O documento discute o uso de jogos eletrônicos e máquinas de ensino na perspectiva do behaviorismo. Aprendizagem é definida como mudança de comportamento devido a estímulos ambientais e reforço. Jogos podem ser usados para reforçar respostas corretas rapidamente e oferecer desafios graduais, mantendo os alunos engajados. Máquinas de ensino podem auxiliar no trabalho mecânico dos professores e no progresso individual dos alunos.
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
Jogos eletrônicos e ensino - o que o behaviorismo tem a dizer
1. Universidade Federal do Ceará
Campus Sobral
Curso Psicologia
Jogos Eletrônicos e Ensino:
O que o behaviorismo tem a dizer?
Francisco Denilson Paixão Junior
22º Encontro Brasileiro de Psicologia e Medicina Comportamental
11 a 14 de setembro de 2013
Fortaleza - CE
2. Motivação deste Trabalho
• Número de crianças na fila de espera do Serviço de
Psicologia Aplicado (SPA) com queixas relacionadas a
aprendizagem;
• Possibilidade de divulgação das técnicas
behavioristas como suporte para práticas educativas
entre profissionais de pedagogia;
• Defesa do uso e manejo de máquinas de ensino
como possibilidade de resolução de problemas de
aprendizagem e suporte para as práticas tradicionais
de educação.
3. O que é aprendizagem?
• Luz (2012) apresenta que, a partir das definições
de Skinner, aprendizagem é quando um
organismo passa a se comportar de uma
determinada maneira, que antes não ocorria ou
não ocorria de determinada maneira, diante de
determinadas condições ambientais.
• Os principais comportamentos escolares que se
pretende ensinar envolvem os comportamentos
verbais, logo aprendizagem operante.
4. O que é aprendizagem?
• No behaviorismo radical, defende-se que, por
definição, o reforço é tudo aquilo que reforça, ou
seja, é uma consequência que aumenta a
probabilidade de um comportamento voltar a
ocorrer (MOREIRA; MEDEIROS, 2007).
• Ainda assim, porque usar o reforço positivo ao
invés de controles coercitivos, os quais temos
maior facilidade de arranjo (como reforçamento
negativo)?
5. O que é aprendizagem?
• “Um reforço muito pequeno pode ser
extremamente eficaz em controlar o
comportamento se for usado sabiamente”
(SKINNER, 1968/1975, p. 19)
6. O que é ensino?
• Segundo Luz (2012, p. 21) a aprendizagem existe sem
ensino, mas ensino não existe sem aprendizagem.
• “Tanto quanto aqui nos ocupa, ensinar é
simplesmente arranjar contingências de reforço.”
(SKINNER, 1968/1975, p. 04)
• Dito de outro modo, o papel do ensino é facilitar que
o aluno aprenda novas atividades e que estas se
mantenham.
7. O que são as máquinas de ensino?
• São qualquer artefato que contenha contingências
de reforço programadas; em nosso caso, são
máquinas programadas com contingências de reforço
utilizadas com a finalidade de ensino de conteúdos
escolares.
• Estas máquinas não visam destituir o papel do
professor, mas auxiliá-lo nas tarefas mecânicas. Tão
pouco, os estudantes serão massificados, posto que,
as máquinas têm limitações cujas possibilidades só
podem ser desempenhadas pelos professores.
11. Sobre Jogos Eletrônicos no Ensino
• Segundo Skinner (1968/1975, p. 31) o aluno de
preferência deve compor a resposta em vez de
escolher alternativas e os jogos possibilitam isso.
• A tecnologia de sua época, porém, não possibilitava
alternativas de respostas abertas, como utilizadas no
jogo acima.
• Frente a isso, concordando com o trabalho de David
Luz (2012) de que se faz necessário estudar,
pesquisar e criar campos de aplicação destas
tecnologias.
12. Vantagens dos Jogos Eletrônicos no
Ensino
• A grande funcionalidade de jogos eletrônicos
(softwares) se encontra na diversidade de
feedbacks que o ensino pode ser amparados,
tanto para o programador quanto aluno.
• Para o aluno: rápido reforçamento da
resposta correta;
• Para o programador: banco de dados
auxiliando na melhoria dos softwares de
ensino.
13. Vantagens dos Jogos Eletrônicos no
Ensino
• O uso de softwares dentro das mínimas
condições educacionais existentes são de baixo
custo de produção.
• Uma outra vantagem do uso de softwares é a
diminuição das estimulações aversivas
envolvidas no ato de estudar.
14. Vantagens dos Jogos Eletrônicos no
Ensino
• Possibilidade de gradação dos níveis de
dificuldade dos desafios aos quais o
estudante estará exposto, tornando o
desempenho individual como modelo de
desempenho do próprio aluno e diminuição
de ansiedade de desempenho (competições).
