aula da disciplina Design de Games para o curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
2. Game Designer: o “cara das idéias” “ Um designer deve ser capaz de se abrir a novas sugestões vindas da equipe de desenvolvimento e entender como podem impactar tanto positiva como negativamente a experiência do jogo”. (Paul Schuytema, pag. 20)
3. “ A tarefa fundamental do designer é determinar o que um game – ou parte dele – deve fazer e, depois, documentar esse comportamento de modo que ele possa ser criado pela equipe de desenvolvimento”. (Paul Schuytema, pag. 18) O que faz um Game Designer?
4. Muitos Chapéus “ Você é contratado para ser um pensador criativo”. Comunicador Escritor Técnico Líder
5. Dicas do Paul: Escrever: “Como o designer é encarregado de visualizar e depois descrever o game para os desenvolvedores da equipe, deve haver alguma ferramenta usada para apresentar essa visualização, e é aí que entra o redator”. Ouvir: “Seu trabalho é fazer as perguntas certas [...], refinar e polir as idéias e transformá-las em momentos de excelente gameplay – realmente não faz diferença de onde vem a idéia”. Líder de Torcida: “Um defensor articulado de idéias, conceitos e tecnologias que farão com que seu game seja uma experiência de jogo melhor”. Responsável pelas Idéias: “O designer pode ter que indagar continuamente, por meio de um bom diálogo, para ser capaz de extrair a idéia [para] entender como ela pode se encaixar na trama do game e quais seriam as ramificações, tanto para a experiência do jogador quanto para o desenvolvedor”.
6. Outras Funções: Criação de Novas Idéias: “Não importa de onde elas surgem, a criação de idéias é uma das tarefas centrais do designer de games [...] Evidentemente, os designers veteranos já conhecem o velho provérbio de Thomas Edison: 1% de inspiração e 99% de transpiração. As idéias são a parte fácil”. Visualização: “Visualizar o gameplay exige que os designers entendam claramente o contexto do jogo que estão tentando criar [...] O designer trabalha para imaginar o que o jogador está vendo e fazendo: como o jogador interage com a tela?” Criação de Protótipos: “Um protótipo é uma aproximação funcional de como o produto final pode ser [...] de modo a testar a dinâmica das jogadas”. Criação de Scripts: “A criação de scripts é um processo de controle de eventos específicos em seu game. Quando as decisões essenciais do gameplay foram tomadas e os artistas criaram modelos de personagens, níveis e outros itens, o redator de scripts pode colocar objetos no mundo do game e atribuir-lhes características e padrões de comportamento”.
7. Coletando Informações: Fazendo Anotações: “Um dos aspectos mais recompensadores de uma carreira em design de games é que você está embarcando em uma jornada de aprendizado contínuo” Pesquisas: “Pesquisar é uma habilidade que se constrói ao longo do tempo, à medida que encontra mais e mais avenidas de informação que se encaixam em sua sensibilidade”. Wiki Busca Grupos
8. O Que Ler: Técnicos: Livros sobre a história dos games e sobre como fazer games. Revistas e Sites Profissionais: Edge, Gamasutra, Gamedev, GameCultura etc. Psicologia: “Você precisa saber como a mente funciona durante períodos de solução de problemas, diversão e estresse”. Maketing: “Entender o que é eficaz ou não em termos de marketing o ajudará [...]”.
9. Redação: “ Redigir, assim como falar, é uma habilidade que muitos desprezam e, ainda assim, escrever bem é uma das tarefas mais difíceis e desafiadoras para um designer de games [...] para se tornar um redator melhor, escreva e leia constantemente”. Público Alvo - O Que Cada Grupo na Produção do Game Quer (Realmente) Ler: Desenvolvedores: Contexto, Mecânica, Como se Joga, Objetividade sem Floreios. Marketing: Empolgação, Entender o Contexto, Se é Divertido e Visualmente Impressionante, Porque é Melhor que o Concorrente, Principais Recursos de Diversão do Game, Redação Breve, Simples e Empolgante. Investidores: Planilhas de Custo e Produção, Prazos de Desenvolvimento e Produção , Plano de Viabilidade Comercial, Estimativa de Retorno do Investimento, Plano de Distribuição e Marketing etc. “ Mantenha a Simplicidade: Mesmo que domine amplo vocabulário, mantenha sua redação simples e fácil de entender. Seu documento de design é feito para ser útil e não para mostrar que você consegue florear uma frase ou usar palavras complexas”.
10. Livros Infantis: “ Dezenas de livros infantis sobre castelos e vida medieval, repletos de fotos e desenhos, lhe proporcionam uma olhada rápida na vida diária de cavaleiros, reis e servos”.
11. Ampliando seu Repertório de Games: Jogue Games “Quentes” e Atuais Jogue Games de Diversos Gêneros Jogue Games Ruins Jogue os Melhores Games de Todos os Tempos Jogue Games que Você Jamais Jogaria Não Jogue Apenas Games Eleltrônicos
13. Lugares Comuns das Narrativas (e Games): Tesouro de Pirata Princesa Carro Veloz Demônio Nave Espacial Guerreiro Robô Gigante Espada Mágica Vampiro Cidade Fantasma Calendário Asteca Resgatar Escoltar Destruir Vencer Evitar Capturar Dirigir Encontrar Roubar Esconder Objetos Ações Lista de partes um tanto comuns em histórias e games:
14. Lugares Comuns das Narrativas (e Games): “ Encontre o Tesouro dos Piratas” A partir da lista, as idéias não originais “vistas cem vezes antes”, para games: “ Resgate a Princesa do Demônio” “ Encontre o Calendário Asteca para Revelar a Espada Mágica” “ Roube a Princesa em um Veículo Veloz” E se pegássemos alguns desses objetos um tanto comuns e os combinássemos de modo diferente? “ Esconda o Demônio do Guerreiro Robô Gigante” “ Enconrte o Calendário Asteca para Revelar a Espada Mágica”
15. “ [...] naquilo em que somos ruins encontramos espaço para crescer. Pesquisas clínicas mostraram que trabalhar duro em algo no qual você é péssimo gera muitos, muitos benefícios físicos e mentais.“ Ruim Para Melhorar:
16. Mapa Mental (Tony Buzan) “ Existe um estilo muito visual de fazer anotações, chamado ‘mapeamento mental’ e é uma ferramenta muito útil para designers de games. Um mapa mental é, basicamente, um rabisco organizado e hierárquico”.
18. Aprimore-se todo dia! Ser brilhante é fundamental!!! Kao 'Cyber' Tokio [email_address] www.retrogamesbrasil.blogspot.com TWITT ME: www.twitter.com/cyberkao