O documento descreve o ambiente de programação Scratch: (1) Explica o que é pensamento computacional e como o Scratch pode ajudar a desenvolvê-lo; (2) Detalha as principais funcionalidades do ambiente Scratch, incluindo palco, sprites, blocos de comando, área de scripts e controles de execução; (3) Descreve como criar e editar sprites, cenários de fundo, fantasias, scripts e sons em projetos no Scratch.
Sistema Operacional Windows (versão 11)DaviMatos25
O documento discute os principais fundamentos e funções do sistema operacional Windows, incluindo gerenciamento de recursos, interface gráfica do usuário, multitarefa, suporte a hardware, gerenciamento de arquivos e segurança. Ele também descreve recursos como barras de ferramentas, acessórios, criação de diretórios, pesquisa de arquivos e ferramentas de compactação.
O documento explica a diferença entre hardware e software, listando exemplos de cada um. Também discute sistemas operacionais populares como Windows, Linux, Mac OS e Android, e como programadores criam aplicativos usando linguagens de programação.
Este documento fornece um guia sobre os principais componentes e funcionalidades do sistema operacional Windows, incluindo a área de trabalho, menu iniciar, painel de controle, navegador de arquivos e lixeira. Ele ensina como iniciar e fechar o Windows, usar o mouse, gerenciar janelas, navegar pelas pastas e arquivos, e mover itens para a lixeira.
Este documento fornece uma introdução aos componentes básicos do Scratch, incluindo sprites, palco, blocos de comandos, como adicionar trajes, executar e salvar projetos.
O documento fornece informações sobre os principais componentes de um sistema operacional Windows, incluindo: 1) como ligar e usar um computador, teclado e mouse; 2) as diferentes versões do Windows como XP, Vista, 7 e 8; 3) como navegar e trabalhar com janelas, explorador de arquivos e menu iniciar.
O documento discute processos de engenharia de software, incluindo modelos como cascata e incremental. O modelo em cascata é composto por sequências de atividades como análise de requisitos, design, implementação e testes. Já o desenvolvimento incremental envolve o desenvolvimento inicial e versões sucessivas com base em comentários. A engenharia de software orientada a reuso busca incorporar códigos e sistemas semelhantes ao projeto.
Aula 01 - Fundamentos de Banco de Dados (2).pdfMarcelo Silva
O documento apresenta uma aula sobre fundamentos de bancos de dados. Discute a introdução ao tema, definindo o que é um banco de dados e sua importância. Também aborda os elementos constituintes de um banco de dados, como arquivos, sistemas gerenciadores e linguagem SQL.
Sistema Operacional Windows (versão 11)DaviMatos25
O documento discute os principais fundamentos e funções do sistema operacional Windows, incluindo gerenciamento de recursos, interface gráfica do usuário, multitarefa, suporte a hardware, gerenciamento de arquivos e segurança. Ele também descreve recursos como barras de ferramentas, acessórios, criação de diretórios, pesquisa de arquivos e ferramentas de compactação.
O documento explica a diferença entre hardware e software, listando exemplos de cada um. Também discute sistemas operacionais populares como Windows, Linux, Mac OS e Android, e como programadores criam aplicativos usando linguagens de programação.
Este documento fornece um guia sobre os principais componentes e funcionalidades do sistema operacional Windows, incluindo a área de trabalho, menu iniciar, painel de controle, navegador de arquivos e lixeira. Ele ensina como iniciar e fechar o Windows, usar o mouse, gerenciar janelas, navegar pelas pastas e arquivos, e mover itens para a lixeira.
Este documento fornece uma introdução aos componentes básicos do Scratch, incluindo sprites, palco, blocos de comandos, como adicionar trajes, executar e salvar projetos.
O documento fornece informações sobre os principais componentes de um sistema operacional Windows, incluindo: 1) como ligar e usar um computador, teclado e mouse; 2) as diferentes versões do Windows como XP, Vista, 7 e 8; 3) como navegar e trabalhar com janelas, explorador de arquivos e menu iniciar.
