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7
DISPOSITIVOS MÓVEIS EM SALA DE 
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8
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9
O alto custo do BYOD 
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10
Alguns Conceitos – E-Learning 
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KEEGAN, 2002) 
11
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12
O QUE É O MOBILE LEARNING? 
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contínuo. 
13
O QUE É O MOBILE LEARNING? 
• Na Europa muitos museus disponibilizam de áudio guia para 
acompanhar as obras expostas e ensinar algo mais sobre elas. 
14
O QUE O MOBILE LEARNING 
REPRESENTA? 
• Representa a aprendizagem entregue ou suportada por meio 
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outros pequenos dispositivos digitais que carregam ou 
manipulam informações. 
• É um conceito impulsionado pela tecnologia, e não centrado 
na necessidade humana. 
15 
(MULBERT; PEREIRA, 2011)
º 
 A biblioteca pública de Nova Iorque nos EUA disponibiliza 
empréstimo de ebooks para os usuários poderem ler durante 
os deslocamentos de casa para o trabalho. 
16
Então para elaborar um curso baseado no 
m-learning teremos… 
• Simplicidade no design 
• Permissão para que os aprendizes determinem o conteúdo que será entregue 
em seu aparelho. 
• Conteúdo com foco 
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• Utilização de palavras-chave, ilustrações e áudio 
• Que seja orientado para múltiplas plataformas 
17
E-LEARNING X M-LEARNING 
• Enquanto que o e-learning está centrado no computador e 
no fornecimento de cursos online em casa e no local de 
trabalho, o m-learning tira partido do poder ubíquo dos 
dispositivos móveis para se poder aprender em qualquer 
lugar e a qualquer hora. 
18 
(MOURA, 2010)
E-Learning X M-Learning 
1. Baseada no Computador 
2. Usa banda larga 
3. Baseada em conteúdo multimídia 
4. Interativo 
5. Hiperlinkado 
6. Colaborativo 
7. Mais formal 
8. Baseada em Situação Simulada 
1. Baseado nos dispositivos móveis 
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3. Baseada em Objetos de Aprendizagem 
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5. Conectado 
6. Em rede 
7. Informal 
8. Situação Real 
19 
Sharma e Kitchens (2004)
Fases do M-learning 
a) foco no dispositivo; 
b) foco na aprendizagem 
fora da sala de aula; 
c) foco na mobilidade do 
aprendiz. 
20 
(PACHLER et al., 2010)
Vantagens do M-learning 
a) Na possibilidade de interação (professor-aluno-aluno); 
b) Na portabilidade, pois o smartphone é mais leve do que um PC e permite ao 
utilizador tirar notas ou recolher dados no local, diretamente, para o dispositivo, 
em texto, imagem, video ou voz; 
c) Na colaboração, ao permitir que vários alunos possam trabalhar em conjunto 
numa tarefa mesmo estando em locais distantes; 
d) Na promoção do empenho dos aprendizes, dada a “adoração” que as novas 
gerações tem por dispositivos móveis, em particular o smartphone; 
21
Vantagens do M-learning 
f) No aumento da motivação, na medida em que o sentido de propriedade 
dos dispositivos moveis parece aumentar o compromisso de o usar e 
aprender através dele; 
g) Na promoção da aprendizagem na hora (just-in-time learning) ao aumentar 
o desempenho de trabalho e de aprendizagem e a relevância para o 
aprendiz; 
h) Na melhoria da autonomia ao favorecer aos aprendizes mais autonomia e 
flexibilidade especialmente na aprendizagem a distancia. 
22
O que podemos fazer com o m-learning? 
