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1 de 33
Uma passagem secreta para a
indústria de jogos
Luiz Alessandro Nörnberg
CTO, Izyplay Game Studio
luiz.nornberg@izyplay.com.br
Diretor de Tecnologia no Izyplay Game Studio
Editor do blog Abrindo o Jogo
10 anos como diretor de R&D na Gestum S.A.
Total de 20 anos de desenvolvimento de jogos digitais
2
Luiz Alessandro Nörnberg
Mercado mainstream x independente
Como entrar para a indústria?
A passagem secreta
Vagas no Izyplay Game Studio
Este material está disponível em:
izyplay.net/files/saspi4.pdf
3
Agenda
O mercado de games
Custos absurdos.
Marketing gigante.
Não há espaço para erros.
Mais do mesmo.
A saturação bate à porta deste mercado.
Óbviamente não é um mercado que possamos entrar
diretamente, apenas via publisher.
5
Mercado mainstream
COD: Modern Warfare III (2009)
Desenvolvimento............................................. $20 milhões
Royalties........................................................... $30 milhões
Estimativa: venda de 10 milhões de unidades
Vendas estimadas em $450 milhões ($45/cópia)
Marketing (13% das vendas)............................ $60 milhões
Total................................................................. $110 milhões
6
Exemplo de valores de um título AAA
Estimativa
Custo: $110 milhões
Vendas estimadas em $450 milhões ($45 x 10 milhões)
Real
Lançado em Novembro de 2009 a $60/cópia
Marketing: $80 milhões
Vendas nas primeiras 24h: 4,7 milhões
Em janeiro de 2010 alcançou a marca de $1 bilhão
7
Exemplo de valores de um título AAA
Inovação!
Vontade de fazer, ao invés de necessidade de vender
Independência de publisher
Marketing limitado
Até pouco tempo, público específico
Cada vez mais invade o mainstream
Liberdade criativa e de prazo
Este é nosso mercado de entrada.
8
Mercado indepentente
World of Goo
• Kyle Gabler, Ron Carmel
• 2 anos de desenvolvimento.
• Custo de $116,000
• Melhor proposta foi $700,000 e 15% de royalties.
• Ultrapassaram este valor distribuindo por conta.
• Ganharam $100,000 só na promoção "pague o quanto quiser".
9
Exemplo de jogos independentes
Braid
• Jonathan Blow
• 3 anos de desenvolvimento.
• Custo de $200,000.
• $825,000 na primeira semana na XBox Live.
10
Exemplo de jogos independentes
Limbo
• Arnt Jensen, Dino Patti
• 4 anos de desenvolvimento.
• Custo de $116,000.
• 527.000 compras na XBox Live. $9.99 cada.
• Passou 1 milhão de unidades vendidas
11
Exemplo de jogos independentes
Existem exemplos impressionantes, mas...
Para cada um destes 3 exemplos, existem 100 que não
deram certo.
Difícil se sustentar durante o desenvolvimento
Difícil divulgar o jogo (marketing é caríssimo)
Este é nosso mercado de entrada.
12
Mercado indepentente
13
Obrigatório
Como entrar para a indústria?
Desenvolvendo sozinho (1 pessoa).
Formando um time (montando seu estúdio).
Entrando para um estúdio existente.
15
Como entrar para a indústria?
Os jogos atuais, mesmo os indies, estão muito evoluídos.
Visualmente
Sonoramente
Game designicamente
Você precisar ser muito bom em todas estas áreas.
Ou ter dinheiro para pagar terceiros.
Ah, e ainda tem a parte de negócios, marketing,
finanças...
16
Sozinho x equipe
Code.org: What most schools don't teach
http://www.youtube.com/watch?v=pVxy2_GiOp0
17
(aprender a programar?)
A equipe deve ser multidisciplinar.
E deve ser pequena!
Mesmo estúdios maiores trabalham com células.
5 é um bom número.
18
Sozinho x equipe
Primeiro é necessário saber qual o custo!
Qual a estimativa de tempo para fazer o jogo?
Quanto a equipe precisa para (sobre)viver?
Quanto é preciso gastar em licensas, impostos?
19
Como pagar o custo?
Crowdfunding (Kickstarter, Catarse, etc)
Não basta colocar uma ideia no Kickstarter.
Tem que colocar um projeto andando.
Alphafunding (Desura, Steam Greenlight, etc)
Precisa de algo jogável.
Precisa de tempo para dar suporte.
Concursos
Prêmios em dinheiro, contratos.
Precisa do jogo praticamente pronto.
20
Formas de financiamento
Publishers?
Dificilmente investem no desenvolvimento.
Buscam jogos prontos.
E existem muitos...
Investem (bastante) no marketing.
É fácil fazer um negócio ruim. Informe-se, peça ajuda.
21
Formas de financiamento
Lojas mobile (Apple, Google, Amazon, etc)
Steam Greenlight
Lojas especializadas em indies (Desura, IndieCity, etc)
Bundles (Humble Bundle, Indi Gala, Indie Royale, etc)
Facebook (in-app purchases)
Seu próprio website?