O documento discute processos de engenharia de software, incluindo modelos como cascata e incremental. O modelo em cascata é composto por sequências de atividades como análise de requisitos, design, implementação e testes. Já o desenvolvimento incremental envolve o desenvolvimento inicial e versões sucessivas com base em comentários. A engenharia de software orientada a reuso busca incorporar códigos e sistemas semelhantes ao projeto.
Aula 01 - Fundamentos de Banco de Dados (2).pdfMarcelo Silva
O documento apresenta uma aula sobre fundamentos de bancos de dados. Discute a introdução ao tema, definindo o que é um banco de dados e sua importância. Também aborda os elementos constituintes de um banco de dados, como arquivos, sistemas gerenciadores e linguagem SQL.
O documento apresenta Daniel Brandão e seu curso sobre conceitos básicos de informática, hardware e software. Ele discute tópicos como sistemas operacionais, hardware incluindo periféricos e memória, e tipos de software como sistemas operacionais e aplicativos. O documento fornece uma introdução abrangente sobre esses fundamentos da informática.
O documento discute conceitos básicos de lógica, algoritmos e programação. Define lógica como a ciência do raciocínio e do pensamento formal. Explica que algoritmos são sequências de passos para resolver problemas e que programação é a codificação de algoritmos em linguagens de programação para serem executados por computadores. Também apresenta exemplos de linguagens como Pascal.
Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida pelo MIT para ensinar conceitos computacionais de forma interativa e criativa para crianças acima de 8 anos. Com blocos de montar como em um jogo de Lego, Scratch permite a criação de histórias, jogos, animações e música. Sua interface gráfica torna a programação mais acessível do que outras linguagens.
O documento introduz conceitos básicos de algoritmos e lógica de programação. Explica que algoritmos são sequências ordenadas de passos para resolver problemas. Apresenta um exemplo de algoritmo para troca de lâmpada queimada e várias versões com níveis diferentes de detalhamento dos passos.
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)Ricardo Longa
O documento discute programação para dispositivos móveis e contém: 1) Uma breve introdução do palestrante; 2) Objetivos da aula de revisar conceitos básicos de Android e praticar; 3) Um bilhão de dispositivos com Android.
Neste slide iniciamos a programação em C, apresentando a sintaxe, o escopo inicial para iniciar a programação utilizando a ferramenta DevC++ [Aula para curso técnico]
Aula 1- Fundamentos da computação móvelJanynne Gomes
O documento discute os fundamentos da computação móvel, incluindo a evolução dos dispositivos móveis, os pilares da mobilidade (portabilidade, usabilidade, funcionalidade e conectividade) e tendências futuras, como o aumento de usuários móveis e vídeos.
Este documento apresenta uma introdução sobre design de interfaces de usuário, abordando tópicos como: compreender a importância de centrar o design no usuário; conhecer os princípios do projeto centrado no usuário; e conhecer técnicas que auxiliam a projetar para o usuário.
Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computadorPerondi15
Esses slides explicam um pouco sobre como é o funcionamento dos computadores, que hoje são usados cada vez mais em todos os meios, principalmente em empresa ou como instrumento de ensino/aprendizagem.
Para muitas pessoas é algo inédito e muitos tem mais não sabem de que ele é composto, então esses slides podem ser usados como uma complementação em sua aprendizagem sobre computadores.
Dica: cada vez a aprendizagem de informática é mais requisitada até para realização de trabalhos mais simples nas empresas que cada vez usam mais esse recurso. Então procure aprender cada vez mais sobre informática pois poderá influenciar muito em um futuro emprego que deseja conseguir!
Willian da Silva
O documento discute a computação para dispositivos móveis, incluindo uma breve história dos dispositivos móveis e celulares, os principais desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas e linguagens cross-platform.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de informática, incluindo hardware, software, sistemas operacionais, programas, área de trabalho do Windows, arquivos e pastas.
