SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 45
Baixar para ler offline
1
UNISALESIANO DE ARAÇATUBA.
TECNOLOGIA EM DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE
JOGOS DIGITAIS
DESIGN DE GAMES.
PROF. FRANCIS MARTINS DE SOUZA.
ARAÇATUBA.
2009
2
INTRODUÇÃO.
Durante da década de 70 surgiram os primeiros jogos digitais, com
uma aparência simples e jogabilidade mais simples ainda. Esses jogos não
apresentavam grandes recursos gráficos, e nem roteiros elaborados, mas
conseguiram criar uma geração de adeptos que passavam horas jogando
aquele game como movimentos e recursos primários.
Atualmente ao contrario dos anos 70 e 80 os jogos digitais apresentam
recursos gráficos de alta qualidade e interação, roteiros mais do que muitos
filmes do cinema e estão entre os três mercados mais lucrativos do planeta.
Com os processos de design de games cada dia mais desenvolvidos,
novas tecnologias e sistemas para que o jogador interaja cada vês mais,
pode-se imaginar que os jogos digitais serão fonte de estudos e
desenvolvimentos profissionais e acadêmicos, tendo em vista seu aspecto
simbólico, estético e didático ou até mesmo como ferramenta de divulgação
e fortalecimento de marcas e lançamento de novos produtos.
A proposta desse curso é demonstrar ao aluno teorias de design de
games que possam auxiliar no desenvolvimento de novos conceitos,
verificando aspectos metodológicos, principais gêneros, noções de roteiro,
mecânica dos games e interação e imersão.
3
1. CONCEITUAÇÃO DE JOGOS.
“Quando falamos em jogo (seja ele digital ou do mundo real),
partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação
intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser
humano é o Homo Ludens”
Johan Huyzinga
Segundo Assis, “A rigor, todos os games são passatempos. Salvo para
os profissionais que os desenvolvem ou os estudam, a posição do jogador é
daquela pessoa que quer despenda algum tempo alheado de seu entorno,
imerso em um contexto de desafio formal inofensivo.”
Mas um passatempo de verdade não inclui pelo menos em principio a
idéia de “pontuar” ou mesmo de “ganhar”.
Quem joga paciência ou pratica um pouco de bilboquê está
definitivamente gastando seu tempo. É claro que, depois de alguma pratica,
o próprio jogador solitário pode começar a criar táticas de jogos que simula
a presença de um oponente.
4
Basicamente um jogo pode ser qualquer tipo de competição onde
regras são feitas ou criadas em um ambiente restrito ou até mesmo de
imediato, diferente do esporte, cujas regras são universais.
Em sua ampla maioria os jogos são disputados como uma forma de
lazer, sem que os participantes enfoquem na competição condições de
vitoria como um ponto essencial.
Podemos dividir os jogos em reais e eletrônicos.
Dentro dos reais podemos citar:
- Jogos de mesa ou tabuleiro (enquadrados cartas e os RPGS).
E dentro dos eletrônicos podemos citar:
- Videogame – Jogos de computador
- Jogos em rede
5
2. DESIGN DE GAMES.
Dentro das variações ocorridas no design encontramos há algum tempo
uma nova terminologia, o Design de Games.
Para entendermos melhor essa nova nuance primeiramente é ideal
entendermos a importância do Designer para a concepção de novos games.
Observando a história dos games verifica-se que em 1972 surge o
primeiro grande sucesso do mundo dos games que foi o jogo Pong que
transformou o espectador (Viewe) em um Jogador (Player). O Pong era uma
adaptação do jogo de tênis de mesa para um meio eletrônico, e o motivo de
seu sucesso estava em alguns aspectos como:
 Facilidade de jogar e sem segredos;
 Cada jogador passava a ser único, uma vez que a “bolinha” nunca se
movia para o mesmo lugar;
 Limpeza visual e minimalista do Tênis de Mesa;
 Sociável, por necessitar de dois jogadores;
 Divertido;
6
Foto 01 – Pong – Fonte: Arquivo Pessoal
Considerando que o jogo Pong apresenta uma estrutura gráfica e
funcional extremamente simples, bem como sua jogabilidade, este poderia
ser desenvolvido por um profissional que não seguisse uma estrutura
metodológica de Design.
Mas nos jogos atuais temos gráficos complexos, roteiros e estórias
bem elaborados, jogabilidade simples, no entanto, apresando sistemas
refinados e objetivos específicos e principais que os players devem entender
de maneira clara.
Além disso, podemos nos deparar com games para determinadas
faixas etárias, para determinado sexo, para divulgação e fortalecimento de
marcas e até mesmo jogos corporativos.
A amplitude atual dos games necessita de um processo metodológico
estruturado para que possa se tornar um campeão de vendas.
O designer de games então tem o papel de conceber a idéia do game,
escolher a mecânica mais adequada, realizar protótipos para realização dos
novos games.
7
É ideal saber que as idéias para novos games apresentadas por um
Game designer, não são obtidas através de meios intuitivos ou mágicos, isto
é, o game designer é auxiliado por um processo estruturado com
ferramentas de criatividade que oferecem subsídios para que o novo
conceito de game venha atender as necessidades estéticas, funcionais e
simbólicas que o player almeja.
Para que se entenda melhor esse processo apresentamos um modelo
de um processo de design que pode servir como base para criação de um
game, onde segundo Lobäch (2001:139) “O designer industrial pode ser
considerado como um produtor de idéias, recolhendo informações e
utilizando-as na solução de problemas que lhe são apresentados”.
Processo Criativo Processo de Solução do Problema Processo de design
1. Fase de
Preparação Análise do Problema Análise do problema de design
Conhecimento do Problema Análise das necessidades
Coleta das informações Análise do Mercado
Análise das informações Análise estrutural (estrutura de constução)
Análise de Concorrentes
Análise de Configurações
Distibuição, montagem, serviços aos clientes
2. Fase de geração Alternativas do problema Alternativas de design
Escolha dos métodos de solucionar Conceito de design
problemas, Produção de idéias, Alternativas de solução
Geração de Alternativas. Esboço de ideias
Modelos
3. Fase da Avaliação
Avaliação das alternativas do
problema Avaliação das alternativas de Design
Exame das alterntivas, processo de
seleção Escolha da melhor solução
Processo de avaliação.
Incorporação das caracteristicas ao novo
produto
4. Fase de realização
Realização da solução do
problema Solução de design
Realização da solução do problema Configuração dos detalhes
Nova avaliação da solução Desenvolvimento de modelos
Desenvolvimento do Protótipo
Figura 02 – Processo de design segundo Lobach, adaptado a criação de novos games – Fonte: Lobach
2001, pag.142
8
Esse método aqui descrito é uma adaptação do processo de design
descrito por Lobach (2001:142) aplicado ao design de produtos, mas que
com certeza pode ser aplicada ao design de games, tendo em vista que um
games também é um produto, mas não é um produto físico.
De acordo com Lobach o processo de design é tanto um processo de
criatividade e de solução de problemas, onde o ponto de partida é conhecido
como fase de preparação que é o ponto de partida para o designer. Nessa
fase deve-se realizar colhetas e analises de dados a fim de conhecer a fundo
o problema.
Podem-se analisar aspectos mercadológicos, os concorrentes, aspectos
estruturais, configurativos e até sistemas de distribuição e serviços de
atendimento aos clientes.
Na fase de geração são geradas as idéias e novas soluções. Existem
varias ferramentas de criatividade para auxilio dessa fase inclusive o
Brainstorning.
Após a geração de alternativas aparece a fase de Avaliação, que serve
como a verificação de todas as idéias, pode-se nessa fase realizar um feed
back para as fases anteriores.
Finalmente temos a fase de realização, onde se desenvolve os projetos
de detalhamento, modelos e protótipos, lembrando que podemos realizar
feed backs para as fases anteriores mesmo nessa fase.
Temos agora um método estruturado para criação de um novo
conceito de games, mas ainda existem alguns aspectos importantes para
geração de um conceito completo de game. Esses conceitos são:
Os gêneros de Games;
O Game play ou desafios;
9
O Roteiro;
Mecânica dos games;
Imersão – Interatividade.
Exercício 01 – Descreva a estrutura metodológica de design proposta
no capítulo que vimos anteriormente.
Exercício 02 – Descreva a fase de análise do problema e sua
importância.
10
3. OS GÊNEROS DOS GAMES.
Aventura – Basicamente representam historias que são desenroladas
de acordo com as ações do jogador. Muitos autores afirmam que há um
alinha tênue deste tipo de jogo com os RPGs. Um dos jogos mais famosos é
o Myst e Tomb Rider.
Figura 03 – Lara Croft, Heroína de Tomb Rider A – Fonte: http://images.google.com
Luta – Basicamente reproduzem jogos de luta entre dois jogadores,
sendo seu inicio declarado com o jogo Heavyweight Boxing da SEGA em
1976. Um dos jogos mais famosos é o Street Fighter e o Mortal Kombat.
11
Figura 04 – Mortal Kombat – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com
Labirinto – Basicamente os jogos se passam em um labirinto. O mais
famoso de todos é o Pac-Man da Nanco Japonesa de 1980.
Figura 05 – PAC-Man – Fonte: http://images.google.com
Plataforma – Basicamente os jogos mais populares, onde o
personagem passa por diversas fases, utilizando plataformas e pulando
entre elas. Os mais famosos sem duvida são os irmãos Mario Bros da
Nintendo. Seu despontar foi feito pelo clássico Castelvânia da Konami de
1986.
12
Figura 06 - Super Mario World – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com
Shooter (Tiro) – Os jogos de tiro passaram por uma evolução absurda.
São praticamente jogos de ação, onde o jogador em tempo real deve
destruir diversos alvos na tela.
Fonte 07 – Doom – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com
Simulação em geral – Os jogos de simulação sempre procuram a
reprodução do mundo real. Desde seu uso militar inicialmente (simuladores
de vôo) até sua chegada em consoles, estes jogos sempre tiveram um
público cativo. Basicamente podemos definir como dois tipos: Veículos
13
(aviões, carros, navios, helicópteros) a realidades cotidianas (cidades,
pessoas, etc). Temos vários clássicos como: Sim City, The Sims, etc.
Figura 08 – Microsoft Flight Simulator 98 - Fonte:
http://www.webdesignerdepot.com
Figura 09 – The Sims - Fonte: http://www.webdesignerdepot.com
Estratégia – Vindos dos wargames que começaram a passar para os
computadores na década de 80, são jogos que simulam batalhas em geral.
Existem dois tipos:
- Os baseados em turno (wargames clássicos);
- Os em tempo real, onde os jogadores controlam suas tropas em tempo
real.
14
Podemos citar nessa classe jogos como, Age of Emperies, Axis and
Allies, etc.
Figura 10: Age Of Emperies – Asian Dynasti – Fonte: http://www.jogosparawindows.com.br
Role Playing – Os RPGs sempre foram considerados prato cheio para
os jogos eletrônicos, começando desde os MUDs (Multi User Dungeon), até
os atuais recheados de gráficos, som e recursos de rede. Um exemplo atual
é a série Diablo da Blizzard.
Figura 11 – Telas do Diablo I e Diablo II respectivamente – Fonte:
http://www.webdesignerdepot.com
Esportivos – Jogos com a temática esportiva como os jogos de futebol
que exploram os campeonatos nacionais e até a copa do mundo de futebol,
o exemplo é o famoso FIFA Soccer da programadora EA Sports.
15
Figura 12 – FIFA 08 – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com
Adultos – Jogos com temática sexual são basicamente um nicho de
mercado que fazem parodias com as classes de jogos citadas anteriormente.
Advergames – Jogos que são projetados como estratégia de
divulgação de produtos, promoverem marcas e organizações.
Figura 13 – Caipiry a caipirinha de St. Remi – Fonte: http://www.caipiry.com.br/
São considerados Advergames jogos construídos exclusivamente para
fins publicitários até jogos diversos que contenham mensagens publicitárias
em sua interface, sem ter relação direta de sua estratégia de jogabilidade
com seu conteúdo.
Os gêneros citados acima são tidos como principais, mas podem
apresentar varias vertentes como mostra a tabela abaixo:
16
Gêneros de jogos eletrônicos
Ação
Beat 'em up · Luta · Plataforma · Tiro (Tiro em primeira pessoa
· Light gun shooter · Shoot 'em up · Tiro em terceira pessoa ·
Tactical shooter · MMO FPS)
Ação-aventura Stealth · Survival horror
Aventura
Dating sim · Graphic adventure game (Escape the room) · Interactive
fiction · Interactive movie · Visual novel
RPG
Action role-playing game · Computer role-playing game · Console
role-playing game · MMORPG · MUD · Roguelike · Tactical role-
playing game
Estratégia
4X game · Artillery game · Estratégia em tempo real · Estratégia por
turnos · Turn-based tactics · Wargame
Simulação
Construction and management simulation (Business · City · God ·
Government) · Life simulation (Pet · Social)
Vehicle simulation
Flight simulator (Combat flight simulator) · Racing game (Sim
racing) · Space flight simulator · Submarine simulator · Train
simulator · Vehicular combat game
Outros generos
Adult game/Eroge · Advergame · Art game · Christian
game · Edugame · Exergame · Music game (Rhythm) · Non-game ·
Party game · Programming game · Quebra-cabeça (Hidden object
game) · Serious game · Esporte · Traditional game
Audio game · Casual game · Minigame · Online game (Browser
game · MMOG)
Tabela 01 – Diferentes gêneros que podemos encontrar. Fonte: http://www.wikipedia.org
Exercício 01 – Segundo a sua experiência classifique três tipos de
jogos tipo shooter, estratégia e esportivos.
17
4. GAME PLAY
Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para atingir os
objetivos do game, e as ações que a este jogador realizara para alcançar
esses desafios.
Aqui fantasia e role-playing são elementos importantes, pois um desafio
contém um “fantasy-role” embutido, por exemplo: se você quer pilotar um
formula 1, deve se transformar no piloto.
De forma mais simplificada o game play é um fator que deve causar ação
atrelada à emoção. Ele propõe através dos desafios a motivação para que o
jogador possa cumprir seus objetivos, e para isso oferece fatores como à
possibilidade do personagem se defender, atacar e escapar, juntamente com
as ofertas de procurar e coletar itens no cenário.
O game play deve ser implantado do novo game de forma a estabelecer
um desafio crescente. Isso significa que nas primeiras fases do game o
game play devera conter um nível de dificuldade menor que nas fases
