2. Kao
Professor de Design Digital [Cultura de Games, Vetor, Efeitos]
Especialização em Mídias Interativas [Senac SP]
Educação Artística e Artes Cênicas [Belas Artes SP]
Mestrando em Comunicação e Semiótica [PUC SP]
Agente Cultural [SESC SP]
Editor/Redator/Colaborador [GameStorming / Geek / GameCultura]
[Ilustrador, Quadrinhista, Roteirista, Modelador, Maquetista, ...]
4. Uma Tarde de Domingo na Ilha de Grande Jatte - Georges-Pierre Seurat [1884]
Cultura
Seria Georges Seurat o primeiro pixel artista do mundo???
5. Uma Tarde de Domingo na Ilha de Grande Jatte - Georges-Pierre Seurat [1884]
Cultura
Que viagem... :)
6. Cultura
Porém, Seurat estava criando uma nova estética, utilizando
todo o potencial das descobertas da teoria científica da visão
cromática, a partir das pesquisas de Isaac Newton.
Da mesma forma, os pixel artistas de hoje utilizam-se das
ferramentas disponibilizadas pelos recursos digitais para a
criação de artes elaboradas com uma estética que foge aos
padrões convencionais da ‘arte contemporânea’.
8. Cultura
Esta é a declaração de Marta Suplicy sobre os games:
“No caso dos jogos digitais, eu acho que eu seria contra... eu
não acho que isso seria cultura, jogos digitais [...] Na hora que
vocês conseguirem ter alguma coisa que possa ser
considerada arte ou cultura [rindo] eu acho que pode ser
revisto [...] Eu tenho certeza que talvez [sic] vocês consigam
fazer alguma coisa cultural mas, por enquanto, o que nós
temos acesso, não credencia como cultura.”
Felizmente, nem todos concordam com a Ministra:
9. “O Brasil inventou seus próprios
jogos, como o jogo de capoeira.
O jogo e a brincadeira fazem parte
de nosso dia a dia. Não seria
diferente com os jogos
eletrônicos”.
Cultura
Discurso do Ministro na abertura da EGS em 19/11/2004
“Cultura como tudo aquilo que, no uso de qualquer coisa,
se manifesta para além do mero valor de uso. Cultura como
aquilo que, em cada objeto que produzimos, transcende
o meramente técnico”.
Discurso do Ministro na transmissão do cargo em 02/01/2003
Gilberto Gil
10. Cultura
A Sociologia Empírica do Lazer - Joffre Dumazedier
“Nas sociedades do período arcaico, o trabalho e o jogo
estão integrados às festas pelas quais o homem participa
do mundo dos ancestrais”. (p. 26)
11. Cultura
"Nem livros, nem cinema, nem
música, nada disso é Cultura.
Esses são apenas alguns dos
meios que podem ser usados, ou
não, para se transmitir Cultura".
Artigo para o Uol em 05/04/2013
“Cultura é o que sobra depois da sua experiência com esses
suportes. É aquilo que muda alguma coisa em você”.
Roger Tavares
Entendeu, dona Marta? Ou quer que faça uma pixel art??? :)
12. Cultura
Buckner & Garcia
Aqui, uma linguagem já estabelecida como arte [a música] se
apropria de outra, emergente. Há muitas relações
transmidiáticas que envolvem diferentes linguagens culturais.
14. Ícone
Pacman é importante na
história cultural dos games
por se tornar o primeiro ícone,
com o qual o os gamers
imergiam no jogo e pelo qual
o público não jogador passou
a encarar esta mídia de outra
forma... O personagem
tornou-se uma cultura de
massa e, como tal, apareceu
em toda sorte de bens de
consumo, chegando a estrelar
na capa da TIME, algo que
muita celebridade não fez.
16. Hypokrités
“Em março do ano de 534 a.C.,
[Psístrato] trouxe de Icária para Atenas
o ator Téspis, e ordenou que ele
participasse da Grande Dionisíaca.
Téspis teve uma nova e criativa ideia que
faria história. Ele se colocou à parte do
coro como solista”. (p. 104/105)
História Mundial do Teatro - Margot Berthold
Historicamente, a ideia de um mediador entre nós e o universo
ficcional sempre esteve presente. Na Grécia antiga, o ator [ou
hipokrités] protagonizava este papel, inserindo o público em
uma realidade ficcional que o conduzia aos dramas e tragédias.
A catarse era um importante recurso imersivo nesta mídia.