• Mantêm estudante em alerta às atividades
exigidas.
15. Vantagens dos Jogos Eletrônicos no
Ensino
• Outra vantagem do uso de softwares é deixar
a cargo da máquina o trabalho mecânico, que
o professor desempenharia de acompanhar o
progresso individual do aluno.
• Assim, o professor torna-se mais livre para
desenvolver atividades pontuais às neces-sidades
de cada aluno.
16. Voltando as questões de
aprendizagem?
• Ressalvas importantes:
– Jogos massificados podem não obter tamanha curva
ideal de eficácia, pois nada pode ser definido como
reforçador a priori (LUZ, 2012, p. 32). É preciso
conhecer seus alunos e realidade;
– “Saber o que se quer que o organismo faça ao final de
uma intervenção é um passo, caminhar em direção ao
objetivo é outro.” (LUZ, 2012, p. 28);
– Uma das principais iniciativas que devem ser tomadas
é definir o objetivo do ensino. Do mesmo modo,
definir o que se quer ensinar com determinado jogo.
17. Retomando as vantagens do uso de
máquinas de ensino?
• Algumas das vantagens existentes no uso de
máquinas de ensino são:
– Baixo custo de produção;
– Gradação dos níveis de dificuldade baseado no
desempenho individual;
– Aluno ser sujeito ativo na construção da resposta;
– Mantêm estudante em alerta na atividade;
– Possibilita feedback em curto prazo para aluno e feedback
para o programador do ensino;
– Possibilita o professor se dedicar às necessidades
singulares de cada aluno.
18. Outros Exemplos de Aplicação de
Jogos e Softwares
• Educação Especial:
– ARAMUMO, desenvolvido no ITA para crianças
dislexas;
– First Then, desenvolvido por terapeutas america-nos
para melhorar comunicação de crianças
autistas.
• Saúde:
– InsuOnline, auxiliar médicos da atenção primária
a como prescrever e controlar insulina;
– Dengue Ville, jogo que envolve atividades de
combate e prevenção aos focos de dengue.
19. Referências
CATANIA, A. C. Aprendizagem: comportamento, linguagem e cognição. SOUZA, D. G. (trad.) 4º
ed. – Porto Alegre: Artmed, 1999.
CUNHA, A. M. S. M.; CUNHA, L. S.; BORLOTI, E.; HAYDU, V. B. Arranjando contingências de reforço
para o intraverbal no ensino programado da análise do comportamento: um estudo a partir
do softwate Belief 3.0. Comportamento em Foco 1, São Paulo, ABPMC, 2011, pp. 143-156.
DUOLINGO. Disponível em: http://www.duolingo.com/ Acessado em: 02 de setembro de 2013.
FOLHA DE SÃO PAULO. Na onda de games sociais, “Dengue Ville” mira o combate à doença.
Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u709323.shtml
Acessado em: 19 de maio de 2013.
FOLHA DE SÃO PAULO. Pais de crianças com autismo usam aplicativo em tablet para estimular a
comunicação. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/equilibrioesaude/1255768-pais-de-
criancas-com-autismo-usam-aplicativos-em-tablets-para-estimular-a-comunicacao.shtml
Acessado em: 19 de maio de 2013.
G1. Software para ajudar pacientes diabéticos vence a Imagine Cup. Disponível em:
http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/04/software-para-ajudar-pacientes-diabeticos-vence-
imagine-cup.html Acessado em: 19 de maio de 2013.
20. Referências
HAYDU, V. B. Realidade Virtual: aplicações educacionais e terapêuticas. Disponível em:
http://www.uel.br/pessoal/haydu/textos/realidade_virtual_aplicacoes_educacion
ais_e_terapeuticas.pdf Acessado em: 19 de maio de 2013.
LUZ, D. M. Programação de Softwares de Ensino: a contribuição da análise do
comportamento. Monografia – Curso de Psicologia, Faculdade de Ciências
Humanas e da Saúde, Pontifícia Universidade Católica, São Paulo, 2012.
MOREIRA,M. B.; MEDEIROS, C. A. Princípios Básicos de Análise do Comportamento.
Porto Alegre: Artmed, 2007.
POR VIR. Game ensina álgebra a crianças ‘secretamente’. Disponível em:
http://porvir.org/porcriar/game-ensina-algebra-criancas-secretamente/20130422
Acessado em: 19 de maio de 2013.
SKINNER, B. F. Tecnologia de Ensino. São Paulo: E.P.U., 1975.
UOL JOGOS. Além do jogo: achievements, troféus e ... Psicologia comportamental?
Disponível em: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2011/04/05/alem-do-jogo-achievements-
trofeus-psicologia.jhtm Acessado em: 19 de maio de 2013.