Capítulo 03 - Formulários, menus e navegação entre telasMarcio Palheta
Neste capítulo discutimos itens como:
1. Rolagem de tela com ScrowView;
2. Range de notas com SeekBar;
3. Exibição de Imagens com ImageView;
4. Exibição de menus com OptionMenu, MenuInflater e ActionBar;
5. Transição de telas com Intents;
6. Encerramento de uma activity
The land change models require large amounts of data, are difficult to be reproduced, as well as to be reused. Some initiatives to open and link data increase the reproducibility of scientific experiments and data reuse. One pillar of the linked data concept is the use of Uniform Resource Identifier (URI). In this paper, we propose DBCells – an architecture for publication of a global cellular space where each cell has a URI. This new approach will allow comparison, reproduction and the reuse of models and data. However, in order to succeed, this proposal requires participation, partnerships and investments. Our main purpose in this paper is to present the architecture, benefits and challenges for debating with the scientific community.
Capítulo 03 - Formulários, menus e navegação entre telasMarcio Palheta
Neste capítulo discutimos itens como:
1. Rolagem de tela com ScrowView;
2. Range de notas com SeekBar;
3. Exibição de Imagens com ImageView;
4. Exibição de menus com OptionMenu, MenuInflater e ActionBar;
5. Transição de telas com Intents;
6. Encerramento de uma activity
The land change models require large amounts of data, are difficult to be reproduced, as well as to be reused. Some initiatives to open and link data increase the reproducibility of scientific experiments and data reuse. One pillar of the linked data concept is the use of Uniform Resource Identifier (URI). In this paper, we propose DBCells – an architecture for publication of a global cellular space where each cell has a URI. This new approach will allow comparison, reproduction and the reuse of models and data. However, in order to succeed, this proposal requires participation, partnerships and investments. Our main purpose in this paper is to present the architecture, benefits and challenges for debating with the scientific community.
Neste capítulo apresentamos a definição de Listeners que nos permitem acesso a eventos do device, externos à App.
Abordamos temas como:
1. Criação de Listener customizado com Broadcastreceiver;
2. Como capturar [ ] byte do SMS;
3. Criação de SmsMessage com createFromPdu();
4. Recuperar Número do telefone emitente com getDisplayOriginatingAddress();
5. Como tocar música usado MediaPlayer;
6. Permissões de acesso no AndroidManifest com SMS_RECEIVED;
7. Teste de envio / recebimento de SMS no Emulador, usando a view Emulator Control
Explorando o HTML5 para visualização de dados geográficosSérgio Souza Costa
Os novos recursos do HTML5 estão trazendo novas possibilidades para o desenvolvimento de aplicações web, como por exemplo, as aplicações para visualização de dados geográficos. Agora é possível visualizar dados vetoriais diretamente nos navegadores web. Este recurso pode ter um grande impacto na forma de desenvolver e projetar essas aplicações, pois não requer que estes dados sejam convertidos em imagens. Considerando este novo cenário, este trabalho tem como objetivo investigar estes novos recursos, identificando suas vantagens e restrições para visualização de dados vetoriais através da web.
Explorando Games para o Ensino do Pensamento ComputacionalSérgio Souza Costa
Nos últimos anos, tem crescido o interesse na utilização de games e seus mecanismos para o ensino e aprendizado, principalmente do pensamento computacional. Entretanto, apesar da existência de um volume expressivo de games constata-se uma lacuna quanto as pesquisas que os analisem sistematicamente. Esse tipo de pesquisa é relevante, pois pode apoiar a escolha de um determinado game por educadores e alunos, além de identificar possíveis limitações nos trabalhos recentes da literatura. Assim, o presente artigo objetiva identificar e analisar os games empregados para o ensino e aprendizado do pensamento computacional. O estudo levará em consideração algumas dimensões, como o gênero, habilidades computacionais exploradas e a linguagem utilizada.
Capítulo 01 - Fundamentos de Android e o HelloWorldMarcio Palheta
Primeira aula do curso básico de formação android. Meu objetivo é ajudar programadores iniciantes a enveredarem pelos caminhos dessa plataforma que ganha mais espaço no mercado, a cada dia que passa.