17. Protagonismo
“É como se ele [o jogador] se
transformasse no próprio personagem
(num processo de identificação com
pontos de vista semelhantes aos que
ocorrem no cinema) e, para que isso se
efetive de maneira mais concreta, é
importante que ele veja e escute o que
acontece nos mesmos padrões de sua
vida fora dos games”. (p. 47)
Game Over - Lynn Alves
Os ambientes digitais dos games apenas atualizam essa relação
imersiva por meio de um protagonista, que pode ser o avatar de
um personagem ou nossa própria conduta interativa no jogo
18. Protagonismo...
“Se restringirmos o termo
‘protagonista’ à sua mais simples
definição, como uma entidade física
no centro de algum tipo de ação,
todos os jogos têm um protagonista
[...] com frequência os games [dos
anos 80] não tinham qualquer
narrativa e ainda assim mantinham
a atenção do jogador por horas.
Porque? Porque esse jogador estava
controlando alguma entidade
distinta (ou protagonista)”. (p. 31)
Video Game Art - Nic Kelmann
19. E além!
“Busca-se a recreação para o
relaxamento, equilíbrio físico,
psicológico e fuga; o jogo,
porém, é diferente, pois sugere
crescimento, aperfeiçoamento
de habilidades e progressão em
direção a um objetivo”. (p. 214)
Jogo, Teatro & Pensamento - Richard Courtney
“O jogo é fato mais antigo que a cultura,
pois esta, mesmo em suas definições
menos rigorosas, pressupõe sempre a
sociedade humana”
Homo Ludens - Johan Huizinga
20. Jogo e Ludicidade
“Os jogos são
extensões do
homem social e do
corpo político [...]
Como extensões da
resposta popular às
tensões do
trabalho, os jogos
são modelos fiéis de
uma cultura”.
(p. 264)
Os Meios de Comunicação - Marshall McLuhan
Tetris-ArtbyInvaders
21. “Esse jogo é uma encenação perfeita da vida sobrecarregada
dos norte-americanos nos anos 90 - do constante
bombardeio de tarefas que exigem nossa atenção e que
devemos, de algum modo, encaixar em nossas agendas
superlotadas, não sem antes limparmos nossa mesa de
trabalho a fim de abrir espaço para o próximo
e violento assalto”. (p. 142)
Tetris: Uma Reflexão...
Janet Murray - Hamlet no Holodeck
22. Psique
Glenn MacDonald
"Space Invaders deve larga parte de
seu apelo à sua trilha sonora
ameaçadora e paranóica [...] surda,
que vai acelerando seu tempo à
medida em que os invasores inimigos
vão pressionando, cada vez mais
próximos"
SpaceInvaders-ArtbyNES
O game trabalha em muitas camadas de nossa psique, por meio
das conquistas, na internalização de lógicas e mecânicas,
superando as ansiedades e frustrações das derrotas etc.
23. Glenn MacDonald
"Space Invaders deve larga parte de
seu apelo à sua trilha sonora
ameaçadora e paranóica [...] surda,
que vai acelerando seu tempo à
medida em que os invasores inimigos
vão pressionando, cada vez mais
próximos"
SpaceInvaders-ArtbyNES
Psique
De certa forma, portanto, Space Invaders pode ser visto como
uma metáfora para o instinto de preservação da espécie
humana, cujo resultado inevitável [na vida e no jogo] é a morte.
25. Evite errar a bola para uma maior pontuação
Design Criativo
Um design criativo exigirá todas as nossas referências sociais e
culturais para a criação de interfaces compreensíveis, elementos
cativantes, imersão, desafio progressivo, mecânicas etc.
26. Vai uma Narrativa aí?!?
A narrativa é um dos recursos mais debatidos hoje em dia...
27. O Arco Narrativo
Syd Field
“É preferível o impossível verossímil ao possível inacreditável”
A Poética - Aristóteles
Introdução - Complicação - Clímax - Desfecho
Apresentação - Sequência - Plot Point - Final
“Unificados pelo impulso dramático de ação e personagem,
os elementos da história são ‘arranjados’ de uma forma
particular e depois revelados visualmente”.
