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Lógica de
Programação
Capítulo 1
Introdução
Introdução
 Nesta aula
 Introdução à Lógica de Programação
 Algoritmizando a Lógica
 Conceitos e Exemplos de Algoritmos
 Noções de Fluxo de Controle
Noções de Lógica
 A lógica de programação é importante para
aquelas pessoas que desejam desenvolver
programas, aplicativos e sistemas. Ela
permite que o programador defina uma
sequência lógica a seguir para o
desenvolvimento de uma aplicação em uma
determinada linguagem.
 A lógica de programação permite que uma
pessoa organize os pensamentos que ela tem,
para transformá-lo em um objetivo,
alcançado através da programação.
Sequência Lógica
 Os pensamentos que você tem, como por exemplo,
incluir um espaço adicional de publicidade em seu blog,
precisam de uma sequência lógica a ser seguida para ser
construído, portanto conceituamos que sequência lógica
são os passos que devemos seguir para até
encontrarmos a solução para aquilo que queremos
construir ou até mesmo para solucionar um problema
encontrado no código,
Algoritmo
 É o pensamento descrito como uma seqüência de passos
que visam atingir um objetivo
 Algoritmos no dia-a-dia: Receita de bolo, orientação
para se chegar em algum endereço
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 Representar o raciocínio, independentemente de detalhes
computacionais, que podem ser acrescentados mais tarde
 Focalizar primeiro na resolução algorítmica do problema,
possibilitando depois codificá-la em qualquer linguagem
Exemplos
 Trocar uma lâmpada
 Seqüenciação
Algoritmo 1.1:
pegar uma escada;
posicionar a escada embaixo da lâmpada;
buscar uma lâmpada nova;
subir na escada;
retirar lâmpada velha;
colocar lâmpada nova.
Exemplos
 Trocar uma lâmpada SE estiver queimada
 Seleção (Decisão)
Algoritmo 1.2:
pegar uma escada;
posicionar a escada embaixo da lâmpada;
buscar uma lâmpada nova;
acionar o interruptor;
se a lâmpada não acender, então
subir na escada;
retirar lâmpada queimada;
colocar lâmpada nova.
Exemplos
 Trocar uma lâmpada SE estiver queimada (v. 2)
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Algoritmo 1.3: Evita buscar a escada e lâmpada
acionar o interruptor;
se a lâmpada não acender, então
pegar uma escada;
posicionar a escada embaixo da lâmpada;
buscar uma lâmpada nova;
acionar o interruptor;
subir na escada;
retirar lâmpada queimada;
colocar lâmpada nova.
Exemplos
 Trocar uma lâmpada SE estiver queimada (v. 3)
 Seleção (Decisão)
Algoritmo 1.4: Re-teste depois da troca
acionar o interruptor;
se a lâmpada não acender, então
pegar uma escada;
posicionar a escada embaixo da lâmpada;
buscar uma lâmpada nova;
acionar o interruptor;
subir na escada;
retirar lâmpada queimada;
colocar lâmpada nova;
se a lâmpada não acender, então
retirar lâmpada queimada;
colocar lâmpada nova;
se a lâmpada não acender, então
. . .
Exemplos
 Trocar uma lâmpada SE estiver queimada (v. 4)
 Repetição
Algoritmo 1.5: Re-teste depois da troca (por repetição)
acionar o interruptor;
se a lâmpada não acender, então
pegar uma escada;
posicionar a escada embaixo da lâmpada;
buscar uma lâmpada nova;
acionar o interruptor;
subir na escada;
retirar lâmpada queimada;
colocar lâmpada nova;
enquanto a lâmpada não acender, faça
retirar lâmpada queimada;
colocar lâmpada nova;
Exemplos
 Trocar 10 lâmpadas SE estiverem queimadas
 Repetição
Algoritmo 1.6: Escrever 10 vezes
acionar o interruptor do primeiro soquete;
se a lâmpada não acender, então
pegar uma escada;
posicionar a escada embaixo da lâmpada;
buscar uma lâmpada nova;
acionar o interruptor;
subir na escada;
retirar lâmpada queimada;
colocar lâmpada nova;
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acionar o interruptor do segundo soquete;
. . .
