O documento descreve a ferramenta App Inventor, desenvolvida pela Google, que permite criar aplicativos para Android sem conhecimento de programação. Explica que o App Inventor é fácil de usar por ter uma interface clique-e-arraste e blocos de programação encaixáveis, e que pode ser usado para criar diversos tipos de aplicativos, como jogos e aplicativos educacionais.
O documento descreve como usar a ferramenta Google App Inventor para criar aplicativos Android sem programação. Ele explica o que é o App Inventor, por que usá-lo, o que pode ser criado e não pode ser criado com ele. Também fornece instruções passo a passo para criar três aplicativos simples: um que mostra uma saudação, uma calculadora básica e um jogo de pintura.
O documento descreve a ferramenta App Inventor para desenvolvimento de aplicativos Android, incluindo sua introdução, vantagens e principais recursos. A ferramenta permite criar aplicativos sem codificação por meio de blocos visuais e tem duas partes principais: o Designer para construção da interface e os Blocos de Controle para lógica do aplicativo.
O documento descreve como criar aplicativos para Android usando o App Inventor 2. Ele explica o que é o App Inventor 2, como instalá-lo e utilizá-lo, dá um exemplo de aplicação criada com ele e instruções para como criar um aplicativo semelhante.
AppInventor - Conhecendo o ambiente e seus principais componentesSérgio Souza Costa
O documento descreve o primeiro dia de familiarização com um novo ambiente tecnológico, incluindo conhecer seus principais componentes e ferramentas. Foi testado o uso do aplicativo MIT App Inventor 2 Companion para desenvolver aplicativos móveis.
Explorando Games para o Ensino do Pensamento ComputacionalSérgio Souza Costa
Nos últimos anos, tem crescido o interesse na utilização de games e seus mecanismos para o ensino e aprendizado, principalmente do pensamento computacional. Entretanto, apesar da existência de um volume expressivo de games constata-se uma lacuna quanto as pesquisas que os analisem sistematicamente. Esse tipo de pesquisa é relevante, pois pode apoiar a escolha de um determinado game por educadores e alunos, além de identificar possíveis limitações nos trabalhos recentes da literatura. Assim, o presente artigo objetiva identificar e analisar os games empregados para o ensino e aprendizado do pensamento computacional. O estudo levará em consideração algumas dimensões, como o gênero, habilidades computacionais exploradas e a linguagem utilizada.
Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida pelo MIT para ensinar conceitos computacionais de forma interativa e criativa para crianças acima de 8 anos. Com blocos de montar como em um jogo de Lego, Scratch permite a criação de histórias, jogos, animações e música. Sua interface gráfica torna a programação mais acessível do que outras linguagens.
Este documento fornece uma introdução ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, discutindo motivações, tecnologias e exemplos. Ele descreve os benefícios de criar jogos, como diversão e exercício, mas também destaca que requer habilidades, estudo e paciência. O documento explica o processo de desenvolvimento de um jogo, desde a concepção da ideia até o produto funcional.
Sistemas Multimídia - Aula 06 - Autoria (Ferramentas para Autoria de Títulos,...Leinylson Fontinele
A aula discute ferramentas para autoria de produtos multimídia, divididas em aplicativos fechados e linguagens de programação. Aplicativos fechados têm curva de aprendizado menor mas menos flexibilidade, enquanto linguagens de programação permitem mais sofisticação mas requerem mais conhecimento técnico. A aula também cobriu ferramentas para autoria de títulos lineares, sites e aplicativos.
O documento descreve como usar a ferramenta Google App Inventor para criar aplicativos Android sem programação. Ele explica o que é o App Inventor, por que usá-lo, o que pode ser criado e não pode ser criado com ele. Também fornece instruções passo a passo para criar três aplicativos simples: um que mostra uma saudação, uma calculadora básica e um jogo de pintura.
O documento descreve a ferramenta App Inventor para desenvolvimento de aplicativos Android, incluindo sua introdução, vantagens e principais recursos. A ferramenta permite criar aplicativos sem codificação por meio de blocos visuais e tem duas partes principais: o Designer para construção da interface e os Blocos de Controle para lógica do aplicativo.
O documento descreve como criar aplicativos para Android usando o App Inventor 2. Ele explica o que é o App Inventor 2, como instalá-lo e utilizá-lo, dá um exemplo de aplicação criada com ele e instruções para como criar um aplicativo semelhante.
AppInventor - Conhecendo o ambiente e seus principais componentesSérgio Souza Costa
O documento descreve o primeiro dia de familiarização com um novo ambiente tecnológico, incluindo conhecer seus principais componentes e ferramentas. Foi testado o uso do aplicativo MIT App Inventor 2 Companion para desenvolver aplicativos móveis.
Explorando Games para o Ensino do Pensamento ComputacionalSérgio Souza Costa
Nos últimos anos, tem crescido o interesse na utilização de games e seus mecanismos para o ensino e aprendizado, principalmente do pensamento computacional. Entretanto, apesar da existência de um volume expressivo de games constata-se uma lacuna quanto as pesquisas que os analisem sistematicamente. Esse tipo de pesquisa é relevante, pois pode apoiar a escolha de um determinado game por educadores e alunos, além de identificar possíveis limitações nos trabalhos recentes da literatura. Assim, o presente artigo objetiva identificar e analisar os games empregados para o ensino e aprendizado do pensamento computacional. O estudo levará em consideração algumas dimensões, como o gênero, habilidades computacionais exploradas e a linguagem utilizada.
Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida pelo MIT para ensinar conceitos computacionais de forma interativa e criativa para crianças acima de 8 anos. Com blocos de montar como em um jogo de Lego, Scratch permite a criação de histórias, jogos, animações e música. Sua interface gráfica torna a programação mais acessível do que outras linguagens.