22
Onde vender?
A passagem secreta
Arrange um emprego em uma empresa de jogos!
Trabalhar para um estúdio existente é uma boa opção para se
manter enquanto desenvolve o próprio jogo.
O estúdio pode ajudar a levar sua ideia adiante.
Dificilmente o primeiro jogo vai dar certo. É preciso experiência.
Trabalhar em uma empresa dá a experiência necessária.
Ajuda a encontrar os outros membros da equipe.
24
A passagem secreta
Ter um emprego atrasa o desenvolvimento.
Um emprego “de verdade” vai ocupar muito do seu
tempo.
Porém, ter um aporte financeiro garantido pode ser a
diferença entre poder ou não realizar o projeto.
25
Lado negativo
Busque emprego em empresas de games ou pelo menos
de TI.
O segredo é não buscar algo apenas para pagar as
contas, mas algo que contribua com experiência.
Um estúdio de games pode contribuir até mesmo
assumindo a sua ideia, publicando!
26
Não é qualquer emprego...
Entenda que será necessário grande esforço para ter o
seu jogo próprio.
Jogar um jogo é divertido. Desenvolver um jogo, em
geral não é.
Fazer parte de um estúdio ajuda a manter o
profissionalismo e aprender boas práticas de:
Gestão do tempo e foco.
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Superação dos momentos ruins.
27
Encare com seriedade
Infelizmente, não há vagas para todos...
Capacite-se!
Monte um portfólio!
Crie artes conceituais ou spritesheets.
Crie roteiros, level designs.
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Os estúdios procuram pessoas com capacidade de
aprender e com flexibilidade técnica.
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28
Como faço? Basta bater na porta?
Independente do caminho escolhido, faça um jogo!
Começe pequeno.
Isso já foi muito comentado, mas não custa repetir!
Capacite-se! Aprenda, faça!
Acesse o abrindoojogo.com.br
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29
Para finalizar...
O conhecimento do processo, do início ao fim, é
importantíssimo.
Fazer um jogo também é a melhor forma de ter um objetivo
para estudar uma nova tecnologia.
O jogo bom só aparece depois de muitos jogos ruins.
Mas todos jogos que você fizer contam, mesmo os testes
Advice for Aspiring Game Developers
http://www.youtube.com/watch?v=sLULgSDSogI
30
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32
work@izyplay.com.br
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Passagem secreta para a indústria de games

  • 1. Uma passagem secreta para a indústria de jogos Luiz Alessandro Nörnberg CTO, Izyplay Game Studio luiz.nornberg@izyplay.com.br
  • 2. Diretor de Tecnologia no Izyplay Game Studio Editor do blog Abrindo o Jogo 10 anos como diretor de R&D na Gestum S.A. Total de 20 anos de desenvolvimento de jogos digitais 2 Luiz Alessandro Nörnberg
  • 3. Mercado mainstream x independente Como entrar para a indústria? A passagem secreta Vagas no Izyplay Game Studio Este material está disponível em: izyplay.net/files/saspi4.pdf 3 Agenda
  • 4. O mercado de games
  • 5. Custos absurdos. Marketing gigante. Não há espaço para erros. Mais do mesmo. A saturação bate à porta deste mercado. Óbviamente não é um mercado que possamos entrar diretamente, apenas via publisher. 5 Mercado mainstream
  • 6. COD: Modern Warfare III (2009) Desenvolvimento............................................. $20 milhões Royalties........................................................... $30 milhões Estimativa: venda de 10 milhões de unidades Vendas estimadas em $450 milhões ($45/cópia) Marketing (13% das vendas)............................ $60 milhões Total................................................................. $110 milhões 6 Exemplo de valores de um título AAA
  • 7. Estimativa Custo: $110 milhões Vendas estimadas em $450 milhões ($45 x 10 milhões) Real Lançado em Novembro de 2009 a $60/cópia Marketing: $80 milhões Vendas nas primeiras 24h: 4,7 milhões Em janeiro de 2010 alcançou a marca de $1 bilhão 7 Exemplo de valores de um título AAA
  • 8. Inovação! Vontade de fazer, ao invés de necessidade de vender Independência de publisher Marketing limitado Até pouco tempo, público específico Cada vez mais invade o mainstream Liberdade criativa e de prazo Este é nosso mercado de entrada. 8 Mercado indepentente
  • 9. World of Goo • Kyle Gabler, Ron Carmel • 2 anos de desenvolvimento. • Custo de $116,000 • Melhor proposta foi $700,000 e 15% de royalties. • Ultrapassaram este valor distribuindo por conta. • Ganharam $100,000 só na promoção "pague o quanto quiser". 9 Exemplo de jogos independentes
  • 10. Braid • Jonathan Blow • 3 anos de desenvolvimento. • Custo de $200,000. • $825,000 na primeira semana na XBox Live. 10 Exemplo de jogos independentes
  • 11. Limbo • Arnt Jensen, Dino Patti • 4 anos de desenvolvimento. • Custo de $116,000. • 527.000 compras na XBox Live. $9.99 cada. • Passou 1 milhão de unidades vendidas 11 Exemplo de jogos independentes
  • 12. Existem exemplos impressionantes, mas... Para cada um destes 3 exemplos, existem 100 que não deram certo. Difícil se sustentar durante o desenvolvimento Difícil divulgar o jogo (marketing é caríssimo) Este é nosso mercado de entrada. 12 Mercado indepentente
  • 14. Como entrar para a indústria?
