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1
Scratch
Um Recurso Educacional
Adaptado do livro
Aprender a programar com Scratch
2
O conhecimento necessário no
século XXI
• Massificação da tecnologia passou a ser obrigatório o conhecimento
de, pelo menos, como usar determinados programas em quase
todas as profissões, desde os pequenos comerciantes, aos
contabilistas, passando pelos professores, entre outras.
• Vivemos em um mundo automatizado e para pode entender e
influenciar o que ocorre precisamos saber usar a computação.
• Atualmente o desafio é o de criar os seus próprios sistemas
(programas, jogos, páginas web etc...) ou modificar os existentes
para adequar de acordo com as necessidades.
3
Pensamento computacional
• O pensamento computacional é a capacidade
do indivíduo de desencadear um processo de
formulação de problemas do mundo real e de
solucioná-los.
• Aptidão fundamental no século XXI.
4
Pensamento computacional
• Amplia competências relacionadas:
– Pensamento abstrato;
– Pensamento algoritmo;
– Pensamento lógico;
– Pensamento
dimensionável.
5
Pensamento computacional
envolve
• Formular problemas de um modo que possibilite o uso do
computador e de outras ferramentas na resolução;
• Organizar e analisar logicamente os dados;
• Representar os dados por abstrações (modelos,
simulações);
• Automatizar soluções mediante o uso de pensamento
algoritmo;
• Identificar, analisar e implementar possíveis soluções com
o fim de alcançar a mais eficaz e eficiente combinação de
passos e recursos;
• Generalizar e transferir este processo de solução de
problemas para uma ampla variedade de situações.
6
Pensamento computacional
• Não é simples ensinamento de programação;
• É uma maneira de encarar os problemas com
vistas a otimizar o benefício potencial de usar
tecnologia para resolver os problemas.
7
Scratch
• Scratch é um ambiente visual de programação
que facilita criar histórias interativas, jogos e
animações, bem como compartilhar o que foi
criado;
• Foi desenvolvido pelo Massachusetts Institute of
Technology (MIT) Media Lab para tornar o
aprendizado de programação mais fácil e mais
divertido;
• Mitchel Resnick –
coordenador do Lifelong
Kindergarten Group do
MIT Midia Lab.
8
Scratch 3.0
A versão 3.0 está repaginada, trazendo diversas
modificações, dentre elas destacam-se:
- Ordem diferente de alguns blocos;
- Blocos de evento são da cor dos blocos de controle do
Scratch 2.0;
- Os blocos de controle são mais claros que os blocos de
eventos antigos;
- Os blocos foram ampliados para usuários móveis;
9
Scratch 3.0
- More Blocks foi renomeado My Blocks e é um tom de
vermelho claro;
- Algumas entradas padrão foram alteradas;
- Blocos de música, blocos de detecção de vídeo e
blocos de caneta foram movidos para extensões;
- Novas extensões: Text to Speech, Translate, Micro: bit
e Lego Mindstorms EV3.
10
Scratch 3.0
Extensões
11
Scratch 3.0
12
Scratch 3.0
Esta nova versão irá incluir novas imagens,
novos suporte a materiais e novas capacidades
de programação — e funciona sobre uma larga
variedade de dispositivos (incluindo tablets).
13
Ambiente Scratch básico
• Quando o Scratch é iniciado exibe as suas principais
funcionalidades: palco e área de scripts.
Palco
Area de scripts (roteiros)
Sprite
ou
ator
Comandos
(blocos gráficos)
Blocos de
comandos
14
Ambiente Scratch 3.0
• Quando o Scratch 3.0 é iniciado exibe as suas principais
funcionalidades: palco e área de scripts. A versão 3.0 é
semelhante a versão original do Scratch onde a paleta
de blocos estão à esquerda, os scripts ao meio e o palco
à direita.
Palco
Área de
scripts
Paleta de
blocos
15
Sprite ou ator
• O gato que você vê no palco quando inicia o
ambiente Scratch é chamado de sprite ou ator;
• Os sprites entendem e obedecem a conjuntos
de instruções que você lhes atribui;
• Por exemplo, a figura mostra um script que
altera a cor de um sprite quatro vezes.