Este documento fornece uma introdução ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, discutindo motivações, tecnologias e exemplos. Ele descreve os benefícios de criar jogos, como diversão e exercício, mas também destaca que requer habilidades, estudo e paciência. O documento explica o processo de desenvolvimento de um jogo, desde a concepção da ideia até o produto funcional.
Sistemas Multimídia - Aula 06 - Autoria (Ferramentas para Autoria de Títulos,...Leinylson Fontinele
A aula discute ferramentas para autoria de produtos multimídia, divididas em aplicativos fechados e linguagens de programação. Aplicativos fechados têm curva de aprendizado menor mas menos flexibilidade, enquanto linguagens de programação permitem mais sofisticação mas requerem mais conhecimento técnico. A aula também cobriu ferramentas para autoria de títulos lineares, sites e aplicativos.
O documento discute a computação para dispositivos móveis, incluindo uma breve história dos dispositivos móveis e celulares, os principais desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas e linguagens cross-platform.
Sistemas Multimídia - Aula 04 - O Que é Multimídia (Ambientes Multimídia e Pr...Leinylson Fontinele
O documento discute os ambientes e produtos multimídia. Apresenta a evolução da digitalização da tecnologia e informação, desde ambientes não-interativos até ambientes gráficos. Detalha ambientes textuais e gráficos e como a animação e som foram incorporados. Produtos multimídia são classificados como títulos lineares, hipermídia e aplicativos com interface ou processamento multimídia.
Este documento fornece uma introdução ao programa PowerPoint, descrevendo o que é PowerPoint, onde e como utilizá-lo. Explica como iniciar o PowerPoint no Windows 8.1, conhecer o menu do PowerPoint 2013 e as principais áreas deste programa, como o Explorador de Slides e a área de trabalho para criação e edição de slides.
O documento descreve hardware e software de computadores. Ele define hardware como as partes físicas de um sistema de computador e fornece exemplos como gabinete, monitor, processador e placa-mãe. O documento também define software como as partes lógicas de um sistema de computador, como sistemas operacionais, aplicativos de produtividade e jogos.
O documento apresenta a primeira aula do curso "Sistemas Multimídia" ministrado pelo professor Leinylson Fontinele Pereira. Ele introduz o plano de ensino da disciplina, com o cronograma de aulas e avaliações, e fornece uma definição inicial de multimídia.
Slide do hangout sobre Lógica de Programação para Iniciantes, exibido pelo LadyTalks.
Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=E-b-Vm7MEkY
Palestrante: Mariana Camargo (mundodama.com.br)
Este documento fornece instruções passo-a-passo para baixar e instalar o emulador App Inventor, incluindo acessar o site oficial, baixar e executar o instalador, e configurar o emulador para rodar aplicativos dentro do computador.
O documento explica a diferença entre hardware e software, listando exemplos de cada um. Também discute sistemas operacionais populares como Windows, Linux, Mac OS e Android, e como programadores criam aplicativos usando linguagens de programação.
O documento descreve o ambiente de programação Scratch: (1) Explica o que é pensamento computacional e como o Scratch pode ajudar a desenvolvê-lo; (2) Detalha as principais funcionalidades do ambiente Scratch, incluindo palco, sprites, blocos de comando, área de scripts e controles de execução; (3) Descreve como criar e editar sprites, cenários de fundo, fantasias, scripts e sons em projetos no Scratch.
Este documento apresenta a ferramenta Scratch para programação, descrevendo seu conceito, funcionalidades, motivos para uso, instalação, interface, comandos, funções e um exemplo prático de projeto. O Scratch permite a criação de histórias, jogos e animações de forma simples e intuitiva para iniciantes na programação.
O documento descreve o programa Microsoft Excel 2010, incluindo suas principais funcionalidades para cálculos, análise e compartilhamento de informações. Ele também lista os tópicos que serão abordados no curso, como criação de folhas de cálculo, formatação de células, uso de fórmulas e funções, criação de gráficos e tabelas dinâmicas.
O documento descreve um projeto de um robô chamado Gyro Boy construído com o kit LEGO Mindstorms EV3. O objetivo era desenvolver uma solução educacional para ensinar sobre sensores e atuadores, implementando código em uma IDE proprietária enquanto trabalhando em equipe. O protótipo incluiu um sensor ultrassônico, motores médio e grande, sensor de luminosidade, sensor de toque e um giroscópio conectado a um microcontrolador. O documento explica como o giroscópio funciona com base na primeira lei de Newton
O documento discute os fundamentos da informática, definindo computador como um equipamento eletrônico capaz de processar dados sistematicamente. Detalha os principais componentes de hardware de um microcomputador, incluindo placa-mãe, processador, memória, disco rígido e placa de vídeo. Também define software como programas que fazem o computador funcionar e cita sistemas operacionais como um tipo importante de software.
Este documento fornece instruções sobre programação em Assembly. Aborda os principais tópicos como registradores, instruções, estrutura de programas, criação de programas e exemplos.
O documento discute o que é lógica. A lógica procura compreender como pensamos de forma técnica e ensina a usar as leis do pensamento corretamente. A lógica é considerada uma ciência que organiza o pensamento corretamente e é usada no cotidiano sem perceber. Algoritmos são sequências de passos para resolver problemas.
300 Exercícios Resolvidos e Comentados em Python - Fernando Feltrin - Amostra...Fernando Belome Feltrin
1. O documento apresenta um livro com 300 exercícios resolvidos em Python.
2. O livro contém avisos sobre direitos autorais e uso do conteúdo.
3. O autor é um engenheiro da computação especializado em ciência de dados e inteligência artificial.
Este documento fornece um resumo sobre navegadores da web, incluindo seu histórico, funcionalidades principais e ferramentas para desenvolvedores. Cobre tópicos como os primeiros navegadores criados, navegadores atuais populares, componentes-chave de interfaces e como renderizam páginas da web.
