos do Design Thinking Demonstração do fluxo de atividades em uma oficina de Design Thinking Apresentação de ferramentas e técnicas que podem ser utilizadas em oficinas de Design Thinking Apresentação de dinâmicas de aquecimento e introdução às fases do Design Thinking Coletânea de toolkits gratuitos e referências de livros sobre Design Thinking O que você não encontrará nesta Caixa de Ferramentas Explicação e ferramentas para planejar uma oficina de Design Thinking (teremos um toolkit para este fim) Apresentação detalhada sobre o Design Thnking e como ele funciona (mas consulte as referências) Exemplos de uso real do Design Thinking (mas consulte as referências) Técnicas, dicas e lições aprendidas sobre facilitação de grupos em oficinas de Design Thinking
  5. Apresentar os principais elementos do Design Thinking
  6. A inovação está na interseção de três perspectivas
  7. O que é desejável para as pessoas? Fonte: Canvas de Proposta de Valor, por Osterwalder, Pigneur, Bernarda e Smith
  8. Abordagem centrada no ser humano para desconstruir problemas e criar propostas de soluções
  9. Empatia Colaboração Experimentação Descobrir o que gera valor para as pessoas Potencializar a troca de conhecimento Aprender rápido e com baixo custo Valores
  10. Mostre, não fale Construa clareza Seja consciente do processo Foco nos valores humanos Abordagem direcionada à ação Colaboração radical Abrace a experimentação Modelo Mental
  11. Foco nos valores humanos Ter empatia com as pessoas para quem você está criando soluções e receber feedback dessas pessoas é fundamental para o bom design. Mostre, não fale Comunique sua visão de uma forma impactante e significativa criando experiências, usando ilustrações visuais e contando boas histórias. Abordagem direcionada à ação Design thinking não é uma expressão precisa, pois é mais sobre fazer do que pensar. A abordagem deve privilegiar o fazer sobre o pensar. Colaboração radical Reúna inovadores e inovadoras com várias formações, experiências e pontos de vista. Estimule a criação de insights disruptivos e soluções que surgem da diversidade. Tradução livre do Design Thinking Bootcamp Bootleg da d.school da Universidade de Stanford.
  12. Construa clareza Produza uma visão coerente de problemas complexos. Organize seus elementos de uma forma que inspire outras pessoas e para alimentar ideias. Abrace a experimentação Prototipar não é simplesmente uma forma de validar a sua ideia; é uma parte integral do processo de inovação. Nós construímos para pensar e para aprender. Seja consciente do processo Saiba onde você está no processo do design thinking, que ferramentas utilizar em cada fase e quais são seus objetivos Tradução livre do Design Thinking Bootcamp Bootleg da d.school da Universidade de Stanford.
  13. Método Divergir convergir! ... para ... A divergência é necessária para a criação de novas ideias e pontos de vista e também compartilhar pensamentos, aprendizados e percepções A convergência permite que as discussões sejam convertidas em decisões e resultados compatíveis com o tópico que está sendo trabalhado. DecisãoTópico
  14. Primeiro ciclo é dedicado ao entendimento e redefinição do desafio inicial Segundo ciclo é focado na geração de ideias, criação de protótipos e testes Duplo Diamante do Design Thinking
  15. Perspectiva de processo Fornecedor Entrada Processo Saída Cliente S Supplier I Input P Process O Output C Customer Proponente do Desafio Inicial (demandante) Desafio Inicial Fases do Design Thinking Protótipo com lições aprendidas Público-alvo definido durante o Design Thinking
  16. Desconstruir o desafio inicial para nivelar o conhecimento entre os participantes e debater conceitos
  17. Desafio Inicial Escolher um problema Identificar pessoas impactadas Entender as relações dos atores é necessário? Detalhar relações Consolidar conhecimento Observação Desconstrução do Desafio Inicial Mapa de Relacionamento Identificação de Atores Alinhamento de Conhecimento S N
  18. Ferramenta / Técnica: Alinhamento de Conhecimentos Objetivo: Nivelar o conhecimento de grupo para mapeamento de assuntos e questões emergentes sobre o desafio. Ferramenta / Técnica: Desconstrução de Desafio Inicial Objetivo: Decompor o desafio para compreendê-lo por outras perspectivas. Ferramenta / Técnica: Identificação dos Atores Impactados Objetivo: Identificar quem são as pessoas e organizações que são impactadas direta ou indiretamente pelo desafio. Ferramenta / Técnica: Mapa de Relacionamento de Atores Objetivo: Compreender quais são e como funcionam as trocas entre atores.
