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TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
Prof. Ms. Antonio Junior
Dimitry Junior
• De aorcdo com uma peqsiusa de uma uinrvesriddae ignlsea, não
ipomtra em qaul odrem as Lteras de uma plravaa etãso, a úncia
csioa iprotmatne é que a piremria e útmlia Lteras etejasm no lgaur
crteo. O rseto pdoe ser uma bçguana ttaol, que vcoê anida pdoe ler
sem pobrlmea.
•
• Itso é poqrue nós não lmeos cdaa Ltera isladoa, mas a plravaa cmoo
um tdoo.
•
• Sohw de bloa.
•
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[...] Pode ser definida como um conjunto
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O QUE É TECNOLOGIA?
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• De apoio para o processo de ensino e
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QUADRO E GIZ
• Quadro negro – séc. XVIII
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• 1.887 Thomas Edison (Patente)
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• Ou artograph (projetor de opacos) 1.900
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• Uso em sala de aula em 1.971 UFRJ
DATASHOW
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INTERNET
• 1.990
A LOUSA INTERATIVA DIGITAL – 1.991
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TABLET – 2.010
SMARTPHONES HOJE
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TECNOLOGIA X METODOLOGIA
• Ferramenta certa
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HÁ 20 ANOS NÃO TINHA
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Nanotecnologia
• É a tecnologia de manipular, controlar, projetar,
simular, desenvolver, executar e fabricar objetos,
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molecular).
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Um nanômetro equivale a um milionésimo de um
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quer dizer que eles foram capazes de controlar o cérebro dos ratos
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minimamente invasivas para tratar distúrbios neurológicos,
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• Fonte: [Reuters]
• Fontes: http://worldtruth.tv/scientists-wirelessly-control-mice-with-
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Ciberpsicologia
Desafios teóricos e clínicos
• Com o desenvolvimento das Novas Tecnologias de
Informação e Comunicação (NTIC), assistimos, no final
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implementação de uma nova disciplina, a
ciberpsicologia, que favorece uma metodologia de
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• Seus campos de investigação são tão variados quanto o
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qual propomos um panorama dos terrenos de pesquisa
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Ciberpsicologia
Desafios teóricos e clínicos
• Consideramos em primeiro lugar o fenômeno dos
jogos digitais, mostrando sua utilidade como
mediador terapêutico. Em segundo lugar,
abordamos alguns dos aspectos sociais nos quais
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evidenciando o funcionamento grupal e
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online role playing game), apontando para certas
patologias engendradas ou alimentadas pelo uso
da Internet, evidenciando do mesmo modo sua
potencialidade vinculativa
Geração Y
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• Já passamos pela geração X, Y e Z. Agora, é a
vez da Alpha. Nunca ouviu falar? Pois é, eles
nasceram depois de 2010 e já ganharam
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PENSE NISSO
NOVO PERFIL
MOOC – BRASIL
Curso Online Aberto e Massivo, do inglês Massive Open Online Course (MOOC), é um
tipo de curso aberto ofertado por meio de ambientes virtuais
http://webeduc.mec.gov.br/
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• Software Prezi (software de apresentação).
• (Versão free) Software ScreenCast-O-Matic -
Recurso de captura de tela permitindo a
criação de vídeo aulas ou a criação de tutoriais
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• software TRELLO que é bastante conhecido
por ser uma ferramenta de gerenciamento de
projetos em listas extremamente versátil e
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Patrick Moratori
• Por que usar jogos didáticos?
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desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didáticos no
ensino. Ele listou diversos benefícios:
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• 3-Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);
• 4-Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
• 5-Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
• 6-Participação ativa do estudante na construção do seu próprio conhecimento;
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• ƒOs objetivos indiretos que o jogo pode propiciar,
segundo Passerino (1998), são:
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APPS – Google play
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CRIE SUA PRÓPRIA REVISTA
Aprendizado baseado em projetos =
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• É um modelo de aprendizagem em que os
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6 FERRAMENTAS GRATUITAS PARA O
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• APP Socrative, é um aplicativo que funciona em
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OBRIGADO!
Prof. Ms. Antonio Junior
Dimitry Junior
E-mail: atletcpower@hotmail.com
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  • 3.
  • 4. NÃO É TÃO COMPLIADO
  • 5. Tecnologia da informação e comunicação (TIC) [...] Pode ser definida como um conjunto de recursos tecnológicos, utilizados de forma integrada, com um objetivo comum.
  • 6. TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
  • 8.
  • 9. O QUE É TECNOLOGIA?
  • 10. TECNOLOGIAS • De apoio para o processo de ensino e aprendizagem
  • 11. QUADRO E GIZ • Quadro negro – séc. XVIII • Quadro branco – 1.980
  • 12. MIMEÓGRAFO • 1.887 Thomas Edison (Patente)
  • 13. EPISCÓPIO • Ou artograph (projetor de opacos) 1.900
  • 15. COMPUTADORES • Uso em sala de aula em 1.971 UFRJ
  • 16.
  • 19. A LOUSA INTERATIVA DIGITAL – 1.991 https://www.youtube.com/watch?v=IhfIHC8tc9E&feature=youtu.be
  • 22.
  • 24. TECNOLOGIA X METODOLOGIA • Ferramenta certa • Modo errado
  • 25.
  • 27.