intermediarias e finais, isto é, o “chefão” da primeira fase, bem como os
18
adversários comuns não pode apresentar um nível de dificuldade maior que
o “chefão” e adversários comuns da ultima fase.
Outro aspecto importante e irrelevante dos games é o fator da
iteratividade, isto é, um game só funciona a partir da interação de um
jogador. O game play ajuda a criar a interatividade e cria uma experiência
exploratória imersiva.
É interessante que um game possa apresentar alguns conjuntos de
decisões que o jogador possa tomar para chegar a um objetivo, gerando
dessa forma a possibilidade de aprendizado com as experiências
apresentadas no game.
Segundo Assis “Para que um game seja interessante, ele deve apresentar
ao jogador um balanço entre regras fixas e flexibilidade, para que, com o
tempo, este possa desenvolver um estilo pessoal do jogo.”
A decisão de criar a possibilidade de flexibilidade em um game está nas
mãos do game designer, tendo em vista que é um aspecto extremamente
interessante, por criar uma imersão maior e deixando em aberto o oferta da
criação do estilo para cada jogador.
Não podemos esquecer os itens oferecidos para que o jogador possa
superar mais facilmente um desafio no game. No caso dos RPGs e games de
aventura, onde existem “N” tipos de armas ou itens mágicos que esses
deverão aparecer de acordo com os desafios proposto. Supondo-se que em
determinado momento o personagem de um game de aventura recebe uma
“Arma” com maior poder de fogo que as demais, as outras armas ficam sem
uma função prática.
O ideal nesse caso é criar alguma desvantagem no uso dessa “Arma”,
como, número limitado de balas, tempo para utilizá-la, diminuição dos
pontos de vida quando usada, etc.
19
Exercício 01 – Escrevam resumidamente quais são os pontos
principais do game play.
20
5. ROTEIRO.
O roteiro ganha um papel primordial para o sucesso de um game
atualmente, uma vês que o conceito-chave de muitos jogos é de contar uma
estória.
Há algum tempo atrás a maioria dos games dependiam de outros tipos de
indústria para serem produzimos, a indústria cinematográfica era uma
dessas.
Com o avanço da tecnologia e a capacidade cada vez maior dos
processadores gráficos, tanto nos consoles como nos Pcs, a indústria dos
games aprimora seus projetos.
Os ambientes gráficos e as estórias são cada vês mais elaboradas e vive-
se uma nova realidade onde o game gera material para a indústria
cinematográfica, um bom exemplo disso são os famosos Resident Evil e
Silent Hill.
21
Figura 13 – Cenas do games Resident Evil e Silent Hill respectivamente.
Fonte: http://images.google.com
Fonte: http://news.filefront.com
Os roteiros devem ser construídos visando a descrever todos os passos
do game, mas não contem a descrição física do cenário, personagens e
itens, isso deverá ser construído pelo processo de design.
O primeiro passo para criação de um bom roteiro é a realização de um
Metaplot, ou seja, a trama principal de um game. O metaplot é dividido em
vários plots que seriam as fases do game.
De uma forma bem simplificada cada vês de passamos por uma fase
ou plot, cumprimos uma determinada missão para que possamos chegar a
um objetivo final. Para que isso possa ser realizado necessitamos conhecer
os movimentos e atributos de cada personagem-jogador.
Outro aspecto primordial é detalhar a aparência estética do novo
conceito e logicamente o gênero do mesmo. Para que isso possa ser feito é
necessário o estudo de aspectos estéticos e formais de acordo com o enredo
do jogo.
Por exemplo, se em um game de temática esportiva alguma das fases
se passarem em uma montanha da cordilheira do Himalaia é necessário o
estudo da aparência dessa montanha, vegetação, relevo e características
especificas como degelos e luminosidade.
22
METAPLOT – EXEMPLO 01: PLANTS VS ZOMBIES.
Veremos um exemplo do roteiro inicial de um game, onde nosso
objeto de estudo será o jogo Plants Vs Zombies para plataforma Playstation
2 e PCs :
Figura 13: Plants Vs Zombies – Fonte: http://www.baixakijogos.com.br
Metaplot (trama principal): Os zumbis sedentos por cérebros tentam
invadir sua casa que fica do doutro lado da rua do cemitério, mas eles têm
uma surpresa. As plantas se prontificam em defender a casa e seu dono se
rebelando conta os zumbis.
Personagem-jogador: As Plantas. Ao se depararem com os zumbis
invadindo seu lar cada uma a sua maneira tenta defender o seu espaço.
Movimentos dos personagens: lançar bolas de gelo e de ervilha, explodir,
queimar, atrapalhar a passagem e congelam.
Conceitos estéticos: Jogo bidimensional tipo estratégia (tower defence)
23
Figura 14 – Aparência do Plants VS Zombies – Fonte: Plants Vs Zombies
Quantidade de players: 1 jogador.
Atributos dos personagens: Energia solar gerada por um girassol durante
o dia e durante a noite energia solar gerada por um cogumelo.
Figura 15 – Plantas geradoras de energia solar – Fonte: Plants Vs Zombies.
Cenários ou Fases (plots): Fases individuais onde o personagem precisa
finalizar cada uma delas para passar para a próxima. Cada fase dessas tem
uma missão própria conceituada um sub-plot (tramas menores) sempre
linkado ao plot principal (metaplot), para cada fechamento dos sub-plots o
jogador ganha mais uma opção de planta, que está relacionada de alguma
forma com o fechamento da próxima fase.
24
Figura 16 – Algumas fases do game – fase no jardim, no jardim durante a noite e em cima
do telhado – Fonte: Zumbie Vs Zombie.
Personagens secundários: Crazy Dave, visinho da casa.
Figura 17 – Crazy Dave, o vizinho – Personagem secundário – Fonte:
http://www.baixakijogos.com.br
Inimigos - Adversários: Zumbi, zumbi protegido com o cone (baliza) na
cabeça, zumbi protegido com balde na cabeça, zumbi jogador de futebol
americano, zumbi Michael Jackson, zumbis no terno de gelo, zumbi mineiro,
zumbi mergulhador, zumbi no Balão, Zumbi gigante.
25
Figura 18 – Almanac de Zumbis – Fonte: Plants VS Zombies
Nesse momento é ideal pensar na mecânica de funcionamento do
game no que diz respeito ao sistema de pontuação e aos danos causados
por cada planta nos diferentes tipos de oponentes, verificar quanto de dano
a planta lançadora de ervilhas causará nos zumbis comuns, nos zumbis
mergulhadores e assim por diante. Também é necessário verificar quais
serão os inimigos mais fortes e quais seriam as melhores opções para
combatê-los.
É importante que fique bem claro para o jogador, o tipo de objetivo a
ser alcançado e o sistema de pontuação e as ferramentas cedidos no
decorrer do game para que o jogador alcance tais objetivos.
METAPLOT – EXEMPLO 02: DIABLO.
Como vimos no exemplo Plants Vs Zombies o metaplot é
extremamente simples. Sabemos também que os games atuais procuram
contar estórias a fim cativar o jogador e dessa forma mante-lo imerso em
seu mundo, veremos agora um exemplo mais elaborado de estória de game,
o Diablo.
Diablo é um jogo de computador, no gênero RPG, passado em época
medieval fictícia. Produzido pela Blizzard North e distribuído pela Blizzard
26
Entertainment, foi lançado em 1996. O objetivo deste jogo é, basicamente,
acabar com o mal que esta assolando a pequena cidade de Tristam,
espalhado pelo Diablo, o Senhor das Trevas. O personagem ganha pontos de
experiência após matar inimigos, acrescendo seus níveis e aumentando suas
magias e atributos (força, magia, destreza e vitalidade) a livre escolha.
Figura 19 – Capa do game Diablo e Auto run de abrtura do game – Fonte: Diablo
Metaplot (trama principal): Diablo se passa num mundo fictício
chamado Santuário, que se assemelha muito ao Velho Mundo durante a
Idade Média, com os Bárbaros ao norte na região de Harrogath, Povos do
Deserto que se assemelham a Persas a sudeste que vivem ao redor da
cidade de Lut Gholein, e uma civilização semelhante à Asteca a leste,
chamada de Kurast.
O mundo se organiza de forma independente, mas em torno de uma
religião comum parecida com o Cristianismo Medieval, onde sua matriz, a
cidade sagrada de Zakarum, que se encontra nas florestas de Kurast, mas
enfrenta uma franca decadência , com o clero cada vez mais envolvido com
as forças das trevas.
27
Leoric é o Rei de uma ampla região semelhante a um feudo medieval
que é dominada por um gigantesco Monastério. Leoric, inclusive, habita o
Monastério. Derepente o filho de Leoric, o príncipe herdeiro que é apenas
uma criança, é raptado durante a noite por uma horda de demônios que o
levam para as Catacumbas da igreja da cidade de Tristram, nos domínios de
Leoric.
Leoric se reúne com Lazarus, o Arcebispo da cidadezinha de Tristan, e
juntos, decidem formar um exército e marchar para as Catacumbas a fim de
resgatar o garoto. Dias se passam e a expedição não retorna. É quando
chega à cidade um misterioso herói: o personagem do jogador.
Personagens-jogadores: O jogador pode construir três tipos de
personagem: um Guerreiro, uma Arqueira ou um Feiticeiro. Os três são
muito semelhantes, na medida em que não há quaisquer restrições a
feitiços, armas ou equipamentos. As únicas diferenças são os diferentes
focos de cada um deles. O Guerreiro tem grande força e vitalidade, mas
baixa magia e média destreza. A Arqueira tem grande destreza, média
magia, vitalidade e força. E o Feiticeiro tem alta magia e destreza, mas
baixas força e vitalidade. Cada escolha implica numa estratégia diferente de
jogo, mas costuma-se dizer que o Guerreiro é melhor para principiantes,
visto que inicia já muito forte, porém não fica tão poderoso no final de sua
carreira. A Arqueira seria para jogadores intermediários, visto que se
mantém constante ao longo de todo o jogo. Já o Mago seria indicado apenas
para jogadores avançados, pois inicia muito fraco e se desenvolve ao longo
do jogo, para se tornar o mais poderoso dos três.
28
Figura 20 – Gerreiro e seus atributos iniciais – Fonte: Diablo
Figura 21 – Arqueira e seus atributos iniciais – Fonte: Diablo
Figura 22 – Feiticeiro e seus atributos iniciais – Fonte: Diablo
29
Movimentos dos personagens: Todos os três personagens têm a
capacidade de atacar, se defender, conjurar feitiços e magias, além disso,
podes se recolher armas pergaminhos e livros de magia durante os cenários.
Conceitos Estéticos: Jogo em 2D ½ ( Imagens geradas em 3D, mas
posicionadas e compiladas de forma bidimensional), no estilo RPG.
Quantidade de Players: 1 jogador em modo single no computador,
no Play Station 2 jogadores e no modo multi player pode se jogar com até 4
jogadores.
Atributos dos personagens: Possibilidade de coletar itens no cenário
e guardá-los de forma limitada em um inventario, conforme o personagem-
jogador passa pelas fases ele aumenta sua experiência ganhando pontos, e
pode-se distribuídos entre os requisitos básicos de força, magia, despreza e
vitalidade.
Dependendo do tipo de arma, onde algumas são armas mágicas,
podem ser aumentados os pontos dos atributos básicos e também dos
atributos de Life e Mana do personagem.
30
Figura 23 – Quadro a esquerda mostra os atributos do personagem como a força, magia,
destreza e vitalidade, além do nível de evolução do personagem e experiência, o quadro da
direita mostra o inventario de itens, como a arma de ataque, o tipo de armadura, elmo e
pergaminhos, na barra inferior vemos nas esferas a quantidade de vida (esfera vermelha) e
mana (esfera azul) – Fonte: Diablo.
Cenários ou Fases (plots): O jogo se organiza em quatro fases
principais e uma de interação:
Tristram
É a única fase de interação. Trata-se da própria cidade. Lá os
combates são proibidos e alguns NPCs ou PNJs (Personagens Não-Jogáveis)
estão espalhados a fim de dar informações, vender itens e "conversar" com
o personagem de jogador. Há personagens característicos de jogos de RPG ,
como o Ferreiro Griswold, que vende armas, a Bruxa Adria, que vende
poções e itens mágicos em geral e o Sacerdote Pepin, que oferece curas ao
personagem. Há ainda personagens menos importantes, como o bêbado
Farnham que parece dizer coisas disconexas, mas que, na verdade é um
veterano da Guerra contra as Forças do Mal que acabou enlouquecido por
31
tudo o que viu; a garçonete do bar chamada Gillian, que, assim como Ogden
o dono da Taverna não oferece muitas opções. O velho sábio que é o último
dos Horadrim, uma ordem de sábios guardiões do conhecimento do mundo,
que conta as histórias da cidade e cujo nome é Deckard Cain, e o garoto que
vende mercadorias contrabandeadas.
O nome do garoto contrabandista é Wirt e ele possui uma perna de
pau. Sua figura se tornou uma espécie de coringa nos jogos da Blizzard, já
que em Diablo II pode-se saquear seu cadáver e utilizar sua perna de pau
como um porrete e em Warcraft III - The Frozen Throne pode-se encontrar a
sua "outra perna" no mundo de Dreanor, como se ambas as pernas do
garoto fossem de pau.
Por ser o único local em que é possível comprar e consertar itens,
além de obter cura, o jogador é quase obrigado a retornar frequentemente à
cidade e lá acaba sendo informado de novas missões.
Figura 24 – Aspectos de Tristam, a fase de interação – Fonte: Diablo.
As Catacumbas Superiores
Após as primeiras apresentações, o jogador fica sabendo que o
Príncipe do Reino, apenas uma criança, foi raptado e levado para as
32
catacumbas da igreja. O Rei reuniu homens para ir atrás do filho, mas
niguém voltou e há alguns dias as coisas começaram a piorar, com sons e
uma aura de medo saindo da igreja. Logo na entrada da igreja, o jogador
encontra um moribundo que, antes de morrer, alega que a expedição foi
levada pelo Arcebispo Lazarus até uma armadilha. Eles foram emboscados
por um demônio chamado The Butcher (O Açougueiro), que matou todos,
enquanto Arcebispo desaparecia em meio às Catacumbas. O moribundo
pede que sua alma seja vingada e, finalmente, morre.
O jogador avança então por quatro níveis (desce-se um lance de
escadas entre um e outro) que alteram-se cada vez que o jogo é começado
do princípio. Descobre-se que as forças do mal estão não só trazendo os
mortos de volta à vida (na forma de esqueletos e zumbis) mas também que
demônios estão surgindo nas Catacumbas. Os inimigos encontrados nestes
níveis variam, mas alguns chefes são variaveis, sendo o Butcher o único
fixo. E ele realmente é um problema sério, sendo que o personagem ainda
está muito pouco desenvolvido quando chega a hora de enfrentá-lo.
Outros inimigos interessantes que se encontram nas Catacumbas são
o Minotauro Covarde, que se oferece para dar uma arma mágica ao jogador
em troca de que sua vida seja poupada, mas que o ataca numa segunda
tentativa de conversa; o Minotauro que polui as águas da nascente que