• Acessar documentos ou bibliotecas 
• Acessar enquetes (quiz) e questionários de autovaliação ou jogos 
• Participar de lições ou tutoriais 
• Visualizar aulas arquivadas ou transmissões ao vivo 
• Acessar videoclipes ou áudios de aulas 
• Leitura assíncrona 
• Expor um trabalho estudantil 
• Participar de comunidades virtuais de aprendizagem 
23
Desvantagens dos Dispositivos de M-learning 
a) Telas pequenas de smartphones 
b) Capacidade de armazenamento limitado em Tablets e 
Smartphones 
c) Tempo de carga da bateria 
d) Incompatibilidade com sistemas operacionais (iOS, 
Android, Symbian, Win Phone) 
e) Incompatibilidade com plataforma de hardware 
24
Desvantagens dos Dispositivos de M-learning 
a) Menos Robustos 
b) Rápida obsolescência 
c) Largura de banda das operadoras 
d) Potencial limitado de expansão 
e) Dificuldades para imprimir 
25 
(HASHEMI ET AL, 2011)
Tecnologias Presentes no M-Learning 
• Códigos QR (Quick Response) 
• Realidade Aumentada 
• Tablets 
• Smartphones 
• Leitores de MP3 
• SMS e MMS 
• Infraestrutura de Rede (Wifi, 
3G, 4G, Bluetooth, WAP, NFC...) 
26
Códigos QR (2D) 
• Os códigos QR (Quick Response) foram criados em 1994 
pela empresa Denso-Wave. 
• Quando as câmeras dos Smartphones são apontadas para 
eles um aplicativo faz a leitura e transcreve o conteúdo 
fazendo acesso a um outro conteúdo. 
27
Código Quick Response 
• Kaywa - http://qrcode.kaywa.com/ 
• Unitag - http://www.unitaglive.com/qrcode 
• http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/ 
28
QR (Quick Response) codes podem ajudar como guia para usuários móveis em 
espaços físicos da biblioteca a visitar os espaços virtuais. 
29
Realidade Aumentada 
é a integração de informações virtuais a 
visualizações do mundo real (por meio de uma 
câmera) 
Realidade Aumentada pode ser definido como um 
sistema que: 
combina elementos virtuais com o ambiente real; 
é interativa e tem processamento em tempo real; 
é concebida em três dimensões. 
30
Etapas para o desenvolvimento 
• 1- Definir o conteúdo a ser “movilizado” 
• Exemplo em Bibliotecas 
• mOPAC (Mobile OPAC), horários de funcionamento das 
bibliotecas, informações básicas de endereço, telephone, email, 
notícias, serviço de referência virtual, acesso aos recursos 
eletrônicos (pode ser via uma ferramenta de descoberta) 
otimizado para dispositivos móveis, disponibilidade dos recursos 
da biblioteca (salas de estudo, laboratório de informática), acesso 
aos perfis de redes sociais da biblioteca. 
31
O desenvolvimento do mobile website. 
• Muitas bibliotecas já desenvolveram websites para 
dispositivos móveis (THOMAS, 2012), algumas 
usando ferramentas de baixo custo (TRAVIS; TAY, 
2011) ou linguagens de programação (IGLESIAS; 
MEESANGNIL, 2011). 
32
• 2- Opção pela criação do website móvel 
• Considerando as melhores práticas do consórcio W3C existem 3 opções: 
• A) Não fazer nada (custo zero) 
• Se você acredita que os seus usuarios não acessam o site por meio de dispositivos 
móveis. 
• B) Usar uma ferramenta de conversão automática (custo zero – free) 
• Várias ferramentas de uso livre podem ser utilizadas na conversão do site para o 
padrão móvel. Ex. Mofuse ou Mobify.me 
33 
Etapas para o desenvolvimento
Conclusão 
• Os dispositivos móveis estão cada vez mais se proliferando com os usuários 
sejam eles jovens ou adultos. 
• Acredita-se que como ferramenta de aprendizagem os dispositivos móveis 
podem envolver os usuários que usam estes dispositivos para entretenimento 
(acesso a redes sociais, ouvir música, falar com amigos) no sentido de servir 
para o engajamento e a interação do conhecimento. 
• Neste sentido, os dispositivos móveis podem estender o alcance da 
aprendizagem para espaços fora da sala de aula, permitindo que o aprendiz 
possa determinar a hora e o local que irá continuar com o processo de 
aprendizagem. 