16
17
Como é a programação no
ambiente Scratch
• O Scratch, é uma linguagem de programação
visual;
• No Scratch, não é necessário digitar nenhum
comando complicado;
• Em vez disso, você irá arrastar para área de
scripts e conectar blocos gráficos para criar
programas.
18
A visão geral do ambiente de
programação Scratch
•No Scratch não é necessário digitar comandos
•Em vez disso você irá arrastar para o palco
blocos gráficos interconectando-os e
alterando sua configuração
Palco Sprite ou
ator
Pano de fundo
19
A visão geral do ambiente de
programação Scratch 3.0
20
Palco
• O centro do palco corresponde ao
par de coordenadas X:0, Y:0;
• Cada objeto no palco tem uma
localização (par de coordenadas)
que corresponde à posição de seu
centro ou outro ponto definido
como sendo o de referência
daquele objeto em particular.
• O palco é onde onde você vê suas histórias e
animações ganharem vida;
• Os objetos se movem e interagem no palco;
• O palco tem 480 unidades (unidade padrão de medida)
de largura e 360 unidades de altura sendo organizado
em um plano cartesiano x – y.
21
Coordenadas
• As coordenadas (x, y) de qualquer ponto do
palco podem ser encontradas ao mover o ator
até esse ponto e observar os números na área
de exibição da posição (x,y) do mouse,
localizada logo abaixo do palco.
22
Alterar o Sprite padrão
• Você pode alterar o sprite selecionando o ícone
representando o sprite na lista de atores e
substituí-lo usando uma das opções para alterar
o sprite que aparecem logo acima da lista de
sprites ou atores
Opções para
alterar
o sprite ou ator
Também é possível
adicionar ou alterar
o pano de fundo do palco
23
Alteração do sprite
• Os botões acima da Lista de Sprites permitem adicionar
novos sprites ao seu projeto a partir de um de quatro
lugares:
1. da biblioteca de sprites do Scratch;
2. do Paint Editor incluído no Scratch (onde você pode desenhar
sua própria fantasia);
3. elemento surpresa (ator aleatório é escolhido);
4. de seu computador (um arquivo de imagem já existente);
1
2
1
3
4
24
Alteração do palco
• O palco tem seu próprio conjunto de scripts, imagens e
sons.
• A imagem de fundo que você vê no palco chama-se
pano de fundo (backdrop). Ao iniciar um novo projeto, o
pano de fundo do palco é branco, mas você pode
adicionar novas imagens de fundo se utilizar qualquer
uma das opções.
1. da biblioteca de sprites do
Scratch;
2. do Paint Editor incluído no
Scratch (onde você pode
desenhar sua própria fantasia);
3. elemento surpresa (ator aleatório
é escolhido);
4. de seu computador (um arquivo
de imagem já existente);
25
Controlando a execução
• A pequena barra localizada acima do palco contém
diversos controles.
1. O ícone do modo de Apresentação oculta todos os scripts e as
ferramentas de programação e faz com que a área do palco
ocupe quase todo o seu monitor.
2. Aa lado deste é exibido o nome do projeto corrente.
3. Os ícones de bandeira verde (iniciar execução) e vermelha
(parar) permitem iniciar e terminar o seu programa.
Nome do
projeto
Bandeira de
iniciar e parar
Modo de
apresentação
Modo de
apresentação
26
Atores e suas fantasias
• Cada sprite ou ator tem seus próprios scripts,
fantasias e sons;
• Você pode selecionar qualquer sprite e ver os
seus pertences ao clicar na aba fantasias;
27
• Clique na miniatura do sprite na Lista de
Sprites;
• A miniatura do sprite selecionado no momento
sempre estará em destaque, contornada com
uma borda azul;
• Ao selecionar um sprite, você poderá acessar
seus scripts e suas fantasias e ao lado na aba
"sons" os sons podem ser modificados.
28
Ambiente com novo fundo de palco
e novo sprite
29
Informações e edição do sprite
• Clicar em uma miniatura de sprite faz com
que um menu de opções seja mostrado;
30
Faça você mesmo
• Para praticar o trabalho com o ambiente
Scratch recomendamos que você altere o
pano de fundo do palco e adicione um
novo ator.