  19. Desconstrução de Desafio Inicial Criado sobre as ideias do NestaLicenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Desafio Inicial Qual é o desafio que motivou a oficina? Situação do desafio Qual é a situação (ou situações) que demostram a existência deste desafio inicial? Quais são as forças relacionadas à situação? Quais são as oportunidades relacionadas à situação? Quais são as fraquezas relacionadas à situação? Quais são as ameaças relacionadas à situação? 1 2 5 7 6 8 Tema do desafio Qual é a tema do desafio inicial? Todo desafio possui um assunto ou tema 3 Quais são os problemas dentro do desafio inicial? Um problema complexo tem diversos outros problemas que interagem e se relacionam. Quais seriam estes problemas? Analise as fraquezas e ameaças para identificar estes problemas 9 Quais são os fatores internos (organizacionais) que são positivos à situação do desafio? Quais são os fatores internos (organizacionais) que são negativos à situação do desafio? Quais são os fatores externos (ambientais e conjunturais) que são positivos à situação do desafio? Quais são os fatores externos (ambientais ou conjunturais) que são negativos à situação do desafio? Organizações do desafio? 4 A situação do desafio esta relacionada a quais organizações públicas, privadas ou da sociedade?
  20. Identificação de Atores Impactados, Efeitos e Causas Criado sobre as ideias do NestaLicenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Quais são os problemas dentro do desafio inicial? Um problema complexo tem diversos outros problemas que interagem e se relacionam. Quais seriam estes problemas? Analise as fraquezas e ameaças para identificar estes problemas Quem é impactado direta e indiretamente pelos problemas ? Para cada problema, identifique quais são as pessoas que sofrem de forma direta e imediata os efeitos do problema? Para cada problema, identifique quais são as pessoas que sofrem de forma indireta ou colateral os efeitos do problema? Quais são os efeitos do problemas nos atores impactados? Para cada pessoa impactada identifique quais são os efeitos e consequências de problema. Por que acontecem estes problemas ? Para cada problema, identifique quais são as causas ou fatores contribuintes que provocam ou favorecem o surgimento do problema. 1 2 3 4
  21. Mapa de Relacionamento entre Atores Criado sobre as ideias da Escola Design ThinkingLicenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Ator A Ator B Como o Ator A vê o relacionamento? Como acontece Nome do Ator A Nome do Ator B O que o Ator A entrega para o Ator B? O que o Ator B entrega para o Ator A? De que forma acontecem as trocas entre os atores? Na visão do Ator A, quais são os pontos positivos e negativos da relação com o Ator B? Fatores impactantes Que fatores podem impactar as trocas entre os atores? Como o Ator B vê o relacionamento? Na visão do Ator B, quais são os pontos positivos e negativos da relação com o Ator A? 1 2 3 4 5 67 8
  22. Alinhamento de Conhecimentos Criado sobre as ideias da Escola Design ThinkingLicenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Quem pode nos ensinar sobre o que queremos conhecer? Onde ou como podemos encontrar o queremos conhecer? O que nós ainda precisamos conhecer sobre o nosso desafio? O que nós já sabemos sobre o nosso desafio inicial? Sobre o desafio inicial ou seu tema o que nós realmente já sabemos sobre o tema, problema, impactos, contexto, etc? O que ainda falta aprender sobre o desafio inicial para conseguirmos compreendê-lo melhor? Exemplos de “quem”: 1. Pessoas que criaram, executam ou são usuários de produtos 2. Especialistas no assunto 3. Relatórios, livros, artigos, verbetes 4. Ações de aprendizagem 1. Como serão obtidas as informações das pessoas? Questionários online? Entrevistas presenciais? Observação da experiência do usuário? 2. Se existe uma pessoa específica quais são os seus canais de contato? 3. Quais páginas na internet eu posso encontrar livros, artigos, verbetes, etc? 1 2 3 4
  23. Gerar mais conhecimento sobre o desafio inicial e problemas relacionados para entender as reais necessidades das pessoas impactadas
  24. Entendimento Descobrir insights Ponto de Vista Descoberta de Insights S N Sabemos o suficiente sobre o problema? Fez pesquisa ou imersão com as pessoas impactadas? Prepara imersão Preparação da Imersão Realizar imersão N S
  25. Ferramenta / Técnica: Entrevista de Profundidade Objetivos: Obter um panorama mais realista das experiências de uma pessoa ou grupo e compreender as suas motivações e expectativas. Ferramenta / Técnica: Sombra Objetivo: Registrar o comportamento das pessoas em relação a vivência em determinadas situações observáveis. Ferramenta / Técnica: Vivência Objetivo: Adquirir aprendizado sob uma outra perspectiva ao vivenciar de forma direta determinadas situações observáveis. Ferramenta / Técnica: Descoberta de Insights Objetivos: Descobrir novos aprendizados a partir das evidências obtidas.