A aula apresentou uma introdução aos sistemas multimídia, incluindo a classificação, motivações, aplicações e desafios. O professor explicou conceitos como tipos de mídia, sistemas standalone e distribuídos, e aplicações como VOD, jogos, educação e telemedicina. Na próxima aula, o tópico será a evolução da comunicação homem-máquina e dados multimídia.
[1] O documento introduz o App Inventor, um ambiente de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis com Android, descrevendo sua estrutura e objetivos educacionais. [2] É explicado como construir um aplicativo simples chamado "HelloPurr" usando componentes visíveis e invisíveis no App Inventor. [3] O aplicativo faz um gato "miar" quando seu botão é clicado ou quando o telefone é sacudido.
Capítulo 03 - Formulários, menus e navegação entre telasMarcio Palheta
Este capítulo discute a criação de formulários e menus em aplicativos Android. Primeiro, é criada uma nova tela de formulário para editar os dados dos alunos. Em seguida, novos componentes como ImageView e SeekBar são adicionados ao formulário. Por fim, menus são implementados para navegar entre as telas, com itens definidos em arquivos XML e eventos de clique tratados no código.
O documento discute a computação para dispositivos móveis, incluindo uma breve história dos dispositivos móveis e celulares, os principais desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas e linguagens cross-platform.
Sistemas Multimídia - Aula 04 - O Que é Multimídia (Ambientes Multimídia e Pr...Leinylson Fontinele
O documento discute os ambientes e produtos multimídia. Apresenta a evolução da digitalização da tecnologia e informação, desde ambientes não-interativos até ambientes gráficos. Detalha ambientes textuais e gráficos e como a animação e som foram incorporados. Produtos multimídia são classificados como títulos lineares, hipermídia e aplicativos com interface ou processamento multimídia.
Este documento fornece uma introdução ao programa PowerPoint, descrevendo o que é PowerPoint, onde e como utilizá-lo. Explica como iniciar o PowerPoint no Windows 8.1, conhecer o menu do PowerPoint 2013 e as principais áreas deste programa, como o Explorador de Slides e a área de trabalho para criação e edição de slides.
O documento descreve hardware e software de computadores. Ele define hardware como as partes físicas de um sistema de computador e fornece exemplos como gabinete, monitor, processador e placa-mãe. O documento também define software como as partes lógicas de um sistema de computador, como sistemas operacionais, aplicativos de produtividade e jogos.
O documento apresenta a primeira aula do curso "Sistemas Multimídia" ministrado pelo professor Leinylson Fontinele Pereira. Ele introduz o plano de ensino da disciplina, com o cronograma de aulas e avaliações, e fornece uma definição inicial de multimídia.
Slide do hangout sobre Lógica de Programação para Iniciantes, exibido pelo LadyTalks.
Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=E-b-Vm7MEkY
Palestrante: Mariana Camargo (mundodama.com.br)
Este documento fornece instruções passo-a-passo para baixar e instalar o emulador App Inventor, incluindo acessar o site oficial, baixar e executar o instalador, e configurar o emulador para rodar aplicativos dentro do computador.
O documento explica a diferença entre hardware e software, listando exemplos de cada um. Também discute sistemas operacionais populares como Windows, Linux, Mac OS e Android, e como programadores criam aplicativos usando linguagens de programação.
O documento descreve o ambiente de programação Scratch: (1) Explica o que é pensamento computacional e como o Scratch pode ajudar a desenvolvê-lo; (2) Detalha as principais funcionalidades do ambiente Scratch, incluindo palco, sprites, blocos de comando, área de scripts e controles de execução; (3) Descreve como criar e editar sprites, cenários de fundo, fantasias, scripts e sons em projetos no Scratch.
Este documento apresenta a ferramenta Scratch para programação, descrevendo seu conceito, funcionalidades, motivos para uso, instalação, interface, comandos, funções e um exemplo prático de projeto. O Scratch permite a criação de histórias, jogos e animações de forma simples e intuitiva para iniciantes na programação.
O documento descreve o programa Microsoft Excel 2010, incluindo suas principais funcionalidades para cálculos, análise e compartilhamento de informações. Ele também lista os tópicos que serão abordados no curso, como criação de folhas de cálculo, formatação de células, uso de fórmulas e funções, criação de gráficos e tabelas dinâmicas.
O documento descreve um projeto de um robô chamado Gyro Boy construído com o kit LEGO Mindstorms EV3. O objetivo era desenvolver uma solução educacional para ensinar sobre sensores e atuadores, implementando código em uma IDE proprietária enquanto trabalhando em equipe. O protótipo incluiu um sensor ultrassônico, motores médio e grande, sensor de luminosidade, sensor de toque e um giroscópio conectado a um microcontrolador. O documento explica como o giroscópio funciona com base na primeira lei de Newton
O documento discute os fundamentos da informática, definindo computador como um equipamento eletrônico capaz de processar dados sistematicamente. Detalha os principais componentes de hardware de um microcomputador, incluindo placa-mãe, processador, memória, disco rígido e placa de vídeo. Também define software como programas que fazem o computador funcionar e cita sistemas operacionais como um tipo importante de software.
Este documento fornece instruções sobre programação em Assembly. Aborda os principais tópicos como registradores, instruções, estrutura de programas, criação de programas e exemplos.
O documento discute o que é lógica. A lógica procura compreender como pensamos de forma técnica e ensina a usar as leis do pensamento corretamente. A lógica é considerada uma ciência que organiza o pensamento corretamente e é usada no cotidiano sem perceber. Algoritmos são sequências de passos para resolver problemas.
300 Exercícios Resolvidos e Comentados em Python - Fernando Feltrin - Amostra...Fernando Belome Feltrin
1. O documento apresenta um livro com 300 exercícios resolvidos em Python.
2. O livro contém avisos sobre direitos autorais e uso do conteúdo.
3. O autor é um engenheiro da computação especializado em ciência de dados e inteligência artificial.
Este documento fornece um resumo sobre navegadores da web, incluindo seu histórico, funcionalidades principais e ferramentas para desenvolvedores. Cobre tópicos como os primeiros navegadores criados, navegadores atuais populares, componentes-chave de interfaces e como renderizam páginas da web.
