O documento discute a gamificação como uma estratégia cultural para tornar atividades cotidianas mais divertidas e prazerosas. Apresenta exemplos de como a gamificação foi aplicada em escadas musicais em metrôs, paredes de escalada com realidade aumentada e sistemas de recompensas para incentivar comportamentos positivos. Argumenta que a gamificação pode ser uma resposta para elevar o valor da cultura no Brasil e motivar mudanças através do desenvolvimento de jogos para áreas como saúde, educação e mobilidade urbana.
2. Professor de Design Digital [Cultura de Games, Vetor, FX]
Pesquisador em Game Cultura
Especialização em Mídias Interativas [Senac SP]
Educação Artística e Artes Cênicas [Belas Artes SP]
Agente Cultural [SESC SP]
Editor/Redator [Drops de Jogos / Rádio Geek / PopGeeks]
[Ilustrador, Quadrinhista, Roteirista, Modelador, Maquetista...]
4. Gamificação Uma definição
“A gamificação é uma indicação de que as
pessoas querem trocar seu cotidiano
eficiente por um mais divertido e prazeroso”
Jesse Schell
6. Gamificação Ao infinito e além!Gamificação
Augmented Climbing Walls - Parede de Escalada com Realidade Aumentada:
A bola projetada deve ser rebatida ao adversário para maior pontuação
7. O básico:
"A diversão dos jogos surge da maestria. Ela
surge da compreensão. É o ato de resolver
quebra-cabeças que torna os jogos
divertidos. Em outras palavras, com jogos,
aprender é o que dá barato."
Ralph Koster
Gamificação
9. Autonomia
Escolha para jogar e escolha sobre ações
Ryan, Rigby e Przybylski
Competência
Capacidade de desafiar jogadores de forma otimizada
Aproximação
Conexão com os outros jogadores
Gamificação [Possíveis] Respostas:
10. Equilíbrio
Fluxo [Flow]
Pouca habilidade + Tarefa difícil =
Muita habilidade + Tarefa fácil =
CONCLUSÃO
Habilidade e dificuldade proporcionais = Estado de
Fluxo.
Mihaly Csikszentmihalyi [1934, Rijeka, Croácia]
Ansiedade
BORIIIING!!!
Gamificação
12. Evite fazer um Jogo Chato!
JOGO CHATO!!!
Gamificação
Faltam objetivos claros e estimulantes?
Falta um feedback adequado
ao seu público?
A mecânica é interessante e divertida?
Foram criados bons desafios?
A atividade oferece progressão e maestria?
14. Alguma esperança???
Em um país onde Cultura não é considerada uma prioridade
e nem mesmo um valor socioeducativo, como mostrar que o
Game pode ser uma Arte transformadora?
Cultura
15. Ah, Doutor...
Sim, a Cultura de Games vai mal no país…
Mas a Gamificação pode ser uma boa resposta!
Cultura
16. Cultura Exemplos de Gamificação:
Não faltam recursos de Gamificação que, bem
aplicados, podem ter efeitos revolucionários!