• Aula de Roteiro 14 – Emílio Baraçal
28. “O percurso padrão da aventura mitológica do herói é uma
magnificação da fórmula representada nos rituais de passagem:
Separação - Iniciação - Retorno - que podem ser considerados a
unidade nuclear do Monomito"
O Poder do Mito - Joseph CampbellO Poder do Mito - Joseph Campbell
O Arco Narrativo
Urna Funerária Etrusca no Museu Guarnacci. - Odisseu e as Sereias
29. A Jornada do Herói de Joseph Campbell
http://pt.slideshare.net/cyberkao/5-game-design-personagens-unibero-2010-upload
30. “Até Bioshock, a arte de escrever havia conquistado pouco
respeito na maioria dos videogames. O padrão era um
rabisco a partir de ‘A filha do Presidente foi raptada. Você
é durão o bastante para trazê-la de volta?’
Mesmo hoje a maioria dos designers de game espera que
as palavras não signifiquem muito em qualquer jogo”.
O Arco Narrativo
All Your Base are Belong to Us - Harold Goldberg
31. “Donkey Kong continha as figuras clássicas do vilão, do herói e
da princesa indefesa presa no alto da torre, recorrendo ao
imaginário coletivo dos contos de fadas universais e
estabelecendo um diálogo fluído com o público jogador, que
conseguia criar identidade e empatia com o contexto do jogo”.
Essa tal de Diegese...
Video Game Design - Tocchio
32. “Se Jumpman morresse, retornava na parte inferior da tela,
pronto para assumir o desafio do nível novamente.
Cada jogo criava três Jumpmen (três vidas se tornaram
padrão em jogos), com mais vidas para altas pontuações.
Havia algo de Espiritual sobre o conceito de um homem que
retorna da morte várias vezes para completar uma tarefa
deixada por fazer. Encarar o monstro era um ritual de
purificação para Jumpman, sendo a impureza da forma (quando
derrotado) punida com a morte. Este jogo de Miyamoto, e todos
os demais jogos posteriores, poderiam ser vistos como uma
cerimônia digital de purificação Shintô”. (p. 38)
Super Mario: How Nintendo Conquered America - Jeff Ryan
Essa tal de Diegese...
33. “[...] ocasionais cenas animadas pré-renderizadas (muitas
delas impressionantes para a época) serviam para enfatizar
eventos da história como fugas, lutas e a morte de um
personagem importante”.
Essa tal de Diegese...
Os Tipos de narrativas em Jogo – Leonardo Ferraira
34. Essa tal de Diegese...
“Em Myst, você era o errante anônimo que podia
ser o herói, mesmo estando isolado e sozinho”.
All Your Base are Belong to Us - Harold Goldberg
35. Heavy Rain
Essa tal de Diegese...
“O slogan do jogo, ‘Quão longe você iria para salvar
alguém que ama?’ cria uma base forte do que trata Heavy
Rain - pessoas normais que se encontram em condições
extraordinárias, que trazem suas percepções à tona”.
Analysis of Psychological Thriller Game "Heavy Rain” - Hime Sutomo
36. Design de Personagens
Ao desenvolver seu personagem, considere os aspectos formais
da criação e também as características do ambiente no qual ele
se insere. Kratos tem estética clássica e humaniforme...
Os Mechwarriors lembram vagamente a estrutura humana e
parecem desprovidos de sentimentos em razão da solidez de seu
design de linhas angulosas e falta de expressividade...
37. Design de Personagens
Sonic foi concebido como um personagem seguro de si, dono
de uma ousadia pretenciosa e imodesta, de grande vínculo
psicológico com o público juvenil a quem o jogo se destinava...
Também ousada, Lara Croft apresentava uma independência
destemida, que combinava com os movimentos da personagem
no jogo e seu perfil de caçadora de tesouros na história
38. Design de Personagens
The Legend of Zelda Spirit Tracks (2006)
The Day of the Tentacle (1993)
Metal Gear Solid: Ground Zero (2013)
Killer Instinct (2013)
Estéticas diferentes nos induzem a relações diferenciadas com
os personagens e o ambiente do jogo. Orchid, por exemplo,
apela ao jovem público masculino, cheio de hormônios...
?!
39. Design de Personagens
Dois bons exemplos de literatura voltada ao desenvolvimento de
personagens com profundidade psicológica, características
marcantes e outros fatores relevantes aos games atuais
41. Level Design
“Quando chega a hora de criar o jogo a partir dos elementos
iniciais [do Game Design], é necessário um especialista para
implementar o projeto. Esta é a essência do Level Design, a
aplicação de idéias da equipe de forma jogável [...] os designers
criam regras e sistemas que formam a espinha dorsal de todos
os jogos, mas cabe ao Level Designer de implementá-los e torná-
los adequadamente funcionais”.
