Utilização do computador na educação, histórico dos softwares educacionais, classificação dos softwares educacionais, formação de recursos humanos na informática na educação. Ambientes de ensino e aprendizagem computadorizados, enfoque algorítmicos x enfoque heurístico, modalidades do CAI, ferramentas de apoio ao processo de ensino-aprendizagem. Trabalho cooperativo em educação: uso de ferramentas computacionais cooperativas
2. • De aorcdo com uma peqsiusa de uma uinrvesriddae ignlsea, não
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sem pobrlmea.
•
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um tdoo.
•
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•
5. Tecnologia da informação e
comunicação (TIC)
[...] Pode ser definida como um conjunto
de recursos tecnológicos, utilizados de
forma integrada, com um objetivo comum.
47. Nanotecnologia
• É a tecnologia de manipular, controlar, projetar,
simular, desenvolver, executar e fabricar objetos,
estruturas, dispositivos e sistemas na escala de
tamanhos entre 1 e 100 nanômetros (nível
molecular).
• A escala nanométrica em que se trabalha a
nanotecnologia varia de 0,1 a 100 nanômetros.
Um nanômetro equivale a um milionésimo de um
milímetro ou a um bilionésimo de um metro.
48.
49. • Os cientistas controlam sem fios ratos com implante cerebral.
• Cientistas alteraram com êxito as redes neurais de ratos de
laboratório usando um controlador sem fio. Em termos práticos,
quer dizer que eles foram capazes de controlar o cérebro dos ratos
remotamente.
• A pesquisa poderia levar ao desenvolvimento de mais sondas
minimamente invasivas para tratar distúrbios neurológicos,
incluindo estresse, depressão, vício e dor.
• Fonte: [Reuters]
• Fontes: http://worldtruth.tv/scientists-wirelessly-control-mice-with-
brain-implant/
50.
51.
52. Ciberpsicologia
Desafios teóricos e clínicos
• Com o desenvolvimento das Novas Tecnologias de
Informação e Comunicação (NTIC), assistimos, no final
do século XX e começo do século XXI, ao nascimento e
implementação de uma nova disciplina, a
ciberpsicologia, que favorece uma metodologia de
pesquisa integrativa.
• Seus campos de investigação são tão variados quanto o
são as possibilidades ofertas pelas NTIC, razão pela
qual propomos um panorama dos terrenos de pesquisa
oferecidos ao psicólogo pelo ciberespaço.
53. Ciberpsicologia
Desafios teóricos e clínicos
• Consideramos em primeiro lugar o fenômeno dos
jogos digitais, mostrando sua utilidade como
mediador terapêutico. Em segundo lugar,
abordamos alguns dos aspectos sociais nos quais
o Web desempenha um papel preponderante,
evidenciando o funcionamento grupal e
identitário dos MMORPG (massively multiplayer
online role playing game), apontando para certas
patologias engendradas ou alimentadas pelo uso
da Internet, evidenciando do mesmo modo sua
potencialidade vinculativa
56. • Já passamos pela geração X, Y e Z. Agora, é a
vez da Alpha. Nunca ouviu falar? Pois é, eles
nasceram depois de 2010 e já ganharam
atenção suficiente para se tornarem tema de
documentário: Alpha – A Nova Geração é um
curta produzido pela Kumitê em parceira com
a Heinz Papinhas, que acaba de chegar ao
Brasil.
77. MOOC – BRASIL
Curso Online Aberto e Massivo, do inglês Massive Open Online Course (MOOC), é um
tipo de curso aberto ofertado por meio de ambientes virtuais
98. • Software Prezi (software de apresentação).
• (Versão free) Software ScreenCast-O-Matic -
Recurso de captura de tela permitindo a
criação de vídeo aulas ou a criação de tutoriais
em vídeo, vídeo aula poderá ser gravada em
formato mp4, sendo possível adicioná-la ao
Moodle ou publicá-la no Youtube.
99. • software TRELLO que é bastante conhecido
por ser uma ferramenta de gerenciamento de
projetos em listas extremamente versátil e
que pode ser ajustada de acordo com as
necessidades do usuário.
100. Patrick Moratori
• Por que usar jogos didáticos?
• Patrick Moratori, pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro,
desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didáticos no
ensino. Ele listou diversos benefícios:
• 1-Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o estudante;
• 2-Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
• 3-Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);
• 4-Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
• 5-Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
• 6-Participação ativa do estudante na construção do seu próprio conhecimento;
• 7-Socialização entre estudantes e a conscientização do trabalho em equipe.
• 8-Além disto, ainda podem contribuir no desenvolvimento da criatividade, de
senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias
formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender.
101. • ƒOs objetivos indiretos que o jogo pode propiciar,
segundo Passerino (1998), são:
• Memória (visual, auditiva, cinestésica); ƒ
• Orientação temporal e espacial (em duas e três
dimensões); ƒ
• coordenação motora visomanual (ampla e fina);
• Percepção auditiva, ƒpercepção visual (tamanho,
cor, detalhes, forma, posição, lateralidade,
complementação), ƒraciocínio lógico-matemático, ƒ
expressão lingüística (oral e escrita), ƒ
planejamento e organização.
118. Aprendizado baseado em projetos =
project-based learning
• É um modelo de aprendizagem em que os
alunos se envolvem com tarefas e desafios
para resolver um problema ou construir um
projeto.No processo, eles lidam com questões
transdisciplinares, tomam decisões e agem em
equipe.
120. • Socrative : novo modo de conferência interativa
(aulas, seminários, palestras)
• APP Socrative, é um aplicativo que funciona em
qualquer dispositivo móvel e também em
qualquer computador, basta estar conectado à
internet, e oferece recurso para acompanhar a
aprendizagem do seu aluno em tempo real,
através da aplicação de questionários dinâmicos
em sala de aula.
121. VÍDEO
• Prova digital com o Socrative parte 3 - Do aluno
https://www.youtube.com/watch?v=FCckBGbg2Dw