O documento descreve a Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games (AciGames), uma organização criada para promover a indústria brasileira de jogos digitais. A AciGames defende a revisão de impostos sobre jogos, o fomento à produção nacional e a melhoria da capacitação de talentos criativos. Seus objetivos incluem estimular o debate sobre o papel dos jogos na sociedade, promover o acesso à tecnologia e apoiar a pesquisa sobre os usos educacionais e culturais dos jogos.
3. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games “ Na criação da fala e da linguagem, brincando com essa maravilhosa faculdade de designar, é como se o espírito estivesse constantemente saltando entre a matéria e as coisas pensadas. Por detrás de toda expressão abstrata se oculta uma metáfora e toda metáfora é jogo de palavras”. Huizinga, p.07 (2005) “ Nas sociedades do período arcaico, o trabalho e o jogo estão integrados às festas pelas quais o homem participa do mundo dos ancestrais”. Dumazedier, p.26 (2001)
4. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games Os jogos são parte integrante de nossas vidas desde o tempo dos primeiros hominídeos. O jogos eletrônicos, conforme relata o Prof. Dr. Roger Tavares, “são uma nova modalidade de brinquedos para o milênio que se inicia”. No entanto, jogo e game ainda são vistos pela sociedade como meras formas de entretenimento. É necessário, portanto, um novo entendimento sobre o caráter educativo e cultural dos jogos.
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6. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games “ O jogo é ocasião de puro gasto: de tempo, de energia, de perspicácia, de destreza e, muitas vezes, de dinheiro para adquirir o equipamento do jogo ou eventualmente pagar para um estabelecimento”. Caillois, p.06 (2001) Vamos perceber que brincar e jogar envolvem recursos diversos, às vezes, simples e gratuitos, como no “Taco”, outras, com alto investimento.
7. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games “ Ao ver o brinquedo, a criança é tocada pela sua proposta, reconhece as coisas, descobre outras, experimenta e reinventa [...] Sua imaginação se desenvolve e suas habilidades também”. Helena e Cunha, p.13 (2005) Com a industrialização e comercialização dos brinquedos, incidem – inevitavelmente – os impostos.
8. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games = + No Brasil, os games chegam com impostos elevadíssimos e são vistos como corruptores de jovens e mentes. De onde vem isso?
10. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games Os vídeo games podem ser considerados os “netos” das antigas máquinas de diversões eletrônicas, que começaram a chegar ao país nos ano 30 do século XX, por iniciativa de Eduardo Luciano Marras. A má fama dos fliperamas vem justamente desse começo, pois as máquinas eram importadas junto com equipamentos de Cassino, caça-níqueis e máquinas de pôquer eletromecânicas. Os impostos sobre o “jogo de azar” sempre foram altos esubiram ainda mais com a chegada das primeiras máquinas de fliperama, também consideradas jogos de azar pelo governo da época.
11. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games Abba Kogan (1975) “ Também no Brasil, nessa época, os pinballs eram considerados jogos de azar e as operadoras de fliperamas conseguiam funcionar devido a uma liminar judicial contra o DDP (Departamento de Diversões Públicas) [Os impostos de importação subriam...] primeiro de 30% para 70%, depois para 120%, depois para 220%.” Goularte, p.61 (2010)
12. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games Ainda hoje, os impostos sobre o entretenimento eletrônico são elevados, por conta desta distorção conceitual sobre a mídia interativa e seus efeitos.
13. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games A mais grave consequência desse fato é o incentivo indireto à pirataria, já que o mercado informal não paga impostos e tem preços mais em conta, lesando toda a cadeia industrial, comercial e produtiva no país.
14. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games O lançamento da AbraGames em 2004 veio colaborar com o profissionalismo das condições para a produção de jogos no mercado nacional. Ainda assim, faltava uma instituição que falasse em nome dos jogadores e não da indústria, levando seus anseios e necessidades ao conhecimento geral.
15. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games “ [...] esta idéia surgiu da indignação do colecionista e administrador Moacyr “Pc Engine Fan” Alves (que teve o primeiro insight sobre o assunto durante uma palestra) .” Tokio (2011) Assim, surgiu a AciGames, lançada no evento nacional “ Dia do Jogo Justo ”.
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17. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games Objetivos da AciGames 1 - Fomento a discussão sobre o papel dos jogos na sociedade , como meio de incentivo a cultura, auxílio a educação e sua função no desenvolvimento econômico do país; 2 - Estímulo ao acesso à tecnologia por pessoas ou grupos de pessoas; 3 - Estimular a melhoria técnica e profissional dos associados, no que diz respeito a produção, desenvolvimento, dublagem, distribuição, venda e outras atividades relacionado ao processo econômico de produção, distribuição e venda de jogos; 4 - Estimular o aperfeiçoamento e o cumprimento da legislação que instrumentalize a consecução dos presentes objetivos e estimular parcerias entre as empresas, governos e sociedade civil; 5 - Estimular o diálogo local e regional e solidariedade entre os diferentes segmentos sociais, participando junto a outras entidades de atividades civis que visem interesses comuns; 6 - Estimular e trabalhar em pesquisas acerca da utilização de jogos digitais; 7 - Fazer uso destas pesquisas para promover a utilização dos jogos em diversos ambientes da sociedade que promovam o entretenimento ou utilização de jogos de qualquer formato; 8 - Buscar maior identificação entre os usuários através da aproximação das linguagens entre os fabricantes, comerciantes e desenvolvedores; 9 - A defesa da liberdade de imprensa, liberdade de pensamento e liberdade de criação intelectual e artística, buscando auxiliar os órgãos da justiça e a sociedade civil a classificar e a identificar qual tipo de jogo é mais apropriado a cada faixa etária e respectivo público, permitindo que a sociedade decida que tipo de jogo deseja adquirir e consumir, repudiando a censura prévia de criação e a limitação criativa de seus associados e da sociedade civil.
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19. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games Presidente: Moacyr Avelino Alves Junior – Administrador e Colecionador de Games Vice-Presidente: Marcos Khalil – Empresário (UZ Games) Primeiro Secretário: Mauricio Tadeu Alegretti – Empresário e Diretor de Tecnologia Diretor de Filiação: Vinícius Marques – Empresário (Zap Games e Entretenimento) Diretor de Eventos: Kao “Cyber” Tokio – Professor de Design de Games Diretor de Marketing: Maurício Dias – Publicidade da Editora Europa Diretora Financeira: Lucia Regiane Rodrigues Alves – Contabilista e Administradora Diretor Jurídico: Bruno Salvatore Drago – Advogado. Especialista em Planejamento Estratégico Ambiental Primeiro Conselheiro: José Cerqueira “DocAraxá” Conselheiro Técnico: José Antonio Leal de Farias – Coordenador do Curso de Jogos Digitais da Facisa Conselheiro Jurídico: Marcos Chien – Advogado Tributarista Conselheiro de Divulgação: David de Oliveira Lemes – Professor da PUC-SP e FMU (GameReporter)
20. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games Todas as conquistas da humanidade foram conseguidas com muito idealismo e empenho, seja a queda da Bastilha, o movimento das Diretas Já, o impeachment de Collor, a queda do Muro de Berlim ou a Lei da Informática no Brasil. Cabe a nós, unir forças e lutar para conquistar melhorias para os games no Brasil.
21. Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games Acredite em um Amanhã Melhor. Acredite em Você. Acredite no seu País. Na Coréia do Sul há 30 mil Empresas de desenvolvimento de jogos eletrônicos hoje. No Brasil quantos podemos ser?