O professor e o Software Educacional

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Apresenta algumas dicas e critérios para o professor na escolha de um bom software.

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O professor e o Software Educacional

  1. 1. O PROFESSOR E O SOFTWARE EDUCACIONAL
  2. 2. SOFTWARE <ul><li>Chamamos de software o conjunto de informações organizadas e claras que “dizem” ao computador como realizar suas tarefas. </li></ul><ul><li>ficam gravadas na forma de impulsos elétricos (quando nos chips), em forma de campos magnéticos (quando nos discos e fitas). </li></ul>
  3. 3. Como escolher um bom software? <ul><li>Estimular a criatividade. </li></ul><ul><li>Auxiliar no processo de desenvolvimento do raciocínio e estruturação do pensamento. </li></ul><ul><li>Respeitar o processo de maturação da criança. </li></ul>
  4. 4. Como escolher um bom software? <ul><li>Os cenários e as propostas precisam estar coerentes com o dia-a-dia da criança. </li></ul><ul><li>Oferecer condições para a criança participar de forma ativa do processo criativo. </li></ul><ul><li>Tornar o aprendizado mais real, através da prática. </li></ul>
  5. 5. Aspectos a serem abordados na análise de um software <ul><li>Correção conceitual, gramatical e ortográfica. </li></ul><ul><li>Apresentação de diferentes níveis de dificuldade </li></ul><ul><li>Motivação para solução de problemas </li></ul><ul><li>Adequação da linguagem à faixa etária a que se destina </li></ul><ul><li>Agradabilidade visual </li></ul>
  6. 6. Aspectos a serem abordados na análise de um software <ul><ul><ul><li>Facilidade de instalação </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Seqüência de apresentação dos exercícios (aleatória ou linear) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Facilidade de navegação </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Clareza e eficácia do manual </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Feedback que auxilie na compreensão dos erros e na construção das respostas corretas. </li></ul></ul></ul>
  7. 7. Regras Básicas <ul><li>Jamais apresentar um produto fechado para a criança. </li></ul><ul><li>“ cada erro bem aproveitado gera um acerto eterno”. </li></ul><ul><li>As crianças precisam manusear o equipamento para saberem até onde podem ir. </li></ul>
  8. 8. AS INFINITAS POSSIBILIDADES DO SOFTWARE EDUCACIONAL <ul><li>MEDIANTE A FLEXIBILIDADE/ CRIATIVIDADE DO PROFESSOR </li></ul>
  9. 9. EMBASAMENTO TEÓRICO <ul><li>Para Piaget, conhecer é atuar sobre a realidade, modificando-a mediante esquemas representativos aplicados para lhe dar sentido. </li></ul><ul><li>Conhecer, então, significa atuar, aprendendo como desenvolver suas próprias inteligências, vivenciando processos, (re)construindo o conhecimento. </li></ul>
  10. 10. EMBASAMENTO TEÓRICO <ul><li>A meta do construcionismo é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de ensino. </li></ul><ul><li>Assim, na construção de um produto pelos alunos, a aprendizagem do conteúdo se dá a medida que pesquisam os variados temas e elaboram a estrutura desse produto final. </li></ul>
  11. 11. EMBASAMENTO TEÓRICO <ul><li>“ O Construcionismo é gerado sobre a suposição de que as crianças farão melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento específico de que precisam (...) e o tipo de conhecimento que elas mais precisam é o que lhes ajudará a obter mais conhecimento” (Papert, 1994) </li></ul><ul><li>O computador neste contexto favorece essa reconstrução de maneira mais simples e bastante significativa. </li></ul>
