Cultura para o Design de Games

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Palestra proferida em maio de 2012, no evento Foco 2012, na USCS - Universidade Municipal de São Caetano do Sul. Este material foi editado com o acréscimo de slides em texto, para melhor compreensão das informações apresentadas no evento.

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Cultura para o Design de Games

  1. 1. Kao Tokio Cultura para o Design de Games “Game Over” - Kordianl (2010) [Pieta - Michelaqngelo 1499]
  2. 2. Kao Professor de Design de Games Espacialização em Mídias Interativas (Senac SP)Graduação em Educação Artística e Artes Cênicas (Belas Artes SP) Ilustrador, Quadrinhista e Roteirista Modelador e Maquetista Designer Digital Agente Cultural (Sesc SP)
  3. 3. Cultura de Games?!? Cultura: “o termo provém do latim colere, cultivar, tratar, cuidar, abrangendo dois vocábulos gregos diversos: geórgia (cultura do campo) e mathemata (conhecimentos adquiridos) [...] A palavra, como hoje conhecemos em sua extensão social e coletiva, passa a ser usada pela língua alemã no séculoXVIII (Kultur) com o sentido de refinamento espiritual ou enobrecimento de todo um povo pelo “cultivo” de conhecimentos [...]” Dicionário SESC - A Linguagem da Cultura Sandro Botticelli (1482–1486) O Nascimento de Vênus
  4. 4. Cultura de Games?!? Cultura: Como visto no slide anterior, a ideia de “cultura” é algo inerente àconjuntura social da humanidade e vem sendo lapidada ao longo de nossa história, atrelada ao conhecimento e ao saber.
  5. 5. Cultura de Games?!?Nos primórdios do design de games, não havia grande preocupaçãoem atrelar a criação do jogo a alguma ideia de cultura ou arte, visto que os primeiros consoles apresentavam limitações tecnológicas críticas e não permitiam a elaboração de grandes produções em termos de roteiro ou narrativa. Pong e Pitfall são dois exemplos de produções da primeira safra de games que primavam pela simplicidade na forma de jogar e na estrutura narrativa.
  6. 6. Pong "Nós íamos construir um jogo de corrida", disse Bushnell em 1983, em uma entrevista à revista Playboy, "mas eu achei que era um passomuito grande para ele [Al Alcorn] dar, sem saber [exatamente] o que eraum vídeo game. Então, defini o jogo mais simples no qual pude pensar, que era um jogo de tênis e disse a ele para construí-lo... quando ele ficou pronto e rodando, mostrou-se tremendamente divertido." Nolan Bushnell Pong (1972)
  7. 7. Pitfall!“Eu sentei com uma folha de papel em branco e desenhei uma figura ereta nocentro. Eu disse: Ok! Eu tenho um homenzinho correndo, vamos colocá-lo emum caminho (mais duas linhas desenhadas no papel). Onde é esse caminho?Vamos colocá-lo em uma floresta (desenhei algumas árvores). Porque ele estácorrendo? (desenho alguns tesouros para serem coletados, inimigos a seremevitados, etc.) e Pitfall! nasceu. O processo todo levou cerca de 10 minutos.Mais ou menos depois de 1.000 horas de programação o jogo estava completo”. David Crane
  8. 8. Um pouco + complexo... Á medida em que as condições tecnológicas foram se tornando mais potentes, o design de games também ia se tornando mais complexo, envolvendo uma equipe de produção com vários profissionais e apropriando-se de contextos gerais de nossacultura, algumas vezes simulando a realidade e, em outras, criando um novo universo, ficcional e rico em fantasia. Sonic and the Secret Rings - Level concept art (2007) Unreal - Sketch Art (1998)
  9. 9. Narrativa Final Fantasy VII (1997) “[...] apesar de a história ser contada primariamente através de texto,ocasionais cenas animadas pré-renderizadas (muitas delas impressionantespara a época) serviam para enfatizar eventos da história como fugas, lutas e a morte de um personagem importante. As “cutcenes” também se "encaixavam" visualmente com os cenários pré-renderizados, dando uma maior integração delas com o jogo”. Leonardo Ferreira, 2008
  10. 10. NarrativaMuitos são os games que, de uma forma ou de outra, se apropriam de contextos culturais para nos imergir em sua narrativa.Encontramos exemplos óbvios, como em Age of Empires ou Where in the World is Carmen Sandiego? até os menos aparentes, como Super Mario Bros ou Lemmings.A ideia de uma estrutura narrativa nos games emula uma condiçãojá ricamente vivenciada pela humanidade em outras mídias, como os dramas do teatro Shakespeareano e das antigas novelas de rádio ou as fortes emoções vividas em filmes de cinesastas como Pedro Almodovar ou Steven Spielberg, por exemplo.