  • 28. PRECISAMOS ENTENDER O QUE ACONTECEU
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34. TEMPO PARA ABSORÇÃO DA TECNOLOGIA • 50 milhões de usuários em:
  • 35. HÁ 20 ANOS NÃO TINHA
  • 36. HÁ 20 ANOS NÃO TINHA
  • 37. HÁ 20 ANOS NÃO TINHA
  • 38. HÁ 20 ANOS NÃO TINHA
  • 39. HÁ 20 ANOS NÃO TINHA
  • 40. HÁ 20 ANOS NÃO TINHA
  • 41. PROFISSÕES EXTINTAS OU EM EXTINÇÃO
  • 42. PROFISSÕES QUE NÃO EXISTIAM HÁ 10 ANOS
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  • 47. Nanotecnologia • É a tecnologia de manipular, controlar, projetar, simular, desenvolver, executar e fabricar objetos, estruturas, dispositivos e sistemas na escala de tamanhos entre 1 e 100 nanômetros (nível molecular). • A escala nanométrica em que se trabalha a nanotecnologia varia de 0,1 a 100 nanômetros. Um nanômetro equivale a um milionésimo de um milímetro ou a um bilionésimo de um metro.
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  • 49. • Os cientistas controlam sem fios ratos com implante cerebral. • Cientistas alteraram com êxito as redes neurais de ratos de laboratório usando um controlador sem fio. Em termos práticos, quer dizer que eles foram capazes de controlar o cérebro dos ratos remotamente. • A pesquisa poderia levar ao desenvolvimento de mais sondas minimamente invasivas para tratar distúrbios neurológicos, incluindo estresse, depressão, vício e dor. • Fonte: [Reuters] • Fontes: http://worldtruth.tv/scientists-wirelessly-control-mice-with- brain-implant/
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  • 52. Ciberpsicologia Desafios teóricos e clínicos • Com o desenvolvimento das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTIC), assistimos, no final do século XX e começo do século XXI, ao nascimento e implementação de uma nova disciplina, a ciberpsicologia, que favorece uma metodologia de pesquisa integrativa. • Seus campos de investigação são tão variados quanto o são as possibilidades ofertas pelas NTIC, razão pela qual propomos um panorama dos terrenos de pesquisa oferecidos ao psicólogo pelo ciberespaço.
  • 53. Ciberpsicologia Desafios teóricos e clínicos • Consideramos em primeiro lugar o fenômeno dos jogos digitais, mostrando sua utilidade como mediador terapêutico. Em segundo lugar, abordamos alguns dos aspectos sociais nos quais o Web desempenha um papel preponderante, evidenciando o funcionamento grupal e identitário dos MMORPG (massively multiplayer online role playing game), apontando para certas patologias engendradas ou alimentadas pelo uso da Internet, evidenciando do mesmo modo sua potencialidade vinculativa
  • 54. Geração Y O que é ser um jovem de 2015 Vlog Caio Braz
  • 56. • Já passamos pela geração X, Y e Z. Agora, é a vez da Alpha. Nunca ouviu falar? Pois é, eles nasceram depois de 2010 e já ganharam atenção suficiente para se tornarem tema de documentário: Alpha – A Nova Geração é um curta produzido pela Kumitê em parceira com a Heinz Papinhas, que acaba de chegar ao Brasil.
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  • 77. MOOC – BRASIL Curso Online Aberto e Massivo, do inglês Massive Open Online Course (MOOC), é um tipo de curso aberto ofertado por meio de ambientes virtuais
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  • 98. • Software Prezi (software de apresentação). • (Versão free) Software ScreenCast-O-Matic - Recurso de captura de tela permitindo a criação de vídeo aulas ou a criação de tutoriais em vídeo, vídeo aula poderá ser gravada em formato mp4, sendo possível adicioná-la ao Moodle ou publicá-la no Youtube.
  • 99. • software TRELLO que é bastante conhecido por ser uma ferramenta de gerenciamento de projetos em listas extremamente versátil e que pode ser ajustada de acordo com as necessidades do usuário.
  • 100. Patrick Moratori • Por que usar jogos didáticos? • Patrick Moratori, pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro, desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didáticos no ensino. Ele listou diversos benefícios: • 1-Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o estudante; • 2-Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; • 3-Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); • 4-Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; • 5-Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); • 6-Participação ativa do estudante na construção do seu próprio conhecimento; • 7-Socialização entre estudantes e a conscientização do trabalho em equipe. • 8-Além disto, ainda podem contribuir no desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender.
  • 101. • ƒOs objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, segundo Passerino (1998), são: • Memória (visual, auditiva, cinestésica); ƒ • Orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); ƒ • coordenação motora visomanual (ampla e fina); • Percepção auditiva, ƒpercepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), ƒraciocínio lógico-matemático, ƒ expressão lingüística (oral e escrita), ƒ planejamento e organização.
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  • 116. CRIE SUA PRÓPRIA REVISTA
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  • 118. Aprendizado baseado em projetos = project-based learning • É um modelo de aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema ou construir um projeto.No processo, eles lidam com questões transdisciplinares, tomam decisões e agem em equipe.
  • 119. 6 FERRAMENTAS GRATUITAS PARA O PROFESSOR https://www.youtube.com/watch?v=doTEt_HIoj4
  • 120. • Socrative : novo modo de conferência interativa (aulas, seminários, palestras) • APP Socrative, é um aplicativo que funciona em qualquer dispositivo móvel e também em qualquer computador, basta estar conectado à internet, e oferece recurso para acompanhar a aprendizagem do seu aluno em tempo real, através da aplicação de questionários dinâmicos em sala de aula.
  • 121. VÍDEO • Prova digital com o Socrative parte 3 - Do aluno https://www.youtube.com/watch?v=FCckBGbg2Dw
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  • 133. OBRIGADO! Prof. Ms. Antonio Junior Dimitry Junior E-mail: atletcpower@hotmail.com http://www.facebook.com/dimitry.junior • https://twitter.com/atletcpower • +5511 97222-0029