abastece a cidade de Tristam e o Rei Leoric. O confronto contra o Rei é
muito interessante, pois, quando ocorre, se desenvolve numa câmara em
separado repleta de mortos-vivos. O Rei também tombou vítima do Butcher,
mas a sombra do mal que assola a região somada a sua ânsia por encontrar
seu filho desaparecido o têm mantido vivo. Ele é um Esqueleto Morto-Vivo
que, quando derrotado, dá ao jogador sua coroa mágica.
33
Figura 25 – Butcher e Rei Leoric transformado em esquleto morto-vivo nas catacumbas
superiores – Fonte: Diablo.
As Catacumbas Inferiores (ou Masmorras)
Quando acessa as Catacumbas inferiores, o jogador abre uma nova
entrada (no Mausoléu ao lado da igreja) na cidade que leva até elas.
Basicamente essa fase é uma continuação da anterior. Também dividida em
quatro níveis de profundidade, as criaturas a serem enfentadas são agora
ligeiramente mais difíceis.
Também como na fase anterior, os inimigos, bem como as missões,
variam a cada vez que se inicia o jogo do começo. Não há, agora, missões
fixas e a missão de maior relevância para a história é a busca da Arkaine's
Valor, a armadura dos Reis antigos. Também nas Catacumbas Inferiores
pode-se, algumas vezes, encontrar livros que contam trechos da História do
Mundo de Sanctuary, como o Conto dos Três, que faz referência aos três
demônios primordiais que, um dia assolaram o mundo, mas que foram
banidos: Diablo, Baal e Mephisto.
As Cavernas
34
Depois de vencidos os quatro pisos das Catacumbas Inferiores, ganha-
se acesso ao Subterrâneo, abrindo-se uma nova entrada na cidade acima
(nas montanhas próximas do esconderijo de Wirt). Basicamente, esta fase
se desenvolve no interior de uma zona vulcânica teoricamente muito
profunda, tanto que é cortada por rios de magma.
Aqui os inimigos são consideravelmente mais poderosos e jogadores
principiantes, às vezes encontram dificuldades em cotinuar prosseguindo.
Praticamente já não existem mais Mortos-Vivos e os Demônios são as
maiores ameaças.
A missão de maior interesse nessa fase, também dividida em quatro
sub-níveis e onde também tanto a organização do cenário quanto as missões
e os inimigos encontrados variam a cada vez que se inicia o jogo do começo,
é a busca pela Bigorna da Fúria (The Anvil of Fury), que permitirá ao
Ferreiro da cidade forjar uma arma lendária para o personagem.
Figura 26 – Cena de batalha em uma das cavernas – Fonte: Diablo.
O Inferno
35
Todo o enredo do jogo leva o personagem a este ponto. Localizado nas
profundezas de Santuário, o Inferno se assemelha a um labirinto com
paredes de rochas incandescentes. Os inimigos são quase todos magos
malignos e demônios do tipo Succubus. A morte é uma constante para o
personagem. Qualquer deslize e ela o acomete. Na estruturação, o Inferno é
semelhante às outras três fases: também é aberta uma nova entrada na
cidade (uma rachadura no chão atrás da casa da garçonete), os inimigos, as
missões e a estruturação dos níveis variam cada vez que se inicia o jogo do
começo. Há, contudo, duas missões fixas.
Dentre as missões acessórias, a de maior relevância é o encontro com
Lachdanan, o primeiro cavaleiro do Rei Leoric. Mesmo sem ter sobrevivido
ao ataque do açougueiro, ele não se tornou um Morto-Vivo maligno, mas, ao
contrário, manteve sua honra e seguiu sozinho na perseguição ao Arcebispo
Lazarus. Contudo, sem obter sucesso, ele se vê cada vez mais tentado pelas
forças do mal que o mantém vivo e, não desejando sucumbir a elas, pede
que o personagem encontre para ele um Elixir Dourado que o permitirá
morrer, mas sem perder sua alma para o mal.
As missões principais: depois de completados três subníveis do
Inferno, o personagem encontra um portal mágico que o leva direto ao
refúgio do Arcebispo Lazarus. Lá, ele enfrenta uma legião e magos malignos
e, por fim, se depara com o próprio Lazarus. Possivelmente o inimigo mais
poderoso do jogo. Ele se encontra em frente a um altar de sacrifício onde jaz
uma criança morta. Tudo indica se tratar do príncipe raptado.
Após a batalha, Lazarus morre e o personagem retorna à cidade, onde
Deckard Cain lhe explica que a criança não era o jovem príncipe como ele
temia ser. O príncipe deve ter sido utilizado num ritual muito antigo que visa
invocar Diablo, o Senhor do Terror (Lord of Terror). Cain pede ao
personagem que não desista de sua missão e que siga até o último nível do
36
Inferno para matar Diablo. O príncipe já não pode mais ser salvo, mas se
Diablo for deixado vivo, logo reunirá outra vez sua legião de seguidores e
dominará o mundo. O personagem parte então para sua derradeira missão.
O último nível do Inferno é a parte mais difícil do jogo e se o
personagem encontrar a câmara onde Diablo está aprisionado e libertá-lo
antes de matar todos os inimigos, não terá chance de sobreviver. Se deixá-
lo sozinho, contudo, não encontrará grandes dificuldades.
Após a morte de Diablo, a forma demoníaca desaparece e o jovem
príncipe fica caído ao chão, sem vida. O personagem percebe que o estranho
ritual que trouxe o Senhor do Terror de volta à vida envolvia cravar um
diamante vermelho na testa da criança, matando-a no processo. Tal feito
deve ter sido intentado por Lazarus com a outra criança, mas, de alguma
forma, deve ter falhado. O personagem retira a pedra da testa da criança e
percebe que a mesma está rachada e que a força que ela contém em si está
prestes a escapar. Sentindo-se seguro de si, o personagem, num último ato
de heroísmo, crava a pedra na própria testa a fim de conter o demônio.
O jogo termina com Deckard Cain rogando para que o personagem
tenha se tornado forte o bastante para conter o demônio dentro de si, pois
se ele perder a batalha diária que se condenou a travar contra o Senhor do
Terror, o mundo pode estar com os dias contados, visto que agora o
demônio não estará mais no corpo de uma criança indefesa, mas no de um
poderoso herói.
37
Figura 27 – Aspecto da fase do inferno e uma batalha nessa fase – Fonte: Diablo
Personagens Secundarios: Ferreiro Griswold, a Bruxa Adria, o
Sacerdote Pepin, o bêbado Farnham, a garçonete do bar Gillian, Ogden o
dono da Taverna, Deckard Cain, o garoto contrabandista Wirt, além de
Lachdanan, o primeiro cavaleiro do Rei Leoric.
Inimigos - Adversários: Esqueletos, Zumbis, Diabretes, Minotauros,
Cavaleiros negros, Harpias, o Butcher, o proprio rei Leoric transformado em
um esqueleto, Lazarus o arcebispo e o proprio Diablo.
Exercício 01 – Crie um roteiro inicial de um game com auxilio dos
exemplos acima.
38
6. MECÂNICA DOS GAMES.
A mecânica dos games resumidamente é a maneira que este ira
funcionar.
Qual será o ambiente aonde vai se passar o game, quantos adversários
existiram, e como eles se comportaram a sua presença, como vai ser a
forma de aquisição de pontos ou de vidas extras, tudo isso faz parte da
mecânica de um game.
Podemos verificar de forma pratica a mecânica dos games arremetendo
aos jogos de tabuleiros, mais precisamente os wargames que simulam
batalhas históricas com o nível de detalhamento máximo.
Segundo Marcelo, (2009:19) os wargames se dividem em duas classes:
Os estratégicos, que demonstram a ação de grandes exércitos;
Os táticos, ao nível de pelotões.
O mecanismo é baseado em um conceito conhecido como “hex and
counter” composto por peças em forma de quadrado que representam
39
unidades e hexágonos. Normalmente nas peças existem informações que
determinam movimentação, ataque ou defesa.
Figura 19 – War game no formato de “hex and couter” Fonte: http://www.wargamer.com
Esse tipo de game deu origem aos games de estratégias como o Star
Craft da Blizzar Noht e Counter Strike, onde a mecânica de ocupação de
espaços é bem semelhante aos sistemas dos wargames.
Figura 19 – Star Craft - http://www.webdesignerdepot.com
40
Figura 20 – Counter Strike - http://www.webdesignerdepot.com
Um exemplo prático e simples de mecânica dos games que podemos
analisar são os jogos tipo tetris que seu funcionamento está baseado no
encaixe oportuno de peças que descem com diferentes geometrias e a partir
desse encaixe a linha passa a não existir mais e assim o jogador ganha um
numero “X” de pontos. O objetivo principal do jogador nesse game é jamais
preencher a tela com linhas incompletas.
Exercício 01 – Descreva o funcionamento básico de um jogo a seu
critério.
41
7. INTERATIVIDADE - IMERSÃO.
Podemos entender de forma resumida que a interatividade é o processo
de ação e reação entre o jogador e o game. Esse processo é bem conhecido
por nós, uma vez, que interagimos de com o ambiente ao nosso redor no
mundo real.
Se estivermos jogando um determinado game que apresente o nosso
“avatar” inserido no ambiente de uma sala com uma porta fechada, logo
imaginamos que essa porta possa ser aberta de uma determinada forma.
Supondo-se que ao mover o “avatar” próximo à porta, uma seta aparece
próxima a fechadura indicando para que ali seja inserida uma chave
conseguida na fase anterior.
A partir desse momento nós temos a abertura da porta e o acesso para
uma nova fase. A ação causada pela colocação da chave na fechadura e a
posterior abertura da porta, é uma reação interativa.
Acontece a mesma coisa quando encontramos um painel de controle onde
temos que incluir os cabos para que um vídeo conte um pedaço da estória
do personagem do game, este até o momento sem a memória.
42
Em alguns games as fases iniciais são tidas como fase de aprendizado e
dessa forma serve como ambientes de experimentação, onde o jogador pode
ser induzido a “testar” os elementos ali contidos, e a partir dessas
experiências começar a interagir melhor com o ambiente do game.
Pode-se definir de maneira mais ampla o termo interatividade como o
processo de comunicação e escolha que se pode dar ao jogador, isto é, como
as escolhas afetaram o desenrolar do jogo e como isso ira gerar experiências
para o jogador.
Esses processo e reações interativas têm o papel fundamental nos games
atuais criando um processo de imersão.
A imersão é obtida a partir do momento onde o jogador ou player se
coloca no lugar do avatar dentro do game, isso evidente de modo não
prejudicar a vida real.
Alguns fatores como a realidade gráfica, roteiro, estória, e game play
são fatores preponderantes para a imersão do jogador.
Uma forma de aumentar a imersão de um game além das citadas
anteriormente é a oferta de acontecimentos inusitados no decorrer de um
game. Isso é propiciar ao jogador “surpresas” durante o jogo é importante
uma vez que isso quebra a monotonia e aumenta a interação.
Exercício 01 – Como a interatividade influencia no sucesso de um
game, descreva.
Exercício Final – Crie a estrutura de um novo conceito de game
baseado no jogo da velha. (Anexo 1)
43
(Anexo 01)
Documentação do Jogo
Análise do Jogo atual:
Nome do Jogo
Mecanismo
Onde o jogo será realizado?
Quantos jogadores?
Qual é o objetivo principal?
Qual são as dificuldades de jogabilidade e nível de imersão?
Nova Proposta:
Tema: Novo conceito para o jogo da Velha.
- Desenvolver uma nova mecânica para o jogo em questão, pensando em
adaptá-lo ao meio virtual.
-Indagações:
- O que podemos modificar, eliminar, substituir, criar, reaproveitar,
aumentar ou inverter, nessa mecânica?
-Podemos aumentar o numero de players nesse jogo?
- Podemos intervir na estrutura funcional e estética?
-O que podemos fazer para aumentar a jogabilidade e imersão?
44
BIBLIOGRAFIA
HUIZINGA, J. Homo Lumens – O jogo como elementos da cultura. 4ª. Ed. São
Paulo: Perspectiva Rousseau, 2000.
ASSIS, J.P Artes do Vídeo game - Conceitos e Técnicas. São Paulo: Alameda,
2007.
LOBACH, B. Design Industrial: Bases p/ a configuração dos produtos
Industriais. São Paulo: Edgard Blücher, 2001.
MARCELO, A. PESCUITE, J. Fundamento de Design para jogos: um guia para o
projeto de jogos modernos reais e virtuais. Rio de Janeiro: Brasport, 2009.
http://www.webdesignerdepot.com/2008/12/video-game-design-between-1990-
2008/; Acesso em 20 de setembro de 2009.
http://www.caipiry.com.br/jogar.html; Acesso em 29 de Setembro de 2009.
http://www.jogosparawindows.com.br/jpw/wpcontent/uploads/2007/10/age-of-
empires-iii-the-asian-dynasties-demo.jpg; Acesso 20 de setembro de 2009.
http://pt.wikipedia.org/wiki/G%C3%AAneros_de_jogos_eletr%C3%B4nicos; Acesso
15 Setembro de 2009.
http://news.filefront.com/e3-2008-silent-hill-homecoming-impressions/; Acesso em
25 de Setembro de 2009.
http://images.google.com/imgres?imgurl=http://cubemedia.ign.com/cube/image/a
rticle/571/571376/residentevil420041206035721702_640w.jpg&imgrefurl=http://c
ube.ign.com/dor/objects/15821/residentevil4/images/resident-
evil420041206035721702.html&usg=__GvKAoWSHJuNf2A0n1xnHqS1QXPU=&h=4
80&w=640&sz=50&hl=ptBR&start=42&um=1&tbnid=HnCqxt77CihhZM:&tbnh=103
&tbnw=137&prev=/images%3Fq%3Dresident%2Bevil%26ndsp%3D18%26hl%3Dp
tBR%26rls%3Dcom.microsoft:ptbr:IESearchBox%26rlz%3D1I7SKPB_en%26sa%3
DN%26start%3D36%26um%3D1 ; Acesso em 25 de Setembro de 2009.
45
http://images.google.com/imgres?imgurl=http://www.baixakijogos.com.br/pc/plant
svszombies/imagens/176997.jpg&imgrefurl=http://www.baixakijogos.com.br/pc/pl
ants-vs-zombies/analise.html&usg=__RlgP1GGNM4S8e6Ijn-
egPlPKhTc=&h=480&w=640&sz=67&hl=ptBR&start=1&sig2=mUrSYFCIL3RKK0Mny
vYeDA&um=1&tbnid=Hh0amgkwQbdNAM:&tbnh=103&tbnw=137&prev=/images%
3Fq%3Dplants%2Bvs%2Bzombies%26hl%3DptBR%26rls%3Dcom.microsoft:ptbr:I
ESearchBox%26rlz%3D1I7SKPB_en%26sa%3DN%26um%3D1&ei=dnm5SpHfAY-
QNePiwCw; Acesso em 21 de Setembro de 2009.
http://images.google.com/images?hl=pt-BR&rls=com.microsoft:pt-br:IE-
SearchBox&rlz=1I7SKPB_en&um=1&q=plants+vs+zombies&sa=N&start=18&ndsp
=18; Acesso em 21 de Setembro de 2009.
http://images.google.com/imgres?imgurl=http://colunistas.ig.com.br/gamegirl/files
/2009/04/pac_man.jpg&imgrefurl=http://colunistas.ig.com.br/gamegirl/2009/04/2
7/pac-man-rules/&usg=__-6uvIhLU_-5VvuzPmy96kcrc1-
Q=&h=738&w=640&sz=87&hl=pt-BR&start=3&sig2=b4KBnPMRgefZfTEAJr-
LUw&um=1&tbnid=PvPSw8eow6JgM:&tbnh=141&tbnw=122&prev=/images%3Fq%
3Dpac%2Bmam%26hl%3Dpt-BR%26rls%3Dcom.microsoft:pt-br:IE-
SearchBox%26rlz%3D1I7SKPB_en%26um%3D1&ei=kXq5SvjuNIOyNsqF1To;
Acesso em 21 de Setembro de 2009.
http://images.boardgamegeek.com/images/pic302971_md.jpg; Acesso em 27 de
Setembro de 2009.
http://www.wargamer.com/files/articles/2729/20090708072610.jpg; Acesso em 27
de Setembro de 2009.
MIDIOGRAFIA.
PLANTS VS ZOMBIES, Pop Cap, 2008.
DIABLO, Blizzard North, 1996.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de JogosPalestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogosjuliocoopergames
 
