Introdução sobre desenvolvimento de games

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Aula da disciplina de jogos e educação
Curso de Licenciatura em Computação - UFRPE
Professor tutor: Rodrigo Lins Rodrigues

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Introdução sobre desenvolvimento de games

  1. 1. UFRPE/EAD Licenciatura em Computação-5P 2010.1Professor Tutor: Rodrigo Lins Rodrigues rodrigomuribec@hotmail.com
  2. 2.  Consoles  Playstation 2  Xbox  GameCube PC Online Celulares 3
  3. 3. Velocidade Combate Ação Luta Esportes Arcade RPG Estratégia Jogos de Aventura Inteligênciacomputador God games Simulador Transversais Jogo Sério Casuais Híbridos!!!
  4. 4.  Características  Requerem muito reflexo e/ou curto período de tempo para alcançar objetivos  Geralmente baseados em corridas  Próximos dos simuladores! Exemplos  NFS, Gran Turismo, Nascar, Pod Racer, Formula 1, Moto Race,...5
  5. 5.  Características  Confrontos violento onde o objetivo é alvejar e aniquilar os vários adversários ▪ O jogador deve posicionar-se bem, evitar ser alvejado e ter boa pontaria  Sub-classe: FPS (First-Person Shooter) Exemplos  Doom, CS, Soldier of Fortune, Duke Nukem, Panzer Command,...6
  6. 6.  Características  Confronto frente a frente e violento dois adversários até que um perca seus pontos de vida  Grande diversidade de armas e golpes Exemplos  Mortal Kombat, Street Fighter, Naruto, etc.7
  7. 7.  Características  Modelam alguns esportes tradicionais  objetivo: vencer partidas e campeonatos  Próximos dos simuladores! Exemplos  NBA Basketball, FIFA, Microsoft Baseball, Microsoft Golf, Bolliche,...8
  8. 8.  É realmente um estilo de jogo? É híbrido?  Demanda muita habilidades manual  Superar obstáculos, matar monstros,... Exemplos  Super Mario, Sonic, Megaman, Prince of persia,...9
  9. 9.  Características  Exploração, cooperação e conflito em ambientes fantásticos habitados por personagens com traços definidos (NPCs ou não)  História criada a partir de decisões que tomam, de números obtidos em dados e de “deus”  Visão em 1º pessoa, interface visual ou textual Exemplos  Dungeons and Dragons (1974), Ultima On-line, Hybrid Heaven, Final Fantasy, ... 10
  10. 10.  Características  Planejamento e decisões complexas na administração recursos com vistas a alcançar um objetivo  Wargames são um caso particular destes jogos e podem também incluir táticas Exemplos  StarCraft, Age of Empires, SimCity, Constructors, Colonization, Civilization... 11
  11. 11.  Características:  Jogador coleciona objetos (ferramentas, armas, $, ...) para alcançar objetivos (solução de enigmas e quebra-cabeças) Exemplos  Blade Runner, Grim Fandango, Myst, Zelda, Farenheit, ...12
  12. 12.  Características:  Jogador, com um deus. interfere na “vida”dos NPCs para atingir certos objetivos  Exemplos ▪ SimCity, Black&White, The Sims, ...13
  13. 13.  Características  Objetivo: imersão no ambiente e treinamento  Alto índice de realismo É um jogo? E o gameplay? E o enredo? Exemplos  Microsoft Flight Simulator, Apache, F-22, ...  SimCity, Tycon,14
  14. 14.  Jogos de diversão com componentes voltados para aprendizado profissional Virtual Team  Análise de desempenho (log)  Preparação de desafios/cenários  Intervenção online do instrutor15
  15. 15.  Características  Curta duração  Podem ter qualquer estilo  Exemplos ▪ Pac-man, break-out, Tertris, ...  Sub-classe: puzzle games ▪ Incredible machine, Lemminings,...  Sub-classe: cartas16
  16. 16.  Características  Tarefa-fim x conhecimento meio  Aprendizado não tangencial/espontâneo 17