Game Level Design – Ed Byrne
BlenderLevelEngineLogic
42. Level Design
““O Level Design simplista, controles datados e gráficosO Level Design simplista, controles datados e gráficos
ligeiramente desatualizados não são apelo para iniciantes daligeiramente desatualizados não são apelo para iniciantes da
série, e os fãs podem se surpreender em quão velho parece”.série, e os fãs podem se surpreender em quão velho parece”.
Gaming Trend - Travis NorthupGaming Trend - Travis Northup
““Os gráficos estão notadamente piores, o sistema de capturaOs gráficos estão notadamente piores, o sistema de captura
de movimento se foi, o mundo do streaming já não existe, ede movimento se foi, o mundo do streaming já não existe, e
inexplicavelmente o multiplayer online também foi tirado”.inexplicavelmente o multiplayer online também foi tirado”.
PGNx Media -PGNx Media - http://is.gd/Qg498y
““Claramente uma tentativa de lucrar pela última vez com aClaramente uma tentativa de lucrar pela última vez com a
franquia. O Level Design é medíocre e a ausência de recursosfranquia. O Level Design é medíocre e a ausência de recursos
é inaceitável”.é inaceitável”.
Tony Hawk's Project 8 Review - Hilary Goldstein
Tony Hawk Project 8 (2006)
43. Super Mario Sunshine
Quackshot
Design Criativo
Half Life
Os elementos que compõem o design criativo de um game
devem estar integrados à sua estética e conceito. Estes tres
exemplos demonstram a atenção com a coesão conceitual
46. “Portanto, temos um homem que parece mais máquina
que humano e uma IA que parece mais humana do que
máquina. Os dois não só completam um ao outro, mas
dependem totalmente um do outro e, como podemos
ver nos acontecimentos de Halo 4, isso só pode
realmente ser descrito como o amor”.
Referências Comportamentais
Forbes - Erik Kain
48. Interface
“O trabalho do designer de Interface do Usuário requer não
somente forte senso de design, mas também a habilidade
para pensar logicamente e entender a psicologia do jogador
e a interação do jogo”. (p. 247)
Creating Art of the Game - Matthew Omernick (2007)
49. Interface
Star Wars Rebelion (1998) Masss Effect (2007)
O jogo à esquerda não deixa claro o que é clicável e apresenta
inúmeras janelas ao longo do gameplay. À direita, o visual limpo
e ao mesmo tempo integrado define os ícones com clareza
51. Interface
Dead Space (2008) SW Republic Commando Eudemons Online (2007)
A ‘vida’ em Dead Space tem apresentação visual integrada ao
design do personagem [trilha verde], assim como a arma no
meio identifica a munição com clareza. Excesso de cores vivas
pode poluir o visual do game, como visto no quadro final
52. Violência nos Games
Embora o assunto não esteja necessariamente ligado ao design
de games, é outro tema relevante em termos culturais quando se
fala em jogos eletrônicos. Inúmeras pesquisas têm demonstrado
que não existem comprovações de relação direta entre os jogos e
o potencial comportamento violento de determinados jovens; ao
contrário, algumas fontes indicam que esta vivência pode aplacar
o eventual instinto agressivo natural em muitos dos casos...
Obviamente, não custa ser prudente e evitar exposições
desnecessárias, bem como seguir as orientações da
Classificação Indicativa do Ministério da Justiça do Brasil!
53. Violência
Games Violent Aggression - Christopher Ferguson
“uma meta-análise mais recente identificou problemas
significativos no processo de publicação da literatura
[isto é, nas pesquisas de outros autores] e descobriu que
a relação entre o hábito de jogar vídeo games e o
comportamento agressivo foi efetivamente 0%”.
Media & Violence - Karen Boyle
“Apesar de mais de 60 anos de pesquisa sobre os efeitos
[da violência na mídia], a relação entre representação e
realidade permanece tremendamente contestada e
revisões dos resultados deste vasto corpo de pesquisa
científica são notoriamente inconclusivos.“ (p. 36 )
54. Violência
Do TV and Electronic Games Predict Children´s Psychological Adjustment? – A. P., H. S., D. W., M. H.
“Jogos eletrônicos não foram associados a problemas de
conduta [infantil]. Não foram encontradas associações
entre qualquer tipo de lazer em frente à tela e sintomas
emocionais, hiperatividade/desatenção, problemas de
relacionamento ou comportamento social.”