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...Trianons
 
Palestra Introdução ao Game Design
Palestra Introdução ao Game DesignPalestra Introdução ao Game Design
Palestra Introdução ao Game DesignLeonardo Zamprogno
 
Introdução ao Desenvolvimento de Jogos
Introdução ao Desenvolvimento de JogosIntrodução ao Desenvolvimento de Jogos
Introdução ao Desenvolvimento de JogosGabriel Giordano Medina
 
Desenvolvimento de Jogos em Java
Desenvolvimento de Jogos em JavaDesenvolvimento de Jogos em Java
Desenvolvimento de Jogos em JavaBruno Croci
 
Game Design para quem não é Game Designer
Game Design para quem não é Game DesignerGame Design para quem não é Game Designer
Game Design para quem não é Game DesignerAndré Kishimoto
 
Palestra “UDK no Brasil e os Caminhos para Design e Desenvolvimento de games ...
Palestra “UDK no Brasil e os Caminhos para Design e Desenvolvimento de games ...Palestra “UDK no Brasil e os Caminhos para Design e Desenvolvimento de games ...
Palestra “UDK no Brasil e os Caminhos para Design e Desenvolvimento de games ...Impacta Eventos
 
Framework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo Plataforma
Framework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo PlataformaFramework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo Plataforma
Framework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo PlataformaBeatriz Vaz Pinto
 
Revista tutorial-3 d-2011
Revista tutorial-3 d-2011Revista tutorial-3 d-2011
Revista tutorial-3 d-2011Mario Jorge
 
Aula 01 criação de jogos
Aula 01 criação de jogosAula 01 criação de jogos
Aula 01 criação de jogosRicardo neves
 
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game designMetodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game designCaio Vinicius Marques Teixeira
 
Artigo tecpar ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...
Artigo tecpar   ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...Artigo tecpar   ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...
Artigo tecpar ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...Ráfagan Abreu
 
Os principios do game design
Os principios do game designOs principios do game design
Os principios do game designAryel Bargas
 
Aprendendo a Construir jogos com o Construct 2
Aprendendo a Construir jogos com o Construct 2 Aprendendo a Construir jogos com o Construct 2
Aprendendo a Construir jogos com o Construct 2 Diogo Padilha
 
O que Campbell e o Game Design podem nos falar sobre UX
O que Campbell e o Game Design podem nos falar sobre UXO que Campbell e o Game Design podem nos falar sobre UX
O que Campbell e o Game Design podem nos falar sobre UXJulio Matos
 
Utilização da Engine de Jogos CryENGINE para o Desenvolvimento de Aplicativos...
Utilização da Engine de Jogos CryENGINE para o Desenvolvimento de Aplicativos...Utilização da Engine de Jogos CryENGINE para o Desenvolvimento de Aplicativos...
Utilização da Engine de Jogos CryENGINE para o Desenvolvimento de Aplicativos...Leonardo Dalmina
 
Visões do Game Design #3
Visões do Game Design #3Visões do Game Design #3
Visões do Game Design #3Rodrigo
 

Mais procurados (20)

Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de JogosPalestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
 
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...
 
Palestra Introdução ao Game Design
Palestra Introdução ao Game DesignPalestra Introdução ao Game Design
Palestra Introdução ao Game Design
 
Exemplo de GDD
Exemplo de GDDExemplo de GDD
Exemplo de GDD
 
Introdução ao Desenvolvimento de Jogos
Introdução ao Desenvolvimento de JogosIntrodução ao Desenvolvimento de Jogos
Introdução ao Desenvolvimento de Jogos
 
Desenvolvimento de Jogos em Java
Desenvolvimento de Jogos em JavaDesenvolvimento de Jogos em Java
Desenvolvimento de Jogos em Java
 
Game Design para quem não é Game Designer
Game Design para quem não é Game DesignerGame Design para quem não é Game Designer
Game Design para quem não é Game Designer
 
Palestra “UDK no Brasil e os Caminhos para Design e Desenvolvimento de games ...
Palestra “UDK no Brasil e os Caminhos para Design e Desenvolvimento de games ...Palestra “UDK no Brasil e os Caminhos para Design e Desenvolvimento de games ...
Palestra “UDK no Brasil e os Caminhos para Design e Desenvolvimento de games ...
 
Framework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo Plataforma
Framework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo PlataformaFramework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo Plataforma
Framework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo Plataforma
 
Revista tutorial-3 d-2011
Revista tutorial-3 d-2011Revista tutorial-3 d-2011
Revista tutorial-3 d-2011
 
Aula 01 criação de jogos
Aula 01 criação de jogosAula 01 criação de jogos
Aula 01 criação de jogos
 
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game designMetodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
 
Artigo tecpar ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...
Artigo tecpar   ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...Artigo tecpar   ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...
Artigo tecpar ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...
 
Os principios do game design
Os principios do game designOs principios do game design
Os principios do game design
 
Aprendendo a Construir jogos com o Construct 2
Aprendendo a Construir jogos com o Construct 2 Aprendendo a Construir jogos com o Construct 2
Aprendendo a Construir jogos com o Construct 2
 
Curso Unity3D
Curso Unity3DCurso Unity3D
Curso Unity3D
 
O que Campbell e o Game Design podem nos falar sobre UX
O que Campbell e o Game Design podem nos falar sobre UXO que Campbell e o Game Design podem nos falar sobre UX
O que Campbell e o Game Design podem nos falar sobre UX
 
Utilização da Engine de Jogos CryENGINE para o Desenvolvimento de Aplicativos...
Utilização da Engine de Jogos CryENGINE para o Desenvolvimento de Aplicativos...Utilização da Engine de Jogos CryENGINE para o Desenvolvimento de Aplicativos...
Utilização da Engine de Jogos CryENGINE para o Desenvolvimento de Aplicativos...
 
Visões do Game Design #3
Visões do Game Design #3Visões do Game Design #3
Visões do Game Design #3
 
Processo de Ideação
Processo de IdeaçãoProcesso de Ideação
Processo de Ideação
 

Semelhante a tecnologia em design

Workshop Fischer
Workshop FischerWorkshop Fischer
Workshop Fischervincevader
 
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoMauro Berimbau
 
Workshop na WMcCann
Workshop na WMcCannWorkshop na WMcCann
Workshop na WMcCannvincevader
 
ESPM GameLab - Síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1
ESPM GameLab - Síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1ESPM GameLab - Síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1
ESPM GameLab - Síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1Mauro Berimbau
 
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio UploadKao Tokio
 
Estou Jogando para empresas do mercado brasileiro de games
Estou Jogando para empresas do mercado brasileiro de gamesEstou Jogando para empresas do mercado brasileiro de games
Estou Jogando para empresas do mercado brasileiro de gamesCayo Medeiros
 
Monografia - Dantrom, O Viajante do Tempo
Monografia - Dantrom, O Viajante do TempoMonografia - Dantrom, O Viajante do Tempo
Monografia - Dantrom, O Viajante do TempoCaio Alonso
 
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoContributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoMário
 
Estou Jogando - Apresentação para Aceleradoras
Estou Jogando - Apresentação para AceleradorasEstou Jogando - Apresentação para Aceleradoras
Estou Jogando - Apresentação para AceleradorasCayo Medeiros
 
Gepit m6.2 exercicio_modelo_canvas
Gepit m6.2 exercicio_modelo_canvasGepit m6.2 exercicio_modelo_canvas
Gepit m6.2 exercicio_modelo_canvasALEXANDRE PASCHOAL
 
A realidade do desenvolvimento de jogos sociais
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisA realidade do desenvolvimento de jogos sociais
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisDaniel Coquieri
 
Curso game design e marketing - GameLab e NAEC ESPM
Curso game design e marketing - GameLab e NAEC ESPMCurso game design e marketing - GameLab e NAEC ESPM
Curso game design e marketing - GameLab e NAEC ESPMMauro Berimbau
 

Semelhante a tecnologia em design (20)

Workshop Fischer
Workshop FischerWorkshop Fischer
Workshop Fischer
 
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
 
Apostila gamificação
Apostila gamificaçãoApostila gamificação
Apostila gamificação
 
Workshop na WMcCann
Workshop na WMcCannWorkshop na WMcCann
Workshop na WMcCann
 
Cp game design
Cp game designCp game design
Cp game design
 
ESPM GameLab - Síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1
ESPM GameLab - Síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1ESPM GameLab - Síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1
ESPM GameLab - Síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1
 
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
 
Estou Jogando para empresas do mercado brasileiro de games
Estou Jogando para empresas do mercado brasileiro de gamesEstou Jogando para empresas do mercado brasileiro de games
Estou Jogando para empresas do mercado brasileiro de games
 
Monografia - Dantrom, O Viajante do Tempo
Monografia - Dantrom, O Viajante do TempoMonografia - Dantrom, O Viajante do Tempo
Monografia - Dantrom, O Viajante do Tempo
 
Comparativo entre Engines de Jogos em 3d
Comparativo entre Engines de Jogos em 3dComparativo entre Engines de Jogos em 3d
Comparativo entre Engines de Jogos em 3d
 
Jornalismo e Videogame
Jornalismo e VideogameJornalismo e Videogame
Jornalismo e Videogame
 
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoContributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
 
Game Bible - Ouroboros
Game Bible - OuroborosGame Bible - Ouroboros
Game Bible - Ouroboros
 
Estou Jogando - Apresentação para Aceleradoras
Estou Jogando - Apresentação para AceleradorasEstou Jogando - Apresentação para Aceleradoras
Estou Jogando - Apresentação para Aceleradoras
 