Este documento fornece uma introdução básica aos conceitos de informática. Resume tecnologias, hardware, software e profissionais associados à área. Discute brevemente a evolução histórica dos computadores, desde as primeiras gerações movidas a válvulas até as atuais de quinta geração baseadas em inteligência artificial. Também descreve os principais componentes de um sistema de computador e funções de entrada, processamento, armazenamento e saída de dados.
Periféricos são aparelhos que enviam ou recebem informações do computador, como impressoras, scanners e placas de rede. Eles transformam dados em pulsos elétricos para o computador processar e registram os resultados de volta em uma forma física como perfurações ou pontos magnéticos. Exemplos incluem leitoras, impressoras, unidades de fita e disco magnético, e terminais de vídeo com teclado.
O documento fornece uma introdução básica sobre computadores, incluindo:
1) O que é um computador e seus principais componentes;
2) Diferentes tipos de sistemas operacionais e softwares;
3) Como ligar e desligar um computador corretamente.
O documento discute a história e o estado atual da inteligência artificial. Ele começa definindo inteligência e descreve os primeiros estudos da área, incluindo o teste de Turing. Em seguida, discute os desafios atuais da IA, como reconhecimento de voz e visão, e mostra que a IA forte ainda é utópica, embora a IA fraca seja útil. Por fim, levanta questões éticas sobre o desenvolvimento futuro da inteligência artificial.
O documento introduz os principais conceitos de lógica e lógica de programação. Em particular, define o que é lógica, explora os princípios da lógica clássica e diferentes tipos de lógicas. Também define o que é lógica de programação e conceitos-chave como operadores lógicos, algoritmos e fluxogramas.
O documento discute a arquitetura e organização de computadores, definindo arquitetura como os atributos visíveis ao programador e organização como as unidades operacionais que implementam a arquitetura. Também descreve a estrutura hierárquica de um computador, com subsistemas que realizam funções como processamento, armazenamento, transferência e controle de dados.
Este documento fornece uma introdução básica aos principais conceitos de informática, incluindo:
1) Uma breve história dos computadores desde as primeiras máquinas mecânicas até os PCs modernos;
2) Os componentes fundamentais de hardware e software que compõem um sistema de computador;
3) Conceitos-chave como sistema operacional e programas de aplicativo.
Aula 01 - Sistemas Operacionais - Windows 10LucasMansueto
O documento descreve as principais novidades do Windows 10, incluindo: (1) o retorno do botão Iniciar; (2) o assistente pessoal Cortana; e (3) a Central de Notificações, semelhante à de smartphones. O texto também menciona recursos como Áreas de Trabalho virtuais, o app Xbox e o novo navegador Microsoft Edge.
Este documento apresenta um resumo de uma oficina de programação para crianças utilizando o Scratch. A oficina ensina sobre o que é o Scratch, como programar, criar animações e jogos. As aulas incluem uma visão geral do Scratch, programação básica, criação de um jogo do tipo Pacman e publicação dos projetos na internet.
1) O Scratch é uma ferramenta de programação baseada em blocos de linguagem para criar narrativas interativas, jogos, música e arte para iniciantes.
2) Possui 4 áreas principais: paleta de comandos, área de recursos, área de visualização e área de objetos.
3) Permite criar animações e jogos simples arrastando blocos de comando entre as áreas e programar interatividade e placares.
O documento apresenta Daniel Brandão e seu curso sobre conceitos básicos de informática, hardware e software. Ele discute tópicos como sistemas operacionais, hardware incluindo periféricos e memória, e tipos de software como sistemas operacionais e aplicativos. O documento fornece uma introdução abrangente sobre esses fundamentos da informática.
O documento discute conceitos básicos de lógica, algoritmos e programação. Define lógica como a ciência do raciocínio e do pensamento formal. Explica que algoritmos são sequências de passos para resolver problemas e que programação é a codificação de algoritmos em linguagens de programação para serem executados por computadores. Também apresenta exemplos de linguagens como Pascal.
Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida pelo MIT para ensinar conceitos computacionais de forma interativa e criativa para crianças acima de 8 anos. Com blocos de montar como em um jogo de Lego, Scratch permite a criação de histórias, jogos, animações e música. Sua interface gráfica torna a programação mais acessível do que outras linguagens.
O documento introduz conceitos básicos de algoritmos e lógica de programação. Explica que algoritmos são sequências ordenadas de passos para resolver problemas. Apresenta um exemplo de algoritmo para troca de lâmpada queimada e várias versões com níveis diferentes de detalhamento dos passos.
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)Ricardo Longa
O documento discute programação para dispositivos móveis e contém: 1) Uma breve introdução do palestrante; 2) Objetivos da aula de revisar conceitos básicos de Android e praticar; 3) Um bilhão de dispositivos com Android.
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Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computadorPerondi15
Esses slides explicam um pouco sobre como é o funcionamento dos computadores, que hoje são usados cada vez mais em todos os meios, principalmente em empresa ou como instrumento de ensino/aprendizagem.
Para muitas pessoas é algo inédito e muitos tem mais não sabem de que ele é composto, então esses slides podem ser usados como uma complementação em sua aprendizagem sobre computadores.
Dica: cada vez a aprendizagem de informática é mais requisitada até para realização de trabalhos mais simples nas empresas que cada vez usam mais esse recurso. Então procure aprender cada vez mais sobre informática pois poderá influenciar muito em um futuro emprego que deseja conseguir!
Willian da Silva
O documento discute a computação para dispositivos móveis, incluindo uma breve história dos dispositivos móveis e celulares, os principais desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas e linguagens cross-platform.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de informática, incluindo hardware, software, sistemas operacionais, programas, área de trabalho do Windows, arquivos e pastas.
Este documento fornece uma introdução básica aos conceitos de informática. Resume tecnologias, hardware, software e profissionais associados à área. Discute brevemente a evolução histórica dos computadores, desde as primeiras gerações movidas a válvulas até as atuais de quinta geração baseadas em inteligência artificial. Também descreve os principais componentes de um sistema de computador e funções de entrada, processamento, armazenamento e saída de dados.
Periféricos são aparelhos que enviam ou recebem informações do computador, como impressoras, scanners e placas de rede. Eles transformam dados em pulsos elétricos para o computador processar e registram os resultados de volta em uma forma física como perfurações ou pontos magnéticos. Exemplos incluem leitoras, impressoras, unidades de fita e disco magnético, e terminais de vídeo com teclado.
O documento fornece uma introdução básica sobre computadores, incluindo:
1) O que é um computador e seus principais componentes;
2) Diferentes tipos de sistemas operacionais e softwares;
3) Como ligar e desligar um computador corretamente.
O documento discute a história e o estado atual da inteligência artificial. Ele começa definindo inteligência e descreve os primeiros estudos da área, incluindo o teste de Turing. Em seguida, discute os desafios atuais da IA, como reconhecimento de voz e visão, e mostra que a IA forte ainda é utópica, embora a IA fraca seja útil. Por fim, levanta questões éticas sobre o desenvolvimento futuro da inteligência artificial.
O documento introduz os principais conceitos de lógica e lógica de programação. Em particular, define o que é lógica, explora os princípios da lógica clássica e diferentes tipos de lógicas. Também define o que é lógica de programação e conceitos-chave como operadores lógicos, algoritmos e fluxogramas.
O documento discute a arquitetura e organização de computadores, definindo arquitetura como os atributos visíveis ao programador e organização como as unidades operacionais que implementam a arquitetura. Também descreve a estrutura hierárquica de um computador, com subsistemas que realizam funções como processamento, armazenamento, transferência e controle de dados.
Este documento fornece uma introdução básica aos principais conceitos de informática, incluindo:
1) Uma breve história dos computadores desde as primeiras máquinas mecânicas até os PCs modernos;
2) Os componentes fundamentais de hardware e software que compõem um sistema de computador;
3) Conceitos-chave como sistema operacional e programas de aplicativo.