The Art of Computer Game Design – Chris Crawford
“O jogo oferece as experiências psicológicas do conflito
e do perigo sem as consequências de danos reais; uma
forma segura de experimentar a realidade”.
55. Explorando...
“o ser humano aprecia o jogo e as brincadeiras até
o fim da sua vida, até a morte. Os jogos têm a
finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade,
além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o
comportamento cognitivo”.
Cultura e Devoração - Ivan Bystrina
“Explorar as percepções e emoções do jogador nos
proporcionará um entendimento mais profundo de
como os games que projetamos podem afetá-lo”.
Design de Games – Uma Abordagem Prática - Paul Schuytema
56. “No realismo virtual ocorrem situações que são metáforas de
espaço-tempo em realidade virtual totalmente imersiva [...] o
ciberespaço está conferindo uma natureza experiencial para a
ficção, da ordem da simulação interativa comportamental
[...] o feedback da pessoa que interage no ambiente dá graus
de realidade antes não alcançados”. (p. 60-62)
Uma Nova Realidade
Poéticas Imersivas e Realismo Virtual - Diana Domingues
57. Referências
•Para Marta, Game Não é Cultura. Sim, Ele É – Cybergeek: http://is.gd/nMWXI1
•Opinião: Mi-mi-mi meus jogos não são cultura, e eu não sou culto – Roger Tavares / Uol: http://is.gd/ygBjXz
•Space Invaders: http://nes--still-the-best.deviantart.com/
•A Timeline of Videogame Music - http://glenn-mcdonald.com/2005/12/09/a-timeline-of-videogame-music/
•HUIZINGA, Johan (2005) Homo Ludens. O Jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva
•GOSCIOLA, Vicente (2003) Roteiro para Novas Mídias: Do Game à Tv Interativa São Paulo: Ed. Senac
•FERREIRA, Leonardo (2008) Os Tipos de Narrativas nos Jogos – Parte(s) 1/2/3.
http://www.gamecultura.com.br/projeto/os-tipos-de-narrativas-nos-jogos-parte-1/parte-2/parte/3
•DUMAZEDIER, J. Sociologia empírica do lazer. São Paulo : Perspectiva / SESC. 1999
• Analysis of Psychological Thriller Game "Heavy Rain” - Hime Sutomo: http://is.gd/YguVNL
•BYRNE, Edward. Game Level Design. Massachusetts: Charles River Media, 2005
Tony Hawk’s Pro Skater HD - Travis Northup: http://gamingtrend.com/game_reviews/tony-hawks-pro-skater-hd
•Games Violent Aggression – Christopher Ferguson: http://bit.ly/162Uf3H
•Do Television and Electronic Games Predict Children´s Psychological Adjustment? – A. Parkes, H. Sweeting, D. Wight,
M. Henderson - http://is.gd/ioS9CI
•CRAWFORD, Chris (1986) The Art of Computer Game Design
•http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html
•ISBISTER, Catherina (2006) Better Game Characters by Design: A Psychological Approach New York: CRC Press
•SHELDON, Lee (2004) Character Development and Storytelling for Games Connecticut: Cengage Learning
•DOMINGUES, Diana (2003) Poéticas Imersivas e Realismo Virtual. LEÃO, Lucia (org.). Cibercultura. São Paulo: Nojosa Edições
•http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/11/09/halo-4-is-a-beautiful-tragic-love-story/
•SCHUYTEMA, Paul (2008) Design de Games – Uma Abrodagem Prática. São Paulo: Cengage Learning
• Cultura e Devoração - Ivan Bystrina - http://is.gd/G4DG57
• OMERNICK, Matthew (2004) Creating Art of The Game. New Riders Publishing
• Aula de Roteiro 14 - https://zaphq.wordpress.com/2010/05/24/aula-de-roteiro-14/
•Tony Hawk's Project 8 Review -- http://xbox.ign.com/articles/745/745295p1.htmlhttp://xbox.ign.com/articles/745/745295p1.html
•PGNx Media -PGNx Media - http://pgnx.net/reviews.php?page=full&id=12597http://pgnx.net/reviews.php?page=full&id=12597
58. Artes e Ilustrações
• Space Invaders: http://nes--still-the-best.deviantart.com/
• http://www.prizebudgetforboys.com/site/java/pac-mondrian/test/pac_mondrian.html
• http://novo.itaucultural.org.br/explore/produtos/detalhe/?cod=35516
• http://www.abstractmachine.net/blog/30-years-of-invasions/
• http://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/myst-original-soundtrack/1.01-myst-theme.mp3