Gepit m6.2 exercicio_modelo_canvas
Gepit m6.2 exercicio_modelo_canvasGepit m6.2 exercicio_modelo_canvas
Gepit m6.2 exercicio_modelo_canvas
 
GAME - AGÊNCIA GEMU
GAME - AGÊNCIA GEMUGAME - AGÊNCIA GEMU
GAME - AGÊNCIA GEMU
 
Projeto de Douturado
Projeto de DouturadoProjeto de Douturado
Projeto de Douturado
 
Mini curso Gamificação nos negócios
Mini curso Gamificação nos negóciosMini curso Gamificação nos negócios
Mini curso Gamificação nos negócios
 
A realidade do desenvolvimento de jogos sociais
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisA realidade do desenvolvimento de jogos sociais
A realidade do desenvolvimento de jogos sociais
 
Curso game design e marketing - GameLab e NAEC ESPM
Curso game design e marketing - GameLab e NAEC ESPMCurso game design e marketing - GameLab e NAEC ESPM
Curso game design e marketing - GameLab e NAEC ESPM
 

Mais de Allan Almeida de Araújo

NR 10 – SEGURANÇA EM INSTALAÇÕES E SERVIÇOS EM ELETRICIDADE
NR 10 – SEGURANÇA EM INSTALAÇÕES E SERVIÇOS EM ELETRICIDADENR 10 – SEGURANÇA EM INSTALAÇÕES E SERVIÇOS EM ELETRICIDADE
NR 10 – SEGURANÇA EM INSTALAÇÕES E SERVIÇOS EM ELETRICIDADEAllan Almeida de Araújo
 
Direitos Fundamentais na Prestação da Segurança Pública
Direitos Fundamentais na Prestação da Segurança PúblicaDireitos Fundamentais na Prestação da Segurança Pública
Direitos Fundamentais na Prestação da Segurança PúblicaAllan Almeida de Araújo
 
Guia para Instaladores de Colectores Solares
Guia para Instaladores de Colectores SolaresGuia para Instaladores de Colectores Solares
Guia para Instaladores de Colectores SolaresAllan Almeida de Araújo
 

Mais de Allan Almeida de Araújo (20)

Instalações elétricas de baixa tensão
Instalações elétricas de baixa tensãoInstalações elétricas de baixa tensão
Instalações elétricas de baixa tensão
 
NR 10 – SEGURANÇA EM INSTALAÇÕES E SERVIÇOS EM ELETRICIDADE
NR 10 – SEGURANÇA EM INSTALAÇÕES E SERVIÇOS EM ELETRICIDADENR 10 – SEGURANÇA EM INSTALAÇÕES E SERVIÇOS EM ELETRICIDADE
NR 10 – SEGURANÇA EM INSTALAÇÕES E SERVIÇOS EM ELETRICIDADE
 
NOÇÕES DE ELETROSTÁTICA
NOÇÕES DE ELETROSTÁTICANOÇÕES DE ELETROSTÁTICA
NOÇÕES DE ELETROSTÁTICA
 
Psicologia Criminal
Psicologia CriminalPsicologia Criminal
Psicologia Criminal
 
Fundamentos da psicologia forense
Fundamentos da psicologia forenseFundamentos da psicologia forense
Fundamentos da psicologia forense
 
Manual logística
Manual logísticaManual logística
Manual logística
 
Fiscal de Loja
Fiscal de LojaFiscal de Loja
Fiscal de Loja
 
Tecnico em manutencao de notebook
Tecnico em manutencao de notebookTecnico em manutencao de notebook
Tecnico em manutencao de notebook
 
MULTÍMETRO DIGITAL
	MULTÍMETRO DIGITAL 	MULTÍMETRO DIGITAL
MULTÍMETRO DIGITAL
 
SISTEMA MONOFÁFICO E TRIFÁSICO
SISTEMA MONOFÁFICO E TRIFÁSICOSISTEMA MONOFÁFICO E TRIFÁSICO
SISTEMA MONOFÁFICO E TRIFÁSICO
 
CIRCUITO MAGNÉTICO
CIRCUITO MAGNÉTICOCIRCUITO MAGNÉTICO
CIRCUITO MAGNÉTICO
 
Direitos Fundamentais na Prestação da Segurança Pública
Direitos Fundamentais na Prestação da Segurança PúblicaDireitos Fundamentais na Prestação da Segurança Pública
Direitos Fundamentais na Prestação da Segurança Pública
 
MANUAL DE INSTALAÇÃO KIT SOLAR
MANUAL DE INSTALAÇÃO KIT SOLARMANUAL DE INSTALAÇÃO KIT SOLAR
MANUAL DE INSTALAÇÃO KIT SOLAR
 
Guia para Instaladores de Colectores Solares
Guia para Instaladores de Colectores SolaresGuia para Instaladores de Colectores Solares
Guia para Instaladores de Colectores Solares
 
Uso de paineis solares térmicos
Uso de paineis solares térmicos Uso de paineis solares térmicos
Uso de paineis solares térmicos
 
PÓSITRON LANÇA RASTREADOR COM SEGURO
PÓSITRON LANÇA RASTREADOR COM SEGUROPÓSITRON LANÇA RASTREADOR COM SEGURO
PÓSITRON LANÇA RASTREADOR COM SEGURO
 
Tecnologia em rastreamento
Tecnologia em rastreamentoTecnologia em rastreamento
Tecnologia em rastreamento
 
Manual rastreador
Manual rastreadorManual rastreador
Manual rastreador
 
Motivação Pessoal
Motivação PessoalMotivação Pessoal
Motivação Pessoal
 
Relacionamento Interpessoal
Relacionamento InterpessoalRelacionamento Interpessoal
Relacionamento Interpessoal
 

Último

ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdfENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdfLeloIurk1
 
Considere a seguinte situação fictícia: Durante uma reunião de equipe em uma...
Considere a seguinte situação fictícia:  Durante uma reunião de equipe em uma...Considere a seguinte situação fictícia:  Durante uma reunião de equipe em uma...
Considere a seguinte situação fictícia: Durante uma reunião de equipe em uma...azulassessoria9
 
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdfLeloIurk1
 
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividadesRevolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividadesFabianeMartins35
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...azulassessoria9
 
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de..."É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...Rosalina Simão Nunes
 
matematica aula didatica prática e tecni
matematica aula didatica prática e tecnimatematica aula didatica prática e tecni
matematica aula didatica prática e tecniCleidianeCarvalhoPer
 
apostila projeto de vida 2 ano ensino médio
apostila projeto de vida 2 ano ensino médioapostila projeto de vida 2 ano ensino médio
apostila projeto de vida 2 ano ensino médiorosenilrucks
 
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...IsabelPereira2010
 
Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)ElliotFerreira
 
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptx
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptxSlides sobre as Funções da Linguagem.pptx
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptxMauricioOliveira258223
 
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.Mary Alvarenga
 
Teoria heterotrófica e autotrófica dos primeiros seres vivos..pptx
Teoria heterotrófica e autotrófica dos primeiros seres vivos..pptxTeoria heterotrófica e autotrófica dos primeiros seres vivos..pptx
Teoria heterotrófica e autotrófica dos primeiros seres vivos..pptxTailsonSantos1
 
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdfPRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdfprofesfrancleite
 
Recomposiçao em matematica 1 ano 2024 - ESTUDANTE 1ª série.pdf
Recomposiçao em matematica 1 ano 2024 - ESTUDANTE 1ª série.pdfRecomposiçao em matematica 1 ano 2024 - ESTUDANTE 1ª série.pdf
Recomposiçao em matematica 1 ano 2024 - ESTUDANTE 1ª série.pdfFrancisco Márcio Bezerra Oliveira
 
INTERVENÇÃO PARÁ - Formação de Professor
INTERVENÇÃO PARÁ - Formação de ProfessorINTERVENÇÃO PARÁ - Formação de Professor
INTERVENÇÃO PARÁ - Formação de ProfessorEdvanirCosta
 
Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?
Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?
Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?AnabelaGuerreiro7
 
Apresentação em Powerpoint do Bioma Catinga.pptx
Apresentação em Powerpoint do Bioma Catinga.pptxApresentação em Powerpoint do Bioma Catinga.pptx
Apresentação em Powerpoint do Bioma Catinga.pptxLusGlissonGud
 
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdfApresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdfcomercial400681
 
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdfPROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdfHELENO FAVACHO
 

Último (20)

ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdfENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
 
Considere a seguinte situação fictícia: Durante uma reunião de equipe em uma...
Considere a seguinte situação fictícia:  Durante uma reunião de equipe em uma...Considere a seguinte situação fictícia:  Durante uma reunião de equipe em uma...
Considere a seguinte situação fictícia: Durante uma reunião de equipe em uma...
 
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
 
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividadesRevolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
 
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de..."É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
 
matematica aula didatica prática e tecni
matematica aula didatica prática e tecnimatematica aula didatica prática e tecni
matematica aula didatica prática e tecni
 
apostila projeto de vida 2 ano ensino médio
apostila projeto de vida 2 ano ensino médioapostila projeto de vida 2 ano ensino médio
apostila projeto de vida 2 ano ensino médio
 
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
 
Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)
 
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptx
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptxSlides sobre as Funções da Linguagem.pptx
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptx
 
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
 
Teoria heterotrófica e autotrófica dos primeiros seres vivos..pptx
Teoria heterotrófica e autotrófica dos primeiros seres vivos..pptxTeoria heterotrófica e autotrófica dos primeiros seres vivos..pptx
Teoria heterotrófica e autotrófica dos primeiros seres vivos..pptx
 
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdfPRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
 
Recomposiçao em matematica 1 ano 2024 - ESTUDANTE 1ª série.pdf
Recomposiçao em matematica 1 ano 2024 - ESTUDANTE 1ª série.pdfRecomposiçao em matematica 1 ano 2024 - ESTUDANTE 1ª série.pdf
Recomposiçao em matematica 1 ano 2024 - ESTUDANTE 1ª série.pdf
 
INTERVENÇÃO PARÁ - Formação de Professor
INTERVENÇÃO PARÁ - Formação de ProfessorINTERVENÇÃO PARÁ - Formação de Professor
INTERVENÇÃO PARÁ - Formação de Professor
 
Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?
Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?
Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?
 
Apresentação em Powerpoint do Bioma Catinga.pptx
Apresentação em Powerpoint do Bioma Catinga.pptxApresentação em Powerpoint do Bioma Catinga.pptx
Apresentação em Powerpoint do Bioma Catinga.pptx
 
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdfApresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
 
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdfPROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
 