Aula 01 - Sistemas Operacionais - Windows 10LucasMansueto
O documento descreve as principais novidades do Windows 10, incluindo: (1) o retorno do botão Iniciar; (2) o assistente pessoal Cortana; e (3) a Central de Notificações, semelhante à de smartphones. O texto também menciona recursos como Áreas de Trabalho virtuais, o app Xbox e o novo navegador Microsoft Edge.
Este documento apresenta um resumo de uma oficina de programação para crianças utilizando o Scratch. A oficina ensina sobre o que é o Scratch, como programar, criar animações e jogos. As aulas incluem uma visão geral do Scratch, programação básica, criação de um jogo do tipo Pacman e publicação dos projetos na internet.
1) O Scratch é uma ferramenta de programação baseada em blocos de linguagem para criar narrativas interativas, jogos, música e arte para iniciantes.
2) Possui 4 áreas principais: paleta de comandos, área de recursos, área de visualização e área de objetos.
3) Permite criar animações e jogos simples arrastando blocos de comando entre as áreas e programar interatividade e placares.
Este documento apresenta uma introdução ao Scratch, uma ferramenta online gratuita para criação de animações, jogos e objetos de aprendizagem interativos. O palestrante explica os principais conceitos por trás da programação no Scratch, como cenários, atores, variáveis, eventos, estruturas de decisão e repetição. Exemplos de projetos são fornecidos para demonstrar como aplicar esses conceitos na prática.
Este documento apresenta um guia introdutório para o Scratch, abordando:
1) O que é o Scratch e como instalá-lo;
2) Conceitos básicos da interface do Scratch;
3) Exemplos de projetos simples em Scratch.
Este documento apresenta um guia introdutório para o Scratch, abordando:
1) O que é o Scratch e como instalá-lo;
2) Conceitos básicos da interface do Scratch;
3) Exemplos de projetos simples feitos no Scratch.
Este documento fornece instruções passo a passo para criar um quiz interativo no Scratch usando blocos de programação. Ele explica como baixar e instalar o Scratch, adicionar um fundo e personagem, programar perguntas, respostas e feedback usando blocos de controle, aparência e sensores. Por fim, instrui salvar e compartilhar o projeto online.
1) O documento apresenta um manual sobre desenvolvimento de games dividido em 17 aulas. As aulas abordam tópicos como lógica de programação, Scratch, RPG Maker, Construct 2, entre outros.
2) A primeira aula introduz conceitos básicos de lógica de programação e apresenta o Scratch como ferramenta para ensinar lógica de maneira visual e interativa.
3) As aulas subsequentes ensinam sobre objetivos em games, interatividade, produção de RPGs, refinamento de projetos, batalhas, personalização,
O documento apresenta uma aula introdutória sobre o Scratch, abordando seus conceitos, funcionalidades, motivos para uso, instalação, interface, comandos, e uma atividade prática para criar um projeto onde o personagem se movimenta na tela.
Este documento apresenta o Scratch, uma ferramenta de programação. Apresenta seus conceitos, funcionalidades, motivos para uso, instalação e interface. Detalha os principais comandos e funções e fornece um exemplo prático de projeto para movimentar um sprite que retorna ao tocar na borda.
O documento descreve um curso de férias sobre criação de jogos usando a ferramenta Scratch. O curso tem duração de 15 horas divididas em 5 dias. As aulas ensinam sobre elementos básicos de jogos, programação no Scratch e a criação de um jogo semelhante ao Pac-Man como projeto final.
O documento descreve os principais componentes de um projeto no Scratch, incluindo sprites, palco e blocos de comandos. Ele também explica como apagar sprites, escolher sprites e trajes, escolher o palco, executar e salvar um projeto no Scratch.
O documento descreve os principais elementos da interface do Scratch: [1] o palco onde os sprites se movimentam e interagem, [2] a lista de sprites que podem ter roteiros, fantasias e sons próprios, e [3] a área de blocos onde os roteiros são construídos empilhando blocos de comando.