Exemplos
 Trocar 10 lâmpadas SE estiverem queimadas (v. 2)
 Repetição
Algoritmo 1.7: Contagem de trocas
ir até o interruptor do primeiro soquete;
enquanto a quantidade de soquetes testados for menor que 10, faça
acionar o interruptor;
se a lâmpada não acender, então
pegar uma escada;
posicionar a escada embaixo da lâmpada;
buscar uma lâmpada nova;
acionar o interruptor;
subir na escada;
retirar lâmpada queimada;
colocar lâmpada nova;
enquanto a lâmpada não acender, faça
retirar lâmpada queimada;
colocar lâmpada nova;
ir até o interruptor do próximo soquete;
Formas de Representação
 Algoritmo 1.7 em Fluxograma
início
ir para o primeiro soquete
soquetes
restantes < 10
acionar o interruptor
pegar uma escada
posicionar escada
buscar lâmpada nova
acionar o interruptor
não
acendeu?
subir na escada
retirar a lâmpada queimada
colocar lâmpada nova
acionar o interruptor
não
acendeu?
retirar a lâmpada queimada
colocar lâmpada nova
ir ao próximo soquete
fim
F
F
F
V
V
V
Formas de Representação
 Algoritmo 1.7 em Chapin
ir para o primeiro soquete
soquetes testados < 10
acionar o interruptor
pegar uma escada
colocar a escada embaixo do soquete
buscar lâmpada nova
acionar o interruptor
subir na escada
retirar lâmpada queimada
colocar lâmpada nova
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retirar lâmpada queimada
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Formas de Representação
 Gráficas (Fluxograma e Chapin)
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Aula Lógica de Programação - cap1

  • 2. Introdução  Nesta aula  Introdução à Lógica de Programação  Algoritmizando a Lógica  Conceitos e Exemplos de Algoritmos  Noções de Fluxo de Controle
  • 3. Noções de Lógica  A lógica de programação é importante para aquelas pessoas que desejam desenvolver programas, aplicativos e sistemas. Ela permite que o programador defina uma sequência lógica a seguir para o desenvolvimento de uma aplicação em uma determinada linguagem.  A lógica de programação permite que uma pessoa organize os pensamentos que ela tem, para transformá-lo em um objetivo, alcançado através da programação.
  • 4. Sequência Lógica  Os pensamentos que você tem, como por exemplo, incluir um espaço adicional de publicidade em seu blog, precisam de uma sequência lógica a ser seguida para ser construído, portanto conceituamos que sequência lógica são os passos que devemos seguir para até encontrarmos a solução para aquilo que queremos construir ou até mesmo para solucionar um problema encontrado no código,
  • 5. Algoritmo  É o pensamento descrito como uma seqüência de passos que visam atingir um objetivo  Algoritmos no dia-a-dia: Receita de bolo, orientação para se chegar em algum endereço  Qual sua importância na programação?  Representar o raciocínio, independentemente de detalhes computacionais, que podem ser acrescentados mais tarde  Focalizar primeiro na resolução algorítmica do problema, possibilitando depois codificá-la em qualquer linguagem
  • 6. Exemplos  Trocar uma lâmpada  Seqüenciação Algoritmo 1.1: pegar uma escada; posicionar a escada embaixo da lâmpada; buscar uma lâmpada nova; subir na escada; retirar lâmpada velha; colocar lâmpada nova.
  • 7. Exemplos  Trocar uma lâmpada SE estiver queimada  Seleção (Decisão) Algoritmo 1.2: pegar uma escada; posicionar a escada embaixo da lâmpada; buscar uma lâmpada nova; acionar o interruptor; se a lâmpada não acender, então subir na escada; retirar lâmpada queimada; colocar lâmpada nova.
  • 8. Exemplos  Trocar uma lâmpada SE estiver queimada (v. 2)  Seleção (Decisão) Algoritmo 1.3: Evita buscar a escada e lâmpada acionar o interruptor; se a lâmpada não acender, então pegar uma escada; posicionar a escada embaixo da lâmpada; buscar uma lâmpada nova; acionar o interruptor; subir na escada; retirar lâmpada queimada; colocar lâmpada nova.