tecnologia em design

  • 1. 1 UNISALESIANO DE ARAÇATUBA. TECNOLOGIA EM DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS DESIGN DE GAMES. PROF. FRANCIS MARTINS DE SOUZA. ARAÇATUBA. 2009
  • 2. 2 INTRODUÇÃO. Durante da década de 70 surgiram os primeiros jogos digitais, com uma aparência simples e jogabilidade mais simples ainda. Esses jogos não apresentavam grandes recursos gráficos, e nem roteiros elaborados, mas conseguiram criar uma geração de adeptos que passavam horas jogando aquele game como movimentos e recursos primários. Atualmente ao contrario dos anos 70 e 80 os jogos digitais apresentam recursos gráficos de alta qualidade e interação, roteiros mais do que muitos filmes do cinema e estão entre os três mercados mais lucrativos do planeta. Com os processos de design de games cada dia mais desenvolvidos, novas tecnologias e sistemas para que o jogador interaja cada vês mais, pode-se imaginar que os jogos digitais serão fonte de estudos e desenvolvimentos profissionais e acadêmicos, tendo em vista seu aspecto simbólico, estético e didático ou até mesmo como ferramenta de divulgação e fortalecimento de marcas e lançamento de novos produtos. A proposta desse curso é demonstrar ao aluno teorias de design de games que possam auxiliar no desenvolvimento de novos conceitos, verificando aspectos metodológicos, principais gêneros, noções de roteiro, mecânica dos games e interação e imersão.
  • 3. 3 1. CONCEITUAÇÃO DE JOGOS. “Quando falamos em jogo (seja ele digital ou do mundo real), partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens” Johan Huyzinga Segundo Assis, “A rigor, todos os games são passatempos. Salvo para os profissionais que os desenvolvem ou os estudam, a posição do jogador é daquela pessoa que quer despenda algum tempo alheado de seu entorno, imerso em um contexto de desafio formal inofensivo.” Mas um passatempo de verdade não inclui pelo menos em principio a idéia de “pontuar” ou mesmo de “ganhar”. Quem joga paciência ou pratica um pouco de bilboquê está definitivamente gastando seu tempo. É claro que, depois de alguma pratica, o próprio jogador solitário pode começar a criar táticas de jogos que simula a presença de um oponente.
  • 4. 4 Basicamente um jogo pode ser qualquer tipo de competição onde regras são feitas ou criadas em um ambiente restrito ou até mesmo de imediato, diferente do esporte, cujas regras são universais. Em sua ampla maioria os jogos são disputados como uma forma de lazer, sem que os participantes enfoquem na competição condições de vitoria como um ponto essencial. Podemos dividir os jogos em reais e eletrônicos. Dentro dos reais podemos citar: - Jogos de mesa ou tabuleiro (enquadrados cartas e os RPGS). E dentro dos eletrônicos podemos citar: - Videogame – Jogos de computador - Jogos em rede
  • 5. 5 2. DESIGN DE GAMES. Dentro das variações ocorridas no design encontramos há algum tempo uma nova terminologia, o Design de Games. Para entendermos melhor essa nova nuance primeiramente é ideal entendermos a importância do Designer para a concepção de novos games. Observando a história dos games verifica-se que em 1972 surge o primeiro grande sucesso do mundo dos games que foi o jogo Pong que transformou o espectador (Viewe) em um Jogador (Player). O Pong era uma adaptação do jogo de tênis de mesa para um meio eletrônico, e o motivo de seu sucesso estava em alguns aspectos como:  Facilidade de jogar e sem segredos;  Cada jogador passava a ser único, uma vez que a “bolinha” nunca se movia para o mesmo lugar;  Limpeza visual e minimalista do Tênis de Mesa;  Sociável, por necessitar de dois jogadores;  Divertido;
  • 6. 6 Foto 01 – Pong – Fonte: Arquivo Pessoal Considerando que o jogo Pong apresenta uma estrutura gráfica e funcional extremamente simples, bem como sua jogabilidade, este poderia ser desenvolvido por um profissional que não seguisse uma estrutura metodológica de Design. Mas nos jogos atuais temos gráficos complexos, roteiros e estórias bem elaborados, jogabilidade simples, no entanto, apresando sistemas refinados e objetivos específicos e principais que os players devem entender de maneira clara. Além disso, podemos nos deparar com games para determinadas faixas etárias, para determinado sexo, para divulgação e fortalecimento de marcas e até mesmo jogos corporativos. A amplitude atual dos games necessita de um processo metodológico estruturado para que possa se tornar um campeão de vendas. O designer de games então tem o papel de conceber a idéia do game, escolher a mecânica mais adequada, realizar protótipos para realização dos novos games.
  • 7. 7 É ideal saber que as idéias para novos games apresentadas por um Game designer, não são obtidas através de meios intuitivos ou mágicos, isto é, o game designer é auxiliado por um processo estruturado com ferramentas de criatividade que oferecem subsídios para que o novo conceito de game venha atender as necessidades estéticas, funcionais e simbólicas que o player almeja. Para que se entenda melhor esse processo apresentamos um modelo de um processo de design que pode servir como base para criação de um game, onde segundo Lobäch (2001:139) “O designer industrial pode ser considerado como um produtor de idéias, recolhendo informações e utilizando-as na solução de problemas que lhe são apresentados”. Processo Criativo Processo de Solução do Problema Processo de design 1. Fase de Preparação Análise do Problema Análise do problema de design Conhecimento do Problema Análise das necessidades Coleta das informações Análise do Mercado Análise das informações Análise estrutural (estrutura de constução) Análise de Concorrentes Análise de Configurações Distibuição, montagem, serviços aos clientes 2. Fase de geração Alternativas do problema Alternativas de design Escolha dos métodos de solucionar Conceito de design problemas, Produção de idéias, Alternativas de solução Geração de Alternativas. Esboço de ideias Modelos 3. Fase da Avaliação Avaliação das alternativas do problema Avaliação das alternativas de Design Exame das alterntivas, processo de seleção Escolha da melhor solução Processo de avaliação. Incorporação das caracteristicas ao novo produto 4. Fase de realização Realização da solução do problema Solução de design Realização da solução do problema Configuração dos detalhes Nova avaliação da solução Desenvolvimento de modelos Desenvolvimento do Protótipo Figura 02 – Processo de design segundo Lobach, adaptado a criação de novos games – Fonte: Lobach 2001, pag.142
  • 8. 8 Esse método aqui descrito é uma adaptação do processo de design descrito por Lobach (2001:142) aplicado ao design de produtos, mas que com certeza pode ser aplicada ao design de games, tendo em vista que um games também é um produto, mas não é um produto físico. De acordo com Lobach o processo de design é tanto um processo de criatividade e de solução de problemas, onde o ponto de partida é conhecido como fase de preparação que é o ponto de partida para o designer. Nessa fase deve-se realizar colhetas e analises de dados a fim de conhecer a fundo o problema. Podem-se analisar aspectos mercadológicos, os concorrentes, aspectos estruturais, configurativos e até sistemas de distribuição e serviços de atendimento aos clientes. Na fase de geração são geradas as idéias e novas soluções. Existem varias ferramentas de criatividade para auxilio dessa fase inclusive o Brainstorning. Após a geração de alternativas aparece a fase de Avaliação, que serve como a verificação de todas as idéias, pode-se nessa fase realizar um feed back para as fases anteriores. Finalmente temos a fase de realização, onde se desenvolve os projetos de detalhamento, modelos e protótipos, lembrando que podemos realizar feed backs para as fases anteriores mesmo nessa fase. Temos agora um método estruturado para criação de um novo conceito de games, mas ainda existem alguns aspectos importantes para geração de um conceito completo de game. Esses conceitos são: Os gêneros de Games; O Game play ou desafios;
  • 9. 9 O Roteiro; Mecânica dos games; Imersão – Interatividade. Exercício 01 – Descreva a estrutura metodológica de design proposta no capítulo que vimos anteriormente. Exercício 02 – Descreva a fase de análise do problema e sua importância.
  • 10. 10 3. OS GÊNEROS DOS GAMES. Aventura – Basicamente representam historias que são desenroladas de acordo com as ações do jogador. Muitos autores afirmam que há um alinha tênue deste tipo de jogo com os RPGs. Um dos jogos mais famosos é o Myst e Tomb Rider. Figura 03 – Lara Croft, Heroína de Tomb Rider A – Fonte: http://images.google.com Luta – Basicamente reproduzem jogos de luta entre dois jogadores, sendo seu inicio declarado com o jogo Heavyweight Boxing da SEGA em 1976. Um dos jogos mais famosos é o Street Fighter e o Mortal Kombat.
  • 11. 11 Figura 04 – Mortal Kombat – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com Labirinto – Basicamente os jogos se passam em um labirinto. O mais famoso de todos é o Pac-Man da Nanco Japonesa de 1980. Figura 05 – PAC-Man – Fonte: http://images.google.com Plataforma – Basicamente os jogos mais populares, onde o personagem passa por diversas fases, utilizando plataformas e pulando entre elas. Os mais famosos sem duvida são os irmãos Mario Bros da Nintendo. Seu despontar foi feito pelo clássico Castelvânia da Konami de 1986.
  • 12. 12 Figura 06 - Super Mario World – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com Shooter (Tiro) – Os jogos de tiro passaram por uma evolução absurda. São praticamente jogos de ação, onde o jogador em tempo real deve destruir diversos alvos na tela. Fonte 07 – Doom – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com Simulação em geral – Os jogos de simulação sempre procuram a reprodução do mundo real. Desde seu uso militar inicialmente (simuladores de vôo) até sua chegada em consoles, estes jogos sempre tiveram um público cativo. Basicamente podemos definir como dois tipos: Veículos
  • 13. 13 (aviões, carros, navios, helicópteros) a realidades cotidianas (cidades, pessoas, etc). Temos vários clássicos como: Sim City, The Sims, etc. Figura 08 – Microsoft Flight Simulator 98 - Fonte: http://www.webdesignerdepot.com Figura 09 – The Sims - Fonte: http://www.webdesignerdepot.com Estratégia – Vindos dos wargames que começaram a passar para os computadores na década de 80, são jogos que simulam batalhas em geral. Existem dois tipos: - Os baseados em turno (wargames clássicos); - Os em tempo real, onde os jogadores controlam suas tropas em tempo real.
  • 14. 14 Podemos citar nessa classe jogos como, Age of Emperies, Axis and Allies, etc. Figura 10: Age Of Emperies – Asian Dynasti – Fonte: http://www.jogosparawindows.com.br Role Playing – Os RPGs sempre foram considerados prato cheio para os jogos eletrônicos, começando desde os MUDs (Multi User Dungeon), até os atuais recheados de gráficos, som e recursos de rede. Um exemplo atual é a série Diablo da Blizzard. Figura 11 – Telas do Diablo I e Diablo II respectivamente – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com Esportivos – Jogos com a temática esportiva como os jogos de futebol que exploram os campeonatos nacionais e até a copa do mundo de futebol, o exemplo é o famoso FIFA Soccer da programadora EA Sports.
  • 15. 15 Figura 12 – FIFA 08 – Fonte: http://www.webdesignerdepot.com Adultos – Jogos com temática sexual são basicamente um nicho de mercado que fazem parodias com as classes de jogos citadas anteriormente. Advergames – Jogos que são projetados como estratégia de divulgação de produtos, promoverem marcas e organizações. Figura 13 – Caipiry a caipirinha de St. Remi – Fonte: http://www.caipiry.com.br/ São considerados Advergames jogos construídos exclusivamente para fins publicitários até jogos diversos que contenham mensagens publicitárias em sua interface, sem ter relação direta de sua estratégia de jogabilidade com seu conteúdo. Os gêneros citados acima são tidos como principais, mas podem apresentar varias vertentes como mostra a tabela abaixo:
  • 16. 16 Gêneros de jogos eletrônicos Ação Beat 'em up · Luta · Plataforma · Tiro (Tiro em primeira pessoa · Light gun shooter · Shoot 'em up · Tiro em terceira pessoa · Tactical shooter · MMO FPS) Ação-aventura Stealth · Survival horror Aventura Dating sim · Graphic adventure game (Escape the room) · Interactive fiction · Interactive movie · Visual novel RPG Action role-playing game · Computer role-playing game · Console role-playing game · MMORPG · MUD · Roguelike · Tactical role- playing game Estratégia 4X game · Artillery game · Estratégia em tempo real · Estratégia por turnos · Turn-based tactics · Wargame Simulação Construction and management simulation (Business · City · God · Government) · Life simulation (Pet · Social) Vehicle simulation Flight simulator (Combat flight simulator) · Racing game (Sim racing) · Space flight simulator · Submarine simulator · Train simulator · Vehicular combat game Outros generos Adult game/Eroge · Advergame · Art game · Christian game · Edugame · Exergame · Music game (Rhythm) · Non-game · Party game · Programming game · Quebra-cabeça (Hidden object game) · Serious game · Esporte · Traditional game Audio game · Casual game · Minigame · Online game (Browser game · MMOG) Tabela 01 – Diferentes gêneros que podemos encontrar. Fonte: http://www.wikipedia.org Exercício 01 – Segundo a sua experiência classifique três tipos de jogos tipo shooter, estratégia e esportivos.
  • 17. 17 4. GAME PLAY Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para atingir os objetivos do game, e as ações que a este jogador realizara para alcançar esses desafios. Aqui fantasia e role-playing são elementos importantes, pois um desafio contém um “fantasy-role” embutido, por exemplo: se você quer pilotar um formula 1, deve se transformar no piloto. De forma mais simplificada o game play é um fator que deve causar ação atrelada à emoção. Ele propõe através dos desafios a motivação para que o jogador possa cumprir seus objetivos, e para isso oferece fatores como à possibilidade do personagem se defender, atacar e escapar, juntamente com as ofertas de procurar e coletar itens no cenário. O game play deve ser implantado do novo game de forma a estabelecer um desafio crescente. Isso significa que nas primeiras fases do game o game play devera conter um nível de dificuldade menor que nas fases intermediarias e finais, isto é, o “chefão” da primeira fase, bem como os