  17. 17. Concepção Pré-produção Produção Pós-produção Pós-lançamento Documento Listagens de Plano de Testes Relatórios deConceptual Game Design arte e de som acompanhamentoDocument de vendas Technical Postmortem Jogo Document Equipe de Desenvolvimento Empresa Producer Game Distribuidora Designer Líder Líder Eng. de Técnico de Arte Qualidade Programador ArtistaEng. de Áudio 19
  18. 18. Desenvolvimento JogoConceito do Documento Jogo Game Design Computação Diversas áreas 20
  19. 19.  1) Game Design (projeto do jogo)  Tema, backstory, ambiente, personagens, tipo de jogo, ...  1a x 3a, 3D x 2D, multi x mono-usuário, níveis, tempo real x turno,... 2) Implementação  Programação (c. gráfica, IA, Rede, Prototipação,...)  Arte gráfica e sonora (identidade visual, cenário, personagens, trilhas, efeitos sonoros, vídeos, ...) 3) Teste  de corretude  de jogabilidade 21
  20. 20.  Importância  Unificar a visão da equipe  Vender o jogo (para o publisher, time de desenvolvimento, ...)  Realizar teste prévio e detectar erros (que custam 10x mais caro na fase de testes)  Facilitar de introdução/remoção de novas características Atividades  Tratamento inicial  Crítica  Redação da bíblia do jogo (40-200 págs.) 23
  21. 21.  Parte Artística  Textos e diálogos  Arte gráfica 3D, arte gráfica 2D (texturas), Filmes  Efeitos sonoros, trilha sonora e vozes  Arte da “caixa” Parte computacional  Computação Gráfica, Inteligência Artificial  Computação Musical, Redes  Algoritmos (Modelagem Física)  Engenharia de Software, Compiladores 24
  22. 22. RTS Arcade RPG Velocidade+estratégia25 God Game
  23. 23.  Game design  Descrição baseada em características do produto final  Espinha dorsal do projeto e desenvolvimento do jogo  Encarnado pelo game designer e traduzido na “bíblia”  Divertir (e vender) é o alvo do trabalho Todo mundo tem de conhecer um pouco  Apesar do game design chefe (e eventuais assistentes) todos da equipe são um pouco game designers26
  24. 24.  Dando forma à idéia  estilo (estratégia, combate,...)  trama (história)  personagens (PCs e NPCs)  ambiente (mapas, paisagens)  tema (idéia filosófica)  objetivos do jogador  como o jogador interage  esquema de pontuação  sobrevivência e tempo do jogo27
  25. 25.  Avaliação/indicação da  jogabilidade  regras  design de níveis  ambiente (mundo)  multi-jogador  outros Testes feitos com protótipos podem indicados28
  26. 26.  É o objetivo principal do design  Seduzir o jogador a começar e, sobretudo, permanecer jogando  Jogo x Software Envolve vários fatores...  Balanceamento  Engajamento  Interatividade29
  27. 27.  Algumas questões  O jogo está muito curto/longo ou fácil/difícil?  Vale a pena jogar de novo (replay value)?  Há escolhas interessantes e não-triviais?30
  28. 28.  Ditam como o jogo vai evoluir: a lógica do jogo! Alteram o balanceamento do jogo Geralmente evoluem durante o processo de desenvolvimento31
  29. 29.  Qual deve ser o bom nível de dificuldade? Noah Falstein: 3 coisas ruins  Fácil demais difficulty  Difícil demais  Igual demais (previsibilidade) difficulty difficulty time time 32
  30. 30.  Pode ser uma ótima pratica prototipar antes de implementar  Game maker  RPG maker  etc.33
  31. 31.  Planejar não elimina a criatividade Faça o game design Mantenha os documentos atualizados Aprenda com exemplos de jogos Olhem os jogos e bíblias das turmas anteriores34
  32. 32.  Game Architecture and Design ▪ A. Rollings e D. Morris; Coriolis, 2000  Gamasutra ▪ http://www.gamasutra.com  GameDev.Net ▪ http://www.gamedev.net  Bates, Bob. Game Design: the art & business of creating games. Prima Tech. 2001  Cooper, J. The Top 10 Design Sins. GDMag dec/jan 95  Hendrick, A. Hiring Game Designers. GDMag feb/98  Brown, J. The Four Laws of Coin-Op. GDMag oct/nov 9635

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