Discutimos temas como:
1. Por onde começar?
2. Como Instalar e Configurar o Ambiente de desenvolvimento do Android?
3. Qual a infraestrutura do Android?
4. Como configurar e usar o Simulador?
5. Como criar uma Android App ?
6. Quais o papéis de cada pacote de uma Android App ?
7. Como trabalhar com alertas e pedidos de confirmação?
O Pensamento Inventivo Sistemático (SIT) é um método voltado para Inovação desenvolvido em Israel, em meados da década de 1990 e derivado da TRIZ, Teoria Para Resolução de Problemas Criativos, criada pelo engenheiro e inventor russo Genrich Altshuller na antiga União Soviética, a partir de 1946.
Considerada uma abordagem prática destinada à criatividade, inovação e resolução de problemas, a SIT, “Systematic Inventive Thinking”, é uma excelente metodologia para criação de novos produtos e sistemas que, devido a sua simplicidade, tem se constituído em mais uma ferramenta para se juntar aos métodos já existentes no arsenal dos profissionais de inovação.
Neste capítulo apresentamos a definição de Listeners que nos permitem acesso a eventos do device, externos à App.
Abordamos temas como:
1. Criação de Listener customizado com Broadcastreceiver;
2. Como capturar [ ] byte do SMS;
3. Criação de SmsMessage com createFromPdu();
4. Recuperar Número do telefone emitente com getDisplayOriginatingAddress();
5. Como tocar música usado MediaPlayer;
6. Permissões de acesso no AndroidManifest com SMS_RECEIVED;
7. Teste de envio / recebimento de SMS no Emulador, usando a view Emulator Control
Explorando o HTML5 para visualização de dados geográficosSérgio Souza Costa
Os novos recursos do HTML5 estão trazendo novas possibilidades para o desenvolvimento de aplicações web, como por exemplo, as aplicações para visualização de dados geográficos. Agora é possível visualizar dados vetoriais diretamente nos navegadores web. Este recurso pode ter um grande impacto na forma de desenvolver e projetar essas aplicações, pois não requer que estes dados sejam convertidos em imagens. Considerando este novo cenário, este trabalho tem como objetivo investigar estes novos recursos, identificando suas vantagens e restrições para visualização de dados vetoriais através da web.
Explorando Games para o Ensino do Pensamento ComputacionalSérgio Souza Costa
Nos últimos anos, tem crescido o interesse na utilização de games e seus mecanismos para o ensino e aprendizado, principalmente do pensamento computacional. Entretanto, apesar da existência de um volume expressivo de games constata-se uma lacuna quanto as pesquisas que os analisem sistematicamente. Esse tipo de pesquisa é relevante, pois pode apoiar a escolha de um determinado game por educadores e alunos, além de identificar possíveis limitações nos trabalhos recentes da literatura. Assim, o presente artigo objetiva identificar e analisar os games empregados para o ensino e aprendizado do pensamento computacional. O estudo levará em consideração algumas dimensões, como o gênero, habilidades computacionais exploradas e a linguagem utilizada.
Capítulo 01 - Fundamentos de Android e o HelloWorldMarcio Palheta
Primeira aula do curso básico de formação android. Meu objetivo é ajudar programadores iniciantes a enveredarem pelos caminhos dessa plataforma que ganha mais espaço no mercado, a cada dia que passa.
Discutimos temas como:
1. Por onde começar?
2. Como Instalar e Configurar o Ambiente de desenvolvimento do Android?
3. Qual a infraestrutura do Android?
4. Como configurar e usar o Simulador?
5. Como criar uma Android App ?
6. Quais o papéis de cada pacote de uma Android App ?
7. Como trabalhar com alertas e pedidos de confirmação?
O Pensamento Inventivo Sistemático (SIT) é um método voltado para Inovação desenvolvido em Israel, em meados da década de 1990 e derivado da TRIZ, Teoria Para Resolução de Problemas Criativos, criada pelo engenheiro e inventor russo Genrich Altshuller na antiga União Soviética, a partir de 1946.
Considerada uma abordagem prática destinada à criatividade, inovação e resolução de problemas, a SIT, “Systematic Inventive Thinking”, é uma excelente metodologia para criação de novos produtos e sistemas que, devido a sua simplicidade, tem se constituído em mais uma ferramenta para se juntar aos métodos já existentes no arsenal dos profissionais de inovação.