O documento fornece instruções passo-a-passo para explorar o programa Scratch, ensinando como criar e compartilhar programas interativos. Ele explica como instalar e configurar o Scratch, criar movimento e sons, adicionar novos sprites, desenhar formas geométricas e variáveis, e inspirar-se em projetos de outros usuários. O objetivo é explorar as possibilidades educacionais do Scratch, especialmente no ensino de matemática.
O documento apresenta os principais componentes de um projeto no Scratch: sprites, palco e blocos de comandos. Ele explica como escolher e adicionar sprites e trajes, selecionar o palco, executar e salvar um projeto no Scratch.
Este documento apresenta a ferramenta Scratch para programação, descrevendo seu conceito, funcionalidades, motivos para uso, instalação, interface, comandos, funções e um exemplo prático de projeto. O Scratch permite a criação de histórias, jogos e animações de forma simples e intuitiva para iniciantes na programação.
Este documento fornece um guia prático para iniciantes sobre o Microsoft XNA. Ele explica como configurar o ambiente de desenvolvimento, criar um projeto básico, preparar métodos, entender o mundo 3D, configurar efeitos gráficos e desenhar o primeiro triângulo na tela definindo vértices e cores.
Este documento apresenta uma aula sobre o Scratch, incluindo os principais blocos de aparência para modificar sprites, como mostrar valores em balões de conversa e pensamento, e alterar o tamanho e traje dos sprites. É fornecido um desafio para movimentar e modificar um sprite usando esses blocos.
O documento apresenta os conceitos básicos da linguagem de programação Scratch, incluindo elementos como sprites, blocos de comandos, variáveis, estruturas de repetição e condicionais. É explicado como construir scripts sequenciais usando blocos empilhados e como criar projetos interativos com movimento, entrada e saída de dados.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
2. 2
O conhecimento necessário no
século XXI
• Massificação da tecnologia passou a ser obrigatório o conhecimento
de, pelo menos, como usar determinados programas em quase
todas as profissões, desde os pequenos comerciantes, aos
contabilistas, passando pelos professores, entre outras.
• Vivemos em um mundo automatizado e para pode entender e
influenciar o que ocorre precisamos saber usar a computação.
• Atualmente o desafio é o de criar os seus próprios sistemas
(programas, jogos, páginas web etc...) ou modificar os existentes
para adequar de acordo com as necessidades.
3. 3
Pensamento computacional
• O pensamento computacional é a capacidade
do indivíduo de desencadear um processo de
formulação de problemas do mundo real e de
solucioná-los.
• Aptidão fundamental no século XXI.
5. 5
Pensamento computacional
envolve
• Formular problemas de um modo que possibilite o uso do
computador e de outras ferramentas na resolução;
• Organizar e analisar logicamente os dados;
• Representar os dados por abstrações (modelos,
simulações);
• Automatizar soluções mediante o uso de pensamento
algoritmo;
• Identificar, analisar e implementar possíveis soluções com
o fim de alcançar a mais eficaz e eficiente combinação de
passos e recursos;
• Generalizar e transferir este processo de solução de
problemas para uma ampla variedade de situações.
6. 6
Pensamento computacional
• Não é simples ensinamento de programação;
• É uma maneira de encarar os problemas com
vistas a otimizar o benefício potencial de usar
tecnologia para resolver os problemas.
7. 7
Scratch
• Scratch é um ambiente visual de programação
que facilita criar histórias interativas, jogos e
animações, bem como compartilhar o que foi
criado;
• Foi desenvolvido pelo Massachusetts Institute of
Technology (MIT) Media Lab para tornar o
aprendizado de programação mais fácil e mais
divertido;
• Mitchel Resnick –
coordenador do Lifelong
Kindergarten Group do
MIT Midia Lab.