  26. Entrevista Sombra Vivência Preparação da Imersão Criado sobre as ideias da IDEO, da Escola Design Thinking e do MindLab.Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Ouvir o que as pessoas dizem que fazem Observar o que as pessoas fazem Fazer o que as pessoas fazem: Quem? Como? Qual é perfil de quem será entrevistado? Onde estas pessoas podem ser encontradas? Por que? Por que é importante entrevistar estas pessoas? O que se quer aprender com a entrevista? Como será feita a entrevista? Qual é o roteiro da entrevista? Quantas entrevistas serão feitas? Quantas pessoas do grupo participarão da entrevista? Quem? Como? Qual é perfil de quem será observado? Onde estas pessoas podem ser encontradas? Por que? Por que é importante observar estas pessoas? O que se quer aprender com a observação? Como será feita a observação? Onde será feita a observação? Qual será a duração da observação? Quantas observações serão feitas? Quem? Como? Qual é o perfil de quem vivencia a situação que será experimentada? Por que? Por que é importante sentir na pele a situação? O que se quer aprender com a experiência? Como será feita a vivência da situação? Como será a preparação da pessoa que fará a experimentação? Qual será a duração da vivência? 2 31
  27. Descoberta de Insights Criado sobre as ideias da Escola Design Thinking e do Mind LabLicenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Infira razões Descubra insightsIdentifique padrõesDescreva evidências Descreva ou transcreva fatos, dados e depoimentos, isto é, as evidências obtidas a partir do aprendizado realizado nas atividades anteriores. Descreva a evidência como ela se apresenta, não a sua interpretação sobre ela Quais padrões de comportamento ou efeitos recorrentes podem ser identificados por meio do agrupamento de evidências que tenham relação entre si? Para cada padrão mapeado faça inferências sobre quais são as razões que levam à existência do padrão ou efeito. Em geral, os padrões surgem das necessidades das pessoas impactadas Para cada padrão escreva uma frase que sintetize uma descoberta sobre ele 1 2 3 4
  28. Redefinir o desafio inicial a partir do conhecimento obtido nas fases anteriores
  29. Observação Construir persona Criar jornada Redefinir desafio inicial Ideação Jornada do Usuário Construção de Persona Redefinição do Desafio S N Entender a jornada da pessoa é necessário?
  30. Ferramenta / Técnica: Construção de Persona Objetivo: Criar uma representação (persona) de um dos atores impactados para entender sua relação com o problema, como suas dores e desejos. Ferramenta / Técnica: Redefinição do Desafio Inicial Objetivo: Construir uma nova pergunta desafio para representar a redefinição do desafio inicial. Ferramenta / Técnica: Jornada do Usuário Objetivo: Compreender com ocorre a interação e a reação emocional de uma pessoa durante uma determinada situação.
  31. Jornada do Usuário Criado sobre as ideias do Mind Lab e do Laboratorio de Gobierno (Chile)Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Interação do usuário Emoção Observações Descreva quais são as ações feitas pelo usuário? Marque qual é a emoção sentida pelo usuário em cada ponto de interação Registre informações relevantes da interação do usuário 1 2 3
  32. Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Eu sou... Eu sinto e penso.. Eu represento... Eu escuto... Minha aparência Qual é o ator (stakeholder) que a persona representa? Eu digo e faço... Eu vejo.. Criado sobre as ideias do Nesta, da IDEO e de Osterwalder et al Construção de Persona Todo mundo tem nome, idade, gênero, história de vida, gostos, desgostos, etc. Descreva também qual é a situação econômica e o ambiente (social, familiar, de estudo ou trabalho) em que a persona vive. As minhas dores são..Tema do desafio Qual é o tema do desafio inicial? Os meus desejos são... Dor é o que incomoda, entristece, frustra. As dores podem estar relacionadas ao que a persona escuta ou vê, ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa Desejo é algo positivo que se quer alcançar. O desejo pode estar relacionado a um sentimento/pensamento positivo ou relacionado diretamente à resolução de uma dor. O que a persona sente e pense sobre o tema do desafio? O que a persona diz e faz em relação à tema do desafio? O que a persona escuta dos outros sobre o tema do desafio? O que a persona vê por si mesma sobre o tema do desafio? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  33. Redefinição do Desafio Inicial Criado sobre as ideias da Escola Design Thinking e do Laboratorio de Gobierno (Chile)Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Qual é o principal problema? Qual é a maior dor da persona? Entre as dores elencadas, qual seria a dor que traria mas valor à persona se ela for resolvida? Qual é o maior desejo da persona? Qual é o principal insight? Dos insights identificados qual seria o insight mais relevante? Dos problemas identificados, qual deles teria o maior impacto positivo se resolvido? Entre os desejos elencadas, qual seria o desejo que traria mas valor à persona se ele for alcançado? Como Podemos ...resolver um problema... Qual é o real problema que será enfrentado? Tente combinar, se possível, o problema principal, principal insight, maior dor e maior desejo. ... que impacta alguém.Ação que será feita para.. Qual é a ação que se deseja realizar em relação ao problema escolhido? Esta deve ser uma ação concreta e que se configure como um objetivo. Exemplos: aprimorar, reduzir, transformar, etc. Quem é o ator (ou atores) que é impactado pelo problema e será beneficiado pela resolução do problema, 1 2 3 4 57 6