34
Referências 
• HASHEMI, M. ET. AL. What is Mobile Learning ? Challenges and Capabilities. Procedia - 
Social and Behavioral Sciences, v. 30, p. 2477–2481, 2011. 
• LITTO, Frederic M.; FORMIGA, Marcos. Educação a distancia: o estado da arte. São Paulo: 
Pearson Education do Brasil, 2009. 
• MOURA, Adelina M. C. Apropriação do Telemóvel como Ferramenta de Mediação em Mobile 
Learning: Estudos de Caso em Contexto Educativo. Tese de Doutoramento em Ciências de 
Educação, na Especialidade de Tecnologia Educativa. Universidade do Minho. 2010. 
• PACHLER, N.;BACHMAIR, B.; COOK, J. Mobile Learning: Structures, Agency, Practices. 
London: Springer, 2010. 
• SHARMA, S.K.; KITCHENS, F. L. Web Services Architecture for M-Learning. Electronic 
Journal on e-Learning, v. 2, n. 1, p. 203-216, 2004. 
• SHARPLES, M. . The design of personal mobile technologies for lifelong learning. Computers 
& Education, v. 34, p. 177-193, 2000. 
35
36 
http://twitter.com/davidvernonbr 
http://bitbiblio.blogspot.com 
http://www.facebook.com/davidvernonbr 
email: profdavidvernon@yahoo.com.br

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Apresentacao I EADCE relatos de experiências exitosas de uso de tecnologias ver 3 27082014

  • 1. Relatos de experiências exitosas de uso de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) na Educação Prof. David Vernon Vieira Universidade Federal do Cariri - UFCA 1
  • 4. Alcance mundial dos Smartphones 4
  • 5. A UTILIZAÇÃO DA INTERNET POR MEIO DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS 5
  • 7. Na Europa • As necessidades de ensino devem observar as demandas das pequenas e médias empresas locais em que se dá o contexto de aprendizagem. • Há serviços para responder a perguntas de crianças do ensino fundamental por meio de telefone celular, ou iniciativas para a aprendizagem colaborativa. 7
  • 8. DISPOSITIVOS MÓVEIS EM SALA DE AULA 8
  • 9. Nativos Digitais e os Dispositivos Móveis • As novas gerações que nasceram e cresceram rodeadas de tecnologia digital têm grandes expectativas acerca da aprendizagem ubíqua. Porém, não sabem como é que podem usar toda essa tecnologia para apoiar a aprendizagem. Ainda estão muito dependentes da orientação do professor. 9
  • 10. O alto custo do BYOD • Segurança em dispositivos móveis: BAIXA • Interesse de hackers: ALTO • Erro de usuários: ALTO • Maturidade nos dispositivos móveis: BAIXA 10
  • 11. Alguns Conceitos – E-Learning • Educação e formação na WWW (KEEGAN, 2002) • Forma eletrônica de aprendizagem à distancia que coloca à disposição dos estudantes que frequentam presencialmente a universidade e que podem utilizá-lo para complementar as aulas. (PAULSEN; KEEGAN, 2002) 11
  • 12. SALA DE AULA – Século XXI 12
  • 13. O QUE É O MOBILE LEARNING? • Alunos/aprendizes estão sempre em deslocamento contínuo. 13
  • 14. O QUE É O MOBILE LEARNING? • Na Europa muitos museus disponibilizam de áudio guia para acompanhar as obras expostas e ensinar algo mais sobre elas. 14
  • 15. O QUE O MOBILE LEARNING REPRESENTA? • Representa a aprendizagem entregue ou suportada por meio de dispositivos de mão como smartphones, iPods, tablets e outros pequenos dispositivos digitais que carregam ou manipulam informações. • É um conceito impulsionado pela tecnologia, e não centrado na necessidade humana. 15 (MULBERT; PEREIRA, 2011)
  • 16. º  A biblioteca pública de Nova Iorque nos EUA disponibiliza empréstimo de ebooks para os usuários poderem ler durante os deslocamentos de casa para o trabalho. 16