31
Área de scripts
• Para fazer com que um sprite faça algo interessante, é necessário
programá-lo arrastando blocos da aba Blocos para a Área de Scripts;
• Ao mover um bloco para junto de outro bloco eles serão conectados se
encaixando;
• Os blocos do Scratch somente se encaixam de determinadas
maneiras, eliminando os erros de digitação que tendem a ocorrer
quando as pessoas usam linguagens de programação baseadas em
texto.
32
Testando um script
• Não é preciso completar os scripts para executá-los, o
que significa que você pode testá-los à medida que os
criar;
• Clicar em qualquer ponto de um script, esteja ele
totalmente ou parcialmente criado, faz o script todo ser
executado de cima para baixo.
33
A aba fantasias (costumes)
• A aparência de um sprite pode ser alterada se
mudarmos a sua fantasia (costume), que é somente
uma imagem;
• A aba Fantasias contém tudo o que é necessário para
organizar as fantasias de seu sprite; você pode
imaginá-la como se fosse um guarda-roupa. O
guarda-roupa pode conter diversas fantasias, porém um
sprite pode vestir somente uma em um determinado
instante.
34
Fantasias
• Neste contexto é possível alterar o conjunto de fantasias
que um sprite pode ter
• Mediante comandos especiais é possível criar uma nova
fantasia para um dado sprite o que vai alterar a sua
visualização;
35
Aba sons
• Os sprites também podem reproduzir sons, o que deixa
os seus programas mais animados;
• Por exemplo, você pode disponibilizar diferentes sons a
um sprite para que sejam usados quando ele estiver feliz
ou triste.
36
Sons
• Quatro botões que estão na inferior da aba Som.
• Eles permitem:
1. selecionar um som a partir da biblioteca de sons do Scratch;
2. gravar um áudio novo (se você tiver um microfone);
3. surpresa;
4. importar um arquivo de áudio de seu computador.
• O Scratch pode ler somente arquivos de áudio MP3 e WAV.
37
A barra de ferramentas do Scratch
• Na barra de ferramentas encontrará opções
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Scratch cap-1

  • 1. 1 Scratch Um Recurso Educacional Adaptado do livro Aprender a programar com Scratch
  • 2. 2 O conhecimento necessário no século XXI • Massificação da tecnologia passou a ser obrigatório o conhecimento de, pelo menos, como usar determinados programas em quase todas as profissões, desde os pequenos comerciantes, aos contabilistas, passando pelos professores, entre outras. • Vivemos em um mundo automatizado e para pode entender e influenciar o que ocorre precisamos saber usar a computação. • Atualmente o desafio é o de criar os seus próprios sistemas (programas, jogos, páginas web etc...) ou modificar os existentes para adequar de acordo com as necessidades.
  • 3. 3 Pensamento computacional • O pensamento computacional é a capacidade do indivíduo de desencadear um processo de formulação de problemas do mundo real e de solucioná-los. • Aptidão fundamental no século XXI.
  • 4. 4 Pensamento computacional • Amplia competências relacionadas: – Pensamento abstrato; – Pensamento algoritmo; – Pensamento lógico; – Pensamento dimensionável.
  • 5. 5 Pensamento computacional envolve • Formular problemas de um modo que possibilite o uso do computador e de outras ferramentas na resolução; • Organizar e analisar logicamente os dados; • Representar os dados por abstrações (modelos, simulações); • Automatizar soluções mediante o uso de pensamento algoritmo; • Identificar, analisar e implementar possíveis soluções com o fim de alcançar a mais eficaz e eficiente combinação de passos e recursos; • Generalizar e transferir este processo de solução de problemas para uma ampla variedade de situações.
  • 6. 6 Pensamento computacional • Não é simples ensinamento de programação; • É uma maneira de encarar os problemas com vistas a otimizar o benefício potencial de usar tecnologia para resolver os problemas.
  • 7. 7 Scratch • Scratch é um ambiente visual de programação que facilita criar histórias interativas, jogos e animações, bem como compartilhar o que foi criado; • Foi desenvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab para tornar o aprendizado de programação mais fácil e mais divertido; • Mitchel Resnick – coordenador do Lifelong Kindergarten Group do MIT Midia Lab.