  34. Gerar ideias para resolver o desafio redefinido
  35. Ponto de Vista Criar ideias Dificuldade em criar novas ideias? Estimular a criação de ideias Agrupar ideias Prototipagem Mapa de Geração de Ideias Cartas de Cocriação S N
  36. Ferramenta / Técnica: Braindumping (individual) Objetivo: Criar ideias individualmente e em silêncio Ferramenta / Técnica: Brainstoming (grupo) Objetivo: Criar ideias coletivamente dentro do grupo. Ferramenta / Técnica: Brainwalking (todos os participantes) Objetivo: Criar ideias coletivamente com todos os participantes, copiando ideias e criando novas ideias em cima de ideias já existentes. Ferramenta / Técnica: Cartas de Cocriação Objetivo: Destravar a criatividade dos participantes, incentivando a criação de ideias. Pode ser combinada com outras técnicas de geração de ideias Ferramenta / Técnica: Organização e agrupamento de ideias Objetivo: Identificar afinidade entre ideias
  37. Braindumping Brainstorming Brainwalking Mapa para Geração de Ideias Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Ideias criadas individualmente: 1. Manter o foco no desafio proposto 2. Ser visual 3. Criar ´muitas ideias 4. Eliminar as barreiras criativas. Qualquer ideia vale! Ideias criadas a partir de debate em grupo: 1. Não julgar ou criticar a ideia dos outros 2. Encorajar ideias fora do comum 3. Construir sobre outras ideias 4. Manter o foco no desafio proposto 5. Ser visual 6. Debater um assunto por vez 7. Criar ´muitas ideias 8. Escrever as ideias que surgirem durante o debate Observar ideias de outros grupos: 1. Copiar as ideias que sirvam para o seu desafio 2. Construir sobre as ideias dos outros grupos 3. Sinalizar quais são as ideias que mais gostou Como podemos __________________________________________________ ?Nome do desafio redefinido 2 3 4 1
  38. Cartas de Cocriação Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 E se usássemos apenas um único elemento da ideia? Curso presencial de curta duração Atomizar Prova de certificação E se combinássemos duas ideias diferentes? Curso presencial + projetos Combinar Aprendizagem baseada em projetos E se tivéssemos uma solução mágica à disposição? Curso presencial de curta duração Conjurar mágica Pílulas de conhecimento instantâneo E se o uso da ideia fosse específica para cada pessoa? Curso presencial de curta duração Individualizar Alunos escolhem conteúdo e meio de aprendizagem E se mudássemos a ordem dos elementos da ideia? Curso presencial de curta duração Reordenar Curso com sala de aula invertida
  39. Cartas de Cocriação Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 E se adaptássemos um elemento da ideia? Curso presencial de curta duração Adaptar Curso na forma de áudio-aulas E se utilizássemos algo que está em outro contexto? Curso presencial de curta duração Transpor Jogo de tabuleiro ou digital E se aumentássemos o escopo da ideia? Curso presencial de curta duração Estender Trilha de aprendizagem E se criássemos outro uso para a ideia? Curso presencial de curta duração Criar novo uso Wiki criada com o conteúdo das aulas E se algum elemento da ideia não puder ser usado? Curso presencial (restrição: sem sala de aula) Restringir Interação síncrona via redes sociais
  40. Cartas de Cocriação Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 E se virássemos a ideia do avesso? Curso presencial de curta duração Inverter Curso onde os alunos são os professores E se retirássemos um elemento da ideia? Curso presencial de curta duração Subtrair Curso sem aulas expositivas E se adicionássemos um novo elemento à ideia? Curso presencial de curta duração Adicionar Curso presencial com estágio E se substituíssemos um elemento da ideia? Curso presencial de curta duração Substituir Curso a distância de curta duração E se exagerássemos a ideia até o seu extremo? Curso presencial de curta duração Exagerar Aprendizagem por toda a vida
  41. Transformar ideias em algo minimamente concreto, de forma que seu funcionamento possa ser apresentado
  42. Ideação Selecionar ideias Dificuldade em selecionar ideias? Analisar ideias Definir elementos essenciais Teste Matriz de Análise de Ideias S N Diagrama de Protótipo Construir protótipo
  43. Ferramenta / Técnica: Matriz de Análise de Ideias Objetivo: Facilitar a escolha de ideias para prototipagem por meio de comparação de ideias a partir de dois critérios previamente escolhidos. Ferramenta / Técnica: Diagrama de Protótipo Objetivo: Definir os elementos fundamentais da solução (por que, para quem, o que é, resultados esperados) e esboçar como a solução funciona e sua interação com o público-alvo.
