Palestra Introdução ao Game Design

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Palestra dada aos alunos da Prof. Priscilla Garone, de Desenho Industrial da Ufes, em, Setembro/2011.

É um resumo de minha experiência como Game Designer e dos distintos aspectos relevantes no desenvolvimento de jogos eletrônicos.

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Palestra Introdução ao Game Design

  1. 1.
  2. 2. Game Designer por Osmose?<br />Leonardo Zamprogno:<br />1990 - Iniciou com atari;<br />1994 – RPG de grupo (Invenção de Regras e histórias);<br />1998 – Ingresso na UFES em Desenho Industrial;<br />2001 – Projeto de graduação baseado no Caverna do Dragão;<br />2002 – Entrada no mercado de trabalho e pouco tempo depois desenvolve um jogo sobre o político César Colnago.<br />2003 – 2009 – Trabalhou como funcionário em algumas empresas de expressão no Estado principalmente com marketing online;<br />2006 – Ouro no Prêmio Colibri com um game (Webtrote)<br />2010 – Abriu sede própria. <br />
  3. 3. Gêneros de games <br />Até bem pouco tempo atrás (na minha época!), a listagem poderia ser dividida assim:<br /><ul><li>Jogos de ação
  4. 4. Jogos de aventura
  5. 5. Jogos educativos
  6. 6. Estratégia
  7. 7. Clássicos
  8. 8. Simulação
  9. 9. RPG ou Role-playing Games
  10. 10. Esportes
  11. 11. Puzzles</li></li></ul><li>Gêneros de games <br />Atualmente, a listagem está assim (wikipedia):<br /><ul><li>Jogos de plataforma
  12. 12. Jogos de corrida
  13. 13. Jogos de luta
  14. 14. Jogos de esporte
  15. 15. Jogo de simulação
  16. 16. Jogo musical
  17. 17. Jogo de estratégia
  18. 18. Jogo Erótico
  19. 19. Jogo de tiro
  20. 20. Jogo de aventura
  21. 21. Jogo de tabuleiro
  22. 22. Jogo de ação
  23. 23. Quebra-cabeça
  24. 24. Simulador de romance
  25. 25. Stealh
  26. 26. Survival horror
  27. 27. Shoot-em-up
  28. 28. Beat 'em up
  29. 29. Advergames
  30. 30. Adventure
  31. 31. Puzzle
  32. 32. FPA - Aventura em primeira pessoa
  33. 33. FPS - FirstPersonShooter
  34. 34. TPS - ThirdPersonShooter
  35. 35. RPG - Role Playing Game
  36. 36. MMORPG - MassiveMultiplayerOnlineRole-Playing Game
  37. 37. MMOG - MultiMassiveOnline Games
  38. 38. MMOSG - MassivelyMultiplayerOnline Social Game
  39. 39. WBMMOG - WebBasedMassiveMultiplayerOnline Games
  40. 40. RTS - Real-time strategy
  41. 41. TBS - Turn-basedstrategy</li></li></ul><li>E AGORA, POR ONDE COMEÇO?<br />
  42. 42. Classificação por aplicação comercial ($$$)<br />Encontre uma plataforma principal de trabalho:<br /><ul><li>Games para consoles;
  43. 43. Games para dispositivos móveis;
  44. 44. Web-based games;
  45. 45. Advergames;
  46. 46. Indie Games ou Games independentes.</li></li></ul><li>Componentes do Game Design<br />Existem uma série de aspectos principais que o Game Designer deve levar em conta no início de um desenvolvimento de um game. São estas:<br /><ul><li>Game art
  47. 47. Interatividade
  48. 48. Input/output
  49. 49. User interface
  50. 50. Imersão
  51. 51. Narratividade
  52. 52. Level design
  53. 53. Inteligencia Artificial
  54. 54. Gameplay
  55. 55. Música e Efeitos sonoros</li></li></ul><li>Componentes do Game Design<br />Game art<br />Refere-se a todos os aspectos visuais e gráficos que compõe o jogo.<br />Pode-se dividir em arte 2D ou 3D, mas ambas são complementares.<br />A game art deve ser <br />estudada para otimização<br />da performance do game <br />conforme a plataforma <br />de utilização<br />Dica<br />Atualmente existem softwares que auxiliam na criação de gráficos 3D.<br />Ex: DAZ3D(www.daz3d.com) e Mixamo(www.mizamo.com).<br />Crisis 2<br />
  56. 56. Componentes do Game Design<br />Interatividade<br />Para games, interação mediada por programas de computador.<br />Possibilidade de interferência no mundo do jogo a partir das ações do jogador.<br />Game não possui interatividade <br />plena.<br />Parede interativa<br />