  • 8. 8 Scratch 3.0 A versão 3.0 está repaginada, trazendo diversas modificações, dentre elas destacam-se: - Ordem diferente de alguns blocos; - Blocos de evento são da cor dos blocos de controle do Scratch 2.0; - Os blocos de controle são mais claros que os blocos de eventos antigos; - Os blocos foram ampliados para usuários móveis;
  • 9. 9 Scratch 3.0 - More Blocks foi renomeado My Blocks e é um tom de vermelho claro; - Algumas entradas padrão foram alteradas; - Blocos de música, blocos de detecção de vídeo e blocos de caneta foram movidos para extensões; - Novas extensões: Text to Speech, Translate, Micro: bit e Lego Mindstorms EV3.
  • 12. 12 Scratch 3.0 Esta nova versão irá incluir novas imagens, novos suporte a materiais e novas capacidades de programação — e funciona sobre uma larga variedade de dispositivos (incluindo tablets).
  • 13. 13 Ambiente Scratch básico • Quando o Scratch é iniciado exibe as suas principais funcionalidades: palco e área de scripts. Palco Area de scripts (roteiros) Sprite ou ator Comandos (blocos gráficos) Blocos de comandos
  • 14. 14 Ambiente Scratch 3.0 • Quando o Scratch 3.0 é iniciado exibe as suas principais funcionalidades: palco e área de scripts. A versão 3.0 é semelhante a versão original do Scratch onde a paleta de blocos estão à esquerda, os scripts ao meio e o palco à direita. Palco Área de scripts Paleta de blocos
  • 15. 15 Sprite ou ator • O gato que você vê no palco quando inicia o ambiente Scratch é chamado de sprite ou ator; • Os sprites entendem e obedecem a conjuntos de instruções que você lhes atribui; • Por exemplo, a figura mostra um script que altera a cor de um sprite quatro vezes.
  • 16. 16
  • 17. 17 Como é a programação no ambiente Scratch • O Scratch, é uma linguagem de programação visual; • No Scratch, não é necessário digitar nenhum comando complicado; • Em vez disso, você irá arrastar para área de scripts e conectar blocos gráficos para criar programas.
  • 18. 18 A visão geral do ambiente de programação Scratch •No Scratch não é necessário digitar comandos •Em vez disso você irá arrastar para o palco blocos gráficos interconectando-os e alterando sua configuração Palco Sprite ou ator Pano de fundo
  • 19. 19 A visão geral do ambiente de programação Scratch 3.0
  • 20. 20 Palco • O centro do palco corresponde ao par de coordenadas X:0, Y:0; • Cada objeto no palco tem uma localização (par de coordenadas) que corresponde à posição de seu centro ou outro ponto definido como sendo o de referência daquele objeto em particular. • O palco é onde onde você vê suas histórias e animações ganharem vida; • Os objetos se movem e interagem no palco; • O palco tem 480 unidades (unidade padrão de medida) de largura e 360 unidades de altura sendo organizado em um plano cartesiano x – y.
  • 21. 21 Coordenadas • As coordenadas (x, y) de qualquer ponto do palco podem ser encontradas ao mover o ator até esse ponto e observar os números na área de exibição da posição (x,y) do mouse, localizada logo abaixo do palco.