A aula apresentou uma introdução aos sistemas multimídia, incluindo a classificação, motivações, aplicações e desafios. O professor explicou conceitos como tipos de mídia, sistemas standalone e distribuídos, e aplicações como VOD, jogos, educação e telemedicina. Na próxima aula, o tópico será a evolução da comunicação homem-máquina e dados multimídia.
[1] O documento introduz o App Inventor, um ambiente de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis com Android, descrevendo sua estrutura e objetivos educacionais. [2] É explicado como construir um aplicativo simples chamado "HelloPurr" usando componentes visíveis e invisíveis no App Inventor. [3] O aplicativo faz um gato "miar" quando seu botão é clicado ou quando o telefone é sacudido.
Capítulo 03 - Formulários, menus e navegação entre telasMarcio Palheta
Este capítulo discute a criação de formulários e menus em aplicativos Android. Primeiro, é criada uma nova tela de formulário para editar os dados dos alunos. Em seguida, novos componentes como ImageView e SeekBar são adicionados ao formulário. Por fim, menus são implementados para navegar entre as telas, com itens definidos em arquivos XML e eventos de clique tratados no código.
AppInventor - Blocos condicionais e explorando alguns recursos do smartphoneSérgio Souza Costa
O documento discute blocos condicionais e explora alguns recursos do smartphone em 2 dias. Ele aborda como usar estruturas condicionais para tomar decisões no código e examina funções do aparelho celular como câmera e aplicativos.
App Inventor é uma ferramenta para criar aplicativos Android sem codificação. Ela permite que qualquer pessoa faça apps simples de forma visual. Contatos como e-mail e links para GitHub e Twitter são fornecidos para tirar dúvidas e obter mais informações sobre a ferramenta.
ListWeb é um serviço online que permite aos usuários criar, gerenciar e compartilhar listas de tarefas, compras, planejamentos e outros itens. Ele oferece funcionalidades como adicionar, editar e excluir itens nas listas, marcar como concluído, compartilhar listas e acessar de qualquer dispositivo.
Criando aplicações em Android brincando de quebra-cabeça!Comunidade Tá safo!
O documento resume como criar aplicações para Android usando o App Inventor ou desenvolvendo nativamente. Ele explica como instalar as ferramentas necessárias como Java, Eclipse e o SDK do Android e criar um projeto simples. Também mostra como usar o App Inventor para criar aplicações de forma visual sem programação.
[1] O documento introduz o App Inventor, um ambiente de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis com Android. [2] Ele explica como o App Inventor permite a programação orientada a eventos de forma visual através da seleção e configuração de componentes. [3] O texto também apresenta um exemplo simples de um aplicativo que faz um gato miar quando o botão ou acelerômetro do celular são acionados.
Este documento fornece uma introdução sobre como desenvolver aplicativos para Android. Explica as principais partes da plataforma Android como a máquina virtual Dalvik, componentes como activities e services, e ferramentas de desenvolvimento como o Google App Inventor que permite criar aplicativos sem programação. Também discute como configurar o ambiente de desenvolvimento Android.
O documento discute os três estados da matéria - sólido, líquido e gasoso - e as mudanças entre esses estados causadas por alterações de pressão e temperatura, como fusão, vaporização e sublimação. É explicado o que ocorre em cada estado e os processos de mudança entre eles, como o diagrama de fases ilustra essas transformações.
O documento discute conceitos sobre eletromagnetismo, incluindo:
1) Ímãs possuem polos norte e sul e interagem atraindo ou repelindo outros ímãs dependendo da orientação dos polos;
2) Campo magnético é a região do espaço ao redor de um ímã onde há efeito magnético, representado por linhas de força;
3) Força magnética atua sobre cargas elétricas em movimento dentro de um campo magnético.
1. A termodinâmica estuda as transformações entre calor e trabalho. Os conceitos-chave incluem calor, trabalho e sistema.
2. Existem diferentes tipos de sistemas de acordo com as trocas de calor, como sistemas isolados, fechados, abertos e adiabáticos.
3. A energia interna de um gás ideal depende exclusivamente de sua temperatura e é função do número de mols, da constante universal dos gases e da temperatura absoluta.
The land change models require large amounts of data, are difficult to be reproduced, as well as to be reused. Some initiatives to open and link data increase the reproducibility of scientific experiments and data reuse. One pillar of the linked data concept is the use of Uniform Resource Identifier (URI). In this paper, we propose DBCells – an architecture for publication of a global cellular space where each cell has a URI. This new approach will allow comparison, reproduction and the reuse of models and data. However, in order to succeed, this proposal requires participation, partnerships and investments. Our main purpose in this paper is to present the architecture, benefits and challenges for debating with the scientific community.
Este capítulo discute como criar serviços em background em aplicativos Android. Primeiro, explica como usar BroadcastReceivers para escutar eventos externos como recebimento de SMS. Em seguida, mostra como validar se um SMS foi enviado por um aluno cadastrado e tocar um arquivo MP3 nesse caso. Por fim, fornece exercícios passo-a-passo para implementar esses recursos.
O documento discute os três mecanismos de propagação do calor: condução, convecção e irradiação. A condução é a propagação de calor de partícula para partícula em sólidos. A convecção envolve o transporte de matéria em fluidos. A irradiação se refere à propagação do calor por ondas eletromagnéticas.
Capítulo 01 - Fundamentos de Android e o HelloWorldMarcio Palheta
O documento apresenta um curso básico sobre desenvolvimento de aplicativos Android, abordando tópicos como instalação do ambiente de desenvolvimento, criação do primeiro projeto "Hello World", uso de emuladores, ciclo de vida de atividades, recursos de interface e layouts.