  • 15. Desenvolvendo sozinho (1 pessoa). Formando um time (montando seu estúdio). Entrando para um estúdio existente. 15 Como entrar para a indústria?
  • 16. Os jogos atuais, mesmo os indies, estão muito evoluídos. Visualmente Sonoramente Game designicamente Você precisar ser muito bom em todas estas áreas. Ou ter dinheiro para pagar terceiros. Ah, e ainda tem a parte de negócios, marketing, finanças... 16 Sozinho x equipe
  • 17. Code.org: What most schools don't teach http://www.youtube.com/watch?v=pVxy2_GiOp0 17 (aprender a programar?)
  • 18. A equipe deve ser multidisciplinar. E deve ser pequena! Mesmo estúdios maiores trabalham com células. 5 é um bom número. 18 Sozinho x equipe
  • 19. Primeiro é necessário saber qual o custo! Qual a estimativa de tempo para fazer o jogo? Quanto a equipe precisa para (sobre)viver? Quanto é preciso gastar em licensas, impostos? 19 Como pagar o custo?
  • 20. Crowdfunding (Kickstarter, Catarse, etc) Não basta colocar uma ideia no Kickstarter. Tem que colocar um projeto andando. Alphafunding (Desura, Steam Greenlight, etc) Precisa de algo jogável. Precisa de tempo para dar suporte. Concursos Prêmios em dinheiro, contratos. Precisa do jogo praticamente pronto. 20 Formas de financiamento
  • 21. Publishers? Dificilmente investem no desenvolvimento. Buscam jogos prontos. E existem muitos... Investem (bastante) no marketing. É fácil fazer um negócio ruim. Informe-se, peça ajuda. 21 Formas de financiamento
  • 22. Lojas mobile (Apple, Google, Amazon, etc) Steam Greenlight Lojas especializadas em indies (Desura, IndieCity, etc) Bundles (Humble Bundle, Indi Gala, Indie Royale, etc) Facebook (in-app purchases) Seu próprio website? 22 Onde vender?
  • 24. Arrange um emprego em uma empresa de jogos! Trabalhar para um estúdio existente é uma boa opção para se manter enquanto desenvolve o próprio jogo. O estúdio pode ajudar a levar sua ideia adiante. Dificilmente o primeiro jogo vai dar certo. É preciso experiência. Trabalhar em uma empresa dá a experiência necessária. Ajuda a encontrar os outros membros da equipe. 24 A passagem secreta
  • 25. Ter um emprego atrasa o desenvolvimento. Um emprego “de verdade” vai ocupar muito do seu tempo. Porém, ter um aporte financeiro garantido pode ser a diferença entre poder ou não realizar o projeto. 25 Lado negativo
  • 26. Busque emprego em empresas de games ou pelo menos de TI. O segredo é não buscar algo apenas para pagar as contas, mas algo que contribua com experiência. Um estúdio de games pode contribuir até mesmo assumindo a sua ideia, publicando! 26 Não é qualquer emprego...
  • 27. Entenda que será necessário grande esforço para ter o seu jogo próprio. Jogar um jogo é divertido. Desenvolver um jogo, em geral não é. Fazer parte de um estúdio ajuda a manter o profissionalismo e aprender boas práticas de: Gestão do tempo e foco. Organização do trabalho e prioridades. Superação dos momentos ruins. 27 Encare com seriedade
  • 28. Infelizmente, não há vagas para todos... Capacite-se! Monte um portfólio! Crie artes conceituais ou spritesheets. Crie roteiros, level designs. Crie protótipos de jogos. Os estúdios procuram pessoas com capacidade de aprender e com flexibilidade técnica. Conheça tecnologias e ferramentas variadas 28 Como faço? Basta bater na porta?
  • 29. Independente do caminho escolhido, faça um jogo! Começe pequeno. Isso já foi muito comentado, mas não custa repetir! Capacite-se! Aprenda, faça! Acesse o abrindoojogo.com.br Mostre seu trabalho. 29 Para finalizar...
  • 30. O conhecimento do processo, do início ao fim, é importantíssimo. Fazer um jogo também é a melhor forma de ter um objetivo para estudar uma nova tecnologia. O jogo bom só aparece depois de muitos jogos ruins. Mas todos jogos que você fizer contam, mesmo os testes Advice for Aspiring Game Developers http://www.youtube.com/watch?v=sLULgSDSogI 30 (Faça um jogo!)