  44. Ferramenta / Técnica: Protótipo em papel Objetivo: Transformar uma ideia em algo concreto em sua forma mais básica (conceito) e de forma rápida e com baixo custo com papel. Usado para representar desde plantas baixas até interfaces de aplicativos, passando por diagramas, desenhos de processos ou serviços, organogramas e minutas de documentos. Até modelos tridimensionais podem ser criados com o uso de dobraduras. Ferramenta / Técnica: Encenação (Roleplaying) Objetivo: Transformar uma ideia em algo concreto em sua forma mais básica de forma rápida e com baixo custo por meio da representação do uso ou funcionamento da ideia. Usada para simular alguma proposta que requeira a interação de várias pessoas que tem funções diferentes (como em um serviço).
  45. Matriz de Análise de Ideias Criado sobre as ideias do MindLab e do Laboratorio de Gobierno (Chile).Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Critério Critério Critérios Desejabilidade Qual é o nível de impacto positivo para as pessoas? Possibilidade Qual é a necessidade de tecnologias ou legislação que ainda não existem ou são muito novas? Viabilidade Qual é a necessidade de recursos financeiros? Complexidade Quão complexa é a implementação da ideia? Novidade Quão disruptiva é a ideia? 1 2 3
  46. Diagrama de Protótipo Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de StanfordLicenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Nome e Versão Por quê? Ideias Nível do Protótipo Conceito Parece como real Funciona como real Qual é o desafio que motivou a criação do protótipo? O protótipo é baseado em quais ideias? Para quem? O protótipo se destina a qual público-alvo? Como funciona? O que é? De que forma a ideia se materializa? Resultados esperados Quais resultados serão obtidos com a implementação? Quais são as características da solução? De formas o público-alvo interage com a solução? Esboce uma nova jornada do usuário utilizando a solução (apenas 3 passos) Descreva de forma breve como a solução funciona
  47. Apresentar o protótipo e obter feedback do grupo de teste
  48. Prototipagem Preparar pitch Protótipo com lições aprendidas Registrar feedback Apresentar protótipo Diagrama de Feedback
  49. Feedback Diagrama de Feedback Criado sobre as ideias da d.school da Universidade de StanfordLicenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Iteração Quais melhorias serão incorporadas para que sejam sanadas as dúvidas sobre o que é o protótipo, como ele funciona e/ou a sua finalidade? Quais melhorias serão incorporadas a partir das novas ideias dadas pelo grupo de teste? Quais melhorias serão incorporadas para remover ou diminuir os pontos negativos apontados pelo grupo de teste ? Quais melhorias serão incorporadas para reforçar e/ou aprimorar os pontos positivos apontados pelo grupo de teste? 2 3 Nome e Versão do Protótipo 1
  50. Ferramenta / Técnica: Elevator pitch Objetivo: Apresentar o protótipo de forma clara, concisa e objetiva. Ferramenta / Técnica: Captura de Feedback Objetivo: Registrar feedback recebido na fase de testes (pontos positivos, negativos, dúvidas e novas ideias) que servirão como lições aprendidas e insights para iteração do protótipo.
  51. Iteração do protótipo Aprovado pelo público- alvo e com fidelidade alta o suficiente para implementar Protótipo com lições aprendidas Qual é a avaliação do protótipo? Conceito aprovado pelo público-alvo, mas precisa de melhorias ou aumentar o nível de fidelidade Reprovado pelo público- alvo Projeto ou processo de implementação Construção de novo protótipo.