  12. 12. Jogos & Aprendizagem <ul><li>Um ensino voltado para experiências emocionais agradáveis tem mais probabilidade de sucesso. </li></ul>JOGO HUMOR PRAZER DIVERTIMENTO ALEGRIA
  13. 13. O Jogo favorece: <ul><li>Auto confiança; </li></ul><ul><li>companheirismo; </li></ul><ul><li>capacidade de comunicação; </li></ul><ul><li>mudanças na relação professor-aluno; </li></ul><ul><li>segurança e auto-estima pela possibilidade de alcançar o sucesso. </li></ul>
  14. 14. Softwares Educacionais <ul><li>Exercitação; </li></ul><ul><li>Tutoriais; </li></ul><ul><li>Simulação; </li></ul><ul><li>Investigação; </li></ul><ul><li>Aplicativos (Office); </li></ul><ul><li>Autoria; </li></ul><ul><li>Abertos (possibilidade de criação). </li></ul>
  15. 15. Simulação <ul><li>Oferecem garantia de vivência próxima a realidade; </li></ul><ul><li>Transferência da aprendizagem; </li></ul><ul><li>Aprender a fazer e não só conhecer; </li></ul><ul><li>Favorecem o desenvolvimento de habilidades mentais; </li></ul><ul><li>Tomada de decisão – criatividade – raciocínio lógico – pensamento crítico. </li></ul>
  16. 16. Uma Metodologia de Trabalho... SENSIBILIZAÇÃO ATIVIDADES DIRIGIDAS PRODUÇÃO GRÁFICA
  17. 17. Sensibilização <ul><li>Momento em que o professor estaria motivando o aluno para a utilização do software: </li></ul><ul><ul><li>Utilização de material concreto; </li></ul></ul><ul><ul><li>Pesquisa em livros, revistas, jornais; </li></ul></ul><ul><ul><li>Sucata; </li></ul></ul><ul><ul><li>Jogos pedagógicos. </li></ul></ul>
  18. 18. Atividade Dirigida <ul><li>O aluno ao utilizar o computador já conhece os objetivos e o conteúdo; </li></ul><ul><li>O aluno já está motivado para realizar a atividade; </li></ul><ul><li>A atividade “flui” melhor. </li></ul>
  19. 19. Produção Gráfica <ul><li>Última etapa, o aluno aplicará os conhecimentos e experiências que adquiriu, através do próprio software (se este oferecer condições) ou de um Editor Gráfico; </li></ul>
  20. 20. Integração de softwares educacionais ao conteúdo curricular <ul><li>Desenvolver habilidades e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos; </li></ul><ul><li>Facilitar o processo ensino-aprendizagem; </li></ul><ul><li>Complemento de escolas curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo. </li></ul>
  21. 21. Almeida <ul><li>“ O computador como nova estratégia pode transpor o limite entre o conhecimento teórico e a aplicação prática e, ainda auxiliar na transferência de conhecimentos e habilidades a novas situações”. </li></ul>
  22. 22. Bustamante: <ul><li>“ O computador pode agir como tecnologia alternativa, desde que seja considerado como alternativa importante, mas não a única ou a melhor de todas”. </li></ul><ul><li>“ O computador não é recurso absoluto”. </li></ul><ul><li>“ O computador não é solução para todos os problemas pedagógicos. </li></ul>
  23. 23. Moran: <ul><li>“ As tecnologias não salvam um mau projeto pedagógico, não salvam um mau professor”. </li></ul><ul><li>“ É possível criar usos múltiplos e diferenciados para as tecnologias”. </li></ul>
  24. 24. Universidade North Texas <ul><li>Pesquisas foram feitas e comprovam que os alunos que utilizam softwares educacionais, adquirem maior interesse pelas atividades escolares; </li></ul><ul><li>O ritmo de aprendizagem de cada aluno é respeitado com treino de raciocínio, atenção e memória; </li></ul><ul><li>O aluno “sai” de um conteúdo rígido, tendo oportunidade de explorar novas informações contidas nos softwares. </li></ul>
  25. 25. Para reflexão: <ul><li>O que as pessoas ouvem, esquecem; </li></ul><ul><li>O que as pessoas vêem, lembram; </li></ul><ul><li>O que as pessoas fazem, aprendem. </li></ul>

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