2. Extremo isolamento
Intensa sobrecarga cognitiva
Empobrecimento nas relações pessoais
Infomania ou vício do e-mail
Redução do tempo livre
Cyberespiões
3.
4. Dificuldade de concentração, análise e
raciocínio
Ansiedade e nervosismo
Cansaço e incapacidade de tomar decisões
Muitas vezes o excesso de informação funciona da
mesma forma que a ignorância, levando a paralisia.
5. Slow life
Clube da Preguiça ( Japão)
Desaceleração do Tempo ( Áustria)
Slow Food ( Itália)
Slow Cities
10. O professor = animador da inteligência
coletiva
Atividade centrada no acompanhamento e na
gestão de aprendizagem
Incentivar e motivar a troca de saberes, a
mediação racional e simbólica entre sujeitos.
(LÉVY, 1999)
11. Pesquisa constante
Leitura sistemática
Desconstruir e reconstruir práticas
Elaboração própria
Autoridade da argumentação
Espírito crítico
Comunicação desimpedida e bem educada
(DEMO, 2009)
12.
13. Produção textual
Aproveitamento das Transparências
O aluno como construtor das suas transparências
Estimular a verbalização nos alunos
Trabalho com escalas (matemática, geografia, etc)
Recurso de iluminação nas apresentações culturais
14. Ensinar a ouvir
Estimular a gravação
Criar banco de Músicas para o Ensino.
Elaborar de Paródias com temas didáticos
Estimular o uso do microfone desde as séries
iniciais
Usar dos comercias das emissoras de rádio
15. Exercício de Observação
Propagandas / Comerciais
Cursos à Distância
16. Produção de vídeos nas escolas
Utilização dos vídeos não didáticos
Utilização de trechos de filmes
Criação de uma videoteca
17. Fotografia como Troféu
Fascinação pela fotografia
Leitura da realidade
Registros do cotidiano
18. Construção de Ambientes Virtuais
Produção de Livros Virtuais
Programas Educacionais (softwares)
Comunicação Virtual
21. Sala de Aula Invertida, Games e Gamificação,
Aplicativos Móveis e Aprendizado Online
Análise da Aprendizagem, Aprendizado
Móvel, Conteúdo Aberto e Laboratórios
Remotos e Virtuais
Realidade Aumentada, Internet das Coisas,
Inteligência de Localização e Assistentes
Virtuais
22. Ambientes Colaborativos, Aprendizado
Online, Conteúdo Aberto e Redes Sociais
Realidade Aumentada, Análise da
Aprendizagem, Aprendizado Móvel e
Aprendizagem Personalizada
Impressão 3D,Internet das Coisas,
Aprendizado de Máquina e Laboratórios
Remotos e Virtuais
23. BYOD , Sala de Aula Invertida, Análise da
Aprendizagem e MOOC .
Impressão 3D, Games e Gamificação, Internet
das Coisas e Tecnologia Vestível.
Computação Afetiva, Telas Flexíveis,
Quantified Self e Assistentes Virtuais.
27. De acordo com a Ericsson (2014), no
ano de 2020 90% da população
mundial terá celular, sendo 6,1
bilhões de assinaturas de
smartphone. Como a população
mundial já ultrapassa os 7,2 bilhões
de pessoas (CONTRYMETERS, 2014)
em novembro de 2014, é um fato
que a mobilidade é uma realidade na
sociedade.
55. Camera (capturando video e imagens, realidade
aumentada, Quick Response (QR) e leitor de QR)
Leitor de Documentos (eBook,
PDF)
Geolocalização(GPS, geo-fencing, mapa)
Sensores (acelerometro, barometro, compasso,
gyroscopio, proximity)
Media viewer / playback
(imagem, video, audio, podcast)
Microfone(gravador de audio, podcast)
56. Notificação (alerta, som, vibrar)
Pesquisa (descobertas, quick-reference, search engine)
Short-range communication (Bluetooth, Near Field
Communication (NFC), Radio Frequency Identification
(RFID), WFi)
Mensagem de texto (Short Message Service (SMS),
Multimedia Message Service (MMS)
Interação viaTouchscreen
Voz / Comunicação via telefone