  • 22. 22 Alterar o Sprite padrão • Você pode alterar o sprite selecionando o ícone representando o sprite na lista de atores e substituí-lo usando uma das opções para alterar o sprite que aparecem logo acima da lista de sprites ou atores Opções para alterar o sprite ou ator Também é possível adicionar ou alterar o pano de fundo do palco
  • 23. 23 Alteração do sprite • Os botões acima da Lista de Sprites permitem adicionar novos sprites ao seu projeto a partir de um de quatro lugares: 1. da biblioteca de sprites do Scratch; 2. do Paint Editor incluído no Scratch (onde você pode desenhar sua própria fantasia); 3. elemento surpresa (ator aleatório é escolhido); 4. de seu computador (um arquivo de imagem já existente); 1 2 1 3 4
  • 24. 24 Alteração do palco • O palco tem seu próprio conjunto de scripts, imagens e sons. • A imagem de fundo que você vê no palco chama-se pano de fundo (backdrop). Ao iniciar um novo projeto, o pano de fundo do palco é branco, mas você pode adicionar novas imagens de fundo se utilizar qualquer uma das opções. 1. da biblioteca de sprites do Scratch; 2. do Paint Editor incluído no Scratch (onde você pode desenhar sua própria fantasia); 3. elemento surpresa (ator aleatório é escolhido); 4. de seu computador (um arquivo de imagem já existente);
  • 25. 25 Controlando a execução • A pequena barra localizada acima do palco contém diversos controles. 1. O ícone do modo de Apresentação oculta todos os scripts e as ferramentas de programação e faz com que a área do palco ocupe quase todo o seu monitor. 2. Aa lado deste é exibido o nome do projeto corrente. 3. Os ícones de bandeira verde (iniciar execução) e vermelha (parar) permitem iniciar e terminar o seu programa. Nome do projeto Bandeira de iniciar e parar Modo de apresentação Modo de apresentação
  • 26. 26 Atores e suas fantasias • Cada sprite ou ator tem seus próprios scripts, fantasias e sons; • Você pode selecionar qualquer sprite e ver os seus pertences ao clicar na aba fantasias;
  • 27. 27 • Clique na miniatura do sprite na Lista de Sprites; • A miniatura do sprite selecionado no momento sempre estará em destaque, contornada com uma borda azul; • Ao selecionar um sprite, você poderá acessar seus scripts e suas fantasias e ao lado na aba "sons" os sons podem ser modificados.
  • 28. 28 Ambiente com novo fundo de palco e novo sprite
  • 29. 29 Informações e edição do sprite • Clicar em uma miniatura de sprite faz com que um menu de opções seja mostrado;
  • 30. 30 Faça você mesmo • Para praticar o trabalho com o ambiente Scratch recomendamos que você altere o pano de fundo do palco e adicione um novo ator.
  • 31. 31 Área de scripts • Para fazer com que um sprite faça algo interessante, é necessário programá-lo arrastando blocos da aba Blocos para a Área de Scripts; • Ao mover um bloco para junto de outro bloco eles serão conectados se encaixando; • Os blocos do Scratch somente se encaixam de determinadas maneiras, eliminando os erros de digitação que tendem a ocorrer quando as pessoas usam linguagens de programação baseadas em texto.
  • 32. 32 Testando um script • Não é preciso completar os scripts para executá-los, o que significa que você pode testá-los à medida que os criar; • Clicar em qualquer ponto de um script, esteja ele totalmente ou parcialmente criado, faz o script todo ser executado de cima para baixo.
  • 33. 33 A aba fantasias (costumes) • A aparência de um sprite pode ser alterada se mudarmos a sua fantasia (costume), que é somente uma imagem; • A aba Fantasias contém tudo o que é necessário para organizar as fantasias de seu sprite; você pode imaginá-la como se fosse um guarda-roupa. O guarda-roupa pode conter diversas fantasias, porém um sprite pode vestir somente uma em um determinado instante.
  • 34. 34 Fantasias • Neste contexto é possível alterar o conjunto de fantasias que um sprite pode ter • Mediante comandos especiais é possível criar uma nova fantasia para um dado sprite o que vai alterar a sua visualização;
  • 35. 35 Aba sons • Os sprites também podem reproduzir sons, o que deixa os seus programas mais animados; • Por exemplo, você pode disponibilizar diferentes sons a um sprite para que sejam usados quando ele estiver feliz ou triste.
  • 36. 36 Sons • Quatro botões que estão na inferior da aba Som. • Eles permitem: 1. selecionar um som a partir da biblioteca de sons do Scratch; 2. gravar um áudio novo (se você tiver um microfone); 3. surpresa; 4. importar um arquivo de áudio de seu computador. • O Scratch pode ler somente arquivos de áudio MP3 e WAV.
  • 37. 37 A barra de ferramentas do Scratch • Na barra de ferramentas encontrará opções para novo projeto, salvar, salvar como cópia, carregar um arquivo do computador ou baixar para o seu computador; • Os projetos do Scratch 3 têm uma extensão de arquivo .sb3