8. 8
Scratch 3.0
A versão 3.0 está repaginada, trazendo diversas
modificações, dentre elas destacam-se:
- Ordem diferente de alguns blocos;
- Blocos de evento são da cor dos blocos de controle do
Scratch 2.0;
- Os blocos de controle são mais claros que os blocos de
eventos antigos;
- Os blocos foram ampliados para usuários móveis;
9. 9
Scratch 3.0
- More Blocks foi renomeado My Blocks e é um tom de
vermelho claro;
- Algumas entradas padrão foram alteradas;
- Blocos de música, blocos de detecção de vídeo e
blocos de caneta foram movidos para extensões;
- Novas extensões: Text to Speech, Translate, Micro: bit
e Lego Mindstorms EV3.
12. 12
Scratch 3.0
Esta nova versão irá incluir novas imagens,
novos suporte a materiais e novas capacidades
de programação — e funciona sobre uma larga
variedade de dispositivos (incluindo tablets).
13. 13
Ambiente Scratch básico
• Quando o Scratch é iniciado exibe as suas principais
funcionalidades: palco e área de scripts.
Palco
Area de scripts (roteiros)
Sprite
ou
ator
Comandos
(blocos gráficos)
Blocos de
comandos
14. 14
Ambiente Scratch 3.0
• Quando o Scratch 3.0 é iniciado exibe as suas principais
funcionalidades: palco e área de scripts. A versão 3.0 é
semelhante a versão original do Scratch onde a paleta
de blocos estão à esquerda, os scripts ao meio e o palco
à direita.
Palco
Área de
scripts
Paleta de
blocos
15. 15
Sprite ou ator
• O gato que você vê no palco quando inicia o
ambiente Scratch é chamado de sprite ou ator;
• Os sprites entendem e obedecem a conjuntos
de instruções que você lhes atribui;
• Por exemplo, a figura mostra um script que
altera a cor de um sprite quatro vezes.
17. 17
Como é a programação no
ambiente Scratch
• O Scratch, é uma linguagem de programação
visual;
• No Scratch, não é necessário digitar nenhum
comando complicado;
• Em vez disso, você irá arrastar para área de
scripts e conectar blocos gráficos para criar
programas.
18. 18
A visão geral do ambiente de
programação Scratch
•No Scratch não é necessário digitar comandos
•Em vez disso você irá arrastar para o palco
blocos gráficos interconectando-os e
alterando sua configuração
Palco Sprite ou
ator
Pano de fundo
20. 20
Palco
• O centro do palco corresponde ao
par de coordenadas X:0, Y:0;
• Cada objeto no palco tem uma
localização (par de coordenadas)
que corresponde à posição de seu
centro ou outro ponto definido
como sendo o de referência
daquele objeto em particular.
• O palco é onde onde você vê suas histórias e
animações ganharem vida;
• Os objetos se movem e interagem no palco;
• O palco tem 480 unidades (unidade padrão de medida)
de largura e 360 unidades de altura sendo organizado
em um plano cartesiano x – y.
21. 21
Coordenadas
• As coordenadas (x, y) de qualquer ponto do
palco podem ser encontradas ao mover o ator
até esse ponto e observar os números na área
de exibição da posição (x,y) do mouse,
localizada logo abaixo do palco.
22. 22
Alterar o Sprite padrão
• Você pode alterar o sprite selecionando o ícone
representando o sprite na lista de atores e
substituí-lo usando uma das opções para alterar
o sprite que aparecem logo acima da lista de
sprites ou atores
Opções para
alterar
o sprite ou ator
Também é possível
adicionar ou alterar
o pano de fundo do palco
23. 23
Alteração do sprite
• Os botões acima da Lista de Sprites permitem adicionar
novos sprites ao seu projeto a partir de um de quatro
lugares:
1. da biblioteca de sprites do Scratch;
2. do Paint Editor incluído no Scratch (onde você pode desenhar
sua própria fantasia);
3. elemento surpresa (ator aleatório é escolhido);
4. de seu computador (um arquivo de imagem já existente);
1
2
1
3
4
24. 24
Alteração do palco
• O palco tem seu próprio conjunto de scripts, imagens e
sons.
• A imagem de fundo que você vê no palco chama-se
pano de fundo (backdrop). Ao iniciar um novo projeto, o
pano de fundo do palco é branco, mas você pode
adicionar novas imagens de fundo se utilizar qualquer
uma das opções.