  • 18. 18 adversários comuns não pode apresentar um nível de dificuldade maior que o “chefão” e adversários comuns da ultima fase. Outro aspecto importante e irrelevante dos games é o fator da iteratividade, isto é, um game só funciona a partir da interação de um jogador. O game play ajuda a criar a interatividade e cria uma experiência exploratória imersiva. É interessante que um game possa apresentar alguns conjuntos de decisões que o jogador possa tomar para chegar a um objetivo, gerando dessa forma a possibilidade de aprendizado com as experiências apresentadas no game. Segundo Assis “Para que um game seja interessante, ele deve apresentar ao jogador um balanço entre regras fixas e flexibilidade, para que, com o tempo, este possa desenvolver um estilo pessoal do jogo.” A decisão de criar a possibilidade de flexibilidade em um game está nas mãos do game designer, tendo em vista que é um aspecto extremamente interessante, por criar uma imersão maior e deixando em aberto o oferta da criação do estilo para cada jogador. Não podemos esquecer os itens oferecidos para que o jogador possa superar mais facilmente um desafio no game. No caso dos RPGs e games de aventura, onde existem “N” tipos de armas ou itens mágicos que esses deverão aparecer de acordo com os desafios proposto. Supondo-se que em determinado momento o personagem de um game de aventura recebe uma “Arma” com maior poder de fogo que as demais, as outras armas ficam sem uma função prática. O ideal nesse caso é criar alguma desvantagem no uso dessa “Arma”, como, número limitado de balas, tempo para utilizá-la, diminuição dos pontos de vida quando usada, etc.
  • 19. 19 Exercício 01 – Escrevam resumidamente quais são os pontos principais do game play.
  • 20. 20 5. ROTEIRO. O roteiro ganha um papel primordial para o sucesso de um game atualmente, uma vês que o conceito-chave de muitos jogos é de contar uma estória. Há algum tempo atrás a maioria dos games dependiam de outros tipos de indústria para serem produzimos, a indústria cinematográfica era uma dessas. Com o avanço da tecnologia e a capacidade cada vez maior dos processadores gráficos, tanto nos consoles como nos Pcs, a indústria dos games aprimora seus projetos. Os ambientes gráficos e as estórias são cada vês mais elaboradas e vive- se uma nova realidade onde o game gera material para a indústria cinematográfica, um bom exemplo disso são os famosos Resident Evil e Silent Hill.
  • 21. 21 Figura 13 – Cenas do games Resident Evil e Silent Hill respectivamente. Fonte: http://images.google.com Fonte: http://news.filefront.com Os roteiros devem ser construídos visando a descrever todos os passos do game, mas não contem a descrição física do cenário, personagens e itens, isso deverá ser construído pelo processo de design. O primeiro passo para criação de um bom roteiro é a realização de um Metaplot, ou seja, a trama principal de um game. O metaplot é dividido em vários plots que seriam as fases do game. De uma forma bem simplificada cada vês de passamos por uma fase ou plot, cumprimos uma determinada missão para que possamos chegar a um objetivo final. Para que isso possa ser realizado necessitamos conhecer os movimentos e atributos de cada personagem-jogador. Outro aspecto primordial é detalhar a aparência estética do novo conceito e logicamente o gênero do mesmo. Para que isso possa ser feito é necessário o estudo de aspectos estéticos e formais de acordo com o enredo do jogo. Por exemplo, se em um game de temática esportiva alguma das fases se passarem em uma montanha da cordilheira do Himalaia é necessário o estudo da aparência dessa montanha, vegetação, relevo e características especificas como degelos e luminosidade.
  • 22. 22 METAPLOT – EXEMPLO 01: PLANTS VS ZOMBIES. Veremos um exemplo do roteiro inicial de um game, onde nosso objeto de estudo será o jogo Plants Vs Zombies para plataforma Playstation 2 e PCs : Figura 13: Plants Vs Zombies – Fonte: http://www.baixakijogos.com.br Metaplot (trama principal): Os zumbis sedentos por cérebros tentam invadir sua casa que fica do doutro lado da rua do cemitério, mas eles têm uma surpresa. As plantas se prontificam em defender a casa e seu dono se rebelando conta os zumbis. Personagem-jogador: As Plantas. Ao se depararem com os zumbis invadindo seu lar cada uma a sua maneira tenta defender o seu espaço. Movimentos dos personagens: lançar bolas de gelo e de ervilha, explodir, queimar, atrapalhar a passagem e congelam. Conceitos estéticos: Jogo bidimensional tipo estratégia (tower defence)
  • 23. 23 Figura 14 – Aparência do Plants VS Zombies – Fonte: Plants Vs Zombies Quantidade de players: 1 jogador. Atributos dos personagens: Energia solar gerada por um girassol durante o dia e durante a noite energia solar gerada por um cogumelo. Figura 15 – Plantas geradoras de energia solar – Fonte: Plants Vs Zombies. Cenários ou Fases (plots): Fases individuais onde o personagem precisa finalizar cada uma delas para passar para a próxima. Cada fase dessas tem uma missão própria conceituada um sub-plot (tramas menores) sempre linkado ao plot principal (metaplot), para cada fechamento dos sub-plots o jogador ganha mais uma opção de planta, que está relacionada de alguma forma com o fechamento da próxima fase.
  • 24. 24 Figura 16 – Algumas fases do game – fase no jardim, no jardim durante a noite e em cima do telhado – Fonte: Zumbie Vs Zombie. Personagens secundários: Crazy Dave, visinho da casa. Figura 17 – Crazy Dave, o vizinho – Personagem secundário – Fonte: http://www.baixakijogos.com.br Inimigos - Adversários: Zumbi, zumbi protegido com o cone (baliza) na cabeça, zumbi protegido com balde na cabeça, zumbi jogador de futebol americano, zumbi Michael Jackson, zumbis no terno de gelo, zumbi mineiro, zumbi mergulhador, zumbi no Balão, Zumbi gigante.
  • 25. 25 Figura 18 – Almanac de Zumbis – Fonte: Plants VS Zombies Nesse momento é ideal pensar na mecânica de funcionamento do game no que diz respeito ao sistema de pontuação e aos danos causados por cada planta nos diferentes tipos de oponentes, verificar quanto de dano a planta lançadora de ervilhas causará nos zumbis comuns, nos zumbis mergulhadores e assim por diante. Também é necessário verificar quais serão os inimigos mais fortes e quais seriam as melhores opções para combatê-los. É importante que fique bem claro para o jogador, o tipo de objetivo a ser alcançado e o sistema de pontuação e as ferramentas cedidos no decorrer do game para que o jogador alcance tais objetivos. METAPLOT – EXEMPLO 02: DIABLO. Como vimos no exemplo Plants Vs Zombies o metaplot é extremamente simples. Sabemos também que os games atuais procuram contar estórias a fim cativar o jogador e dessa forma mante-lo imerso em seu mundo, veremos agora um exemplo mais elaborado de estória de game, o Diablo. Diablo é um jogo de computador, no gênero RPG, passado em época medieval fictícia. Produzido pela Blizzard North e distribuído pela Blizzard
  • 26. 26 Entertainment, foi lançado em 1996. O objetivo deste jogo é, basicamente, acabar com o mal que esta assolando a pequena cidade de Tristam, espalhado pelo Diablo, o Senhor das Trevas. O personagem ganha pontos de experiência após matar inimigos, acrescendo seus níveis e aumentando suas magias e atributos (força, magia, destreza e vitalidade) a livre escolha. Figura 19 – Capa do game Diablo e Auto run de abrtura do game – Fonte: Diablo Metaplot (trama principal): Diablo se passa num mundo fictício chamado Santuário, que se assemelha muito ao Velho Mundo durante a Idade Média, com os Bárbaros ao norte na região de Harrogath, Povos do Deserto que se assemelham a Persas a sudeste que vivem ao redor da cidade de Lut Gholein, e uma civilização semelhante à Asteca a leste, chamada de Kurast. O mundo se organiza de forma independente, mas em torno de uma religião comum parecida com o Cristianismo Medieval, onde sua matriz, a cidade sagrada de Zakarum, que se encontra nas florestas de Kurast, mas enfrenta uma franca decadência , com o clero cada vez mais envolvido com as forças das trevas.
  • 27. 27 Leoric é o Rei de uma ampla região semelhante a um feudo medieval que é dominada por um gigantesco Monastério. Leoric, inclusive, habita o Monastério. Derepente o filho de Leoric, o príncipe herdeiro que é apenas uma criança, é raptado durante a noite por uma horda de demônios que o levam para as Catacumbas da igreja da cidade de Tristram, nos domínios de Leoric. Leoric se reúne com Lazarus, o Arcebispo da cidadezinha de Tristan, e juntos, decidem formar um exército e marchar para as Catacumbas a fim de resgatar o garoto. Dias se passam e a expedição não retorna. É quando chega à cidade um misterioso herói: o personagem do jogador. Personagens-jogadores: O jogador pode construir três tipos de personagem: um Guerreiro, uma Arqueira ou um Feiticeiro. Os três são muito semelhantes, na medida em que não há quaisquer restrições a feitiços, armas ou equipamentos. As únicas diferenças são os diferentes focos de cada um deles. O Guerreiro tem grande força e vitalidade, mas baixa magia e média destreza. A Arqueira tem grande destreza, média magia, vitalidade e força. E o Feiticeiro tem alta magia e destreza, mas baixas força e vitalidade. Cada escolha implica numa estratégia diferente de jogo, mas costuma-se dizer que o Guerreiro é melhor para principiantes, visto que inicia já muito forte, porém não fica tão poderoso no final de sua carreira. A Arqueira seria para jogadores intermediários, visto que se mantém constante ao longo de todo o jogo. Já o Mago seria indicado apenas para jogadores avançados, pois inicia muito fraco e se desenvolve ao longo do jogo, para se tornar o mais poderoso dos três.
  • 28. 28 Figura 20 – Gerreiro e seus atributos iniciais – Fonte: Diablo Figura 21 – Arqueira e seus atributos iniciais – Fonte: Diablo Figura 22 – Feiticeiro e seus atributos iniciais – Fonte: Diablo
  • 29. 29 Movimentos dos personagens: Todos os três personagens têm a capacidade de atacar, se defender, conjurar feitiços e magias, além disso, podes se recolher armas pergaminhos e livros de magia durante os cenários. Conceitos Estéticos: Jogo em 2D ½ ( Imagens geradas em 3D, mas posicionadas e compiladas de forma bidimensional), no estilo RPG. Quantidade de Players: 1 jogador em modo single no computador, no Play Station 2 jogadores e no modo multi player pode se jogar com até 4 jogadores. Atributos dos personagens: Possibilidade de coletar itens no cenário e guardá-los de forma limitada em um inventario, conforme o personagem- jogador passa pelas fases ele aumenta sua experiência ganhando pontos, e pode-se distribuídos entre os requisitos básicos de força, magia, despreza e vitalidade. Dependendo do tipo de arma, onde algumas são armas mágicas, podem ser aumentados os pontos dos atributos básicos e também dos atributos de Life e Mana do personagem.
  • 30. 30 Figura 23 – Quadro a esquerda mostra os atributos do personagem como a força, magia, destreza e vitalidade, além do nível de evolução do personagem e experiência, o quadro da direita mostra o inventario de itens, como a arma de ataque, o tipo de armadura, elmo e pergaminhos, na barra inferior vemos nas esferas a quantidade de vida (esfera vermelha) e mana (esfera azul) – Fonte: Diablo. Cenários ou Fases (plots): O jogo se organiza em quatro fases principais e uma de interação: Tristram É a única fase de interação. Trata-se da própria cidade. Lá os combates são proibidos e alguns NPCs ou PNJs (Personagens Não-Jogáveis) estão espalhados a fim de dar informações, vender itens e "conversar" com o personagem de jogador. Há personagens característicos de jogos de RPG , como o Ferreiro Griswold, que vende armas, a Bruxa Adria, que vende poções e itens mágicos em geral e o Sacerdote Pepin, que oferece curas ao personagem. Há ainda personagens menos importantes, como o bêbado Farnham que parece dizer coisas disconexas, mas que, na verdade é um veterano da Guerra contra as Forças do Mal que acabou enlouquecido por
  • 31. 31 tudo o que viu; a garçonete do bar chamada Gillian, que, assim como Ogden o dono da Taverna não oferece muitas opções. O velho sábio que é o último dos Horadrim, uma ordem de sábios guardiões do conhecimento do mundo, que conta as histórias da cidade e cujo nome é Deckard Cain, e o garoto que vende mercadorias contrabandeadas. O nome do garoto contrabandista é Wirt e ele possui uma perna de pau. Sua figura se tornou uma espécie de coringa nos jogos da Blizzard, já que em Diablo II pode-se saquear seu cadáver e utilizar sua perna de pau como um porrete e em Warcraft III - The Frozen Throne pode-se encontrar a sua "outra perna" no mundo de Dreanor, como se ambas as pernas do garoto fossem de pau. Por ser o único local em que é possível comprar e consertar itens, além de obter cura, o jogador é quase obrigado a retornar frequentemente à cidade e lá acaba sendo informado de novas missões. Figura 24 – Aspectos de Tristam, a fase de interação – Fonte: Diablo. As Catacumbas Superiores Após as primeiras apresentações, o jogador fica sabendo que o Príncipe do Reino, apenas uma criança, foi raptado e levado para as
  • 32. 32 catacumbas da igreja. O Rei reuniu homens para ir atrás do filho, mas niguém voltou e há alguns dias as coisas começaram a piorar, com sons e uma aura de medo saindo da igreja. Logo na entrada da igreja, o jogador encontra um moribundo que, antes de morrer, alega que a expedição foi levada pelo Arcebispo Lazarus até uma armadilha. Eles foram emboscados por um demônio chamado The Butcher (O Açougueiro), que matou todos, enquanto Arcebispo desaparecia em meio às Catacumbas. O moribundo pede que sua alma seja vingada e, finalmente, morre. O jogador avança então por quatro níveis (desce-se um lance de escadas entre um e outro) que alteram-se cada vez que o jogo é começado do princípio. Descobre-se que as forças do mal estão não só trazendo os mortos de volta à vida (na forma de esqueletos e zumbis) mas também que demônios estão surgindo nas Catacumbas. Os inimigos encontrados nestes níveis variam, mas alguns chefes são variaveis, sendo o Butcher o único fixo. E ele realmente é um problema sério, sendo que o personagem ainda está muito pouco desenvolvido quando chega a hora de enfrentá-lo. Outros inimigos interessantes que se encontram nas Catacumbas são o Minotauro Covarde, que se oferece para dar uma arma mágica ao jogador em troca de que sua vida seja poupada, mas que o ataca numa segunda tentativa de conversa; o Minotauro que polui as águas da nascente que abastece a cidade de Tristam e o Rei Leoric. O confronto contra o Rei é muito interessante, pois, quando ocorre, se desenvolve numa câmara em separado repleta de mortos-vivos. O Rei também tombou vítima do Butcher, mas a sombra do mal que assola a região somada a sua ânsia por encontrar seu filho desaparecido o têm mantido vivo. Ele é um Esqueleto Morto-Vivo que, quando derrotado, dá ao jogador sua coroa mágica.