1) O documento discute unidades de medida, notação científica e conversão entre unidades.
2) As sete unidades fundamentais do Sistema Internacional de Unidades (SI) são descritas.
3) Vários exemplos de conversão entre unidades e notação científica são apresentados e explicados.
O documento apresenta o aplicativo Smart Retail, que permite aos usuários acessarem promoções, produtos e informações de estabelecimentos comerciais em seus smartphones. O aplicativo fornece notificações de ofertas, visualização de encartes e lista de compras, além de informações detalhadas sobre produtos no estabelecimento.
O documento discute vários conceitos relacionados ao desenvolvimento de jogos para Android, incluindo movimentos de objetos usando arrastar, arremessar, rebater e relógio, botões de setas, sensor de inclinação, pontuação ao colidir com objetos, bordas ou passar do tempo, exibição de placar e reinício, e salvamento de dados localmente ou na web.
1. O documento descreve o método SIT (Pensamento Inventivo Sistemático), uma metodologia para inovação derivada da TRIZ. 2. O SIT foi desenvolvido na década de 1990 na Universidade Aberta de Israel com o objetivo de simplificar os conceitos da TRIZ. 3. Diferentemente da TRIZ, o SIT foca em soluções dentro da empresa ("dentro da caixa") usando produtos e processos existentes como ponto de partida.
O documento fornece uma introdução ao App Inventor, uma plataforma online para criação de aplicativos Android sem necessidade de código. Discute como o App Inventor permite desenvolver aplicativos de forma visual arrastando e soltando componentes, e como os blocos de programação são usados para adicionar comportamento. Também mostra um exemplo simples de um aplicativo criado no App Inventor que exibe uma mensagem quando um botão é clicado.
O documento apresenta um cronograma de um curso introdutório sobre a plataforma Thunkable para desenvolvimento de aplicativos móveis. O cronograma inclui 7 dias de aulas práticas ensinando conceitos básicos como criação de telas, botões, imagens, som e integração com câmera e mapas. Também mostra como testar apps em emuladores e dispositivos reais.
[1] O documento fornece instruções passo-a-passo sobre como usar um notebook com o sistema operacional Windows XP, incluindo como ligar e desligar o notebook, usar o mouse, abrir programas e arquivos, navegar na internet e pesquisar online. [2] Explica como criar atalhos na tela para programas frequentemente usados e como mover janelas e ícones na tela. [3] Fornece detalhes sobre como navegar entre páginas da web, realizar buscas online e acessar sites especí
Este documento fornece instruções sobre como criar aplicativos usando a Fábrica de Aplicativos. Explica os passos para personalizar o aplicativo com imagens e ícones, adicionar conteúdo e abas, e compartilhar e instalar o aplicativo final.
Este documento fornece instruções sobre como criar aplicativos usando a Fábrica de Aplicativos. Explica os passos para personalizar o aplicativo com imagens e ícones, adicionar conteúdo e abas, e compartilhar e instalar o aplicativo finalizado.
O documento discute a introdução à programação, explicando como os computadores executam instruções passo a passo e como a programação fornece essas instruções. Também lista várias tecnologias comuns usadas em programação como HTML, CSS, JavaScript e linguagens como C#, Java e Python. Discute fatores importantes para aprender programação como interação do usuário, armazenamento de dados e conectividade.
A Fábrica de Aplicativos permite criar aplicativos para celular de forma gratuita e fácil, sem necessitar de conhecimentos técnicos. O processo envolve escolher uma cor para o aplicativo, personalizar com imagens, planejar o conteúdo em abas, enviar um ícone e nomear o aplicativo. É possível encontrar o QR Code e link para compartilhar o aplicativo criado.
Entenda porque seu aplicativo de Android não deve ser igual ao de iPhoneHenrique Perticarati
Usuários de Android interagem com seu smartphone de outra forma. Ok, é parecido, mas não é nem de longe igual.
Com 66% de mercado no Brasil e crescendo a cada mês, o Android possui um Design de Interação consistente e que é usado por Facebook, Evernote, Dropbox, Whatsapp e pelos apps mais bem avaliados na PlayStore.
Na hora de planejar seu app, tome corretamente a decisão que pode levá-lo à boa aceitação, ou ao fracasso total! Por que não aderir e oferecer ao seu usuário a melhor experiência?
Este documento apresenta uma introdução aos testes de interface do usuário (UI) no Android usando a ferramenta Espresso. Ele discute as diferentes ferramentas de teste disponíveis, como definir o escopo dos testes, e como integrar e escrever testes básicos com Espresso. O documento também inclui demonstrações práticas de código de teste.
The FabricApp mobile application allows users to play knowledge-based quizzes about science topics from anywhere with an Internet connection. It aims to promote learning through fun and recreation by having two players compete online by answering questions. Users can unlock new levels and discounts at the science center by accumulating points from competitions.
[1] O documento introduz o App Inventor, um ambiente de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis com Android. [2] Ele explica como o App Inventor permite a programação orientada a eventos de forma visual através de blocos de encaixe. [3] O texto também fornece instruções passo a passo para a construção de um aplicativo simples que toca um som de gato miando quando o usuário clica em um botão com a imagem de um gato.
Este documento apresenta uma introdução ao Scratch, uma ferramenta online gratuita para criação de animações, jogos e objetos de aprendizagem interativos. O palestrante explica os principais conceitos por trás da programação no Scratch, como cenários, atores, variáveis, eventos, estruturas de decisão e repetição. Exemplos de projetos são fornecidos para demonstrar como aplicar esses conceitos na prática.
Este documento fornece uma introdução ao Small Basic, uma linguagem de programação projetada para iniciantes. Ele explica o que é programação, apresenta o ambiente do Small Basic e ensina sobre variáveis e operações matemáticas básicas usando exemplos de programas simples.