1. da biblioteca de sprites do
Scratch;
2. do Paint Editor incluído no
Scratch (onde você pode
desenhar sua própria fantasia);
3. elemento surpresa (ator aleatório
é escolhido);
4. de seu computador (um arquivo
de imagem já existente);
25. 25
Controlando a execução
• A pequena barra localizada acima do palco contém
diversos controles.
1. O ícone do modo de Apresentação oculta todos os scripts e as
ferramentas de programação e faz com que a área do palco
ocupe quase todo o seu monitor.
2. Aa lado deste é exibido o nome do projeto corrente.
3. Os ícones de bandeira verde (iniciar execução) e vermelha
(parar) permitem iniciar e terminar o seu programa.
Nome do
projeto
Bandeira de
iniciar e parar
Modo de
apresentação
Modo de
apresentação
26. 26
Atores e suas fantasias
• Cada sprite ou ator tem seus próprios scripts,
fantasias e sons;
• Você pode selecionar qualquer sprite e ver os
seus pertences ao clicar na aba fantasias;
27. 27
• Clique na miniatura do sprite na Lista de
Sprites;
• A miniatura do sprite selecionado no momento
sempre estará em destaque, contornada com
uma borda azul;
• Ao selecionar um sprite, você poderá acessar
seus scripts e suas fantasias e ao lado na aba
"sons" os sons podem ser modificados.
29. 29
Informações e edição do sprite
• Clicar em uma miniatura de sprite faz com
que um menu de opções seja mostrado;
30. 30
Faça você mesmo
• Para praticar o trabalho com o ambiente
Scratch recomendamos que você altere o
pano de fundo do palco e adicione um
novo ator.
31. 31
Área de scripts
• Para fazer com que um sprite faça algo interessante, é necessário
programá-lo arrastando blocos da aba Blocos para a Área de Scripts;
• Ao mover um bloco para junto de outro bloco eles serão conectados se
encaixando;
• Os blocos do Scratch somente se encaixam de determinadas
maneiras, eliminando os erros de digitação que tendem a ocorrer
quando as pessoas usam linguagens de programação baseadas em
texto.
32. 32
Testando um script
• Não é preciso completar os scripts para executá-los, o
que significa que você pode testá-los à medida que os
criar;
• Clicar em qualquer ponto de um script, esteja ele
totalmente ou parcialmente criado, faz o script todo ser
executado de cima para baixo.
33. 33
A aba fantasias (costumes)
• A aparência de um sprite pode ser alterada se
mudarmos a sua fantasia (costume), que é somente
uma imagem;
• A aba Fantasias contém tudo o que é necessário para
organizar as fantasias de seu sprite; você pode
imaginá-la como se fosse um guarda-roupa. O
guarda-roupa pode conter diversas fantasias, porém um
sprite pode vestir somente uma em um determinado
instante.
34. 34
Fantasias
• Neste contexto é possível alterar o conjunto de fantasias
que um sprite pode ter
• Mediante comandos especiais é possível criar uma nova
fantasia para um dado sprite o que vai alterar a sua
visualização;
35. 35
Aba sons
• Os sprites também podem reproduzir sons, o que deixa
os seus programas mais animados;
• Por exemplo, você pode disponibilizar diferentes sons a
um sprite para que sejam usados quando ele estiver feliz
ou triste.
36. 36
Sons
• Quatro botões que estão na inferior da aba Som.
• Eles permitem:
1. selecionar um som a partir da biblioteca de sons do Scratch;
2. gravar um áudio novo (se você tiver um microfone);
3. surpresa;
4. importar um arquivo de áudio de seu computador.
• O Scratch pode ler somente arquivos de áudio MP3 e WAV.
37. 37
A barra de ferramentas do Scratch
• Na barra de ferramentas encontrará opções
para novo projeto, salvar, salvar como cópia,
carregar um arquivo do computador ou baixar
para o seu computador;
• Os projetos do Scratch 3 têm uma extensão de
arquivo .sb3