  57. 57. Componentes do Game Design<br />Input/output<br />Conjunto de comandos que o jogador deve assumir para executar cada ação (input) e quais as conseqüências percebíveis deste comando(output).<br />Exemplo: <br />Input - Jogador seleciona nova arma para combater o inimigo. <br />Output - O personagem guarda uma arma e pega a outra<br />
  58. 58. Componentes do Game Design<br />User Interface (UI)<br />Interface de monitoramento das informações essenciais do jogo.<br />É importante mantê-la o máximo integrada à arte do jogo de modo a favorecer sua imersão.<br />Pode ser de 4 tipos:<br />Diegética: Interface percebível pelos personagens do jogo. Não-diegética: Interface percebível apenas<br />pelos jogadores no mundo real (clássico)Espacial: Informações são passadas por <br />pequenas alterações em elementos do <br />mundo de jogo.Meta: Representações que alteram <br />visualizações no ambiente do jogo. <br />DeadSpace<br />
  59. 59. Componentes do Game Design<br />Imersão<br />Capacidade do jogo em transportar o jogador para o mundo inventado;<br />Depende de todos os demais aspectos do game design.<br />Pode ser auxiliado por mecanismos externos como controles, óculos 3D, volantes(veículos), etc.<br />
  60. 60. Componentes do Game Design<br />Narratividade<br />Seqüência em que é contada a história no jogo.<br />Uma narrativa não linear e dinâmica favorece o fator-replay do jogo.<br />Grandes histórias ficam na memória.<br />
  61. 61. Componentes do Game Design<br />Level Design<br />Definição da estrutura de cada local, estágio ou missão presentes no jogo.<br />Deve ser trabalhado de modo <br />a acrescentar dificuldade <br />progressivamente com o passar <br />das fases<br />O Level design deve ser coeso <br />em todo o jogo para facilitar<br />seu entendimento. <br />Level design de uma fase do game Metroid<br />
  62. 62. Componentes do Game Design<br />Inteligência Artificial<br />Refere-se ao comportamento de cada elemento de jogo, em relação as ações do jogador.<br />Uma inteligência artificial bem elaborada, confere desafios variados para que cada experiência seja única no jogo, passando assim uma maior veracidade.<br />
  63. 63. Componentes do Game Design<br />Gameplay<br />Definição geral dos aspectos de como o jogador interage com o game.<br />Deve apresentar os objetivos e <br />o estilo de jogabilidade geral <br />a ser desenvolvido.<br />Aspectos-chave do Gameplay:<br />- Definição do ambiente de jogo;<br /><ul><li> Conjunto de regras que determinam o estado dos objetos do jogo em relação à outros objetos ou a decisões do jogador;
  64. 64. Conjunto de recompensas e punições, para o jogador, em resultado de ações satisfatórias ou falhas.</li></ul>Sonic<br />
  65. 65. Componentes do Game Design<br />Programação<br />Conjunto de instruções computacionais necessárias para possibilitar o funcionamento do jogo.<br />Em games, este conceito possui um caráter <br />próprio, um pouco diferente da programação <br />para internet ou programas de computador.<br />Um conceito importante a ser entendido na programação para jogos é o Algorítmo.<br />
  66. 66. Componentes do Game Design<br />Programação: Algorítmo<br />Um algoritmo é uma sequência de instruções bem definidas, sendo que cada uma das quais pode ser executada num período de tempo definido e com uma quantidade de esforço finita.<br />Exemplo de Algoritmo.<br />Início do algoritmo. <br />Pegue a posição do personagem. <br />Atribua o alcance visual do inimigo.<br />Compare com a posição do inimigo. <br />Se a posição do inimigo for menor que o alcance de visão do inimigo:<br />Inimigo persegue personagem. <br />Alarme é soado. <br />Finaliza a comparação. <br />Fim do algoritmo. <br />
  67. 67. Componentes do Game Design<br />Game Engine<br />É um software de computador ou uma biblioteca de programação voltada para simplificação no processo de desenvolvimento de games.<br />Atualmente existem diversas <br />engines tanto para <br />desenvolvimento 2D como 3D, <br />voltados a dispositivos móveis, <br />consoles e PCs.<br />Algumas Game engines possuem <br />uma interface visual com funções <br />de clicar e arrastar que facilita <br />ainda mais o processo.<br />Interface Unity3D<br />