  52. Dinâmicas de aquecimento/introdução das fases do Design Thinking
  53. O que não é / O que é Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Quando? Entendimento Dor é o que incomoda, entristece, frustra. As dores podem estar relacionadas ao que a persona escuta ou vê, ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa Por que? Em um grupo multidisciplinar é comum pessoas terem visões e perspectivas diferentes sobre o mesmo conceito. O objetivo desta dinâmica é definir uma visão de grupo sobre os principais elementos de um conceito-chave que está relacionado ao desafio inicial da oficina. Começar o exercício pensando em “não-características” induz a uma reflexão maior dos participantes, pois estamos acostumados a definir algo pelo aquilo que a expressão ou termo é ou representa. Como? 1. O facilitador deve apresentar um termo ou expressão para todo o grupo 2. Cada participante deve escrever de uma a três palavras (uma palavra por nota autoadesiva) que não representem características do termo ou expressão escolhida. 3. O facilitador redistribuir as palavras escritas entre os participantes, de forma a pessoa não pegue uma palavra que escreveu 4. O participante deve escrever em outra nota autoadesiva o antônimo da palavra que recebeu e avaliar se esta palavra é de fato uma característica do termo ou expressão escolhida pelo facilitador. 5. As notas autoadesivas devem ser coladas em uma parede ou folha de papel onde o lado esquerdo contém as “não- características” e o lado direito as características Dicas de facilitação ✓ Escolha um termo ou expressão relacionado diretamente ao desafio inicial da oficina ✓ Deixe claro para os participantes que não existe “certo” ou “errado” nas respostas escolhidas e que o objetivo não é uma definição de dicionário ou enciclopédia, mas sim um entendimento do termo para o grupo. ✓ Na hora da consolidação, agrupe as palavras que são iguais ou similares.
  54. Escutar e contar uma história Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Quando? Observação Dor é o que incomoda, entristece, frustra. As dores podem estar relacionadas ao que a persona escuta ou vê, ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa Por que? A fase de observação possui duas armadilhas comuns para participantes que não estão habituados a escutar, isto é, ouvir com atenção o outro: a primeira é não registrar os que as pessoas falam ou expressam, mas sim suas interpretações pessoais sobre o que ouvem; a segunda é não prestar atenção em toda a fala, deixando de registrar pontos que podem gerar insights valiosos. A dinâmica trabalha a necessidade de saber escutar atentamente o que as outras pessoas dizem (por isso, ouvir em silêncio é importante) e também se ater ao registro daquilo que a pessoa diz, sem entrar em interpretações pessoais. Como? 1. Os participantes devem formar pares aleatoriamente. 2. Um dos participantes deve contar um fato de sua vida para a outra pessoa com o máximo de detalhes em um período de 30 segundos a 1 minuto. A pessoa que escuta deve permanecer em silêncio durante a narrativa. 3. O outro participante deve, então, recontar a história que o escutou com o máximo de fidelidade possível em relação à fala original. 4. O participante que realizou a narrativa deve dar um feedback sobre a fidelidade da narrativa que escutou. 5. Os participantes devem inverter os papéis e reiniciar a dinâmica. Dicas de facilitação ✓ Sempre que possível estimule que o exercício seja feito por uma dupla de pessoas que não se conheçam previamente (colegas de trabalho ou amigos). ✓ Os participantes devem ser estimulados a inserir na historia algum detalhe ou elemento que enriqueça a história, mas que passe desapercebido para alguém desatento. ✓ Faça um debriefing ao final da dinâmica para reforçar a importância de escutar e registrar adequadamente o que observa e escuta durante uma entrevista ou observação.
  55. Debate Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Quando? Ponto de Vista Dor é o que incomoda, entristece, frustra. As dores podem estar relacionadas ao que a persona escuta ou vê, ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa Por que? Entender um problema ou uma situação-problema pela perspectiva de outra pessoa pode ser algo difícil, especialmente quando envolve defender um ponto de vista diferente ou contrário ao que o participante acredita. Induzir que uma pessoa tenha que defender dois lados de um mesmo debate estimula que ela analise uma situação por uma outra perspectiva, mesmo que o participante não concorde com a posição que eventualmente tenha que defender. Como? 1. Divida os participantes em dois grupos, cada um em um lado distinto com o facilitador no meio servindo como mediador. 2. Em cada grupo, uma pessoa é convidada a tomar à frente para falar pelo grupo na função de porta-voz, enquanto os demais ficam atrás ajudando com argumentos. 3. O facilitador anuncia um assunto para debate e informa em voz alta qual é o grupo que deve adotar uma postura “a favor” do assunto e qual deve grupo deve adotar uma postura “contra” o assunto. 4. De forma alternada, cada porta-voz deve defender a posição do grupo com argumentos. A qualquer momento, o grupo pode trocar de porta-voz.. 5. A qualquer momento (inclusive no meio do debate), o facilitador pode inverter os papéis de forma que o grupo passe a defender uma posição contrária ou rocar o assunto em discussão. Dicas de facilitação ✓ Assuntos atuais e que normalmente tem posição polarizada (“som/não”; “a favor/contra”) são indicados por esta dinâmica ✓ Temas “sensíveis” devem ser identificados durante o planejamento da oficina e de acordo com o perfil dos participantes e evitados durante a dinâmica. ✓ A inversão de posição ou a troca do tema devem ser feitas sempre que o debate estiver “frio” ou “quente” demais. ✓ .As trocas de porta-voz devem ser estimuladas para ter mais diversidade de participação e evitar que algumas pessoas monopolizem o debate.