  • 17. Então para elaborar um curso baseado no m-learning teremos… • Simplicidade no design • Permissão para que os aprendizes determinem o conteúdo que será entregue em seu aparelho. • Conteúdo com foco • Leitura básica em função do tamanho da tela do aparelho • Utilização de palavras-chave, ilustrações e áudio • Que seja orientado para múltiplas plataformas 17
  • 18. E-LEARNING X M-LEARNING • Enquanto que o e-learning está centrado no computador e no fornecimento de cursos online em casa e no local de trabalho, o m-learning tira partido do poder ubíquo dos dispositivos móveis para se poder aprender em qualquer lugar e a qualquer hora. 18 (MOURA, 2010)
  • 19. E-Learning X M-Learning 1. Baseada no Computador 2. Usa banda larga 3. Baseada em conteúdo multimídia 4. Interativo 5. Hiperlinkado 6. Colaborativo 7. Mais formal 8. Baseada em Situação Simulada 1. Baseado nos dispositivos móveis 2. GPRS, G3, Bluetooth 3. Baseada em Objetos de Aprendizagem 4. Espontâneo 5. Conectado 6. Em rede 7. Informal 8. Situação Real 19 Sharma e Kitchens (2004)
  • 20. Fases do M-learning a) foco no dispositivo; b) foco na aprendizagem fora da sala de aula; c) foco na mobilidade do aprendiz. 20 (PACHLER et al., 2010)
  • 21. Vantagens do M-learning a) Na possibilidade de interação (professor-aluno-aluno); b) Na portabilidade, pois o smartphone é mais leve do que um PC e permite ao utilizador tirar notas ou recolher dados no local, diretamente, para o dispositivo, em texto, imagem, video ou voz; c) Na colaboração, ao permitir que vários alunos possam trabalhar em conjunto numa tarefa mesmo estando em locais distantes; d) Na promoção do empenho dos aprendizes, dada a “adoração” que as novas gerações tem por dispositivos móveis, em particular o smartphone; 21
  • 22. Vantagens do M-learning f) No aumento da motivação, na medida em que o sentido de propriedade dos dispositivos moveis parece aumentar o compromisso de o usar e aprender através dele; g) Na promoção da aprendizagem na hora (just-in-time learning) ao aumentar o desempenho de trabalho e de aprendizagem e a relevância para o aprendiz; h) Na melhoria da autonomia ao favorecer aos aprendizes mais autonomia e flexibilidade especialmente na aprendizagem a distancia. 22
  • 23. O que podemos fazer com o m-learning? • Acessar documentos ou bibliotecas • Acessar enquetes (quiz) e questionários de autovaliação ou jogos • Participar de lições ou tutoriais • Visualizar aulas arquivadas ou transmissões ao vivo • Acessar videoclipes ou áudios de aulas • Leitura assíncrona • Expor um trabalho estudantil • Participar de comunidades virtuais de aprendizagem 23
  • 24. Desvantagens dos Dispositivos de M-learning a) Telas pequenas de smartphones b) Capacidade de armazenamento limitado em Tablets e Smartphones c) Tempo de carga da bateria d) Incompatibilidade com sistemas operacionais (iOS, Android, Symbian, Win Phone) e) Incompatibilidade com plataforma de hardware 24
  • 25. Desvantagens dos Dispositivos de M-learning a) Menos Robustos b) Rápida obsolescência c) Largura de banda das operadoras d) Potencial limitado de expansão e) Dificuldades para imprimir 25 (HASHEMI ET AL, 2011)
  • 26. Tecnologias Presentes no M-Learning • Códigos QR (Quick Response) • Realidade Aumentada • Tablets • Smartphones • Leitores de MP3 • SMS e MMS • Infraestrutura de Rede (Wifi, 3G, 4G, Bluetooth, WAP, NFC...) 26
  • 27. Códigos QR (2D) • Os códigos QR (Quick Response) foram criados em 1994 pela empresa Denso-Wave. • Quando as câmeras dos Smartphones são apontadas para eles um aplicativo faz a leitura e transcreve o conteúdo fazendo acesso a um outro conteúdo. 27