  68. 68. Componentes do Game Design<br />Game Engine<br />Principais engines atuais:<br />Unity3D – Desenvolve jogos para PC, dispositivos móveis, consoles e browsers com alta qualidade gráfica e performance.Prós: Facilidade de uso, versão indie gratuita, alteração em real-time. Contras: Alto valor da licença caso queira comercializar os jogos.<br />UnrealEngine(UDK) – Desenvolve jogos para PCs, consoles e dispositivos móveis.Prós: Facilidade de uso, gratuito para desenvolver, alteração em real-time.Contra: Não suporta browsers; não é necessária licença inicial, mas deve-se pagar uma porcentagem das vendas após uma quantia especificada.<br />XNA – Desenvolve jogos para PC, Xbox 360 e Windows Phone 7.Prós: Gratuito, Fácil de usar, é possível vender seus games na Windows live e XboxLive.Contra: Menos competitivo, em termos de funções, em relação aos anteriores e sem suporte nativo para consoles.<br />Flash – Desenvolve jogos para web , mobile e PC.Prós: Facilidade de uso, possibilita utilização de gráficos 3D através de bibliotecas de programação como o Papervision3D. Bem integrado com web.Contra: Não suportado por consoles. Limitação gráfica. Não suportado pelos dispositivos Apple(até hoje). Licença cara, mas desnecessária para comercialização. <br />
  69. 69. Alguns trabalhos<br />
  70. 70. Caverna do Dragão<br /><ul><li>Demonstração desenvolvida como projeto acadêmico do curso de Desenho Industrial, na UFES;
  71. 71. Primeiros contatos com o mundo da programação;
  72. 72. Desenvolvimento no programa Game Maker.</li></li></ul><li>Quests Finalizadas<br />Projeto Terra o Jogo<br />Desenvolvido com finalidade de apresentar propostas de candidato<br />
  73. 73. Arrume as malas para o verão<br /><ul><li>Atuando como Web Designer na E-brand Agência Multiplataforma entre 2004-2007
  74. 74. Desenvolvimento de Games como ferramentas de marketing online e publicidade
  75. 75. Aprofundamento de estudos na linguagem Action Script , nativa do Adobe Flash: interatividade para web.</li></ul>Promoção Águia Branca<br />
  76. 76. Raid Finalizada<br />Web Trote Univix<br />Peça vencedora do Ouro no prêmio Colibri 2006, Categoria Internet e Prata no Prêmio Colunistas do Espírito Santo<br />
  77. 77. Noel Rider<br />Atuando como Diretor de Criação Web na Agência Personali:<br />Web Game Noel Rider: Harley Vitória<br />
  78. 78. Natal Personali<br /><ul><li>Atuando como Diretor de Criação Web na Agência Personali:</li></ul>Natal Personali 2008<br />
  79. 79. Mobile GameJuca Pirama, O Jogo<br />
  80. 80. Pop QueenDressUp Game<br />Design e Concept: Heglaé Maia<br />
  81. 81. O Senhor da Chuva OnlineBaseado na obra de André Vianco – Unity3D<br />Character Design – Magnum Candido<br />
  82. 82. Inovar é Desbravar – Águia BrancaGame para evento interno da empresa<br />
  83. 83. Inovar é Desbravar – Águia BrancaGame para evento interno da empresa<br />
  84. 84. Águas, o Jogo – SEAMAGame touch, para Feira do Verde<br />
  85. 85. Jogo do Desconfiômetro – UnivixGame para mesa interativa<br />
  86. 86. Dicas<br />Escolher uma área e focar. O volume de conhecimento necessário é alto em qualquer área escolhida.<br />Investir em uma engine. Alguns grandes jogos da indústria moderna de games fazem uso de engines populares também. <br />Compartilhe suas idéias e procure pessoas dispostas a trabalhar em equipe.<br />Estude, estude e estude bastante. Desenvolvimento de games é um trabalho extremamente multidisciplinar....porém, satisfatório.<br />
  87. 87. Obrigado<br />Contatos:<br />Gmail/Gtalk: <br />leozamprogno@gmail.com<br />Skype: <br />leozamprogno<br />MSN: <br />leopvisual@hotmail.com<br />www.leozamprogno.com.br<br />

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