  56. Transmutação de ideias Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Quando? Ideação Dor é o que incomoda, entristece, frustra. As dores podem estar relacionadas ao que a persona escuta ou vê, ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa Por que? O processo criativo depende de dois fatores: repertório (soma de experiências e conhecimentos) e barreiras auto impostas (“não vou falar tal coisa, pois serei motivo de piada/censura”). Adultos possuem grande repertório, mas também grandes barreiras que precisam ser eliminadas ou amolecidas antes da criação de ideias. A dinâmica consiste em induzir a cocriação de novas ideias por meio de comandos específicos, às vezes mudando completamente a ideia original, transmutando-a em outra coisa. Como? 1. Os participantes devem ser divididos em grupos que receberão canetas e notas autoadesivas. 2. O facilitador deve anunciar em voz alta uma ideia ou solução, que pode ser um serviço ou um produto e que será a “base” para o jogo.. 3. O facilitador escolherá aleatoriamente uma das “cartas de cocriação” e anunciará em voz alta o efeito que deve ser aplicado à ideia “base”. 4. Os grupos tem de 30 segundos a 1 minuto para criarem o maior número de ideias com base no efeito da carta escolhida. 5. O facilitador deve conduzir entre 3 a 5 rodadas com os grupos. 6. Ao final, cada grupo deverá contar quantas ideias criou ao todo e escolher a ideia “mais doida” que foi criada. Dicas de facilitação ✓ A ideia “base” pode ser algo amplo (como um treinamento presencial) ou específico (como um elevador). ✓ Em algumas oficinas, é possível inferir pelo seu andamento que tipo de ideias serão as mais comuns. Use uma delas para esta dinâmica para “abrir” a cabeça dos participantes antes da ideação. ✓ Cronometre o tempo e se possível deixe a contagem regressiva visível para todos os participantes. ✓ O facilitador deve estimular a criação do maior numero de ideias possível e não parar para avaliar ou discutir ideias.
  57. Desafio do Marshmallow Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Quando? Prototipagem Dor é o que incomoda, entristece, frustra. As dores podem estar relacionadas ao que a persona escuta ou vê, ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa Por que? A transição da ideação para prototipagem é um momento onde alguns participantes sentem dificuldades, pois é fácil ter ideias, mas não existe o cultivo do hábito de construir estas ideias em algo minimamente funcional. Prototipar não é difícil, mas exige coragem para construir, errar, aprender com os erros e tentar de novo. O “desafio do marshmallow” valoriza o aspecto de construir a ideia e não apenas planejá-la, antes de ser um ótimo exercício para trabalho em equipe (elemento que também é importante para a prototipagem) Como? 1. Os participantes devem ser divididos em grupos que receberão 20 fios de espaguete crus, um metro de barbante, um metro de fita adesiva e um marshmallow 2. Cada grupo tem 18 minutos para construir uma estrutura vertical que tenha o marshmallow no topo. 3. As restrições são: o marshmallow tem que ficar inteiro, ele não pode ser preso no teto ou estar sobre outra estrutura (como um pedestal ou suporte) e só pode ser usado o material que for disponibilizado. 4. Quando o tempo acabar, o facilitador medirá as estruturas. A estrutura só será considerada válida para medição se conseguir permanecer em pé só com o material fornecido e com o marshmallow Dicas de facilitação ✓ Antes de começar pergunte quem já conhece ou já fez o desafio. Estes participantes podem ser reunidos em um grupo à parte ou apenas assistir o desempenho dos outros grupos ✓ Cronometre o tempo e se possível deixe a contagem regressiva visível para todos os participantes. ✓ Avise os participantes quando estiver faltando 9 minutos e 3 minutos para o termino. ✓ Valorize a equipe que construir a torre mais alta, mas destaque as diferentes estruturas que foram feitas e debata com os participantes como foi o processo de construção. Criado por Tom Wujec