  • 9. Exemplos  Trocar uma lâmpada SE estiver queimada (v. 3)  Seleção (Decisão) Algoritmo 1.4: Re-teste depois da troca acionar o interruptor; se a lâmpada não acender, então pegar uma escada; posicionar a escada embaixo da lâmpada; buscar uma lâmpada nova; acionar o interruptor; subir na escada; retirar lâmpada queimada; colocar lâmpada nova; se a lâmpada não acender, então retirar lâmpada queimada; colocar lâmpada nova; se a lâmpada não acender, então . . .
  • 10. Exemplos  Trocar uma lâmpada SE estiver queimada (v. 4)  Repetição Algoritmo 1.5: Re-teste depois da troca (por repetição) acionar o interruptor; se a lâmpada não acender, então pegar uma escada; posicionar a escada embaixo da lâmpada; buscar uma lâmpada nova; acionar o interruptor; subir na escada; retirar lâmpada queimada; colocar lâmpada nova; enquanto a lâmpada não acender, faça retirar lâmpada queimada; colocar lâmpada nova;
  • 11. Exemplos  Trocar 10 lâmpadas SE estiverem queimadas  Repetição Algoritmo 1.6: Escrever 10 vezes acionar o interruptor do primeiro soquete; se a lâmpada não acender, então pegar uma escada; posicionar a escada embaixo da lâmpada; buscar uma lâmpada nova; acionar o interruptor; subir na escada; retirar lâmpada queimada; colocar lâmpada nova; enquanto a lâmpada não acender, faça retirar lâmpada queimada; colocar lâmpada nova; acionar o interruptor do segundo soquete; . . .
  • 12. Exemplos  Trocar 10 lâmpadas SE estiverem queimadas (v. 2)  Repetição Algoritmo 1.7: Contagem de trocas ir até o interruptor do primeiro soquete; enquanto a quantidade de soquetes testados for menor que 10, faça acionar o interruptor; se a lâmpada não acender, então pegar uma escada; posicionar a escada embaixo da lâmpada; buscar uma lâmpada nova; acionar o interruptor; subir na escada; retirar lâmpada queimada; colocar lâmpada nova; enquanto a lâmpada não acender, faça retirar lâmpada queimada; colocar lâmpada nova; ir até o interruptor do próximo soquete;
  • 13. Formas de Representação  Algoritmo 1.7 em Fluxograma início ir para o primeiro soquete soquetes restantes < 10 acionar o interruptor pegar uma escada posicionar escada buscar lâmpada nova acionar o interruptor não acendeu? subir na escada retirar a lâmpada queimada colocar lâmpada nova acionar o interruptor não acendeu? retirar a lâmpada queimada colocar lâmpada nova ir ao próximo soquete fim F F F V V V
  • 14. Formas de Representação  Algoritmo 1.7 em Chapin ir para o primeiro soquete soquetes testados < 10 acionar o interruptor pegar uma escada colocar a escada embaixo do soquete buscar lâmpada nova acionar o interruptor subir na escada retirar lâmpada queimada colocar lâmpada nova lâmpada não acendeu retirar lâmpada queimada colocar lâmpada nova ir para o próximo soquete lâmpada não acendeu
  • 15. Formas de Representação  Gráficas (Fluxograma e Chapin)  Vantagens  Maior clareza no fluxo de execução  Linguagem visual  Desvantagens  Requer conhecimento de convenções gráficas  Mais trabalhoso em decorrência de seus desenhos  Dificuldade para fazer correções  Textuais (Português Estruturado)  Apresenta mais vantagens, desde que se tomem alguns cuidados:  Riqueza gramatical de nossa língua pode levar a ambigüidades  A frase “O pregador foi grampeado durante o conserto” tem 8 sentidos diferentes quando pronunciada  Para resolver, utilizaremos um conjunto restrito de regras, conhecido como Português Estruturado