O documento fornece instruções passo a passo para criar um aplicativo usando a plataforma Fábrica de Aplicativos. Ele explica como se cadastrar no site, escolher uma cor de tema, personalizar o aplicativo com imagens, planejar o conteúdo em abas, e enviar um ícone para publicar o aplicativo.
Este documento fornece instruções sobre como instalar e usar o Microsoft Visual Studio 2010 e a linguagem C#. Ele explica como criar um novo projeto, adicionar controles de formulário e escrever código para variáveis, operadores lógicos, estruturas de decisão e repetição. Além disso, ensina a criar procedimentos e funções para reutilizar código.
Este documento fornece instruções sobre como instalar e usar o Microsoft Visual Studio 2010 e a linguagem C#. Resume as principais etapas para criar um novo projeto, adicionar controles visuais em um formulário, escrever código para manipular eventos e realizar cálculos, além de explicar estruturas de controle como laços e decisões.
1) O documento apresenta um treinamento sobre o uso do robô RCX 2.0 e seus sensores e componentes.
2) São revisados alguns ícones e comandos usados no software RoboLab para programação do robô, como acionar motores, lâmpadas, loops e condicionais.
3) Exemplos demonstram como usar os sensores de toque, luz e temperatura e construir algoritmos e fluxogramas para automatizar tarefas.
1) O documento apresenta um módulo intermediário do programa RoboLab 2.0, revisando detalhes do RCX e alguns ícones e sensores do software.
2) É explicado o que é um algoritmo e como construí-lo de forma simples e objetiva, com exemplos.
3) São propostos exercícios para desenvolver fluxogramas e programas usando os sensores do robô para identificar cores e tipos de sangue.
O documento discute como aplicativos conectados funcionam, usando uma rede social como exemplo. Ele explica que aplicativos precisam de três componentes: (1) um navegador para mostrar informações, (2) um servidor de aplicação para processar requisições e (3) um servidor de dados para armazenar dados. O documento também fornece instruções sobre como começar a programar usando HTML no Bloco de Notas e o Visual Studio.
O documento descreve o maior navio de cruzeiro do mundo, o Allure of the Seas, que pode transportar mais de 5 mil turistas em suas 2.700 cabines e mover suas 225.000 toneladas a uma velocidade de 41 km/h impulsionado por motores potentes.
O documento descreve as características da reflexão regular em espelhos planos, incluindo: 1) os raios de luz incidentes permanecem paralelos após a reflexão; 2) a lei da reflexão estabelece que o ângulo de incidência é igual ao ângulo de reflexão; 3) espelhos planos formam imagens virtuais equidistantes e enantiomorfas dos objetos reais.
1) O documento descreve conceitos básicos de cinemática, que estuda o movimento dos corpos sem considerar suas causas.
2) São apresentados os conceitos de trajetória, referencial, movimento e repouso.
3) São definidos os tipos de movimento uniforme, uniformemente variado e circular uniforme.
O documento discute receptores elétricos, que transformam energia elétrica em outras formas de energia. Exemplos incluem pilhas que transformam energia elétrica em química e motores que transformam em energia mecânica. Receptores são caracterizados por sua força contraeletromotriz e resistência interna.
O documento discute conceitos básicos de óptica geométrica, incluindo a propagação retilínea da luz, reflexão, refração e fontes de luz. Aborda fenômenos como formação de sombras, penumbra e imagens em câmaras escuras, além de definir termos como meios de propagação e tipos de fontes luminosas.
O documento define gerador elétrico como um aparelho que transforma energia em energia elétrica, dando exemplos como baterias, geradores de usinas hidrelétricas e células solares. Descreve que a corrente em um gerador flui do polo negativo para o positivo e apresenta a representação simbólica de um gerador com seus elementos.
O documento descreve conceitos fundamentais da termodinâmica, incluindo:
1) Termodinâmica estuda as transformações entre calor e trabalho.
2) Sistemas podem ser isolados, fechados, abertos ou adiabáticos.
3) O trabalho realizado em uma transformação gasosa depende da variação de volume do gás.
O documento define a primeira lei da termodinâmica e fornece um problema sobre um gás ideal monoatômico sofrendo um processo termodinâmico AB, pedindo para calcular a temperatura inicial e final, variação de energia interna, trabalho realizado e calor trocado.
O documento discute associações de resistores em série, paralelo e mista, definindo suas características elétricas e apresentando exemplos numéricos de cálculo.
O documento discute as fases da matéria e diagramas de fases. Diagramas de fases são compostos por três curvas que representam as transições entre os estados sólido, líquido e gasoso em função da pressão e temperatura. Os pontos triplo e crítico indicam condições em que três ou duas fases coexistem em equilíbrio.
1. Ondas são perturbações que se propagam através de um meio, transferindo energia de um ponto para outro sem transporte de matéria.
2. As ondas podem ser mecânicas ou eletromagnéticas, e se classificam como longitudinais, transversais ou mistas dependendo da direção da vibração em relação à propagação.
3. Propriedades como velocidade, comprimento de onda e frequência estão relacionadas e permitem caracterizar diferentes tipos de onda.
O documento discute os três estados da matéria - sólido, líquido e gasoso - e as mudanças entre eles através de processos como fusão, vaporização e sublimação. Quando a pressão e/ou temperatura são modificadas, uma substância pode mudar de estado, absorvendo ou liberando calor latente. Exemplos mostram cálculos envolvendo calor e mudanças de estado da água.
O documento discute os conceitos de calor, calor sensível, calor latente e capacidade térmica. Explica que calor é energia transferida devido à diferença de temperatura e que pode causar aumento de temperatura (calor sensível) ou mudança de estado (calor latente). Também define a equação para calcular a quantidade de calor Q = m × c × Δθ.