  58. O que eu gostei... / O que eu gostaria... Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Quando? Encerramento Dor é o que incomoda, entristece, frustra. As dores podem estar relacionadas ao que a persona escuta ou vê, ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa Por que? Toda a oficina de Design Thinking é um aprendizado para quem atua como facilitador. Da mesma forma que os protótipos devem obter feedback para futuras iterações, a oficina deve ser avaliada pelos participantes para que as próximas edições sejam melhores que as anteriores. O facilitador deve estar aberto a aprender com o feedback dos participantes. Como? 1. O facilitador deve fazer duas perguntas aos participantes: a primeira é: “O que vocês gostaram em relação à oficina?”. A segunda pergunta é: “O que vocês gostariam que fosse melhor ou diferente da próxima vez?” 2. Os facilitador deve registrar em uma folha de papel ou em um quadro branco o feedback recebido. Dicas de facilitação ✓ O facilitador deve receber o feedback em silêncio. ✓ Algumas pessoas podem não sentir à vontade de expor sua opinião abertamente em grupo, logo uma solução é também permitir que as pessoas escrevam seu feedback em papel e depositem em um copo. Criado sobre as ideias d.school da Universidade de Stanford
  59. Caixas de ferramentas, livros e vídeos para oficinas de Design Thinking
  60. Caixas de Ferramentas (toolkits) Existem diversas ferramentas, técnicas e modelos disponíveis gratuitamente na internet para uso em Design Thinking Português Design Thinking: Inovação em Negócios. MJV Tecnologia. Design Thinking Toolkit para Governo. Tribunal de Contas da União DIY - Desenvolvimento, Impacto e Você: ferramentas práticas para estimular e apoiar a inovação social. Nesta Ebook Design Thinking. Escola Design Thinking Kit de Ferramantas de Design Thinking Aplicado ao Serviço Público. Escola Nacional de Administração Pública Métodos e Atitudes . Mind Lab (Dinamarca) Inglês Designing for Public Services. Nesta, IDEO e Design for Europe Design Thinking Bootleg. d.school da Universidade de Stanford Design Thinking Template Bundle. Interaction Design Foundation Human Centered Design Toolkit. IDEO Espanhol Herramientas para la innovación pública. Laboratorio de Gobierno (Chile)
  61. Livros Português ❖ Business Model Generation: inovação em modelos de negócios. Alex Osterwalder, Yves Pigneur e Alan Smith ❖ Confiança Criativa: liberte sua criatividade e implemente suas ideias. Tom Kelley e David Kelley ❖ Consumer Insight. Paulo Santana e Emília Abreu ❖ Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Tim Brown ❖ Design Thinking Brasil. Tennyson Pinheiro e Luis Alt ❖ Gamestorming: jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras. Dave Gray Sunni Brown James Macanuto ❖ Isto é Design Thinking de Serviços. Marc Stickdorn e Jakob Schneider ❖ Mapeamento de Experiências. Jim Kalbach ❖ Sprint: o método usado no Google para testar e aplicar ideias em apenas cinco dias. Jake Knapp, John Zeratsky e Braden Kowitz ❖ Value Proposition Design: como construir proposta de valor inovadoras. Alex Osterwalder, Yves Pigneur, Greg Bernarda e Alan Smith Inglês ❖ Design Thinking for Strategic Innovation: what they can’t teach you at business or design school. Idris Moote ❖ Facilitator's Guide to Participatory. Decision-Making. Sam Kaner, Lenny Lind, Catherine Toldi, Sarah Fisk e Duane Berger ❖ Universal Methods of Design. Bella Martin e Bruce Hanington Os livros abaixo trazem conceitos, exemplos e ferramentas que podem ser utilizados em oficinas de Design Thinking
  62. Vídeos ❖ Construa uma torre, construa uma equipe, por Tom Wujec. (6:45 – áudio em Inglês, legendas em Português). Este TED Talk fala sobre o Desafio do Marshmallow e o ideal é que ele seja apresentado após a realização da dinâmica do mesmo nome. ❖ Design para pessoas, não para prêmios, por Timothy Prestero (10:58 – áudio em Inglês, legendas em Português). Este TED Talk mostra a importância do design centrado no ser humano e do foco em resultados. Recomendável para uma introdução sobre o Design Thinking. ❖ Elevator pitch. Tienes 20 segundos, por eduCaixa (3:00 – áudio e legendas em Espanhol). Este vídeo apresenta de forma simples e didática os elementos essenciais para um elevator pitch. Recomendável durante a etapa de preparação do pitch para o teste do protótipo. ❖ De onde vêm as boas ideias?, por Steven Johnson (4:01 – áudio em Português, texto [pouco] em Inglês). Este vídeo mostra parte do processo de geração de ideias com foco no acesso ao conhecimento e interação entre as pessoas como aceleradores de novas ideias. Recomendável como introdução à fase de ideação. ❖ HERE Campaign, por S-Oil (2:31 – áudio em Inglês, legendas em Português). Este vídeo mostra uma solução simples para o problema de encontrar vagas em estacionamentos ao ar livre. Recomendável para mostrar que a inovação reside no resultado que você obtém, não na tecnologia que é utilizada. Também é um ótimo exemplo de como um pitch deve ser feito. Os vídeos abaixo podem ser utilizados em oficinas de Design Thinking para apresentar conceitos ou dinâmicas
  63. http://www.anac.gov.br/inovanac gtgc.sgp@anac.gov.br A ANAC faz parte da Rede InovaGov http://inova.gov.br/junte-se-a-nos
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