  • 33. 33 Figura 25 – Butcher e Rei Leoric transformado em esquleto morto-vivo nas catacumbas superiores – Fonte: Diablo. As Catacumbas Inferiores (ou Masmorras) Quando acessa as Catacumbas inferiores, o jogador abre uma nova entrada (no Mausoléu ao lado da igreja) na cidade que leva até elas. Basicamente essa fase é uma continuação da anterior. Também dividida em quatro níveis de profundidade, as criaturas a serem enfentadas são agora ligeiramente mais difíceis. Também como na fase anterior, os inimigos, bem como as missões, variam a cada vez que se inicia o jogo do começo. Não há, agora, missões fixas e a missão de maior relevância para a história é a busca da Arkaine's Valor, a armadura dos Reis antigos. Também nas Catacumbas Inferiores pode-se, algumas vezes, encontrar livros que contam trechos da História do Mundo de Sanctuary, como o Conto dos Três, que faz referência aos três demônios primordiais que, um dia assolaram o mundo, mas que foram banidos: Diablo, Baal e Mephisto. As Cavernas
  • 34. 34 Depois de vencidos os quatro pisos das Catacumbas Inferiores, ganha- se acesso ao Subterrâneo, abrindo-se uma nova entrada na cidade acima (nas montanhas próximas do esconderijo de Wirt). Basicamente, esta fase se desenvolve no interior de uma zona vulcânica teoricamente muito profunda, tanto que é cortada por rios de magma. Aqui os inimigos são consideravelmente mais poderosos e jogadores principiantes, às vezes encontram dificuldades em cotinuar prosseguindo. Praticamente já não existem mais Mortos-Vivos e os Demônios são as maiores ameaças. A missão de maior interesse nessa fase, também dividida em quatro sub-níveis e onde também tanto a organização do cenário quanto as missões e os inimigos encontrados variam a cada vez que se inicia o jogo do começo, é a busca pela Bigorna da Fúria (The Anvil of Fury), que permitirá ao Ferreiro da cidade forjar uma arma lendária para o personagem. Figura 26 – Cena de batalha em uma das cavernas – Fonte: Diablo. O Inferno
  • 35. 35 Todo o enredo do jogo leva o personagem a este ponto. Localizado nas profundezas de Santuário, o Inferno se assemelha a um labirinto com paredes de rochas incandescentes. Os inimigos são quase todos magos malignos e demônios do tipo Succubus. A morte é uma constante para o personagem. Qualquer deslize e ela o acomete. Na estruturação, o Inferno é semelhante às outras três fases: também é aberta uma nova entrada na cidade (uma rachadura no chão atrás da casa da garçonete), os inimigos, as missões e a estruturação dos níveis variam cada vez que se inicia o jogo do começo. Há, contudo, duas missões fixas. Dentre as missões acessórias, a de maior relevância é o encontro com Lachdanan, o primeiro cavaleiro do Rei Leoric. Mesmo sem ter sobrevivido ao ataque do açougueiro, ele não se tornou um Morto-Vivo maligno, mas, ao contrário, manteve sua honra e seguiu sozinho na perseguição ao Arcebispo Lazarus. Contudo, sem obter sucesso, ele se vê cada vez mais tentado pelas forças do mal que o mantém vivo e, não desejando sucumbir a elas, pede que o personagem encontre para ele um Elixir Dourado que o permitirá morrer, mas sem perder sua alma para o mal. As missões principais: depois de completados três subníveis do Inferno, o personagem encontra um portal mágico que o leva direto ao refúgio do Arcebispo Lazarus. Lá, ele enfrenta uma legião e magos malignos e, por fim, se depara com o próprio Lazarus. Possivelmente o inimigo mais poderoso do jogo. Ele se encontra em frente a um altar de sacrifício onde jaz uma criança morta. Tudo indica se tratar do príncipe raptado. Após a batalha, Lazarus morre e o personagem retorna à cidade, onde Deckard Cain lhe explica que a criança não era o jovem príncipe como ele temia ser. O príncipe deve ter sido utilizado num ritual muito antigo que visa invocar Diablo, o Senhor do Terror (Lord of Terror). Cain pede ao personagem que não desista de sua missão e que siga até o último nível do
  • 36. 36 Inferno para matar Diablo. O príncipe já não pode mais ser salvo, mas se Diablo for deixado vivo, logo reunirá outra vez sua legião de seguidores e dominará o mundo. O personagem parte então para sua derradeira missão. O último nível do Inferno é a parte mais difícil do jogo e se o personagem encontrar a câmara onde Diablo está aprisionado e libertá-lo antes de matar todos os inimigos, não terá chance de sobreviver. Se deixá- lo sozinho, contudo, não encontrará grandes dificuldades. Após a morte de Diablo, a forma demoníaca desaparece e o jovem príncipe fica caído ao chão, sem vida. O personagem percebe que o estranho ritual que trouxe o Senhor do Terror de volta à vida envolvia cravar um diamante vermelho na testa da criança, matando-a no processo. Tal feito deve ter sido intentado por Lazarus com a outra criança, mas, de alguma forma, deve ter falhado. O personagem retira a pedra da testa da criança e percebe que a mesma está rachada e que a força que ela contém em si está prestes a escapar. Sentindo-se seguro de si, o personagem, num último ato de heroísmo, crava a pedra na própria testa a fim de conter o demônio. O jogo termina com Deckard Cain rogando para que o personagem tenha se tornado forte o bastante para conter o demônio dentro de si, pois se ele perder a batalha diária que se condenou a travar contra o Senhor do Terror, o mundo pode estar com os dias contados, visto que agora o demônio não estará mais no corpo de uma criança indefesa, mas no de um poderoso herói.
  • 37. 37 Figura 27 – Aspecto da fase do inferno e uma batalha nessa fase – Fonte: Diablo Personagens Secundarios: Ferreiro Griswold, a Bruxa Adria, o Sacerdote Pepin, o bêbado Farnham, a garçonete do bar Gillian, Ogden o dono da Taverna, Deckard Cain, o garoto contrabandista Wirt, além de Lachdanan, o primeiro cavaleiro do Rei Leoric. Inimigos - Adversários: Esqueletos, Zumbis, Diabretes, Minotauros, Cavaleiros negros, Harpias, o Butcher, o proprio rei Leoric transformado em um esqueleto, Lazarus o arcebispo e o proprio Diablo. Exercício 01 – Crie um roteiro inicial de um game com auxilio dos exemplos acima.
  • 38. 38 6. MECÂNICA DOS GAMES. A mecânica dos games resumidamente é a maneira que este ira funcionar. Qual será o ambiente aonde vai se passar o game, quantos adversários existiram, e como eles se comportaram a sua presença, como vai ser a forma de aquisição de pontos ou de vidas extras, tudo isso faz parte da mecânica de um game. Podemos verificar de forma pratica a mecânica dos games arremetendo aos jogos de tabuleiros, mais precisamente os wargames que simulam batalhas históricas com o nível de detalhamento máximo. Segundo Marcelo, (2009:19) os wargames se dividem em duas classes: Os estratégicos, que demonstram a ação de grandes exércitos; Os táticos, ao nível de pelotões. O mecanismo é baseado em um conceito conhecido como “hex and counter” composto por peças em forma de quadrado que representam
  • 39. 39 unidades e hexágonos. Normalmente nas peças existem informações que determinam movimentação, ataque ou defesa. Figura 19 – War game no formato de “hex and couter” Fonte: http://www.wargamer.com Esse tipo de game deu origem aos games de estratégias como o Star Craft da Blizzar Noht e Counter Strike, onde a mecânica de ocupação de espaços é bem semelhante aos sistemas dos wargames. Figura 19 – Star Craft - http://www.webdesignerdepot.com
  • 40. 40 Figura 20 – Counter Strike - http://www.webdesignerdepot.com Um exemplo prático e simples de mecânica dos games que podemos analisar são os jogos tipo tetris que seu funcionamento está baseado no encaixe oportuno de peças que descem com diferentes geometrias e a partir desse encaixe a linha passa a não existir mais e assim o jogador ganha um numero “X” de pontos. O objetivo principal do jogador nesse game é jamais preencher a tela com linhas incompletas. Exercício 01 – Descreva o funcionamento básico de um jogo a seu critério.
  • 41. 41 7. INTERATIVIDADE - IMERSÃO. Podemos entender de forma resumida que a interatividade é o processo de ação e reação entre o jogador e o game. Esse processo é bem conhecido por nós, uma vez, que interagimos de com o ambiente ao nosso redor no mundo real. Se estivermos jogando um determinado game que apresente o nosso “avatar” inserido no ambiente de uma sala com uma porta fechada, logo imaginamos que essa porta possa ser aberta de uma determinada forma. Supondo-se que ao mover o “avatar” próximo à porta, uma seta aparece próxima a fechadura indicando para que ali seja inserida uma chave conseguida na fase anterior. A partir desse momento nós temos a abertura da porta e o acesso para uma nova fase. A ação causada pela colocação da chave na fechadura e a posterior abertura da porta, é uma reação interativa. Acontece a mesma coisa quando encontramos um painel de controle onde temos que incluir os cabos para que um vídeo conte um pedaço da estória do personagem do game, este até o momento sem a memória.
  • 42. 42 Em alguns games as fases iniciais são tidas como fase de aprendizado e dessa forma serve como ambientes de experimentação, onde o jogador pode ser induzido a “testar” os elementos ali contidos, e a partir dessas experiências começar a interagir melhor com o ambiente do game. Pode-se definir de maneira mais ampla o termo interatividade como o processo de comunicação e escolha que se pode dar ao jogador, isto é, como as escolhas afetaram o desenrolar do jogo e como isso ira gerar experiências para o jogador. Esses processo e reações interativas têm o papel fundamental nos games atuais criando um processo de imersão. A imersão é obtida a partir do momento onde o jogador ou player se coloca no lugar do avatar dentro do game, isso evidente de modo não prejudicar a vida real. Alguns fatores como a realidade gráfica, roteiro, estória, e game play são fatores preponderantes para a imersão do jogador. Uma forma de aumentar a imersão de um game além das citadas anteriormente é a oferta de acontecimentos inusitados no decorrer de um game. Isso é propiciar ao jogador “surpresas” durante o jogo é importante uma vez que isso quebra a monotonia e aumenta a interação. Exercício 01 – Como a interatividade influencia no sucesso de um game, descreva. Exercício Final – Crie a estrutura de um novo conceito de game baseado no jogo da velha. (Anexo 1)
  • 43. 43 (Anexo 01) Documentação do Jogo Análise do Jogo atual: Nome do Jogo Mecanismo Onde o jogo será realizado? Quantos jogadores? Qual é o objetivo principal? Qual são as dificuldades de jogabilidade e nível de imersão? Nova Proposta: Tema: Novo conceito para o jogo da Velha. - Desenvolver uma nova mecânica para o jogo em questão, pensando em adaptá-lo ao meio virtual. -Indagações: - O que podemos modificar, eliminar, substituir, criar, reaproveitar, aumentar ou inverter, nessa mecânica? -Podemos aumentar o numero de players nesse jogo? - Podemos intervir na estrutura funcional e estética? -O que podemos fazer para aumentar a jogabilidade e imersão?
  • 44. 44 BIBLIOGRAFIA HUIZINGA, J. Homo Lumens – O jogo como elementos da cultura. 4ª. Ed. São Paulo: Perspectiva Rousseau, 2000. ASSIS, J.P Artes do Vídeo game - Conceitos e Técnicas. São Paulo: Alameda, 2007. LOBACH, B. Design Industrial: Bases p/ a configuração dos produtos Industriais. São Paulo: Edgard Blücher, 2001. MARCELO, A. PESCUITE, J. Fundamento de Design para jogos: um guia para o projeto de jogos modernos reais e virtuais. Rio de Janeiro: Brasport, 2009. http://www.webdesignerdepot.com/2008/12/video-game-design-between-1990- 2008/; Acesso em 20 de setembro de 2009. http://www.caipiry.com.br/jogar.html; Acesso em 29 de Setembro de 2009. http://www.jogosparawindows.com.br/jpw/wpcontent/uploads/2007/10/age-of- empires-iii-the-asian-dynasties-demo.jpg; Acesso 20 de setembro de 2009. http://pt.wikipedia.org/wiki/G%C3%AAneros_de_jogos_eletr%C3%B4nicos; Acesso 15 Setembro de 2009. http://news.filefront.com/e3-2008-silent-hill-homecoming-impressions/; Acesso em 25 de Setembro de 2009. http://images.google.com/imgres?imgurl=http://cubemedia.ign.com/cube/image/a rticle/571/571376/residentevil420041206035721702_640w.jpg&imgrefurl=http://c ube.ign.com/dor/objects/15821/residentevil4/images/resident- evil420041206035721702.html&usg=__GvKAoWSHJuNf2A0n1xnHqS1QXPU=&h=4 80&w=640&sz=50&hl=ptBR&start=42&um=1&tbnid=HnCqxt77CihhZM:&tbnh=103 &tbnw=137&prev=/images%3Fq%3Dresident%2Bevil%26ndsp%3D18%26hl%3Dp tBR%26rls%3Dcom.microsoft:ptbr:IESearchBox%26rlz%3D1I7SKPB_en%26sa%3 DN%26start%3D36%26um%3D1 ; Acesso em 25 de Setembro de 2009.
  • 45. 45 http://images.google.com/imgres?imgurl=http://www.baixakijogos.com.br/pc/plant svszombies/imagens/176997.jpg&imgrefurl=http://www.baixakijogos.com.br/pc/pl ants-vs-zombies/analise.html&usg=__RlgP1GGNM4S8e6Ijn- egPlPKhTc=&h=480&w=640&sz=67&hl=ptBR&start=1&sig2=mUrSYFCIL3RKK0Mny vYeDA&um=1&tbnid=Hh0amgkwQbdNAM:&tbnh=103&tbnw=137&prev=/images% 3Fq%3Dplants%2Bvs%2Bzombies%26hl%3DptBR%26rls%3Dcom.microsoft:ptbr:I ESearchBox%26rlz%3D1I7SKPB_en%26sa%3DN%26um%3D1&ei=dnm5SpHfAY- QNePiwCw; Acesso em 21 de Setembro de 2009. http://images.google.com/images?hl=pt-BR&rls=com.microsoft:pt-br:IE- SearchBox&rlz=1I7SKPB_en&um=1&q=plants+vs+zombies&sa=N&start=18&ndsp =18; Acesso em 21 de Setembro de 2009. http://images.google.com/imgres?imgurl=http://colunistas.ig.com.br/gamegirl/files /2009/04/pac_man.jpg&imgrefurl=http://colunistas.ig.com.br/gamegirl/2009/04/2 7/pac-man-rules/&usg=__-6uvIhLU_-5VvuzPmy96kcrc1- Q=&h=738&w=640&sz=87&hl=pt-BR&start=3&sig2=b4KBnPMRgefZfTEAJr- LUw&um=1&tbnid=PvPSw8eow6JgM:&tbnh=141&tbnw=122&prev=/images%3Fq% 3Dpac%2Bmam%26hl%3Dpt-BR%26rls%3Dcom.microsoft:pt-br:IE- SearchBox%26rlz%3D1I7SKPB_en%26um%3D1&ei=kXq5SvjuNIOyNsqF1To; Acesso em 21 de Setembro de 2009. http://images.boardgamegeek.com/images/pic302971_md.jpg; Acesso em 27 de Setembro de 2009. http://www.wargamer.com/files/articles/2729/20090708072610.jpg; Acesso em 27 de Setembro de 2009. MIDIOGRAFIA. PLANTS VS ZOMBIES, Pop Cap, 2008. DIABLO, Blizzard North, 1996.