1. A refração da luz ocorre quando ela passa de um meio para outro com diferentes índices de refração. O raio de luz se aproxima ou afasta da normal dependendo se passa de meio menos para mais refringente ou vice-versa.
2. A reflexão total ocorre quando o ângulo de incidência é igual ao ângulo limite.
3. A fibra óptica transmite luz por meio da reflexão total interna.
O documento apresenta questões sobre princípios da física como equilíbrio de líquidos em vasos comunicantes, pressão hidrostática, empuxo, densidade e temperatura. As questões abordam tópicos como determinação de altura e densidade de líquidos em equilíbrio, cálculo de forças em prensas hidráulicas, empuxo sobre corpos imersos, conversão entre escalas termométricas e determinação de temperaturas.
O documento discute os conceitos básicos de gases, incluindo as diferenças entre gases e vapores, as variáveis de estado, as leis dos gases ideais e a teoria cinética dos gases.
O documento discute os conceitos básicos de eletrostática, incluindo carga elétrica, eletrização de corpos, condutores e isolantes. Explica que a eletrostática estuda fenômenos associados a portadores de carga elétrica em repouso e que corpos podem ser eletrizados por atrito, contato ou indução eletrostática.
O documento discute a formação de imagens no olho humano e defeitos visuais comuns como miopia, hipermetropia e presbiopia. Explica como cada defeito ocorre devido a diferenças na distância focal do cristalino e retina, e como lentes convergentes ou divergentes podem corrigi-los. Também fornece exemplos de exercícios para identificar defeitos visuais baseados na distância de pontos próximos e remotos.
O documento discute conceitos fundamentais da hidrostática, incluindo:
1) A massa específica ou densidade absoluta de uma substância é definida como a relação entre sua massa e volume.
2) A pressão exercida sobre uma superfície é definida como a força aplicada dividida pela área da superfície.
3) A pressão hidrostática é a pressão exercida em uma base por uma coluna de líquido e pode ser calculada pela altura da coluna multiplicada pela densidade do líquido e pela aceleração da gravidade.
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
2. AppInventor
Google App Inventor é uma ferramenta desenvolvida pela Google
que permite a criação de aplicativos para smartphones que rodam
o sistema operacional Android, sem que seja necessário
conhecimento em programação.
O App Inventor
O que é o
App
Inventor?
3. AppInventor Por que utilizar o App Inventor?
A maioria das pessoas dizem que o App Inventor é fácil de usar
por causa de seu visual e sua interface do tipo clique-e-arraste.
Mas o que isso significa? Porque que o App Inventor é tão fácil
de usar?
• Você não precisa lembrar das instruções ou saber
programação.
• Você monta sua aplicação a partir de um conjunto de
opções.
• Como em um quebra cabeças, apenas alguns blocos vão
ligar-se ao outro.
• Você lidar com eventos diretamente.
4. AppInventor O que posso fazer com o App Inventor?
Você pode construir diferentes tipos de aplicativos com o App
Inventor. Use sua imaginação e você poderá criar todos os
tipos de diversão ou aplicativos úteis.
• Jogos.
• Aplicativos educacionais.
• Aplicativos para geolocalização (GPS).
• Aplicativos que controlam robôs.
• E muito mais!!!!!
11. AppInventor Interfaces para desenvolvimento
Blocos de comando
Observe que os elementos que
foram adicionados à tela do
aplicativo aparecem nos blocos.
Para cada um deles, existem
comandos específicos!!!!
12. AppInventor Interfaces para desenvolvimento
Blocos de comando
Ao selecionar o
elemento TextBox1,
observe que são
apresentados os
blocos de comando
que poderão ser
utilizados com esse
elemento.
13. AppInventor Interfaces para desenvolvimento
• Observe também, que os comandos funcionam como um
quebra-cabeças!!!!
• Todas as instruções que serão passadas ao aplicativos são
“encaixadas” umas nas outras, formando um bloco maior!!!
ATENÇÃO!!! Se os
blocos não
encaixarem é
porque sua
estrutura está com
erros!!! Neste caso,
procure ajuda do
professor.
14. AppInventor Interfaces para desenvolvimento
• Observe também, que os comandos funcionam como um
quebra-cabeças!!!!
• Todas as instruções que serão passadas ao aplicativos são
“encaixadas” umas nas outras, formando um bloco maior!!!
15. AppInventor O que são eventos?
• Simplificadamente, vamos definir “evento” como sendo uma
ação a ser realizada pelo usuário ou pelo dispositivo.
• Um exemplo bem comum, que utilizaremos praticamente
em todo o curso é o evento de clicar em um botão:
17. AppInventor Acessando a plataforma
Abra o navegador Google Chrome e digite:
http://appinventor.mit.edu/
No canto superior direito, clique em
18. AppInventor Acessando a plataforma
Antes de iniciarmos, é necessário aceitar os termos de
permissão do aplicativo!!
Entre com seu email e senha. Na tela seguinte, clique em
Allow (Permitir)!!
30. AppInventor Meu primeiro programa
Vamos testar nosso app clicando em
Connect e depois em Emulator
A primeira vez que você abre o
emulador, o processo é bem lento,
podendo demorar até 2 minutos!!!
Tenha paciência, por favor!!!!
Se tudo correr bem, você verá a tela do
Emulador, e sua aplicação rodando.
32. AppInventor Meu primeiro programa
O que você
acha de
melhorarmos
um pouco esse
app?
Próximo passo: vamos inserir um som nesse aplicativo!!!
Para isso, acesse a área de Designer
36. AppInventor Meu primeiro programa
Dê uma melhorada em seu app e tente deixa-lo assim:
Agora teste o seu aplicativo no simulador!!!!
37. AppInventor Meu primeiro programa
Para uma melhor experiência, recomendo o uso de um
celular real, em substituição ao emulador.
Para isso, clique em Reset Connection:
E depois em AI Companion no seu celular e faça
a leitura do QR Code.