  • 28. Código Quick Response • Kaywa - http://qrcode.kaywa.com/ • Unitag - http://www.unitaglive.com/qrcode • http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/ 28
  • 29. QR (Quick Response) codes podem ajudar como guia para usuários móveis em espaços físicos da biblioteca a visitar os espaços virtuais. 29
  • 30. Realidade Aumentada é a integração de informações virtuais a visualizações do mundo real (por meio de uma câmera) Realidade Aumentada pode ser definido como um sistema que: combina elementos virtuais com o ambiente real; é interativa e tem processamento em tempo real; é concebida em três dimensões. 30
  • 31. Etapas para o desenvolvimento • 1- Definir o conteúdo a ser “movilizado” • Exemplo em Bibliotecas • mOPAC (Mobile OPAC), horários de funcionamento das bibliotecas, informações básicas de endereço, telephone, email, notícias, serviço de referência virtual, acesso aos recursos eletrônicos (pode ser via uma ferramenta de descoberta) otimizado para dispositivos móveis, disponibilidade dos recursos da biblioteca (salas de estudo, laboratório de informática), acesso aos perfis de redes sociais da biblioteca. 31
  • 32. O desenvolvimento do mobile website. • Muitas bibliotecas já desenvolveram websites para dispositivos móveis (THOMAS, 2012), algumas usando ferramentas de baixo custo (TRAVIS; TAY, 2011) ou linguagens de programação (IGLESIAS; MEESANGNIL, 2011). 32
  • 33. • 2- Opção pela criação do website móvel • Considerando as melhores práticas do consórcio W3C existem 3 opções: • A) Não fazer nada (custo zero) • Se você acredita que os seus usuarios não acessam o site por meio de dispositivos móveis. • B) Usar uma ferramenta de conversão automática (custo zero – free) • Várias ferramentas de uso livre podem ser utilizadas na conversão do site para o padrão móvel. Ex. Mofuse ou Mobify.me 33 Etapas para o desenvolvimento
  • 34. Conclusão • Os dispositivos móveis estão cada vez mais se proliferando com os usuários sejam eles jovens ou adultos. • Acredita-se que como ferramenta de aprendizagem os dispositivos móveis podem envolver os usuários que usam estes dispositivos para entretenimento (acesso a redes sociais, ouvir música, falar com amigos) no sentido de servir para o engajamento e a interação do conhecimento. • Neste sentido, os dispositivos móveis podem estender o alcance da aprendizagem para espaços fora da sala de aula, permitindo que o aprendiz possa determinar a hora e o local que irá continuar com o processo de aprendizagem. 34
  • 35. Referências • HASHEMI, M. ET. AL. What is Mobile Learning ? Challenges and Capabilities. Procedia - Social and Behavioral Sciences, v. 30, p. 2477–2481, 2011. • LITTO, Frederic M.; FORMIGA, Marcos. Educação a distancia: o estado da arte. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2009. • MOURA, Adelina M. C. Apropriação do Telemóvel como Ferramenta de Mediação em Mobile Learning: Estudos de Caso em Contexto Educativo. Tese de Doutoramento em Ciências de Educação, na Especialidade de Tecnologia Educativa. Universidade do Minho. 2010. • PACHLER, N.;BACHMAIR, B.; COOK, J. Mobile Learning: Structures, Agency, Practices. London: Springer, 2010. • SHARMA, S.K.; KITCHENS, F. L. Web Services Architecture for M-Learning. Electronic Journal on e-Learning, v. 2, n. 1, p. 203-216, 2004. • SHARPLES, M. . The design of personal mobile technologies for lifelong learning. Computers & Education, v. 34, p. 177-193, 2000. 35
  • 36. 36 http://twitter.com/davidvernonbr http://bitbiblio.blogspot.com http://www.facebook.com/davidvernonbr email: profdavidvernon@yahoo.com.br