  11. 11. Outras Cognições... Outros games procuram explorar mais do que apenas contextos narrativos ou a elaboração de imagens realistas, buscando caminhos em áreas distintas de nosso conhecimento. Deus Ex, por exemplo, iniciado pelo estúdio Ion Storm, em 2000, situa-se no universo distópico do novo milênio e mescla, em seu jogo mais recente, Human Revolution (2010), uma estética quecombina elementos visuais de ficção científica com indumentárias claramente baseadas na moda do período vitoriano.Bioshock, da empresa 2K, envereda por outras culturas, de caráter filosófico, ao explorar na criação do universo ficcional as ideias da filósofa e escritora Ayn Rand (1905-1982). Paralelamente, toda a estética do game é baseada no design decorativo do Art Déco,escola baseada na geometria artística do design egípcio encontradonas escavações arqueológicas da Tumba do Faraó Tutankhamon, na década de 20 do século passado. O game Max Payne apropriou-se do efeito de Bullet-Time, criadopara a saga cinematográfica The Matrix que, por sua vez, utilizou-se dessa estética já observada anteriormente em animes e games.
  12. 12. Deus ExDeus Ex (2010)Lição de Anatomia do Dr. Nicolas Tulp – RembrandtA Queda de Ícaro - Rubens (1636-1638)
  13. 13. Bioshock Ayn Rand (1905 - 1982) Bioshock (2007)“O Objetivismo afirma que a realidade existe independente da consciência, que o ser humano tem contato direto com a realidade através dos sentidos, que pode ter conhecimento objetivo pelo processo de formação de conceitos, da lógica dedutiva e indutiva, que o objetivo moral da vida humana é atingir a própria felicidade ou interesse racional, que o único sistema social consistente com esta moralidade é um que respeite os direitos do seres humanos à vida, liberdade, propriedade e busca à felicidade[...]” Wikipedia
  14. 14. Bioshock
  15. 15. Max PayneMatrix Reloaded (2002)Max Payne (2005)
  16. 16. Mais Referências... Muitos outros games baseiam-se também na reapropriação de ideias, elementos e conceitos na produção de suas jornadas. Okami, produção do Clover Studio para as plataforma Wii e Playstation, aproveita toda a mitologia das tradições religiosasShinto do Japão feudal para elaborar belas imagens, baseadas na pintura Sumi-ê e para a criação de um universo narrativo para a saga vivida pela personagem central, Amaterasu, deusa do sol,personificada na imagem de uma loba branca, que deve remover uma secular maldição do povo local.Até mesmo Space Invaders soube aproveitar o oportuno momento da paranóia vivida pela população global durante o período conhecido como Guerra Fria, ao induzir-nos ao temor pelo desconhecido, pelo outro, pelo invasor. Mesmo com as patentes limitações tecnológicas da época, Iwatani, se criador, conseguiucriar personagens com visual alienígena e repulsivo, além do ritmo marcadamente sufocante estabelecido pelo sinal sonoro da chegada dos inimigos.
  17. 17. OkamiOkami (2006)Sumi-ê
  18. 18. Space InvadersConcept Art de Space Invaders - Tomohiro NishikadoSpace Invaders (1978)
  19. 19. Epic Mickey Amoskeag Stam Power Fire Engine (1873) Rolo Compressor a Vapor (1978) Epic Mickey (2010)O game da Disney Interactive bebeu na fonte do design conhecidocomo “Steam Power”, famoso pelas obra de Julio Verne, como Da Terra à Lua (1865) e Vinte Mil Léguas Submarinas (1869).
  20. 20. Experimentais September 12 - Gonzalo Frasca (2007) The Night Journey - Bill Viola (2005) Games como The Night Journey, de Bill Viola ou September, 12, deGonzalo Frasca, optam por uma linha de pesquisa ainda mais conceitual e existencialista, ao oferecerem algo além de entretenimento. “É umjogo que premia você por andar mais devagar e pela introspecção”, diz o vídeoartista Viola. “Em September 12 matar um terrorista cria mais dois, uma premissa simples que ilustra a dificuldade de uma guerra contra o terror”, afirma reportagem da NBC.
  21. 21. Cultura“Nós humanos fazemos parte da natureza. Comemos, bebemos, respiramos,temos filhos, envelhecemos. (...). Porém apenas os seres humanos sãocapazes de produzir cultura”. Mario Furley Schmidt“Sem a cultura, e a liberdade relativa que ela pressupõe, a sociedade, pormais perfeita que seja, não passa de uma selva. É por isso que toda acriação autêntica é um dom para o futuro”. Albert Camus“Quem tem imaginação, mas não tem cultura, possui asas, mas não tempés”. Joseph Joubert
  22. 22. Referênciashttp://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_myblog&show=game-elemento-potencializador-da-cultura.html&blogger=Kao%20%27Cyber%27%20Tokio&Itemid=100045http://apertastart.com.br/2008/05/01/pulando-crocodilos/http://fuckyeasonic.tumblr.com/post/7733230509/sonic-and-the-secret-rings-level-concept-arthttp://www.gamecultura.com.br/projeto/os-tipos-de-narrativas-nos-jogos-parte-1/parte-2/parte/3http://pt.wikipedia.org/wiki/Ayn_Randhttp://theconceptartblog.com/2012/02/23/concepts-de-barontieri-para-o-game-deus-ex/http://www.thenightjourney.com/statement.htmhttp://www.msnbc.msn.com/id/3703850/ns/technology_and_science-games/#.T68zulJgtNQSCHMIDT, Mario Furley. Nova história crítica. 2. ed ver. e atual. São Paulo: Nova Geração, 2002http://danielallendesign.wordpress.com/freelance-work/
  23. 23. Obrigado! Kao Cyber Tokio cyberkao@gmail.comwww.retrogamesbrasil.blogspot.com www.gamecultura.com.br www.apertastart.com TWITT ME: www.twitter.com/cyberkao

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