38. AppInventor Meu primeiro programa
Para uma melhor experiência, recomendo o uso de um
celular real, em substituição ao emulador.
Para isso, clique em Reset Connection:
E depois em AI Companion no seu celular e faça
a leitura do QR Code.
39. AppInventor Meu primeiro programa
Este foi
nosso
primeiro
aplicativo!!!
Os próximos aplicativos serão um pouco menos detalhados!!!!
Caso você tenha alguma dúvida, pare a aula e pergunte ao
seu professor!!!!
42. AppInventor Calculadora simples
Deixe a tela principal com os seguintes elementos:
Observe que para esse novo
projeto, utilizaremos uma
ferramenta para o arranjo
horizontal dos botões
43. AppInventor Calculadora simples
Deixe a tela principal com os seguintes elementos:
A ideia é a seguinte:
• Vamos digitar dois números
nos campos 1 e 2.
• Quando pressionarmos a
operação desejada, o
resultado deverá aparecer na
primeira linha (Resultado).
44. AppInventor Calculadora simples
Altere para o modo de blocos, para começarmos a dar forma
à nossa aplicação:
Agora é só associar o evento clique dos botões para ler os
números digitados, realizar a operação e exibir o resultado.
Ou seja:
O botão 1 é soma, então vamos pegar a
operação correspondente e Math:
46. AppInventor Calculadora simples
Para finalizar, vamos adicionar um botão para limpar os
campos de digitação:
E com um código simples, limpamos
os campos:
48. AppInventor Calculando minha média
Agora vamos construir um app para o cálculo da média
escolar. Inicie um novo projeto e escolha um nome para ele.
51. AppInventor Calculando minha média
Altere para o modo Blocks e vamos inserir o código para o
cálculo da média. Quando clicamos no botão, devemos:
1. Ler a média digitada no 1º Trimestre;
2. Ler a média digitada no 2º Trimestre e multiplica-la por 2;
3. Subtrair 36 da soma de 1 e 2 e dividi-la por 3.
4. Exibir o resultado na Label 4.
56. AppInventor Pintando o sete
Agora vamos construir um app para o brincar um pouco com
o colega do lado. Inicie um novo projeto e escolha um nome
para ele.
57. AppInventor Pintando o sete
Primeiro vamos adicionar três botões. Escolha um layout
horizontal e alinhe os botões dentro dele!! Mude a cor e o
nome de cada um deles.
Agora adicione um Canvas à tela principal:
58. AppInventor Pintando o sete
Adicione outros dois botões logo abaixo do Canvas. Se tudo
deu certo, sua tela deverá ficar assim:
Os botões acima servirão para
selecionar a cor da caneta que
usaremos para pintar a tela. Clique
em Blocks e faça a configuração a
seguir:
59. AppInventor Pintando o sete
Agora vamos configurar os botões. Mas antes, vamos
adicionar mais dois elementos à minha tela:
Depois selecione Camera e
solte em qualquer lugar na
tela
60. AppInventor Pintando o sete
Agora vamos configurar os botões. Mas antes, vamos
adicionar mais dois elementos à minha tela:
Primeiro selecione
ImagePicker, arraste e
coloque-o ao lado do botão
61. AppInventor Pintando o sete
Renomeie o ImagePicker e sua tela ficará assim:
Retorne à interface de Blocks e vamos
configurar os três botões e também o
evento que acontece quando
desenhamos na tela.
62. AppInventor Pintando o sete
Primeiro o botão limpar:
O botão para selecionar uma imagem do celular é o
ImagePicker, que ficará assim:
Quando clicamos em tirar foto, devemos iniciar a câmera:
E depois da foto tirada, vamos mudar
o Canvas:
63. AppInventor Pintando o sete
Quase pronto!!! Agora vamos configurar o que acontece
quando desenhamos na tela.
Primeiro escolhemos Canvas1.Dragged e configuramos assim:
64. AppInventor Pintando o sete
Finalmente escolhemos o Canvas1.Touched e configuramos
assim:
Prontinho!! Agora é só diversão!!!
67. AppInventor Conversor simples de Temperatura
Adicione à tela principal os seguintes elementos:
Para esse novo projeto,
utilizaremos uma ferramenta
para o arranjo horizontal dos
botões
68. AppInventor Conversor simples de Temperatura
Adicione à tela principal os seguintes elementos:
Também serão utilizadas 2
label, dois TextBox e três
botões
69. AppInventor Conversor simples de Temperatura
Como utilizaremos somente números nos TextBox, altere a
propriedade dos campos para “NumberOnly”
Aproveite e selecione a
Screen1 e altere para
Conversor de Temperatura
70. AppInventor Conversor simples de Temperatura
Altere as propriedades dos elementos para que fiquem assim:
As propriedades do arranjo
horizontal deverá ser alterada
como mostra a figura abaixo:
71. AppInventor Conversor simples de Temperatura
Mude para a interface de blocos para começarmos a
desenvolver nosso app.
Agora teremos que trabalhar um pouco com matemática!!! As
fórmulas que utilizaremos são as seguintes:
TC =
5TF − 160
9
TF =
9TC + 160
5
Na conversão de ºC para ºF Na conversão de ºF para ºC
72. AppInventor Conversor simples de Temperatura
Assim, utilizaremos os blocos matemáticos para as conversões:
• Quando pressionamos o botão 1, devemos pegar o valor
contido no TextBox2 e convertê-lo para ºC.
• Quando pressionamos o botão 2, devemos pegar o valor
contido no TextBox1 e convertê-lo para ºF.
73. AppInventor Conversor simples de Temperatura
Vamos utilizar os blocos do menu Math para montar nossas
fórmulas:
TC =
5TF − 160
9
74. AppInventor Conversor simples de Temperatura
Vamos utilizar os blocos do menu Math para montar nossas
fórmulas:
TF =
9TC + 160
5